Ir al contenido

publicidad

Foto

RESIDENT EVIL 4, la "otra" OBRA MAESTRA de MIKAMI


Este tema ha sido archivado. Esto significa que no puedes responder en este tema.
127 respuestas en este tema

#1

Escrito 01 junio 2017 - 14:27

Creo que no es necesario recordar los problemas por los que pasó el desarrollo del cuarto título de la saga creada por el gran Shinji Mikami, así que mi intención es simplemente recordar la que es para mi, una de las grandes obras maestras del videojuego, y si, uno de los mejores Residents de la saga junto con el primero/remake y Resident Evil 2.

 

 

236973-resident-evil-4-gamecube-front-co

 

La sencilla e inquietante portada de Gamecube

 

 

Por qué digo que es uno de los mejores residents de la saga?

 

Muchos de vosotros, seguidores y fans de la misma, os echaréis encima y empezaréis a decir que si se perdió el espíritu survival en pos de la acción, que si el componente terrorífico se vio seriamente mermado, y que el argumento fue un bluff.

 

Pues bien, no os quitaré la razón porque en gran parte la tenéis. Sin embargo, creo que las bases sobre las que se asentaron la franquicia de Capcom, permanecen intactas en este título, añadiendo un mayor componente de acción. Y esas bases son la supervivencia en entornos hostiles y el enfrentamiento contra criaturas terroríficas convertidas en armas biológicas (de ahí que dentro del contexto del nombre de la franquicia en Japón, Biohazard, este título la cumple a rajatabla).

 

Una de las grandezas de la saga, es el equilibrio conseguido entre la cantidad de munición que obtienes, y el grado de habilidad del jugador. Desde los primeros títulos, si eres un jugador medianamente habilidoso, que mantiene la sangre fría en la mayoría de situaciones, es muy difícil que te veas sin munición, puesto que si no la desperdicias, lo más probable es que te acabe sobrando bastante.

 

Sin embargo, si eres un jugador que se ve superado por la tensión de los enfrentamientos, probablemente acabarás desesperado en busca de munición y objetos curativos y esquivando enemigos como buenamente puedas.

 

Una de las cosas que hace grande a RE4 es precisamente ésto. En los anteriores residents, la munición se encontraba repartida generalmente por el escenario, quiere decir, que había un número concreto de balas, proyectiles y cartuchos a lo largo de todo el juego. Sin embargo, en RE4, y dependiendo de como el programa "evalue" la actuación del jugador desperdiciando más o menos munición, ciertos enemigos dejarán caer o no munición extra a parte de la repartida por los escenarios.

 

Pero, por qué se hizo eso? Simplemente por el cambio de perspectiva de juegos, de sistema de apuntado, de tamaño de escenarios y de tipo de enemigos. En los residents clásicos, los escenarios tendían a ser más pasilleros, y la disposición de las cámaras y el sistema de juego no permitían nada más que apuntar hacia adelante en 3 posiciones (al centro, abajo o arriba) en vertical, rotando al personaje para ajustar el disparo en horizontal. Por tanto, tan sólo podías apuntar a la cabeza, pecho y piernas de un zombie que se movía despacio debido a su naturaleza y a la propia del sistema de juego. Disparar apuntando hacía arriba o hacia abajo sólo era efectivo a un rango de distancia cercano y/o contra determinados enemigos más pequeños o que se encontraban a cierta altura. Cierto es, que a lo largo de la saga ha habido enemigos mucho más veloces que los zombies, contra ellos existían armas mucho más eficaces que la pistola.

 

Pues bien, la revolucionaria cámara al hombro de RE4 no sólo logro conseguir una enorme sensación de inmersión, al mismo tiempo que, debido a la distancia con el protagonista, creaba intencionadamente multitud de ángulos muertos con el propósito de que el jugador nunca se sintiera seguro de lo que pasaba a su alrededor, sino que se acercaba aún más al personaje cuando este apuntaba a algo para facilitar el disparo. Disparo que podía ajustarse exactamente a donde el jugador deseara.

 

Debido a que los escenarios eran más abiertos y los enemigos standard más rápidos e inteligentes que los clásicos zombies (eran capaces de andar de lado o incluso fintar y agacharse para esquivar tus disparos), apuntar y acertar al cuerpo de uno de ellos se volvía una tarea más complicada, complicación que aumentaba cuando aparecían varios (lo más frecuente) y desde distintos ángulos y partes del escenario.

 

Una persona con cierta sangre fría podía apuntar a determinadas partes del cuerpo de los enemigos para maximizar el daño sin apenas fallar o fallando un par de disparos a lo sumo. Pero otros jugadores podían verse traicionados por los nervios y disparar a bulto y a discreción sin preocuparse por la munición, pudiendo quedarse vendidos en cualquier momento. De ahí la gran idea del equipo de Mikami de dotar al programa de un sistema de dificultad que iba calculando las acciones de los jugadores. Un sistema tan bien implementado que hasta hace tan sólo unos años apenas se conocía. Y es que lograba ajustar la dificultad del juego no sólo proporcionandote más o menos munición, sino incluso reduciendo el número de enemigos si no eramos capaces de superar una zona en una serie de intentos. Todo ello sin la necesidad de tratar al jugador como a un niño. Y lo mismo en la situación contraria, si no consumíamos mucha munición ni moríamos de forma frecuente, el juego nos ponía frente a enemigos más agresivos y resistentes que apenas soltaban munición al morir.

 

 

 

 

Bien, tanto el sistema de cámaras como el de juego y su dificultad adaptativa lo convertían en algo único hasta el momento, pero, ¿que hay de su apartado gráfico?

 

Resident Evil 4 supuso un auténtico benchmark en consola tras su lanzamiento en Gamecube. Una auténtica brutalidad en cuanto a diseño de personajes y enemigos, escenarios y efectos especiales como el fuego. Brutalidad con aún más merito debido a la espectacular duración del juego, el resident más largo con diferencia en su momento y el segundo más largo de la saga por detrás de RE6.

 

La duración no hubiera significado mucho de haber sido un juego repetitivo y con poca variedad de escenarios y enemigos, todo lo contrario. Mikami logró un conjunto de enemigos de auténtico escándalo, desde los típicos ganados (de diversos tipos) hasta los tremendos, variados y numerosos bosses (probablemente el resident con más y mejores bosses y minibosses de la saga). Todos ellos con unos diseños acongojantes y acojonantes. ¿Quién no recuerda a los jodidos lobos, los regenerators, el verdugo, los novistadores, el hijoputa de las garras o el cabrón de la motosierra solo por decir algunos?

 

Pues eso,un elenco de enemigos de auténtica obra maestra. Y no sólo de enemigos, puesto que la variedad de escenarios del juego también resultó sobresaliente, con un espeluznante poblado, un sobrecogedor castillo, catacumbas o un gran complejo científico. Todos ellos realizados con un mimo y detalle auténticamente enfermizos.

 

Las melodías tampoco fueron mediocres precisamente, aunque pienso que no llegaron al exorbitante nivel de otros apartados, al igual que las voces, pero pensándolo bien, fue el primer resident doblado a nuestro idioma, en parte,  X-D . Aún así, ¿quien no recuerda frases míticas como "detrás de ti imbésil", "vivir es morir", basta hijo de puta" o "muere, muere muere"? Hasta en ese sentido marcó época con su particular doblaje e interpretación de lo que era España (otro motivo para considerarlo una obra maestra, el único de la saga ambientado en nuestro país  :D ). El resto de voces, tanto de Leon y aliados, como de ciertos enemigos tuvieron un excelente nivel también.

 

 

 

 

Para finalizar, el punto más flojo del juego, su argumento, sencillo y sin apenas chicha, pero lo suficientemente interesante como para querer saber que se escondía detrás del secuestro de la hija del presidente de EEUU, la cansina Ashley. Que levante las manos quien trató de verle las bragas y recibió un "you pervert!" por respuesta  X-D  (mea culpa).

 

 

Aún así, este ultimo apartado is incapaz de eclipsar el revolucionario, preciso y espectacular sistema de juego, la excelente dificultad adaptativa planteada para todo tipo de jugadores, un apartado gráfico que dejó sin aliento a más de uno (servidor incluido), la brutal duración con ritmo incansable, el mayúsculo plantel de enemigos de todo tipo y condición, la gran variedad de escenarios, la estupenda banda sonora y excelente doblaje, el divertidísimo modo Mercenarios o la que es para mi una de las mejores y más acertada implementación de Quick Time Events de la historia.

 

Uno de los juegos que más he rejugado a lo largo de mi vida videojueguil y el resident que más tensión me ha hecho pasar (a falta de jugar al 7), una auténtica OBRA MAESTRA y más que merecedora de un 10 por el riesgo y la innovación que supuso en su momento. Para mi, sin duda, y pese a los cambios, el mejor resident evil junto al original, su remake y Resident Evil 2.

 

 

 

Perdón por la chapa, pero sentía que era el momento de hacerle un homenaje a la "otra" obra maestra del genio Mikami.

 

 

Salu2!!

 

 


RWlI75k.gif?1

 


#2

Escrito 01 junio 2017 - 14:30

El juego más sobrevalorado que he visto nunca.

#3

Escrito 01 junio 2017 - 14:33

El juego más sobrevalorado que he visto nunca.

 

Yo más bien diría infravalorado, a tu respuesta me remito  :D


RWlI75k.gif?1

 


  • Derith

  • Stinger

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 17 ene 2008
  • Mensajes: 11.438
#4

Escrito 01 junio 2017 - 14:34

El juego que transformo la saga resident evil en un fps con zombies parlantes :(
IgnacioSan86.png
Visitad mi blog !!!! ---> www.designignaciosan.blogspot.com

  • Deimonk

  • Tingle

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 29 abr 2009
  • Mensajes: 8.436
#5

Escrito 01 junio 2017 - 14:35

Un puto juegazo como la copa de un pino, de sobrevalorado nada

 

 

Un sistema tan bien implementado que hasta hace tan sólo unos años apenas se conocía

 

 

Hombre, esto no era ningún misterio, bastaba dejarle jugar un rato a tu hermano pequeño o algún amigo manco


Utopía.
(Del gr. οὐ, no, y τόπος, lugar: lugar que no existe).
1. f. Plan, proyecto, doctrina o sistema que aparece como irrealizable en el momento de su formulación debido a su genialidad. ej: Monopolio mundial de SONY

              .7zQBAGm.png2dcLzNM.png

 


  • RoBReDo

  • IGNIS EXCUBITOR

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 01 abr 2004
  • Mensajes: 11.866
#6

Escrito 01 junio 2017 - 14:36

Buen juego, pésimo Resident Evil. Este juego debería haber sido una IP nueva pero aprovecharon el tirón de la saga Resident Evil.

Y argumentalmente... después de lo que pasó en el RE2 entre Leon y Ada, el reencuentro de ambos es lo  más decepcionante que recuerdo en años.



  • Hogan99

  • Corneria

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 sep 2016
  • Mensajes: 7.392
#7

Escrito 01 junio 2017 - 14:37

EL MEJOR PUTO JUEGO DE LA HISTORIA DE RE.


2vd4e1j.gif 2vwg0ac.jpg


#8

Escrito 01 junio 2017 - 14:41

Un puto juegazo como la copa de un pino, de sobrevalorado nada

 

 

 

 

Hombre, esto no era ningún misterio, bastaba dejarle jugar un rato a tu hermano pequeño o algún amigo manco

 

Pues hasta hace bien poco no se habló de él. 

 

Yo era un forever alone y no pude comprobar lo que dices  X-D


RWlI75k.gif?1

 


  • Sharpedo

  • ZEUS

  • vida restante: 25%
  • Registrado: 22 feb 2012
  • Mensajes: 53.834
#9

Escrito 01 junio 2017 - 14:42

Otros por contra pensamos que ahí fue el inicio de la decadéncia de la saga


xhfwbAQ.gifçç==8~QuLmKlH.gif><<<<3MUjjStd.gif

 

"NUNCA CEDAS, NUNCA ABANDONES, NUNCA DESESPERES"


  • johmq

  • Genos

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 23 may 2008
  • Mensajes: 10.562
#10

Escrito 01 junio 2017 - 14:42

Ya se me ha olvidado las veces que me he pasado este juego.



  • TRiKoLoR

  • Navi

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 02 mar 2007
  • Mensajes: 1.131
#11

Escrito 01 junio 2017 - 14:44

Otros por contra pensamos que ahí fue el inicio de la decadéncia de la saga

No me parece contradictorio pensar esto con pensar que es un gran juego. A mi me parece un juegazo, pero su éxito provocó el hundimiento de la saga (no a nivel de ventas, pero si de calidad a mi entender)


                   9Rv0vtB.png


  • ARP

  • ZEUS

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 04 abr 2004
  • Mensajes: 25.465
#12

Escrito 01 junio 2017 - 14:44

Buen juego y desde luego muy influyente en posteriores juegos...pero eso sí, no me parece una obra maestra ni de lejos, buen juego sí, pero que si no se hubiera llamado RE no hubiera tenido ni la cuarta parte de repercusión.

 

 

 

Salu2



  • Sharpedo

  • ZEUS

  • vida restante: 25%
  • Registrado: 22 feb 2012
  • Mensajes: 53.834
#13

Escrito 01 junio 2017 - 14:49

No me parece contradictorio pensar esto con pensar que es un gran juego. A mi me parece un juegazo, pero su éxito provocó el hundimiento de la saga (no a nivel de ventas, pero si de calidad a mi entender)

 

Como juego independiente, no como Resident Evil

 

Estuvo ese intento fallido con el 7 de recuperar el extinto "survival horror", pero el paso a la acción fue lo que acabó llevándolo a la tumba (eso y las malditas películas asquerosas del señor Anderson)


xhfwbAQ.gifçç==8~QuLmKlH.gif><<<<3MUjjStd.gif

 

"NUNCA CEDAS, NUNCA ABANDONES, NUNCA DESESPERES"


#14

Escrito 01 junio 2017 - 14:52

!!!Detras de ti imbesil!!!

  • DARTHVR

  • Zachary Hale Comstock

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 29 sep 2001
  • Mensajes: 58.268
#15

Escrito 01 junio 2017 - 14:53

Lo disfruté mucho cuando lo jugué en Gamecube (además, 2 veces).


hHjHz41.jpg

i7 4770K 3.5Ghz; G.Skill F3-1600C9D-16GAR Ares; Gigabyte GTX 1080 G1



Este tema ha sido archivado. Esto significa que no puedes responder en este tema.
publicidad