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[Post Oficial] MONSTER HUNTER WORLD - ¡Únete al MeriClan de Cazadores! Infórmate en página 1

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ittoogami HARENA TIGRIS

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Unos cuantos videos que ha subido IGN


 



 



 



 


Y uno de Gameinformer de regalo


 



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Akagehisa Boomer

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The Verge: "Monster Hunter es Destiny mezclado con Dark Souls y con dinosaurios."

 

 

O.o

 

Uff, como esas van a haber muchas. X-D

 

 

 

Pero si esos significa que se puedan subir al barco los fans de estas sagas, bienvenidas esas comparaciones.

 

Editado por Akagehisa

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JBIV Rey Vendrick

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Desde cuando viene doblado al castellano?? No me lo esperaba eso.

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Forista Berserker

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Toda la carne en el asador. Viendo el percal y las ganas que tiene Capcom con el juego, parece que será el Monster Hunter más completo y trabajado de toda la saga. Brutal :)


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Octopene HARENA TIGRIS

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Espero que venda mucho en occidente por que se nota que estan currandoselo mucho. En japon imagino que lo petara como siempre y ps4 va a vender burradas con este juego, yo de hecho me la compraria pero voy a optar por el PC y me va a dar toda la envidia la espera.
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VxnBYOo.png

 

 

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Tunkag Smoker

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Capcom explica cómo Monster Hunter World aborda la occidentalización

 

 

Dejar a los jugadores que jueguen antes y de forma más intuitiva son algunas de sus claves.

 

monster_hunter_world-3872413.jpg

 

Algunos dicen sí, por favor y otros dicen ni siquiera te reconozco, pero Monster Hunter: World no deja indiferente a nadie. Después de juegos como Dark Souls o Final Fantasy XV, la saga de caza de monstruos se suma a la tendencia de occidentalizar las producciones japonesas para atraer nuevos jugadores potenciales a la serie de turno. En el caso que nos concierne, Capcom ha explicado algunas de las claves que han perfilado la fórmula tradicional para devolver Monster Hunter al formato sobremesa en un lanzamiento global que hasta hace poco parecía impensable.

 

Hemos estudiado las cosas que podíamos revisar y mejorar en Monster Hunter, explicaba a Polygon el director Ryozo Tsujimoto. Como, tal vez, las partes que eran más difíciles de entender o resultaban molestas. Una de estas cosas es la intención de pulir las perezosas introducciones que acompañaban otras tantas entregas anteriores. [Las escenas in-game] te hacen entrar en acción mucho más rápido que ver cinemáticas o hablar con la gente y leer páginas de texto.

 

También se ha revisado el esquema de control del juego para facilitar la transición desde otros juegos de acción, de tal modo que algunos elementos como presionar R1/ RB para esprintar se han quedado algo atrás. La industria tiene como estándar actual presionar el stick para correr. Tienes esa opción, comenta Tsujimoto. También se ha remodelado el sistema de apuntado con las armas de fuego para asemejarlas a lo visto en juegos de disparos en tercera persona, por ejemplo.

 

Los escarabajos guía, por su parte, también se han pensado para lidiar con los nuevos mapas: tienen mucha verticalidad, de modo que es fácil perderte si no tienes cuidado. Sin embargo, en lugar de incluirlos a modo de GPS, fueron diseñados para encajar en el mundo.

 

Monster Hunter World llega a Xbox One y PS4 el 26 de enero de 2018. PC también recibirá su versión, aunque se hará de esperar un poco más.

 

Fuente: 3DJuegos

 

 

 

 

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Tunkag Smoker

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ittoogami HARENA TIGRIS

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Que puta sobrada y eso que aqui solo se ven dos mapas y en el del desierto aqui no ve al Diablos, que se ha visto en otros videos liandola con el Barroth.

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Tunkag Smoker

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Monster Hunter World descarta las cajas de botín

 

 

El productor de la saga Ryozo Tsujimoto asegura que no encajan con la fórmula del título.

 

monster_hunter_world-3873073.jpg

 

El portal norteamericano Gamespot cuenta con una entrevista con Ryozo Tsujimoto, productor de la serie Monster Hunter, en la que éste les cuenta que no encaja en el modelo de Monster Hunter: World una mecánica como la de las cajas de botín que tanta controversia está levantando en los últimos tiempos.

 

"Creo que Monster Hunter ya ha construido un sistema de recompensas aleatorio claro en su experiencia jugable. Cuando matas a un monstruo tras una cacería no sabes con exactitud qué te va a ofrecer. Hay ciertos objetos raros que parecía que no ibas a conseguir nunca, también mucho de lo que no necesitas porque ya tienes en abundancia", explicó en referencia al sistema de recompensas. "Hay también abundantes recompensas por las misiones, y algunas de éstas son estándar y otras aleatorias habiendo una posibilidad más grande o más pequeña de hacerte con ellas".

 

monster_hunter_world-3758188.jpg

 

"Ya tienes un buen botín como elemento jugable principal sin tener que incluir un sistema de microtransacciones en él", declaró Tsujimoto. "Nuestro foco de atención está en hacer que la gente quiera jugar a nuestro título y obtenga una satisfacción que se derive de completar las cosas y obtener recompensas. Queremos que disfruten de lo que hemos creado para ellos en lugar de que tengan la opción de saltarse la experiencia. No vería un sistema de cajas de botín o de pago en este procedimiento".

 

"Creo que los juegos que llevan a cabo políticas de cajas de botín con éxito están diseñadas alrededor de ellas desde fuera, y que éstas forman parte del botín jugable", declaró, por su parte, Kaname Fujioka, director del juego. "Cuando incluyes `loot boxes´ en una fórmula jugable tienes que hacerlas deseables para los jugadores y, para ello, deben estar incluidas en la experiencia jugable básica. Con nuestra forma de trabajar no podemos sencillamente introducirlas y hacerlas funcionar Tendríamos que replantear todo, y no es algo que planeemos hacer en estos momentos".

 

Fuente: 3DJuegos

 

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Akagehisa Boomer

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algunos elementos como presionar R1/ RB para esprintar se han quedado algo atrás. La industria tiene como estándar actual presionar el stick para correr

 

 

 

facepalm.gif

 

 

Ojalá exista alguna manera de personalizar el control,,, por que oprimir el stick para correr?? pésima idea.. Pésima.

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