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DeLaGuardia

[Post Oficial] Skull & Bones

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NOTA PREVIA: Lanzamos Post Oficial del inesperado Skull & Bones, nuevo título que UBISOFT recién acaba de enseñar en la Feria E3 de Los Ángeles. Este post se encontrará en un estado previo provisional hasta este fin de semana, cuando se pondrá todo a punto.


 


Muchas gracias a todos, ¡y al abordaje!


 


-DDeLaGuardia


 


 


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    • AStroud
      Lo pillé hace dos años de lanzamiento, y recuerdo que al principio el gunplay me parecía cojonudo, el trasfondo de la histoira y sobre todo la ambientación y la banda sonora. Además venía de jugar al 3, que sin esperarme mucho me pareció bastante bueno.
      Pero en FarCry 5 veo las manías de Ubisoft por todos lados: está lleno de campamentos genéricos que cuesta poco o nada liberar (aunque subas la dificultad). Los objetos que puedes encontrar de coleccionables o recursos no te aportan NADA. 
      La historia se divide en pedazos que parecen totalmente inconexos. Ves al típico enemigo de turno parlotear y parlotear sin decir absolutamente nada y aportar menos aún (me falta el final con Joseph Seed). Los mensajes de voz que te encuentras, las cartas, etc son absolutamente vomitivas. Es que no aportan apenas nada a la historia, y eso que te hinchas a leer multitud de ellas.
      Luego los personajes se refieren a ti como "novato" todo el tiempo. Cada 3 frases sueltan un: "¿entiendes novato?¿has visto eso novato?oye novato, no esperaba nada de ti y has salvado el lugar blablabla". No es un recurso como muy de hace 10 años?
      Es lo que veo que adolecen la mayoría de juegos de Ubisoft: buenos gráficos que enseguida les ves las costuras (hay excesiva repetición de modelados), con mecánicas interesantes pero lleno de contenido genérico y vacío que no aporta nada.
    • Sergio1991
      Digital Foundry ha publicado recientemente un vídeo donde expone como por primera vez, Assassin’s Creed Unity se ejecita en videoconsolas a 60 fotogramas por segundos estables, ya que los mismos están bloqueados. Además a nivel gráfico también hay mejoras, ya que se ha aplicado un 16x anisotropico.
       
    • the_score
      Igual que en GR Wildlands con estas novedades:
      - Personalizables en lo físico.
      - Personalizables en armamento
      - Acceso al armero, eliges que armas quieres que lleven y se pueden modificar y mejorar.
      Ademas el parche trae nuevas armas y planos.
    • PELEKA
      ‪¿Te perdiste alguno de nuestros juegos gratis para Uplay? Pues tienes una segunda oportunidad para descargarlos ‬
      ‪#RaymanLegends‬
      ‪#AssassinsCreed2‬
      ‪#ChildOfLight
      ‪Gratis, aquí: free.ubisoft.com
       
      Hazte con el juego desde el 1 de mayo a las 12:00 al 5 de mayo a las 20:00 (hora local)
    • VEGARO_meri
      30 años del Príncipe de Persia

       

       




      El 3 de octubre de 1989 apareció para Apple II un juego nunca visto hasta el momento en el que había que calcular el impulso, la velocidad y el instante para saltar en el momento adecuado o de lo contrario nuestro protagonista pixelado acabaría hecho papilla el 99% de las veces. Había nacido un título que llevaría las animaciones a un nivel hasta entonces nunca visto: Prince of Persia.

       

      30 años después el legado de Jordan Mechner continúa siendo recordado como uno de los muchos pilares de lo que llegaría después. "Cuando hice la primera prueba de animación con un salto fue como ver magia. Incluso antes de perfeccionarlo ya sentí mucha ilusión por verlo cobrando vida".

      "Hubo que trabajarlo pixel por pixel, recortándolo y ajustando cada frame", recuerda su autor. Pero ¿qué fue lo que hizo a Prince of Persia especial?

       

      La clave está en la rotoscopia, una técnica de animación utilizada en películas como Blancanieves o La Guerra de las Galaxias para convertir imágenes reales en dibujos. Se grababa una escena, se sacaba la película y posteriormente los artistas pintaban sobre el negativo para conseguir que, por ejemplo, Luke Skywalker apareciera con una espada de luz. Lograr buenos resultados no era fácil pero Mechner se atrevió a enfrentarse al reto de trasladar aquel método a los videojuegos.

       

      Así fue como nació Karateka (1984), su primer título publicado. Para realizarlo grabó los movimientos de su profesor de kárate con una cámara Super 8 y luego utilizó la rotoscopia para llevarlo a su ordenador, un Apple II. Mechner ya había hecho videojuegos previamente, pero este marcó un antes y un después en su trayectoria.

       



       

      Para Prince of Persia sustituyó la Super 8 por cintas de vídeo VHS. Mechner empezó a grabar a su hermano corriendo y saltando, haciendo los movimientos que luego iba replicar en su propio videojuego. Pero había un problema: no tenía entrada para conectar su ordenador a la cámara y pasar los clips. Aun así, como indica el programador, encontró la solución: "Puse una cámara analógica de fotos sobre un trípode y empecé capturar cada fotograma de vídeo que aparecía en la pantalla de la TV. Luego imprimí todas las imágenes y resalté el contorno de mi hermano con un bolígrafo negro para, posteriormente, llevarlas al ordenador con un digitalizador. Así es como creé la película".

       



       

      Necesitó dos meses para crear este sistema, pero una vez desarrollado ya podía empezar a crear movimientos en el plazo de unos tres días. Girar, saltar, correr Todo empezó a tomar forma en Prince of Persia. Y hay muchas animaciones en el título, pero actualmente, con la perspectiva que da el tiempo, ¿de cuál se siente su desarrollador más orgulloso? "Probablemente de aquella en la que el personaje está corriendo y se da la vuelta", señala.

       

       

       



       

      En esta secuencia se aprecia cómo el personaje se desliza al mismo tiempo que hace un gesto con las manos para modificar la dirección, algo que aportaba realismo al movimiento. "Si estás corriendo todo lo rápido que puedes y de repente tienes que moverte en la otra dirección, entonces pierdes un poco el equilibrio. Mi hermano lo que hacía era levantar el brazo hacia arriba. Es un poco patoso, pero eso provocaba que el movimiento pareciera humano", explica Mechner.

       

      El legado de 'Prince of Persia':

       

      La secuela de Prince of Persia fue lanzada en 1993, y la franquicia permaneció olvidada hasta que diez años después se intentó relanzar con Las arenas del tiempo (2003) con la empresa Ubisoft. La intención era recuperar las aventuras del príncipe de una forma fresca y adaptada a los tiempos de PlayStation 2. Este fue el último título en el que participó el padre de la saga.



       

      Desde entonces la tarea recayó exclusivamente en Ubisoft, que explotó la marca sacando prácticamente un juego por año. De hecho, lo que hoy se conoce como Assassin's Creed comenzó como un spin-off que acabó adquiriendo vida propia. "El equipo de Assassin's Creed era el equipo básico con el que trabajé para Las arenas del tiempo, y para mí fue un poco agridulce cuando se tomó la decisión de que ya no iba a formar parte de Prince of Persia", lamenta Mechner.

       

      Pero no lo abandonó del todo: continuó con su legado en el cine. El programador, también guionista, le propuso a Walt Disney llevar la historia a la gran pantalla enseñándoles un tráiler con material de Las arenas del tiempo, algo que fascinó al estudio del ratón. Lo que comenzó en una pequeña habitación y con un Apple II adquirió vida en la gran pantalla de la mano de Mike Newell (director de Harry Potter y el cáliz de fuego) y del actor Jake Gyllenhaal. La simbiosis entre los dos mundos que apasionaban a Mechner por fin se había completado.

       

      Los puñados de píxeles han dejado paso a grandes producciones que rivalizan, tanto en presupuesto como en calidad, con las mejores de Hollywood. Y Mechner, que fue un visionario hace 30 años, ¿en qué piensa que se convertirán los videojuegos en un futuro? "Ni siquiera puedo pensar en cómo serán dentro de cinco años. Quizá la realidad aumentada y el multijugador van a crear nuevas experiencias, y creo que nos vamos a alejar de esta idea de tener a un jugador sentado delante de la consola mucho más pronto de lo que nos imaginamos", vaticina.



       

       



       



       

       



       

      Fuente: Eldiario.es y otras.

      http://www.popuw.com/

       

       

      Yo descubrí el juego en 1991 con un disquette pirata de 3 1/2 " que un vecino me suministró para usar con el nuevo IBM 386 que tenía mi padre. No era mi favorito (lo era el Golden Axe) pero era un juego que impresionaba a todo el que lo veía. Un par de años después compré el POP2 para PC y era más bonito pero ya no impresionaba tanto...

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