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Hablemos sobre F-Zero GX... ¡Y X! &Knuckles + Featuring Dante from DMC series

F-Zero F-Zero GX Nintendo Gamecube

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56 respuestas en este tema

#46

Escrito 30 abril 2017 - 14:29

qué PC necesitas para hacerlo funcionar a 60 fps estables y buena resolución?

Con mi i5 3570 y mi 750ti el emulador vuela,1080p,antialiasing y filtro anisotropico hasta el culo y 60 fps fijos

    Rinku 95

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#47

Escrito 30 abril 2017 - 22:31

Yo de hecho pensé en redactar un hilo extenso y detallado sobre F-Zero GX hace un tiempo, antes de que surgiese esta reciente y curiosa vorágine de hilos del juego, pero nunca conseguí reunir la motivación suficiente para ponerme seriamente con ello. Al final he ido dando pinceladas de algunas cosas que quería decir sobre el juego en los demás hilos que han ido saliendo y ya. Meh.

 

También pensé en hacer uno del Wipeout 2097, juego del mismo "subgénero" (aunque más allá de eso extremadamente diferente) que también aprecio considerablemente (pero aunque si bien es un juego que he completado al 100% también, no lo domino tanto), pero me pasó lo mismo, no estaba motivado.

 

Bueno, no sé, por decir algo: ¿Qué trazados os gustan más, y cuáles odiáis más? Seguro que el circuito final de la copa Diamante, Phantom Road - Slim-line Slits disgusta a bastante gente :-D , a mí sin embargo me gusta considerablemente. Pero algunos de mis trazados favoritos son Aeropolis - Multiplex (el último de la copa Rubí), Mute City - Serial Gaps (el último de la copa Zafiro), y Big Blue - Ordeal (el último de la copa Esmeralda), muy completos los tres.

 

De los que menos me gustan, supongo que Mute City - Twist Road por lo básico y simple de la pista (totalmente normal por otro lado, es el primer circuito de la primera copa), aunque eso sí, como bien se sabe ya, su fantasma de los desarrolladores es algo muy destacable en el juego :-D No creo que haya un solo trazado malo en el juego. Ni uno.

 

 

¿Y qué ambientación de circuito preferís en lo audiovisual? Ya sabés, si os gusta más la amplia instalación futurista de Green Plant que convive con la naturaleza, Sand Ocean con sus pirámides futuristas y sus gusanos gigantes de arena, Lightning con su lluvia y rayos iluminando el cielo nocturno, Casino Palace con sus tragaperras a lo nivel de Sonic, y las estatuas enormes que llevan cascos de romano y que sujetan símbolos gigantes del dólar, etc. Y teniendo en cuenta sus temas musicales también, que sin duda refuerzan la personalidad característica de cada ambientación.

 

Personalmente, siempre me han gustado audiovisualmente los Sand Ocean, sobretodo en lo que refiere a su tema musical, que puse ya antes, que seguramente es el que más me gusta de entre los de los circuitos (especialmente en la última vuelta). Green Plant también es de mis favoritos, me atrae mucho visualmente con sus cilindros de cristal, las cascadas, la elevada cúpula con el cielo, etc, y su tema es de los que mas me gusta también:

 

Los niveles que menos me atraen audiovisualmente probablemente son los Port Town... aunque no dejan de estar muy bien.

 

Curiosidad: a los circuitos Casino Palace se les llama Vegas Palace en la versión japonesa.

 

 

 

 

Nunca es tarde para hacer las cosas. Excepto si fallas una curva en Twist road. Ahí sí que ya es tarde hagas lo que hagas X-D

 

Paradójicamente, el circuito "normal" de Phantom road no me resulta excesivamente difícil. Es más complicado pasarlo en un Grand prix, en el que si te chocas con un vehículo de la IA puedes comenzar a rebotar y salir despedido del mismo que en el modo contrareloj. El Phantom road del modo historia es que me parece el circuito más difícil y puñetero de todos. En modo normal es una broma porque al fantasma le superas incluso sin tocar el equilibrio de la nave, pero a medida que aumenta la dificultad esta te obliga a jugar más rápido en el mismo, y es cuando aprecias las curvas tan verdaderamente jodidas que tiene. Además, el fantasma en muy difícil está bastante ajustado y te ves obligado a aprovechar el salto que hay para poder adelantarlo. Hablando de los capítulos principales del juego, la carrera contra Deathborn me encanta. Aunque no es especialmente difícil es una carrera en la que para ganar debes saber derrapar. El diseño del circuito y el tema musical que suena, Emperor breath, son la guinda del pastel.

 

Precisamente los circuitos de Aerópolis también se encuentran en mis favoritos. Además de su diseño y su tema musical (MAE MÍA LA 3RD LAP), su diseño estético me gusta especialmente, más brillante y... ¿Alegre? que el resto de circuitos del juego, asemejándose a Big blue y Green plant. También me gustan todos los de Mute city (Siempre tienen un elemento que los define y los desmarca del resto de "variantes" dentro del juego), los de Big blue, el de Green plant del tubo gigante... me resulta difícil definir cuáles serían los circuitos que más me disgustan. Si tuviese que elegir probablemente elegiría los de la Copa AX, que se nota mucho que fueron diseñados para la máquina arcade, son muy largos y puñeteros.

 

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----------------------------------------------------------

 

Me ha dado también por pasarme todo lo que pueda de F-Zero X de Nintendo 64... y creo que me voy a pasar las copas y lo voy a dejar. También tiene sus "staff ghosts" en el modo Time attack (Contrarreloj vamos), pero no me gustan nada cómo está planteado ese modo. ¡Ni siquiera sabes el tiempo que tienen hechos los fantasmas en sus circuitos! Tienes que ganarles "a ojo", cosa complicada si se te adelantan y los pierdes de vista, y el radar es cutrongo y es difícil guiarse en él. El fantasma del primer circuito de Mute city (Circuito en 8 de toda la vida vamos) también es ajustado, aunque no al nivel del de Twist road en GX. Tendría que elegir una buena nave (La de Black bull, pero tengo que desbloquearla y es de las últimas) y ajustar bien el balance entre aceleración y velocidad punta (Aquí no vale como GX de ponerlo al máximo y ya, si lo haces la nave tarda un huevo en acelerar X-D). Tampoco es que el X tenga mucho contenido, pero esperaba que los fantasmas estuviesen mejor presentados. También me están dejando frío sus circuitos, muy similares entre ellos. No hay ni la variedad visual ni "mecánica" que hay en el GX, y eso que este "recicla" también ambientaciones.

 

Por cierto, también tengo intención de abrir un hilo similar a este comentando sobre Wave race: Blue storm, de Gamecube también. Un juego que me ha sorprendido gratamente y que me parece el equivalente a lo que fue GX para X en el caso de F-zero. No paro de descubrir joyitas que no pude jugar en su día en el cubo púrpura.

 

 

(Este temazo tu se lo pones a alguien y le dices que es de Darude y se lo cree seguro)


Editado por Rinku 95, 01 mayo 2017 - 03:32 .


    Rinku 95

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#48

Escrito 05 mayo 2017 - 22:35

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Continuando mi "rejugada" a la saga completa ya llevo un tiempecito rejugando F-Zero X. ESte F-zero fue el que me hizo conocer la franquicia durante mi infancia. Y, aunque considero que no es tan bueno como GX sí que guardo un "cariño" especial por el. Empezando por lo básico, estoy jugando a la versión PAL del mismo. Como algunos sabrán, la velocidad de esta versión del juego es menor debido a los problemas típicos de formato y demás, por lo que realmente la versión "buena" del juego es la americada, la NTCS. La cual tiene el sistema de velocidad planteado de forma casi exacta a GX, el cual por cierto no tiene este problema ya que daba a elegir entre los 60 y 50 herzios. Esto podría pasar como una curiosidad sin más pero la realidad es que afecta bastante a la jugabilidad del juego, lo suficiente como para que las marcas de los corredores fantasma sean distintas entre las versiones del juego:

 

 

Jack Cup NTSC PAL
Mute City 1'12"507 1'27"008
Silence 1'04"791 1'17"749
Sand Ocean 1'05"647 1'18"776
Devil's Forest 1'11"629 1'25"954
Big Blue 1'23"087 1'39"704
Port Town 1'23"270 1'39"924

Queen Cup
Sector Alpha 1'11"753 1'26"103
Red Canyon 1'08"264 1'21"916
Devil's Forest 2 1'13"091 1'27"709
Mute City 2 1'10"058 1'24"069
Big Blue 2 0'57"917 1'09"500
White Land 1'27"557 1'45"068

King Cup NTSC PAL
Fire Field 1'12"911 1'27"493
Silence 2 1'22"683 1'39"219
Sector Beta 1'31"200 1'49"440
Red Canyon 2 1'26"761 1'44"113
White Land 2 1'03"790 1'16"548
Mute City 3 1'32"005 1'50"406

Joker Cup
Rainbow Road 1'55"432 2'18"518
Devil's Forest 3 1'09"544 1'23"452
Space Plant 1'50"666 2'12"799
Sand Ocean 2 1'23"264 1'39"916
Port Town 2 1'38"091 1'57"709
Big Hand 2'07"988 2'33"585

 

 

Hay diferencias de hasta quince segundos en los fantasmas. Que, hablando de estos, son muy difíciles. Todos los fantasmas de este juego están ajustadísimos, al nivel del fantasma de Twsit road en F-Zero GX, por lo que sacarse todos los tiempos en este modo es un auténtico calvario que no estoy dispuesto a pasar. He dejado tiempos muy cerca de estos fantasmas, que parecen programados más que grabados de un miembro del staff jugando. Hablando en líneas generales, la dificultad de F-Zero X es superior a la de GX. Completar las distintas copas en máxima dificultad es un desafío bastante alto que nos hará reintentar varias veces una misma copa. Hay que conducir muy bien, sobre todo evitando los aglomeramientos y los choques contra otras naves que nos harán perder mucho tiempo.

 

Desde un punto de vista jugable, es muy similar a su sucesor GX, aunque más primitivo. No hay tanta diferenciación entre las naves, de hecho Black bull tiene un nivel de turbo E y es de las mejores naves del juego en líneas generales. A la hora de manejarlas no hay tanta diferencia a nivel de físicas, en GX hay mucha más diferenciación. Otra cosa es que ajustar el motor entre aceleración y velocidad en X no merece la pena, porque la IA juega según tu configuración. Es decir, que la configuración de la IA depende de la tuya. Por lo que siempre que salgas de la línea de meta apreciarás que tu velocidad es equivalente a la de los demás hagas lo que hagas. Esto no es así en GX, donde puedes apreciar claramente cuáles naves se han inclinado por la velocidad punto y cuales no. Tampoco afecta demasiado las características de la nave, por lo que a nivel jugable F-Zero X es más "homogéneo". Las naves son todas muy similares y, salvo en el modo contrareloj donde destacan las de mejores turbo, apenas hay diferenciación entre las mismas.

 

Con respecto al diseño de circuitos es bueno pero no tiene la excelencia de los circuitos de GX. Por varios motivos. En primer lugar, porque las limitaciones técnicas de N64 los hace lucir a todos muy similares entre sí. Salvo por un cambio de colores a veces tenemos la sensación de estar corriendo en circuitos idénticos. Circuitos que flotan en el aire con respecto a un fondo que apenas varia. En GX habían circuitos repetidos de misma temática, sin embargo absolutamente todos se diferenciaban entre sí y notabas claramente cuándo estabas en un circuito de Green plant y cuando en uno de Vegas palace. En X no resulta así. Esto se ve acrecentado porque los circuitos no son tan originales ni tienen tanta personalidad a la hora de usar los distintos elementos y obstáculos de la saga como tierra, minas, zonas en forma de cilindro... X transmite una sensación de ser más genéricos. De hecho casualmente hay una copa, la Copa X que genera circuitos aleatoriamente. La banda sonora del juego, a pesar de temer muchísimos temazos como de costumbre, no ayuda a construir esa sensación temática que generan los temas de GX. Cuando en el juego de Gamecube tu escuchas el tema de Vegas palace te recuerda a un casino, cuando escuchas Big blue te recuerda a una zona más festiva y veraniega, etc. Esto no ocurre en X. Finalmente el estilo artístico de F-Zero X es más occidental, con unos artworks en forma de cómic y una ambientación más "rockera" en contraposición por el futurismo y lo "tecno" de F-zero GX. Personalmente ambos estilos le dan personalidad a las distintas entregas y no sabría con cuál quedarme. 

 

En definitiva, estoy disfrutando mucho con F-zero X al igual que hacía de pequeño. Sin embargo, el peso de la nostalgia no es suficiente como para hacer que no vea ciertos elementos mejorables del juego. En definitiva, no es un juego tan redondo como F-Zero GX, aunque sigue siendo un videojuego de carreras arcade más que digno. Si tuviese que valorar a los juegos con un número, F-Zero GX rondaría el 10 de muy de cerca mientras que X se llevaría un 8 o un 8,5.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Me considero un jugador que no hace ascos a nada. El haber nacido en el limbo del 2D y el 3D me permitió durante mi infancia disfrutar juegos de ambos formatos sin ningún problema, y siempre he creído que este contexto me ha permitido la capacidad de disfrutar juegos de cualquier época fácilmente. Por lo que, como no podía ser de otra forma, también tengo intención de darle durísimo al F-zero original de SNES. Ya os adelanto una cosa: No lo subestiméis por parecer tan limitado. Os aseguro que, a pesar de ser 2D el juego tiene cosas que interesantes. Existe una razón por la que Nintendo decidió sacar tres juegos con su fórmula jugable en Gameboy Advance (F-zero Maximum velocity, F-zero GP Legend y F-zero Climax).

 

 

La presentación del juego es muy sobria, y no encaja con lo ambicioso que es realmente. Un juego de carreras cerca de ser 3D en una consola 2D. Y la realidad es que funciona bastante bien. A nivel jugable, aunque no lo parezca, se siente como un F-Zero 3D posterior. Pero a nivel jugable tiene sus peculiaridades. Primero, sólo existen cuatro naves seleccionables. Los vehículos de Falcon, Dr.Stweart, Pico y Samurai goroh son los únicos que podemos usar para jugar. Y además de eso, cada nave cuenta con su propia personalización entre aceleración y velocidad punta que no podremos cambiar, por lo que elegir una no sólo es una cuestión de gusto estético sino también repercute en lo jugable. También el sistema de turbo del juego es distinto, obtendremos un turbo por cada vuelta completada, pudiendo tener hasta tres a la vez, y deberemos gestionarlos sabiamente para ganar en las dificultades altas.

 

Valorando el diseño de los circuitos, estos son bastante buenos considerando las limitaciones de Super Nintendo, con muchos elementos que posteriormente aparecerían en las secuelas. Sin embargo, este juego se nota que tiene un enfoque menos frenético en realidad, acercándose un poco más a juegos de conducción más reales dentro de lo que cabe. El hecho de que muchos circuitos tengan su "zona de curación" al lado de la línea de meta en plan parada de boxes es muy revelador, al igual que el poder adelantar otras naves más rezagadas en plan Fórmula 1. A pesar de la calidad de los circuitos, estos transmiten la misma sensación de reiteración y semejanza estética que F-Zero X. Con respecto a lo sonoro, aquí nacieron muchos temazos ya clásicos de la saga. Sin embargo, no llegan tampoco a transmitir la sensación "ambiental" que sí logran los temas de F-Zero GX.

 

Definitivamente, el F-Zero original es un juego muy bueno y digno, un juego que cualquiera al cual le gusten los juegos retro debería dar al menos una oportunidad. Trae poco contenido, eso sí. Sólo tres copas y cuatro naves seleccionables. Pero no me cabe duda que fue un nacimiento más que digno para la saga.

 

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#49

Escrito 07 julio 2017 - 20:53

Y a mi que no me va en la wii una copia ntsc...

 

¿Ssalió en pal castellano este juego?


¿A la cárcel vas a venir a robar?

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#50

Escrito 07 julio 2017 - 20:59

Y a mi que no me va en la wii una copia ntsc...

 

¿Ssalió en pal castellano este juego?

Si salio completamente en español,bueno casi,el menu principal con los distintos modos de juego esta en ingles,cosa rara X-D



#51

Escrito 07 julio 2017 - 21:26

Si salio completamente en español,bueno casi,el menu principal con los distintos modos de juego esta en ingles,cosa rara X-D

 

¿Incluso con voces dobladas?


¿A la cárcel vas a venir a robar?

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#52

Escrito 07 julio 2017 - 21:27

¿Incluso con voces dobladas?

 

No, las voces de F-Zero GX están en inglés.


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#53

Escrito 07 julio 2017 - 22:52

No, las voces de F-Zero GX están en inglés.

 

Sería sorprendente que estuviera doblado X-D Aún así tengo que intentar pillarlo en español entonces.


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    Moonbreaker

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#54

Escrito 08 julio 2017 - 16:20

 

 

Esto es el dark souls de la verwensita ajena cringe.


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  • magnus87

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#55

Escrito 08 julio 2017 - 16:34

Con el tema de la dificultad siempre se han referido al modo historia,las copas parecen el juego de barbie al lado del nivel very hard del modo historia  :sisi:

 

Yo nunca pude pasar la primera misión del modo historia que es por tiempo  D: . Prefiero jugar las copas


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La vida es binaria: sos Deluxe o WiiU
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#56

Escrito 08 julio 2017 - 17:35

Yo nunca pude pasar la primera misión del modo historia que es por tiempo D: . Prefiero jugar las copas

Pero al final te picas con el modo historia,hay que repetir las fases 40mil veces pero es un puto vicio,y mas cuando al final consigues esa fase que se te atraganta

#57

Escrito 08 julio 2017 - 18:01

Yo nunca pude pasar la primera misión del modo historia que es por tiempo  D: . Prefiero jugar las copas

 

¿No puedes completar la primera misión del modo Historia ni siquiera en Normal? O.o

 

No pasa nada, dibuja el óvalo, y recorre lentamente el circuito tantas veces como haga falta para marcar en el dibujo la posición exacta de cada cápsula en el trazado. Luego, ayudándote del dibujo, planifica en cada una de las tres vueltas qué capsulas vas a recolectar, intentando perder la mínima cantidad de tiempo posible en cada vuelta, y ya lo tienes.

 

La primera vez que superé este escenario en Muy Difícil, así lo hice, y funciona. Por su lado, Normal y Difícil tienen mucho margen de error, pero si no se te dan bien, recurrir al dibujo sigue siendo buena idea. Cada dificultad superior reduce el tiempo y añade más cápsulas al trazado.

 

Puedes por supuesto explotar la pausa también para pararte a pensar en cada momento qué es lo que quieres hacer exactamente.


Editado por Leader Protoss, 08 julio 2017 - 18:07 .

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