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Crash Bandicoot Prototipo #8 - Niveles no utilizados

crash bandicoot prototipo

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16 respuestas en este tema

#1

Escrito 08 junio 2017 - 20:16

Pues eso, aquí se muestra los niveles que no se han utilizado originalmente en el Crash Bandicoot 1...si se hackea el disco del juego se puede acceder a este contenido que ocultó Naughty Dog, seguramente alguien lo desconocerá pero lo pongo aquí, ya que me parece muy curioso.



  • true_kiat

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#2

Escrito 08 junio 2017 - 23:27

No conocía esos niveles ocultos. Los dejaron a medio hacer, pero no hubiera estado mal que hubiesen incluido una fase con esa ambientación de "acantilado" o de "catarata" para complementar a las de "gran puerta" que tiene el juego final, que tienen una estructura similar. El único nivel oculto que conocía y he probado es Stormy Ascent, el que eliminaron por resultar demasiado complicado, que está terminado, es el único que se puede acceder desde el juego definitivo -a base de Gameshark- y también lo enseñan en el siguiente capítulo de la serie en ese canal: https://www.youtube....h?v=wUBtH7cV_Jw - Espero que lo incluyan de alguna manera en el remake de la trilogía.

Nunca había visto nada de la beta; me gusta el aspecto primigenio del mapa, en 2D.
El mapa 3D definitivo me encanta, pero esas ilustraciones también están muy chulas.
 

crashbetamap1.png
crashbetamap2.png



  • Bon Jour

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#3

Escrito 09 junio 2017 - 02:22

Dios, vaya aire a Monkey Island la última imagen con la calavera. Muy curioso que todo eso esté metido en el disco, no lo había visto nunca.

Me gusta ese nivel que me recuerda a los subterráneos del 2, y esos enemigos que parecen zorros inmóviles.

Editado por Bon Jour, 09 junio 2017 - 02:24 .


#4

Escrito 09 junio 2017 - 08:42

Bueno, esos zorros inmóviles eran Hienas iban a ser de carácter carnero carnoso completo (Mutantes), pero finalmente se optó que iban a ser animales regularmente enemigos, por eso esta su modelo de prototipo.
dejó el arte conceptual que se tenía pensado para ellos: https://vignette3.wi...=20170411100715
 
También se iba a incluir un nivel de Lava y lo mencionó Andy Gavin, pero finalmente se borró ya que la propia lava en sí tenía problemas de detección, y se crasheaba por el color naranja de Crash y forzaron demasiados polígonos en la pantalla. En cambio, la lava sigue presente en la pelea contra Koala Kong, mucho del nivel puede ser encontrado en el disco de la construcción de prototipos del primer juego de Crash Bandicoot, Aunque en un formato anterior no soportado por el juego.

  • true_kiat

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#5

Escrito 09 junio 2017 - 12:39

He intentado montar una vista global de cada isla del mapa 2D a base de recortes del vídeo. Clic para ampliar.

cbetamapisla1.jpg

cbetamapisla2.jpg

cbetamapisla3.jpg

#6

Escrito 09 junio 2017 - 15:34

Según viendo en el nivel de la Cascada, estaba incompleto ya que había texturas que no estaban hechas con color y era blanco.

Cuando se llega casi al final, la zona os puede sonar mucho ya que sería contra Ripper Roo y esto sería antes por lo que se puede observar.

 

Eso sí, el prototipo podría haber sido alrededor del año 1995, ya que el juego estaba en versión temprana de desarrollo.



  • rbn_psx

  • Ivory

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#7

Escrito 09 junio 2017 - 18:43

Muy interesante ese vídeo y esas imágenes que estáis colgando.

 

Mi primera impresión es que el equipo de Naughty Dog tenía como gran influencia a la hora de inspirarse para realizar Crash Bandicoot el Donkey Kong de NES, todo lo que he visto me ha recordado mucho a las fases del simio, empezando por ese mapa en 2D muy cartoon y terminando por esa primera fase de saltos infernales en scroll lateral.

 

Ese nivel junto con el que ha mencionado True, Stormy ascent, me evocan mucho a las típicas fases "imposibles" de los plataformas que hicieron historia en las 16 bits y visto el resultado final parece que Naughty Dog intentó dar un lavado de cara al plataformeo tradicional con grandes resultados, ese 2,5D hizo que el juego tuviera unas dimensiones jugables mucho más atractivas que lo que se plantea en el vídeo.



#8

Escrito 09 junio 2017 - 19:54

Yo opino lo mismo, el estilo 2,5D hizo que el juego fuera más entretenido y interesante, supieron aprovechar el potencial que tenía la PS1 en ese entonces.

Hay varias cosas que eliminaron y también hubieron elementos BETA, estaba el caso de que iban a añadir a los tiburones pero finalmente no se pudo, pero en cambio hay un arte conceptual de ello que no consigo buscar.

 

Según he leído reciclaron el diseño y están en el Warped como podreís comprobar en los niveles acuáticos con Crash y Coco.

también digo lo mismo del Twinsanity, tenía una gran montaña de ideas y el juego final fue bastante corto en duración en lo que respecta, y tenía varios bugs.


Editado por Alvariski, 09 junio 2017 - 19:55 .


#9

Escrito 12 junio 2017 - 13:27

Qué curioso... Da la impresión de ser niveles a medio hacer o que, quizás, no les dio tiempo a terminar. El caso es lo que más curioso de todo es por qué están en el CD comercialziado... ¿no tendrían que haber borrado los niveles incompletos?



  • AhuraMazda

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#10

Escrito 13 junio 2017 - 13:32

Muchas gracias por la información :-) Desconocía totalmente lo de los niveles inacabados, más allá del nivel de Stormy Ascent. Nunca se deja de aprender a pesar de los años que han pasado. Mención aparte para el mapa en 2D con esos coloridos dibujos, que me ha parecido muy chulo :)



#11

Escrito 14 junio 2017 - 01:36

Qué curioso... Da la impresión de ser niveles a medio hacer o que, quizás, no les dio tiempo a terminar. El caso es lo que más curioso de todo es por qué están en el CD comercialziado... ¿no tendrían que haber borrado los niveles incompletos?

De hecho, son niveles a medio hacer estaban como probandolo como el caso de la Cascada y todo ese tipo de rollos.

Podrían haberlo borrado, pero me parece sorprendente que los niveles incompletos estaban en el disco del juego y desconocía la existencia de las mismas.

Aún así me parece chulo, podrían haberlo puesto en la remasterización pero entiendo que sería sobrecargar eso hasta la saciedad.



  • NXM

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#12

Escrito 14 junio 2017 - 22:12

Mi primera impresión también me ha recordado un poco al Donkey Kong. Y sobre lo de que los niveles esten en el disco es algo que pasa mucho. Durante el desarrolllo se cambian muchas cosas y es facil que algunas de ellas se queden entre los cientos de archivos que tendria el juego, y luego a medida que va pasando el tiempo uno se olvida de revisar.

 

 

Un juego que recuerdo que les paso algo parecido, fue en el The legend of the Dragoon, se pusieron los grafistas a hacer fondos prerenderizados y al final tuvieron que recortar porque se les iba de las manos. Pero me parece que en ese caso no los pusieron en los discos. Y encima perdieron el código fuente o algo asi...



  • true_kiat

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#13

Escrito 15 junio 2017 - 12:15



Ayer hubo una charla en el E3 que reunía a Jason Rubin y Andy Gavin -creadores de Crash-, con Bob Rafei -artista jefe de Naughty Dog en Crash, Jak y Uncharted-, Mark Cerny -vicepresidente de Universal por aquel entonces y ahora ingeniero jefe de PS4-, y Connie Booth -enlace entre Universal y Sony Computer Entertainment-, para hablar sobre el origen de la saga del bandicoot. Comentan detalles muy interesantes, como el querer hacer un juego de Sonic / Donkey Kong con un giro tridimensional, cómo eligieron hacerlo para PSX, que sólo eran 8-9 personas en el equipo de desarrollo, los quebraderos de cabeza que les dio la tecnología del momento, el recibimiento inicial del juego y las comparaciones con Mario64, el famoso anuncio en el "parking" de Nintendo... Aparición estelar del propio Crash durante la charla (2:50-3:25, y más guiños hacia el final) X-D

Desarrollaron el juego en el modo alta resolución a 512x240 (lo normal era 320x240) ON DUPLICATE KEY UPDATE author_name=VALUES(author_name), post=VALUES(post), edit_name=VALUES(edit_name), post_edit_reason=VALUES(post_edit_reason), post_field_t1=VALUES(post_field_t1), post_field_t2=VALUES(post_field_t2); se tardaba 8 horas en cargar cada nivel para poder probarlo y si había que hacer un mínimo cambio había que volver a cargarlo otras ocho horas. En cada plano cabían 3000 polígonos de los cuales 500 en Crash, cuyo sistema de animación se basada en deformar los polígonos "tirando" de los vértices (cuando muere y aparecen sus zapatos, en realidad todo el cuerpo está encogido dentro de los zapatos :-o), y lo explotaron con las numerosas animaciones de muerte. Al principio no había cajas en el juego, con lo que había mucho espacio vacío entre enemigos (no cabían más de tres tortugas a la vez en el rango de visión), pero a última hora las incluyeron para darle un poco de vidilla y se convirtieron en parte esencial y la razón misma del nombre del personaje. El diseño de niveles del primer juego lo iban haciendo sobre la marcha de forma bastante rudimentaria con los medios de que disponían, y se iban dando cuenta de que les estaba quedando excesivamente difícil, así que ficharon a gente para testearlo e iban anotando dónde estaban los puntos donde morían más veces para así tratar de pulirlo; mencionan Road to Nowhere (puente) y Slippery Climb (lluvia) como los más complicados, se hace alusión al nivel oculto Stormy Ascent, explican con mucha gracia el razonamiento detrás de los niveles de bola gigante y jabalí, explican el problema del nivel eliminado por el tema de la lava que hemos comentado aquí, o cómo el nivel Lights Out (oscuridad) fue el más fácil de programar al ser apenas visible el escenario.

Anécdotas como que el día antes del E3'1996 donde se presentó encontraron un bug fatal y lo arreglaron en el último momento; o que para mandar los discos beta a Sony para su aprobación le pagaban a una azafata de avión para que lo llevase y se lo diese a alguien de Sony en el aeropuerto al aterrizar, en vez de mandarlo por mensajería... También mencionan la adaptación del juego al mercado japonés de forma que allí no lo consideraban un juego occidental (la saga sigue siendo de los juegos occidentales más vendidos allí), y de las razones que les llevaron a abandonar la franquicia con el paso a PS2. Hacen una pequeña alusión al CTR, comentan la sorpresa que se llevaron con el cameo en Uncharted 4, hablan un poco del remake y el posible futuro de la saga y el personaje... No sé, yo los tendría ahí horas y horas hablando, se me ha hecho cortísimo :-( Para mayor detalle, esta serie de artículos de Andy Gavin: http://all-things-an...ndicoot-part-1/

  • NXM

  • Bang

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#14

Escrito 15 junio 2017 - 20:54

Que buen resumen, he mirado un poco por encima y con subtitulos se puede mas o menos entender. A ver si saco un rato y me lo veo :-) .



  • Smooth

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#15

Escrito 21 junio 2017 - 08:52

No conocía esos niveles ocultos.

 

 

No sé si entran en la definición de nivel oculto, que por lo general (al igual que personajes) se refiere a contenido accesible en el mismo código. Yo vi un nivel hace años que no fue usado, pero que sólo está en el código original, por tanto, no se puede considerar accesible. Desconozco a su vez, si es parte de los mostrados (no tengo audio para confrmar).

 

 

Por tanto, se pueden hacer varias clasificaciones, entre los que entran demos jugables con parte del contenido original, prototipos donde se prefiere esperar una siguiente generación (con casos notables como Ico, Resident Evil 3.5 o Eternal Darkness, por nombrar uno de la competencia). 

 

 

Hasta versiones completamente desechadas como Mother 3 o el FFVII original de N64, que llegan a tener incluso Tech Demos (versiones no jugables para solo mostrar el posible potencial), tan utilizadas en la época en PS1 (los más viejos recordarán al T-Rex).

 

Pero lo que sí es cierto es que hay gente que reconstruye o completa códigos. Vamos que han logrado jugar al Star Fox 2 de Snes o el mítico Thrill Kill vía emulación. Por lo mismo, tampoco hay que confiarse si uno ve niveles o secciones de juegos solamente "observables" o posibles de ser ejecutadas bajo ciertas condiciones y no en la consola original. 


Editado por D_Smooth, 21 junio 2017 - 08:59 .



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