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Lo de limitar la subida de nivel por zona en algunos juegos me parece un error


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36 respuestas en este tema

#31

Escrito 19 junio 2017 - 17:25

Lo explico con el ejemplo de Lost Odyssey. Lo de aquí es un ejemplo, no es que sea exactamente así.

 

Imagínate que entras en una zona con monstruos nivel 25, y tu eres nivel 24. Subir de nivel cuesta 100 puntos de experiencia siempre, seas el nivel que seas, siempre subes con 100 puntos. Pues los monstruos que estén por encima de tu nivel te dan 10 puntos; cuando llegas al 25 al ser de tu mismo nivel, los monstruos de la zona te dan 5, y si subes a nivel 26, al estar los enemigos por debajo de tu nivel, te dan 1. Y esto así en todas las zonas que vayas visitando. 

 

Asi es como funcionan los Firemblem desde el primer juego (y creo que casi todos los juegos de combate por turnos estrategico que conozco). Yo no lo veo mal algo asi. Vale que no puedes farmear para hacerte mas poderoso pero evitas que tu mismo te cargues la dificultad del juego por combatir demasiado por conseguir mas dinero o alguna otra cosa.


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#32

Escrito 19 junio 2017 - 17:28

Tal cual, igualmente en lo único que discrepo es en las ascuas, que tengo mas de 20 y jamas las farmie (no se como se hará, las dropea alguien?), supongo que abre conseguido todas, pero yo soy un puto topo y no queda rincón sin recorrer X-D .

 

¿Has estado en los DLC? Muchas de ellas son de allí. 


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#33

Escrito 21 junio 2017 - 16:34

¿Has estado en los DLC? Muchas de ellas son de allí. 

 

seguramente, tengo la mania de NO ver lo que obtengo hasta terminar el nivel, como si fuera un botín, por lo que ni idea donde deberían de estar  X-D


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#34

Escrito 21 junio 2017 - 17:22

Lo único negativo de ese sistema es que en los postgame acabas teniendo que farmear cierta cosas porque llegado un nivel solo hay dos o tres enemigos en el mundo que te den experiencia significativa y toca ir una y otra vez a por ellos, pero vamos mucho mejor que poner un level cap que alcances mucho antes de acabar. Además es un sistema que si pones en un juego dificilmente va salir mal no es como los autolevel que puede salir muy bien o estropearte el juego.


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#35

Escrito 21 junio 2017 - 17:42

Pues a mi esto me hizo abandonar Lost Odyssey, aparte de su ritmo execesivamente lento. A mi me gusta poder ganar toda la experiencia que me dé la gana y subir de nivel hasta romper el juego a mi favor, porque el que te limite la ganancia de experiencia hasta un punto en concreto también conllevaba que perdieras el interés en combatir ¿Para qué si no recibías ninguna recompensa o ventaja por ello? 


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#36

Escrito 21 junio 2017 - 17:47

Lo único negativo de ese sistema es que en los postgame acabas teniendo que farmear cierta cosas porque llegado un nivel solo hay dos o tres enemigos en el mundo que te den experiencia significativa y toca ir una y otra vez a por ellos, pero vamos mucho mejor que poner un level cap que alcances mucho antes de acabar. Además es un sistema que si pones en un juego dificilmente va salir mal no es como los autolevel que puede salir muy bien o estropearte el juego.

 

Si, para mi la cosa es hacer que se gane menos exp por enemigos mas débiles pero nunca dejar de ganar, con eso la gente que no quiere no rompe el juego y el que quiera farmear exp aunque un poco mas lento, aun lo puede hacer. 


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#37

Escrito 21 junio 2017 - 18:13

Por norma general, cuando sobrepasas a los enemigos de la zona por X niveles, ya no te dan experiencia o muy poca, es un mantra en esto de los RPGs, el problema de Lost Odyssey es que ese softcap de la zona llegaba muy pronto, y los boses no eran faciles, por lo que el juego "trampeaba" la dificultad coartando la subida de niveles. Es decir, siempre vas con el nivel recomendado y no puedes dedicarle tiempo para ser mas poderoso, entre esto y el autobalanceo de nivel no hay mucha diferencia.

 

Estoy con el OP.


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