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Hablemos sobre F-Zero GX... ¡Y X! &Knuckles + Featuring Dante from DMC series

F-Zero F-Zero GX Nintendo Gamecube

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56 respuestas en este tema

#16

Escrito 24 abril 2017 - 22:12

"Cringe", "target", "endings", "mad"... En serio, cuánto me alegro de no pertenecer a vuestra generación.

 

 

PD: F-zero GX es un puto juegazo. Lo que no acabo de entender es la correlación que estableces entre la calidad visual y lo mucho que debió haber costado el juego. No necesariamente, sobre todo contando con que Fzero es más un portento visual que técnico. 


"Beasts all over the shop... You'll be one of them, sooner or later..."

 

 

 

 


#17

Escrito 24 abril 2017 - 22:33

Buen texto, Rinku. Eso sí, creo que te sobra clase como para hacer la comparación chorra de la dificultad con la de Dark Souls, como si tú tuvieses al Souls en cuenta como el paradigma de la dificultad o algo así, cosa que yo sé que tú sabes que no es así, pero otros pueden interpretarlo de otra forma :-D

 

...

 

F-Zero GX es mi juego favorito de GameCube, es algo que digo siempre. Es un juego que he jugado incontables horas, yo lo tengo completado al 100%, esto es, incluyendo los fantasmas de los desarrolladores. Los más difíciles de entre los fantasmas de los desarrolladores son claramente Mute City - Twist Road, y Mute City - Sonic Oval, es decir, los dos trazados más simples, el primero de la copa Rubí, y el circuito extra de la copa AX.

 

En estos dos circuitos se pide una ejecución perfecta, casi ninguna nave del juego puede superar el tiempo de esos fantasmas, y hasta el más leve movimiento del analógico puede suponer perder centésimas valiosas que te imposibiliten ganar. Esto que digo, por supuesto, es asumiendo que juegas de forma convencional, sin snaking, o sin técnicas de la otra categoría de speedruns, la "Max Speed", como el "Momentum Turbo Slide" (MTS) y todas esas maniobras tan impresionantes. El MTS lo he probado a hacer alguna vez, y en alguna curva me sale y todo, pero en general se me da fatal :-D , no es algo que haya usando en ningún momento para el 100% del juego, ni el snaking tampoco.

 

Siguiendo con los fantasmas de los desarrolladores, en el resto de circuitos oscilan entre lo sorprendentemente fácil a otros jodidillos o jodidos, pero como decía antes, Twist Road y Sonic Oval son un caso especial. De hecho, son los dos únicos fantasmas de desarrolladores que no he derrotado con las naves estándar, sino con naves personalizadas.

 

Naves como Fat Shark (con creces la mejor nave estándar del juego en la mayor cantidad de situaciones) pueden hacerlo perfectamente, pero existen naves personalizadas con las que es más fácil superar los tiempos de corte de los fantasmas, y yo recurrí a ello. Concretamente, Pretty-Cannon G4 para Twist Oval, y Hard Banger para Sonic Oval. Y aún siendo naves excelentes y óptimas para cada uno de los trazados, cuesta ganar a los fantasmas, vaya si cuesta.

 

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En cuanto al modo Historia, personalmente no me parece tan terrible el capítulo 7. ¿Sabes que en la salida puedes cepillarte a Black Bull? Empieza por detrás de ti, y te adelanta en la salida, normalmente pasando por tu izquierda. Que yo recuerde, al inicio de la carrera el que está inmediatamente detrás de ti justamente es Black Bull, por lo que la flecha "check" le marca a él en la salida, por si te ayuda a guiarte.

 

Tú pon la cámara en picado, e intenta darle caña en la salida, y destruirlo. Si te lo quitas de encima al principio, solo te quedará lidiar con Blood Hawk... y con el conflictivo trazado del circuito, y con las naves que tienden a apelotonarse, claro está. Sonic Phantom también suele ser bueno en ese capítulo (creo que suele ser el tercero/cuarto), pero no es comparable a Batman con cuernos y a Capitán Falcon rojo, que además van burladísimos y te intentan matar siempre que te ven.

 

Por otra parte, he notado un detalle que me llama la atención en tu vídeo: nunca derrapas, ¿no? Es decir, para hacer giros cerrados, te limitas a usar la L o la R, y ya, o esa es la sensación que me da. Los derrapes te permiten hacer giros mucho más cerrados que simplemente usando L o R en la curva. Si quieres girar a la derecha derrapando, pulsas L y justo después (no a la vez) pulsas R. Y con los giros a la izquierda haces lo contrario. Varias hostias que te pegas en el vídeo las arreglarías fácilmente con derrapes.

 

 

Por otro lado, no sé si esto lo sabes: cuando pisas los turbos del suelo, si los rozas por un lado, en vez de pasar por encima, te confieren un incremento de velocidad mayor. Esto de hecho se puede ver como lo hacen algunos fantasmas de los desarrolladores en algunos circuitos. En tu vídeo, con el turbo que pisas en el segundo 2:36 estarías haciendo bien lo de rozarlo por un lado, claro que no sé si lo haces por casualidad, o porque lo sabes. Obviamente, muchas situaciones no se prestan a correr el riesgo de hacer filigranas del estilo.

 

Ah, y ¿como configuras la nave? En cuanto a relación de aceleración/velocidad punta, digo. Generalmente, salvo que hagas snaking, o en ciertos trazados específicos, lo más adecuado es poner la velocidad punta al máximo. El capítulo 7 del modo Historia no es una excepción. Lo comento por si acaso lo dejas a algo menos de velocidad máxima, por ejemplo. Eso no suele valer la pena.

 

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Respecto a otros capítulos el modo Historia, en el capítulo 8 contra Deathborn, por desgracia no se le puede matar en la salida, aunque empiece desde detrás tuyo y te adelante en la salida. Lo he intentado mil veces y creo que es su nave es completamente invulnerable para evitar que te lo cargues y luego ir con toda tranquilidad a la meta :-D Lo mismo probablemente es aplicable a Samurai Goroh en el capítulo 2. Bien hecho, porque si no el capítulo 8 sería un poco cutre.

 

Personalmente, el capítulo más difícil del modo Historia, en Muy Difícil se sobreentiende, siempre me ha parecido que es el 5, el de Falcon salva a Jody. Con 40 segundos de tiempo (45 en difícil, 50 en Normal), el tiempo es ajustadísimo, en esencia no hay margen de error.

 

Por supuesto, conocer el hecho que mencionaba antes de que pasar rozando los turbos del suelo por un lado proporciona más velocidad que pasar simplemente por encima suya ayuda considerablemente. Pero aun así el tiempo sigue siendo muy ajustado, y el margen es muy escaso. Sumado a que el salto final desde la rampa a veces sale rana, y te tira contra la compuerta, o visualmente saltas bien, pero el juego se saca de la manga alguna colisión cuestionable, te estampas y fin... bueno es un capítulo frustrante :-D El más con creces por lo que a mí respecta, como digo.

 

Por suerte, el capítulo 5 es una prueba bastante corta, y se pueden hacer muchos intentos en el tiempo que haces las cinco vueltas de los capítulos 7 u 8. Algo es algo.

 

El capítulo 1 en Muy Difícil es muy fácil :-D , con dibujarse el óvalo y la disposición de las cápsulas, y planificar qué cápsulas recoger en cada vuelta, es trivial. Incluso puedes abusar de la pausa para reaccionar mejor.

 

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Por cierto, F-Zero GX tiene soporte nativo para modo panorámico en las Opciones, no hace falta recurrir a hacks de Dolphin para ello. Eso sí, el modo panorámico del juego reduce el campo de visión, creo yo. Hice una vez una comparación en Dolphin entre una captura a 1440x1080 (4:3) y otra a 1920x1080 (16:9) usando el modo panorámico del juego, y jugando en panorámico la nave estaba más "cerca". Usando la misma cámara las dos veces, se sobreentiende.

 

Pruébalo de todas formas.

 

Yo estoy habituado a jugar en 4:3 en un televisor de tubo en la propia GameCube, de todas formas :D

 

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Si hay una cosa que siempre me ha parecido cuestionable de F-Zero GX es que las estadísticas de las naves con las letras (lo típico de "BCB", "AEA", etc) son absolutamente falsas. Para hacernos una idea, la nave con mejor turbo con creces de F-Zero GX es Fat Shark (que ya de paso es con creces la mejor nave estándar del juego, siendo Black Bull la única que se acerca mínimamente)... y el juego afirma que Fat Shark tiene turbo B :-D

 

Porque además no es que Fat Shark tenga el mejor turbo de las naves estándar, no, Fat Shark tiene mejor turbo que cualquier nave personalizada que puedas crear :-D El turbo por cierto no es solo aplicable a la efectividad del turbo de la propia nave, sino al de los turbos del suelo de los circuitos. Esos turbos dan más ventaja a Fat Shark que a cualquier otra nave, pues su efecto es más duradero en dicha nave que en cualquier otra. La otra cara de la moneda es Wild Goose, que tiene el peor turbo del juego... y el juego dice que tiene turbo B también, por cierto  X-D

 

Las estadísticas reales de las naves son ese círculo visible en la tienda de naves, y en el garaje. Así, para ver las estadísticas reales del Blue Falcon, que no está en la tienda porque esta desbloqueado desde el principio, te tienes que ir a personalizarlo con pegatinas y chorradas varias al garaje para poder verlas X-D

 

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Editado por Leader Protoss, 25 abril 2017 - 02:31 .

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#18

Escrito 24 abril 2017 - 22:55

No hubo ni habrá huevos a pasárselo X-D

 

Siempre he sido flojucho en los juegos de carreras y en este me metía cada hostia antológica.


zin7g1.jpgCensura.jpg

Vuelve la censura política a Zonaforo: http://meristation.a.../topic/2919149/

Exiliándome a Pacotes


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#19

Escrito 25 abril 2017 - 00:21

Dios santo es que me imagino un FZero con una potencia gráfica 50 veces superior en Switch y empiezo a hiperventilar

Editado por Kilek, 25 abril 2017 - 00:22 .

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    Rinku 95

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#20

Escrito 25 abril 2017 - 00:39



"Cringe", "target", "endings", "mad"... En serio, cuánto me alegro de no pertenecer a vuestra generación.

 

 

 



 

 

No te preocupes. Yo sé que tu sabes que yo no tengo a Dark souls como referencia en dificultad, pero es para hacer la típica coña y dar a entender lo difícil que me parece el juego. Porque el modo normal no pero el modo historia en muy difícil ha sido echarle una hora mínimo a cada misión, intento tras intento. X-D Lo de los fantamas siendo muy difíciles me lo esperaba, aún no los he probado porque tengo que desbloquearlos y luego comprarlos, pero tengo planeado hacerlos.

 

Sí, lo de Black bull lo conocía. Básicamente es nada más salir hacer un placaje hacia la izquierda, sí le das luego te aparece por la derecha. Con práctica te lo fulminas en la propia meta al comienzo de la carrera. Aun así yo preferí no matarlo y ganarles a todos como un omvre. Ya si alguno se cae y se mata ya no es mi culpa, ahí no controlo... Y no, cuando grabé el vídeo no sabía derrapar, principalmente por dos razones. Primero porque es que no sabía que existía un "derrape fuerte" X-D, lo tuve que aprender luego mirándolos en youtuf después de ser incapaz de tomar las curvas contra Deathbro, cosa imposible yendo rápido y sin derrapar fuerte. Tras pensar varias veces un "Esto no es normal, aquí algo falla" y ver luego a speedrunners cogiendo las curvas a toda leche me di cuenta que algo raro estaba pasando. Entonces aprendí a derrapar, a buenas horas X-D La segunda razón es porque en las carreras normales suelo usar la White cat porque es la best waifu del juego porque es de las naves que más me gustaban desde el X y esa coge curvas casi sola. En el modo historia con la Blue falcon me he tenido que adaptar.

 

Con respecto a los turbos algo me sospechaba, pero no lo sabía exactamente. Lo único que sabía y creo que hago varias veces en el vídeo es soltar el botón tras alcanzar la velocidad máxima con un turbo, porque tarda más en recuperar la velocidad tope de la nave que si dejas el botón pulsado. Con respecto a la nave, le suelo aumentar la velocidad un poco o casi al máximo. Debido a que tenía problemas a coger las curvas, no me convenía ir en plan sanic  O.o  Y me hace gracia porque en la carrera del vídeo me doy muchísimas ostias, una de ellas casi me saca del circuito y todo. Y en otros intentos hacía carreras perfectas, sin exagerar, y me acababa cayendo o no ganando X-D Con respecto al modo paronámico es lo que hecho, activarlo dentro del juego y funciona. Lo mismo ocurre con Soul calibur II.

 

A deathbro en el 8 se le puede matar, pero sí lo hace vuelve a la carrera en plan "Falcon pls". Esto según speedrunners porque yo no lo he logrado. Con respecto al capítulo de salvar a Jody: 

 

wiocol.png

 

El tiempo límite son 40 segundos pero yo me lo paso en 40'164 porque puedo X-D

 

Y precisamente el capítulo 1 en muy difícil ha sido el que más me ha costado probablemente, porque soy retarded.png y tardé dos horas en percatarme cómo coger las cápsulas del final. Finalmente, lo de las estadísticas de las naves me di cuenta a lo bruto. Me puse y creé una con A en todo, y cuando me dispuse a probarla era un desastre aerodinámico de proporciones bíblicas X-D. Así que me puse a fijarme en el esquema de Acceleration/body/cornering/speed y desde entonces me va mejor.

 

Finalmente, precisamente el circuito de Sand ocean es el único que da problemas en emulador, porque parece que los efectos de arena que usa son muy difíciles de emular. De todos modos es desactivar una chuminada y ya va perfecto todo.



#21

Escrito 25 abril 2017 - 02:58

...

 

El modo panorámico del juego recuerda como digo que creo que quita algo de campo de visión. Yo de ti tomaría una captura en 4:3 sin usarlo, y otra en 16:9 usándolo, y compararía. Por si acaso no te gusta.

 

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Para desbloquear fantasmas solo tienes que superar un tiempo de corte en cada circuito mucho más asequible que el tiempo del propio fantasma. Desbloquear fantasmas no es mala forma de acumular dinero rápidamente, por otro lado. Son diez billetes por cada fantasma desbloqueado, si no recuerdo mal.

 

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En cuanto a los derrapes, son básicos :-D Una vez les pilles el truco verás como poner velocidad punta máxima cobra sentido en la mayoría de situaciones. Yo te recomiendo practicar el derrape en Aeropolis - Multiplex, es decir, el circuito final de la copa Rubí. La angulosa curva hacia la izquierda del principio del circuito es un punto muy obvio para aprender a derrapar bien.

 

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White Cat no me acuerdo demasiado bien de como se usa, pero si no me equivoco es un poco al estilo de Wild Goose, es decir, con un giro ultrasensible usando solo el stick analógico, ¿no? :-D  Es una nave bastante meh. Con Wild Goose de hecho usas el giro con L y R para hacer el giro menos acentuado que usando solo con el stick X-D

 

Para principiantes, yo recomiendo naves como Blue Falcon y Deep Claw (Octoman). Deep Claw es una nave muy fácil de manejar, sobretodo usando solo L o R para girar. Que yo recuerde es uno de los raros casos de nave que no puede derrapar, de hecho. En cualquier caso, para empezar es muy buena opción. Curiosamente yo la suelo usar en Phantom Road.

 

Yo le tengo apego al Sonic Phantom, es la nave que más he usado desde siempre: buena velocidad punta (no muchas naves llegan a los 1100 km/h sin turbo), y aceptable en control. Pero hay algunas naves decididamente mejores, claro. Fat Shark es la mejor nave estándar, pero es difícil de dominar. Luego hay una serie de naves personalizadas muy buenas, mejores que Fat Shark en algunas situaciones, y peores en otras.

 

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La estrategia que mencionas de soltar el acelerador cuando haces turbo ciertamente es útil :-D Y lo del capítulo 5 en Muy Difícil en más de 40 segundos tiene su gracia X-D

 

Ah, y creo que todos debemos de haber probado lo de hacer una nave personalizada "AAA"... parece una gran idea al principio, ¿eh? :cafe:

 

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El problema de Sand Ocean de Dolphin ya lo conocía, es por el efecto de distorsión por el calor. Como dices, es fácil eliminar el efecto y arreglarlo.

 

De todas formas, yo sigo jugando a F-Zero GX en GC más que nada porque no tengo modo alguno de conectar el mando de GC al PC, y este juego no lo jugaría con otro mando, estoy demasiado acostumbrado  :-D

 

Por cierto, en las Opciones puedes personalizar los controles, por si quieres cambiar algo respecto al esquema de control por defecto. Recuerdo que algunos speedrunners se cambian el esquema de control, otros no.

 

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Por cierto, ¿sabes la inmensa putada que es que las canciones de las intros del modo Historia nunca fueran publicadas en la banda sonora? ¿A quién se le ocurrió no ponerlas? ¿Para qué se curran incluso temas vocales para los vídeos y luego no hacen versiones completas? X-D

 

La de años que he ido buscando versiones decentemente editadas sin voces y efectos, pero es imposible. 

 

 

Spoiler

 

 

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Ya que hablo de los vídeos, desbloquear el vídeo de cada piloto del juego es una tarea ardua, ya que para cada piloto hay que ganar con su nave un Grand Prix en dificultad Master.

 

Si te atreves con ello, personalmente creo que el Grand Prix más fácil de ganar en Master es... la copa AX. Supongo que no todo el mundo coincidirá, pero salvo algunos vídeos, yo saqué en la copa AX casi todos. Por otro lado, con algunas naves horribles como Silver Rat es toda una aventura ganar un Grand Prix en Master :-D

 

Algunos vídeos de pilotos son una verdadera locura X-D, otros por desgracia son sosos. Pero vamos, menuda atención por el detalle que tiene el juego. No solo un tema musical por piloto, sino que un vídeo también.


Editado por Leader Protoss, 25 abril 2017 - 12:23 .

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    Rinku 95

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#22

Escrito 25 abril 2017 - 05:10

Joder, no creo que pueda pasarme el fantasma de Twisted road, es demasiado para mi X-D

 

 

En otro lugar de la Tierra mientras tanto...

 



#23

Escrito 25 abril 2017 - 05:55

A mí me gustó tanto como a cualquiera pero ya cansan estos hilos de chuparle la polla a fzero gx...

Teta que mano no cubre, no es teta sino ubre... 


#24

Escrito 25 abril 2017 - 12:35

Joder, no creo que pueda pasarme el fantasma de Twisted road, es demasiado para mi X-D

 

 

En otro lugar de la Tierra mientras tanto...

 

 

Para el fantasma de Twist Road prueba con Pretty-Cannon-G4 ---> (Funny Swallow, Combat Cannon, Titan-G4). Esta nave es muy buena para este circuito en concreto. Además, es una nave muy buena para uso general, muy versátil, rápida y con buen control.

 

Para Sonic Oval, Hard Banger ---> (Megalo Cruiser, Combat Cannon, Thunderbolt-V2). Esta nave no sirve para mucho más que para este circuito, pero en este trazado puede hacer muy buenos tiempos.

 

Todo esto asumiendo que juegas de forma convencional, claro, sin snaking u otras maniobras.

 

De todas formas, los fantasmas de Twist Road y Sonic Oval deberías dejarlos para el final :-D, porque por mucho que uses estas naves, o Fat Shark o la que sea, te va a costar muchos intentos. Yo recuerdo que estos dos fantasmas fueron lo último que superé de todo el juego. Concretamente el de Twist Road fue el último.

 

Hay muchos otros fantasmas mucho más asequibles. Tampoco te desanimes si algunos fantasmas te aplastan en la primera vuelta, pues hay fantasmas que hacen muy buenas primeras vueltas y en la segunda y la tercera decaen bastante. Prueba Big Blue - Ordeal y fantasmas del estilo, mucho más asequibles.


Editado por Leader Protoss, 25 abril 2017 - 12:43 .

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#25

Escrito 25 abril 2017 - 14:32

Exactamente. Este juego en el Dolphin es una cosa increíble, pasa perfectamente por juego actual.

#26

Escrito 26 abril 2017 - 14:41

Estoy probandolo en Dolphin y a 4K se ve tremendamente bien. Ahora, aunque no baja de 60 fps da la impresión de no ir fino del todo especialmente en los giros... no se, es una sensación un poco rara que no habia tenido antes en otros juegos.

 

No me vendria mal algun consejo, porque veo que el juego es cabronias. ¿Cual es la mejor forma de tomar las curvas? Porque hay una curva cerrada en Sand Ocean que no entiendo porque pero se me queda totalmente clavado el bolido y no gira, incluso soltando el acelerador..



#27

Escrito 26 abril 2017 - 16:42

Estoy probandolo en Dolphin y a 4K se ve tremendamente bien. Ahora, aunque no baja de 60 fps da la impresión de no ir fino del todo especialmente en los giros... no se, es una sensación un poco rara que no habia tenido antes en otros juegos.

 

No me vendria mal algun consejo, porque veo que el juego es cabronias. ¿Cual es la mejor forma de tomar las curvas? Porque hay una curva cerrada en Sand Ocean que no entiendo porque pero se me queda totalmente clavado el bolido y no gira, incluso soltando el acelerador..

 

En Dolphin, los dos circuitos Sand Ocean tienen un problema emulando el efecto gráfico de la distorsión por el calor, el cual afecta seriamente al rendimiento. Ese problema no afecta al resto de circuitos, pero como has jugando en Sand Ocean, quizás es ahí donde has notado que el juego no va "fino".

 

Para desactivar ese efecto gráfico y que Sand Ocean funcione sin problemas de rendimiento en Dolphin, ve a Opciones -> Ajustes gráficos -> Arreglos temporales, y activa la casilla "Saltar el acceso al EFB desde la CPU".

 

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Respecto a la forma de girar, debes de tener en cuenta que las naves son bastante distintas entre ellas en cuanto a control, agarre y demás, y que lo primero que deberías hacer es familiarizarte con el comportamiento de alguna nave en cocreto que te guste, para ir familiarizándote con el juego.

 

Ahora bien, hablando de forma general, es importante tener en cuenta que además del giro normal usando solo el stick analógico y ya está, en F-Zero GX tienes dos formas de giro básicas adicionales:

 

1-) Usar L o R además el stick para girar de forma más pronunciada. En la mayoría de naves, el giro con L y R es suficiente para tomar ciertas curvas, pero en otras curvas más cerradas es insuficiente.

 

2-) Derrapar en las curvas. Este movimiento es indispensable, pues sirve para tomar las curvas más cerradas. Con los derrapes, las naves pierden adherencia al suelo, patinan, y pueden hacer giros mucho más cerrados.

 

Para derrapar hacia la izquierda, pulsa el botón R primero, y justo después pulsa el L. Como digo, primero un botón y justo después el otro, no pulses los dos botones justo al mismo tiempo. Para derrapar a la derecha, por supuesto haz lo contrario, pulsa L primero, e inmediatamente después, pulsa R.

 

Además, en los derrapes obviamente también tendrás que usar el stick en la dirección correcta en cada caso, claro está.

 

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Respecto a naves recomendables para empezar, Blue Falcon es una nave fácil de controlar y que te puede ayudar a ir pillándole el truco al juego. Además, te vendrá bien saber usarla para jugar el modo Historia, pues es la nave que utilizas siempre en ese modo de juego.

 

Prueba Deep Claw también. Deep Claw, a diferencia de la mayoría de naves, no puede derrapar, o al menos es complicado hacerlo, pero sus giros con tan solo L o R son particularmente buenos, por lo que es una buena nave para principiantes.

 

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Cuando configuras la relación entre aceleración y velocidad punta antes de empezar cada carrera, la mayor parte de las veces lo mejor es maximizar la velocidad punta.

 

No siempre es así, claro, pues hay situaciones y circuitos donde puede valer la pena configurar la nave de otra forma, pero hablando de forma general, una vez sepas derrapar, y minimices la ocurrencia de accidentes y demás, casi siempre vale claramente más la pena tener maximizar la velocidad punta en detrimento de la aceleración.


Editado por Leader Protoss, 26 abril 2017 - 17:11 .

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    Rinku 95

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#28

Escrito 26 abril 2017 - 23:46

Ya me estoy pasando los fantasmas del Time attack. La mayoría son muy facilongos, pero el primero y el último (Ambos circuitos de Mute city) son los más chungos con diferencia. El del casino de la copa rubí también me ha costado, y le he ganado precisamente bajando la velocidad punto para conseguir más ventaja al inicio. Pero el resto son broza, les ganas hasta chocando ahí en el circuito jugando a desgana. Qué mala leche mostraron en los circuitos más encillos X-D



#29

Escrito 27 abril 2017 - 01:34

Ya me estoy pasando los fantasmas del Time attack. La mayoría son muy facilongos, pero el primero y el último (Ambos circuitos de Mute city) son los más chungos con diferencia. El del casino de la copa rubí también me ha costado, y le he ganado precisamente bajando la velocidad punto para conseguir más ventaja al inicio. Pero el resto son broza, les ganas hasta chocando ahí en el circuito jugando a desgana. Qué mala leche mostraron en los circuitos más encillos X-D

 

Como dije, hay un poco de todo con los fantasmas. Ciertamente muchos son bastante sencillos, pero otros, sin ser como el de Twist Road o el de Sonic Oval, tienen su miga. Prueba por ejemplo con el fantasma de Cosmo Terminal - Trident :-D

 

Hay un fantasma que si bien no es particularmente complicado de derrotar, sí que es interesante observarle y fijarte en qué estrategia sigue para ir más rápido de lo habitual, el de Sand Ocean - Lateral Shift.


Editado por Leader Protoss, 27 abril 2017 - 01:40 .

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#30

Escrito 27 abril 2017 - 08:45

Le he metido cientos de horas al F Zero y nunca he derrapado. Y tengo pasadas las copas en todas las dificultades que es fácil y el modo historia en todas las dificultades que es lo más difícil que he jugado nunca


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