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Lo de limitar la subida de nivel por zona en algunos juegos me parece un error


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36 respuestas en este tema

  • Daniel121212

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#16

Escrito 19 junio 2017 - 16:31

Por eso amo los Souls, que hay un mamón que te da problemas? Una horita de farmeo en lugar de perder el tiempo con ese infeliz y regresar para desquitarme de lo lindo.

 

Souls me parece tema muy distinto, puedes ir a nivel 1 o nivel 280 que un mismo enemigo, salvo los de la primer zona, siempre te pueden dar una paliza. Convengamos que tiene un soft cap y luego un hard cap por lo cual cada nivel no solo pide mas exp que el anterior, sino que el cada nivel tiene menos peso que el anterior. Un pj de nivel 20 es claramente inferior a uno de 60 pero uno de 100 y con uno de 200 casi no presentan cambios, y uno de 300 es casi igual a uno de 999


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#17

Escrito 19 junio 2017 - 16:35

Souls me parece tema muy distinto, puedes ir a nivel 1 o nivel 280 que un mismo enemigo, salvo los de la primer zona, siempre te pueden dar una paliza. Convengamos que tiene un soft cap y luego un hard cap por lo cual cada nivel no solo pide mas exp que el anterior, sino que el cada nivel tiene menos peso que el anterior. Un pj de nivel 20 es claramente inferior a uno de 60 pero uno de 100 y con uno de 200 casi no presentan cambios, y uno de 300 es casi igual a uno de 999

Bueno, hasta 200 nunca he llegado en un Souls X-D  siempre me quedo por los 150 en general.


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#18

Escrito 19 junio 2017 - 16:36

Osea, ¿si superas el nivel de los enemigos solo te dan un punto de esos diez?

 

Así era la subida de nivel de Knight of Lodis (Ogre Battle) de la GBA, que particularmente me pareció una mierda. Que si estabas por debajo cualquier "minion" te daba 100 (para subir directamente un nivel matando solo a uno) y si te pasabas pues te daban uno (teniendo que matar a su vez a 100 para subir level), osea, una basura que hacía que todos estuviesen exactamente igual

 

Un juego donde está perfectamente bien estructurado esto es Dark Souls 3, donde progresivamente que va subiendo está ajustado de una forma que el reto no se pierda nunca (sin ser excesivo tanto en lo fácil como en lo difícil) y, si me apuras, títulos retro como el Secret of Mana de SNES estaba planteado de una forma perfecta (y similar). Y, esto es, que básicamente el nivel de exp para alcanzar va siendo mas alto y puedes hacerlo "farmeando" niveles, pero a costa de estar parado en una zona para mejorar (de una forma que nunca podrás hacer en exceso en ciertos lugares como no vayas avanzando, osea, pensado muy de puta madre en ese aspecto)

 

Supongo que mi respuesta sería que a mi me gustan los "leveos" como en Secret of Mana y Dark Souls 3 y que odios precisamente los del Knight of Lodis (buen juego, a pesar de ese sistema mierdusco) y el citado por el OP (aunque no parece radical como mi ejemplo, que es aún peor... pero ahora se entiende)

 

 

Eso no es hasta lógico? Mientras mas nivel tienes, enemigos de menos nivel tienen que ir dando menos experiencia.

Para salir de ese circulo muchos juegos utilizan zonas extra donde se puede farmear.

 

Hace mucho que no juego un JRPG, pero me suena que la mayoría funcionan de esta manera (pero subiendo la cantidad de EXP necesaria por nivel, claro).

 

Como ya digo yo también entiendo que tiene su lógica, y de hecho no me molestó para nada, pero entended que la crítica viene de que es un juego lineal, o sea, durante buena parte del juego no te puedes desviar. El juego te marca qué nivel vas a tener en cada una de las zonas. Podemos jugar 10 personas el juego a la vez, que llegados al mismo punto todos tendremos más o menos el mismo nivel, no importa si yo he jugado 10 horas y tú 40.


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    Slayth

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#19

Escrito 19 junio 2017 - 16:44

Si para subir nivel necesitas 1000 puntos... 

¿No es exactamente igual que sigas necesitando 1000 en el siguiente nivel y los bichos den 1; a que los bichos sigan subiendo 100 pero tu tengas que hacer 100000 puntos?

Pasa en casi todos los rpgs de la historia. Parece que a la gente le cuesta más psicológicamente ganar esos 1000 puntos de 1 en 1 que ganar 100000 de 100 en 100


Editado por Slayth, 19 junio 2017 - 16:44 .

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#20

Escrito 19 junio 2017 - 16:45

Como ya digo yo también entiendo que tiene su lógica, y de hecho no me molestó para nada, pero entended que la crítica viene de que es un juego lineal, o sea, durante buena parte del juego no te puedes desviar. El juego te marca qué nivel vas a tener en cada una de las zonas. Podemos jugar 10 personas el juego a la vez, que llegados al mismo punto todos tendremos más o menos el mismo nivel, no importa si yo he jugado 10 horas y tú 40.

Y no sé TW2, pero Lost Odyssey tenía zonas opcionales que te permitían subir de nivel por encima del permitido en la aventura principal (el atolon de Numara al comienzo del DVD2, por ejemplo). A mi siempre me parecieron muy LOL las "críticas" que decían que con ese sistema los combates random carecían de sentido porque llegabas al tope de nivel y el resto ya no te daban exp, supongo que nunca se percataron que el juego tenía un sistema de habilidad con el que ibas aprendiendo cosas por puntos de habilidad que te daban los enemigos por lo que siempre tenía sentido luchar más allá del nivel. O.o


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#21

Escrito 19 junio 2017 - 16:48

Es de lo poco que detesté en su día de The Witcher 2. Eso y la linealidad de los escenarios, y la ausencia de muchos enemigos que sin embargo sí que aparecían incluso en The Witcher 1.


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  • pokino

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#22

Escrito 19 junio 2017 - 16:49

Y no sé TW2, pero Lost Odyssey tenía zonas opcionales que te permitían subir de nivel por encima del permitido en la aventura principal (el atolon de Numara al comienzo del DVD2, por ejemplo). A mi siempre me parecieron muy LOL las "críticas" que decían que con ese sistema los combates random carecían de sentido porque llegabas al tope de nivel y el resto ya no te daban exp, supongo que nunca se percataron que el juego tenía un sistema de habilidad con el que ibas aprendiendo cosas por puntos de habilidad que te daban los enemigos por lo que siempre tenía sentido luchar más allá del nivel.

 

Si, es algo que no he mencionado porque no creí que era el asunto principal del tema, pero ya que estamos que la gente sepa que la chicha de Lost Odyssey no son los niveles en si, si no las habilidades que se aprenden, las cuales son las que marcan la diferencia real en los combates. 

 

Y si, ciertamente hay momentos que te puedes desviar, pero ya me dirás como te enfrentaste a los bichos del atolón, yo fui en ese momento y me liquidaban de un toque, creo recordar que había una tortuga que era una jodienda...


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#23

Escrito 19 junio 2017 - 16:52

Bueno, hasta 200 nunca he llegado en un Souls X-D  siempre me quedo por los 150 en general.

 

Yo estoy en 300 y pico en DS2, estoy creo que en NG++, y casualmente el chiste es ese, la vit sube mucho los primeres 30 niveles, luego poco los siguientes 20 y luego casi ni sube, por lo que en nivel 51 podrías prácticamente llegar al máximo posible de vit y en 99

 

Por ejemplo:

 

vit en 1   son 776   hp

vit en 40 son 1596 hp (+820 en solo 40 niveles)

vit en 99 son 2041 hp (+445 en solo 59 niveles)

 

Con lo cual entre un personaje de nivel minimo y de nivel maximo, la vida no es mas del tiple, pero a su ves en nivel 40 ya consiguió duplicar su vida máxima, mientras que del 40 al 99 solo consigue un 50%. 

 

Los otros stats con aun mas extremo, pasas de ganas +3 de peso de equipo a tener +1 cada 3 niveles.


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#24

Escrito 19 junio 2017 - 17:02

Si, es algo que no he mencionado porque no creí que era el asunto principal del tema, pero ya que estamos que la gente sepa que la chicha de Lost Odyssey no son los niveles en si, si no las habilidades que se aprenden, las cuales son las que marcan la diferencia real en los combates. 

 

Y si, ciertamente hay momentos que te puedes desviar, pero ya me dirás como te enfrentaste a los bichos del atolón, yo fui en ese momento y me liquidaban de un toque, creo recordar que había una tortuga que era una jodienda...

 

Tenías que conseguir la magia Apuesta en la Aldea Tosca (con el minijuego de las estatuas de los Kelolons) y tener aprendida la habilidad 'Apoyar Lanzamiento' con los personajes físicos (Kaim, Sez y Mack) para poder vencer a los kelolons plateados. ¿Por qué? Porque cuando les toca el turno a los kelolon se escapan (a lo limos plateados de DQ) y son más rápidos que nuestros magos, así que se te van a escapar siempre salvo que hagas: Apoyar lanzamiento con los personajes físicos a nuestros magos para que éstos puedan lanzar la magia apuesta antes que le toque a los kelolons. No siempre sale bien ya que la magia apuesta es una lotería, pero era bastante eficaz ese truquillo.


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#25

Escrito 19 junio 2017 - 17:06

Se puede hacer bien, mal o regular. No lo veo peor que el autolevel, pero tampoco mucho mejor si llega al punto de que te marca qué nivel debes tener y de cuál no puedes pasar en cada zona. Lo que yo veo normal es que cada enemigo y lugar tenga su dificultad y, dependiendo de tu habilidad y lo que hagas en la partida, puedas llegar con más o menos holgura a cada una. Que los enemigos con menos nivel den menos experiencia (o que den la misma pero tú necesites mucha más cuanto más elevado sea el nivel) me parece lógico y normal, en absoluto criticable. Que eso se plantee de tal manera que no puedas salirte de un raíl pues ya es otra cosa.
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#26

Escrito 19 junio 2017 - 17:07

Pues yo odio el autolevel.

 

Que después de 50 horas vuelvas con tu guerrero a la zona inicial y te sigue costando lo mismo matar a las putas ratas de las alcantarillas de nivel 1 que ahora sospechosamente son de nivel 49.

 

Si no se ve una evolución, que no hagan RPG. Que sea una aventura de acción y fuera.

 

Eso es porque no te enseñan la side-story de las ratas. ¿Qué te crees, que las ratas no han pasado por un entrenamiento similar al tuyo? Claro que sí, lo que pasa es que lo omiten. Esa rata cuando tú la vences vuelve a spawnear y se enfrenta a los jefes de las cloacas, farmea en la oscuridad, conoce sus propios NPCs y se reparte los puntos de experiencia. 


Editado por Yes Indeed, 19 junio 2017 - 17:17 .

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#27

Escrito 19 junio 2017 - 17:08

Yo estoy en 300 y pico en DS2, estoy creo que en NG++, y casualmente el chiste es ese, la vit sube mucho los primeres 30 niveles, luego poco los siguientes 20 y luego casi ni sube, por lo que en nivel 51 podrías prácticamente llegar al máximo posible de vit y en 99

 

Por ejemplo:

 

vit en 1   son 776   hp

vit en 40 son 1596 hp (+820 en solo 40 niveles)

vit en 99 son 2041 hp (+445 en solo 59 niveles)

 

Con lo cual entre un personaje de nivel minimo y de nivel maximo, la vida no es mas del tiple, pero a su ves en nivel 40 ya consiguió duplicar su vida máxima, mientras que del 40 al 99 solo consigue un 50%. 

 

Los otros stats con aun mas extremo, pasas de ganas +3 de peso de equipo a tener +1 cada 3 niveles.

En Dark Souls 2 creo que es en donde más fácil se puede subir de nivel, sobretodo con las ascuas de la adversidad.


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#28

Escrito 19 junio 2017 - 17:13

En Dark Souls 2 creo que es en donde más fácil se puede subir de nivel, sobretodo con las ascuas de la adversidad.

 

llega un punto donde ya ni con las ascuas puedes subir, simplemente los enemigos dan muy poco, solo de game a NG+ hay un cambio fuerte, luego es lo mismo, igualmente ni falta hace, con nivel 100 ya puedes hacer cualquier personaje con cualquier equipo, aunque bueno si justo quiere un martillo que pide 60 de fuerza no tan van a quedar muchos numeros a repartir xD


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#29

Escrito 19 junio 2017 - 17:18

Los otros stats con aun mas extremo, pasas de ganas +3 de peso de equipo a tener +1 cada 3 niveles.

 

 

Exacto.

 

En todos los DS hay un cap a partir del cual es irrelevante cuánto subas la estadística. Muchas veces la gente asocia un personaje de nivel 700 con unas hostias desproporcionadas, pero no es así, la realidad es que el personaje nivel 700 y el 100 y algo meten prácticamente lo mismo, con la salvedad de que el nivel 700 está menos limitado en cuanto a builds al poder ser de todo. 

 

Tú coges el Gran Garrote en DS3 por ejemplo y el cap está en 66 de fuerza. A ese nivel, imbuido en pesado tiene un ar de 641. Si te subes la estadística de fuerza hasta 99 sigue teniendo un AR de 641. El crucifijo del rey loco tiene un ar de 636 con Fuerza, Destreza, Inteligencia y Fe a 99. Esto es un personaje de nivel 360+ sin haberse dado puntos nada más que en esas 4 estadísticas. La cosa es que un personaje de nivel 74 con solo 26 de Fuerza y 60 de Fe --12 inteligencia y 10 destreza-- alcanza un ar de 568. 290 niveles de diferencia --y ya no se puede más-- para un aumento de 68 en el ar, que es exactamente lo que aumenta el daño de este arma desde el 14 hasta el 33 en Fe. O lo que es lo mismo, en 19 niveles de diferencia entre el 14 y el 33 van tantos puntos de daño como entre 290 niveles. 

 

-------------------------------------------------

 

Las Ascuas de la Adversidad escasean en DS2 si no se sigue un tutorial para farmearlas infinitamente, además de que como cualquier DS no te obliga en ningún momento a subir de nivel y el propio sistema de reparto de las estadísticas, como he demostrado arriba, hará que exista una diferencia mínima entre un personaje de un nivel estándar --vamos a decir 80, 90, ó 200 en DS2--, y otro de nivel 300, asumiendo que haya perdido 3 semanas en farmear los mismos enemigos, cosa que dudo. 


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#30

Escrito 19 junio 2017 - 17:25

Exacto.

 

En todos los DS hay un cap a partir del cual es irrelevante cuánto subas la estadística. Muchas veces la gente asocia un personaje de nivel 700 con unas hostias desproporcionadas, pero no es así, la realidad es que el personaje nivel 700 y el 100 y algo meten prácticamente lo mismo, con la salvedad de que el nivel 700 está menos limitado en cuanto a builds al poder ser de todo. 

 

Tú coges el Gran Garrote en DS3 por ejemplo y el cap está en 66 de fuerza. A ese nivel, imbuido en pesado tiene un ar de 641. Si te subes la estadística de fuerza hasta 99 sigue teniendo un AR de 641. El crucifijo del rey loco tiene un ar de 636 con Fuerza, Destreza, Inteligencia y Fe a 99. Esto es un personaje de nivel 360+ sin haberse dado puntos nada más que en esas 4 estadísticas. La cosa es que un personaje de nivel 74 con solo 26 de Fuerza y 60 de Fe --12 inteligencia y 10 destreza-- alcanza un ar de 568. 290 niveles de diferencia --y ya no se puede más-- para un aumento de 68 en el ar, que es exactamente lo que aumenta el daño de este arma desde el 14 hasta el 33 en Fe. O lo que es lo mismo, en 19 niveles de diferencia entre el 14 y el 33 van tantos puntos de daño como entre 290 niveles. 

 

-------------------------------------------------

 

Las Ascuas de la Adversidad escasean en DS2 si no se sigue un tutorial para farmearlas infinitamente, además de que como cualquier DS no te obliga en ningún momento a subir de nivel y el propio sistema de reparto de las estadísticas, como he demostrado arriba, hará que exista una diferencia mínima entre un personaje de un nivel estándar --vamos a decir 80, 90, ó 200 en DS2--, y otro de nivel 300, asumiendo que haya perdido 3 semanas en farmear los mismos enemigos, cosa que dudo. 

 

Tal cual, igualmente en lo único que discrepo es en las ascuas, que tengo mas de 20 y jamas las farmie (no se como se hará, las dropea alguien?), supongo que abre conseguido todas, pero yo soy un puto topo y no queda rincón sin recorrer X-D .


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