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Rinku 95

Hablemos sobre F-Zero GX... ¡Y X! &Knuckles + Featuring Dante from DMC series

Publicaciones recomendadas

John Milton Son Goku

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vida restante: 100%

"Cringe", "target", "endings", "mad"... En serio, cuánto me alegro de no pertenecer a vuestra generación.


 


 


PD: F-zero GX es un puto juegazo. Lo que no acabo de entender es la correlación que estableces entre la calidad visual y lo mucho que debió haber costado el juego. No necesariamente, sobre todo contando con que Fzero es más un portento visual que técnico. 



"Beasts all over the shop... You'll be one of them, sooner or later..."

 

 

 

 

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Leader Protoss Gran Lobo Sif

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vida restante: 100%

Buen texto, Rinku. Eso sí, creo que te sobra clase como para hacer la comparación chorra de la dificultad con la de Dark Souls, como si tú tuvieses al Souls en cuenta como el paradigma de la dificultad o algo así, cosa que yo sé que tú sabes que no es así, pero otros pueden interpretarlo de otra forma :-D


 


...


 


F-Zero GX es mi juego favorito de GameCube, es algo que digo siempre. Es un juego que he jugado incontables horas, yo lo tengo completado al 100%, esto es, incluyendo los fantasmas de los desarrolladores. Los más difíciles de entre los fantasmas de los desarrolladores son claramente Mute City - Twist Road, y Mute City - Sonic Oval, es decir, los dos trazados más simples, el primero de la copa Rubí, y el circuito extra de la copa AX.


 


En estos dos circuitos se pide una ejecución perfecta, casi ninguna nave del juego puede superar el tiempo de esos fantasmas, y hasta el más leve movimiento del analógico puede suponer perder centésimas valiosas que te imposibiliten ganar. Esto que digo, por supuesto, es asumiendo que juegas de forma convencional, sin snaking, o sin técnicas de la otra categoría de speedruns, la "Max Speed", como el "Momentum Turbo Slide" (MTS) y todas esas maniobras tan impresionantes. El MTS lo he probado a hacer alguna vez, y en alguna curva me sale y todo, pero en general se me da fatal :-D , no es algo que haya usando en ningún momento para el 100% del juego, ni el snaking tampoco.


 


Siguiendo con los fantasmas de los desarrolladores, en el resto de circuitos oscilan entre lo sorprendentemente fácil a otros jodidillos o jodidos, pero como decía antes, Twist Road y Sonic Oval son un caso especial. De hecho, son los dos únicos fantasmas de desarrolladores que no he derrotado con las naves estándar, sino con naves personalizadas.


 


Naves como Fat Shark (con creces la mejor nave estándar del juego en la mayor cantidad de situaciones) pueden hacerlo perfectamente, pero existen naves personalizadas con las que es más fácil superar los tiempos de corte de los fantasmas, y yo recurrí a ello. Concretamente, Pretty-Cannon G4 para Twist Oval, y Hard Banger para Sonic Oval. Y aún siendo naves excelentes y óptimas para cada uno de los trazados, cuesta ganar a los fantasmas, vaya si cuesta.


 


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En cuanto al modo Historia, personalmente no me parece tan terrible el capítulo 7. ¿Sabes que en la salida puedes cepillarte a Black Bull? Empieza por detrás de ti, y te adelanta en la salida, normalmente pasando por tu izquierda. Que yo recuerde, al inicio de la carrera el que está inmediatamente detrás de ti justamente es Black Bull, por lo que la flecha "check" le marca a él en la salida, por si te ayuda a guiarte.


 


Tú pon la cámara en picado, e intenta darle caña en la salida, y destruirlo. Si te lo quitas de encima al principio, solo te quedará lidiar con Blood Hawk... y con el conflictivo trazado del circuito, y con las naves que tienden a apelotonarse, claro está. Sonic Phantom también suele ser bueno en ese capítulo (creo que suele ser el tercero/cuarto), pero no es comparable a Batman con cuernos y a Capitán Falcon rojo, que además van burladísimos y te intentan matar siempre que te ven.


 


Por otra parte, he notado un detalle que me llama la atención en tu vídeo: nunca derrapas, ¿no? Es decir, para hacer giros cerrados, te limitas a usar la L o la R, y ya, o esa es la sensación que me da. Los derrapes te permiten hacer giros mucho más cerrados que simplemente usando L o R en la curva. Si quieres girar a la derecha derrapando, pulsas L y justo después (no a la vez) pulsas R. Y con los giros a la izquierda haces lo contrario. Varias hostias que te pegas en el vídeo las arreglarías fácilmente con derrapes.


 



 


Por otro lado, no sé si esto lo sabes: cuando pisas los turbos del suelo, si los rozas por un lado, en vez de pasar por encima, te confieren un incremento de velocidad mayor. Esto de hecho se puede ver como lo hacen algunos fantasmas de los desarrolladores en algunos circuitos. En tu vídeo, con el turbo que pisas en el segundo 2:36 estarías haciendo bien lo de rozarlo por un lado, claro que no sé si lo haces por casualidad, o porque lo sabes. Obviamente, muchas situaciones no se prestan a correr el riesgo de hacer filigranas del estilo.


 


Ah, y ¿como configuras la nave? En cuanto a relación de aceleración/velocidad punta, digo. Generalmente, salvo que hagas snaking, o en ciertos trazados específicos, lo más adecuado es poner la velocidad punta al máximo. El capítulo 7 del modo Historia no es una excepción. Lo comento por si acaso lo dejas a algo menos de velocidad máxima, por ejemplo. Eso no suele valer la pena.


 


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Respecto a otros capítulos el modo Historia, en el capítulo 8 contra Deathborn, por desgracia no se le puede matar en la salida, aunque empiece desde detrás tuyo y te adelante en la salida. Lo he intentado mil veces y creo que es su nave es completamente invulnerable para evitar que te lo cargues y luego ir con toda tranquilidad a la meta :-D Lo mismo probablemente es aplicable a Samurai Goroh en el capítulo 2. Bien hecho, porque si no el capítulo 8 sería un poco cutre.


 


Personalmente, el capítulo más difícil del modo Historia, en Muy Difícil se sobreentiende, siempre me ha parecido que es el 5, el de Falcon salva a Jody. Con 40 segundos de tiempo (45 en difícil, 50 en Normal), el tiempo es ajustadísimo, en esencia no hay margen de error.


 


Por supuesto, conocer el hecho que mencionaba antes de que pasar rozando los turbos del suelo por un lado proporciona más velocidad que pasar simplemente por encima suya ayuda considerablemente. Pero aun así el tiempo sigue siendo muy ajustado, y el margen es muy escaso. Sumado a que el salto final desde la rampa a veces sale rana, y te tira contra la compuerta, o visualmente saltas bien, pero el juego se saca de la manga alguna colisión cuestionable, te estampas y fin... bueno es un capítulo frustrante :-D El más con creces por lo que a mí respecta, como digo.


 


Por suerte, el capítulo 5 es una prueba bastante corta, y se pueden hacer muchos intentos en el tiempo que haces las cinco vueltas de los capítulos 7 u 8. Algo es algo.


 


El capítulo 1 en Muy Difícil es muy fácil :-D , con dibujarse el óvalo y la disposición de las cápsulas, y planificar qué cápsulas recoger en cada vuelta, es trivial. Incluso puedes abusar de la pausa para reaccionar mejor.


 


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Por cierto, F-Zero GX tiene soporte nativo para modo panorámico en las Opciones, no hace falta recurrir a hacks de Dolphin para ello. Eso sí, el modo panorámico del juego reduce el campo de visión, creo yo. Hice una vez una comparación en Dolphin entre una captura a 1440x1080 (4:3) y otra a 1920x1080 (16:9) usando el modo panorámico del juego, y jugando en panorámico la nave estaba más "cerca". Usando la misma cámara las dos veces, se sobreentiende.


 


Pruébalo de todas formas.


 


Yo estoy habituado a jugar en 4:3 en un televisor de tubo en la propia GameCube, de todas formas :D


 


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Si hay una cosa que siempre me ha parecido cuestionable de F-Zero GX es que las estadísticas de las naves con las letras (lo típico de "BCB", "AEA", etc) son absolutamente falsas. Para hacernos una idea, la nave con mejor turbo con creces de F-Zero GX es Fat Shark (que ya de paso es con creces la mejor nave estándar del juego, siendo Black Bull la única que se acerca mínimamente)... y el juego afirma que Fat Shark tiene turbo B :-D


 


Porque además no es que Fat Shark tenga el mejor turbo de las naves estándar, no, Fat Shark tiene mejor turbo que cualquier nave personalizada que puedas crear :-D El turbo por cierto no es solo aplicable a la efectividad del turbo de la propia nave, sino al de los turbos del suelo de los circuitos. Esos turbos dan más ventaja a Fat Shark que a cualquier otra nave, pues su efecto es más duradero en dicha nave que en cualquier otra. La otra cara de la moneda es Wild Goose, que tiene el peor turbo del juego... y el juego dice que tiene turbo B también, por cierto  X-D


 


Las estadísticas reales de las naves son ese círculo visible en la tienda de naves, y en el garaje. Así, para ver las estadísticas reales del Blue Falcon, que no está en la tienda porque esta desbloqueado desde el principio, te tienes que ir a personalizarlo con pegatinas y chorradas varias al garaje para poder verlas X-D


 


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Kilek Gran Lobo Sif

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Dios santo es que me imagino un FZero con una potencia gráfica 50 veces superior en Switch y empiezo a hiperventilar

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Rinku 95 Lord Boros

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"Cringe", "target", "endings", "mad"... En serio, cuánto me alegro de no pertenecer a vuestra generación.

 

 

 

 

 

No te preocupes. Yo sé que tu sabes que yo no tengo a Dark souls como referencia en dificultad, pero es para hacer la típica coña y dar a entender lo difícil que me parece el juego. Porque el modo normal no pero el modo historia en muy difícil ha sido echarle una hora mínimo a cada misión, intento tras intento. X-D Lo de los fantamas siendo muy difíciles me lo esperaba, aún no los he probado porque tengo que desbloquearlos y luego comprarlos, pero tengo planeado hacerlos.

 

Sí, lo de Black bull lo conocía. Básicamente es nada más salir hacer un placaje hacia la izquierda, sí le das luego te aparece por la derecha. Con práctica te lo fulminas en la propia meta al comienzo de la carrera. Aun así yo preferí no matarlo y ganarles a todos como un omvre. Ya si alguno se cae y se mata ya no es mi culpa, ahí no controlo... Y no, cuando grabé el vídeo no sabía derrapar, principalmente por dos razones. Primero porque es que no sabía que existía un "derrape fuerte" X-D, lo tuve que aprender luego mirándolos en youtuf después de ser incapaz de tomar las curvas contra Deathbro, cosa imposible yendo rápido y sin derrapar fuerte. Tras pensar varias veces un "Esto no es normal, aquí algo falla" y ver luego a speedrunners cogiendo las curvas a toda leche me di cuenta que algo raro estaba pasando. Entonces aprendí a derrapar, a buenas horas X-D La segunda razón es porque en las carreras normales suelo usar la White cat porque es la best waifu del juego porque es de las naves que más me gustaban desde el X y esa coge curvas casi sola. En el modo historia con la Blue falcon me he tenido que adaptar.

 

Con respecto a los turbos algo me sospechaba, pero no lo sabía exactamente. Lo único que sabía y creo que hago varias veces en el vídeo es soltar el botón tras alcanzar la velocidad máxima con un turbo, porque tarda más en recuperar la velocidad tope de la nave que si dejas el botón pulsado. Con respecto a la nave, le suelo aumentar la velocidad un poco o casi al máximo. Debido a que tenía problemas a coger las curvas, no me convenía ir en plan sanic  O.o  Y me hace gracia porque en la carrera del vídeo me doy muchísimas ostias, una de ellas casi me saca del circuito y todo. Y en otros intentos hacía carreras perfectas, sin exagerar, y me acababa cayendo o no ganando X-D Con respecto al modo paronámico es lo que hecho, activarlo dentro del juego y funciona. Lo mismo ocurre con Soul calibur II.

 

A deathbro en el 8 se le puede matar, pero sí lo hace vuelve a la carrera en plan "Falcon pls". Esto según speedrunners porque yo no lo he logrado. Con respecto al capítulo de salvar a Jody: 

 

wiocol.png

 

El tiempo límite son 40 segundos pero yo me lo paso en 40'164 porque puedo X-D

 

Y precisamente el capítulo 1 en muy difícil ha sido el que más me ha costado probablemente, porque soy retarded.png y tardé dos horas en percatarme cómo coger las cápsulas del final. Finalmente, lo de las estadísticas de las naves me di cuenta a lo bruto. Me puse y creé una con A en todo, y cuando me dispuse a probarla era un desastre aerodinámico de proporciones bíblicas X-D. Así que me puse a fijarme en el esquema de Acceleration/body/cornering/speed y desde entonces me va mejor.

 

Finalmente, precisamente el circuito de Sand ocean es el único que da problemas en emulador, porque parece que los efectos de arena que usa son muy difíciles de emular. De todos modos es desactivar una chuminada y ya va perfecto todo.

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Leader Protoss Gran Lobo Sif

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...

 

El modo panorámico del juego recuerda como digo que creo que quita algo de campo de visión. Yo de ti tomaría una captura en 4:3 sin usarlo, y otra en 16:9 usándolo, y compararía. Por si acaso no te gusta.

 

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Para desbloquear fantasmas solo tienes que superar un tiempo de corte en cada circuito mucho más asequible que el tiempo del propio fantasma. Desbloquear fantasmas no es mala forma de acumular dinero rápidamente, por otro lado. Son diez billetes por cada fantasma desbloqueado, si no recuerdo mal.

 

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En cuanto a los derrapes, son básicos :-D Una vez les pilles el truco verás como poner velocidad punta máxima cobra sentido en la mayoría de situaciones. Yo te recomiendo practicar el derrape en Aeropolis - Multiplex, es decir, el circuito final de la copa Rubí. La angulosa curva hacia la izquierda del principio del circuito es un punto muy obvio para aprender a derrapar bien.

 

-------------------------------------------------------------------------------------------------

 

White Cat no me acuerdo demasiado bien de como se usa, pero si no me equivoco es un poco al estilo de Wild Goose, es decir, con un giro ultrasensible usando solo el stick analógico, ¿no? :-D  Es una nave bastante meh. Con Wild Goose de hecho usas el giro con L y R para hacer el giro menos acentuado que usando solo con el stick X-D

 

Para principiantes, yo recomiendo naves como Blue Falcon y Deep Claw (Octoman). Deep Claw es una nave muy fácil de manejar, sobretodo usando solo L o R para girar. Que yo recuerde es uno de los raros casos de nave que no puede derrapar, de hecho. En cualquier caso, para empezar es muy buena opción. Curiosamente yo la suelo usar en Phantom Road.

 

Yo le tengo apego al Sonic Phantom, es la nave que más he usado desde siempre: buena velocidad punta (no muchas naves llegan a los 1100 km/h sin turbo), y aceptable en control. Pero hay algunas naves decididamente mejores, claro. Fat Shark es la mejor nave estándar, pero es difícil de dominar. Luego hay una serie de naves personalizadas muy buenas, mejores que Fat Shark en algunas situaciones, y peores en otras.

 

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La estrategia que mencionas de soltar el acelerador cuando haces turbo ciertamente es útil :-D Y lo del capítulo 5 en Muy Difícil en más de 40 segundos tiene su gracia X-D

 

Ah, y creo que todos debemos de haber probado lo de hacer una nave personalizada "AAA"... parece una gran idea al principio, ¿eh? :cafe:

 

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El problema de Sand Ocean de Dolphin ya lo conocía, es por el efecto de distorsión por el calor. Como dices, es fácil eliminar el efecto y arreglarlo.

 

De todas formas, yo sigo jugando a F-Zero GX en GC más que nada porque no tengo modo alguno de conectar el mando de GC al PC, y este juego no lo jugaría con otro mando, estoy demasiado acostumbrado  :-D

 

Por cierto, en las Opciones puedes personalizar los controles, por si quieres cambiar algo respecto al esquema de control por defecto. Recuerdo que algunos speedrunners se cambian el esquema de control, otros no.

 

-------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Por cierto, ¿sabes la inmensa putada que es que las canciones de las intros del modo Historia nunca fueran publicadas en la banda sonora? ¿A quién se le ocurrió no ponerlas? ¿Para qué se curran incluso temas vocales para los vídeos y luego no hacen versiones completas? X-D

 

La de años que he ido buscando versiones decentemente editadas sin voces y efectos, pero es imposible. 

 

 

Spoiler
I'm a hero, F-Zero!

 

I'm a hero, F-Zero!

 

I'm a hero, F-Zero!

 

 

In the future we'd all have

 

If the haves would take the have-nots

 

and the bads would come to their lot

 

and there's no one even their to buy them

 

 

And Falcon always comes out on top

 

No matter what.

 

You're meant to be goin' goin' flip-flop

 

He's puts his job on this madness to stop

 

To round up every bad egg and fry them

 

 

I've found the race

 

That's boosting my morale

 

He's ready for the chase

 

And he's raced in the Falcon

 

In the hour of need

 

He never failed to take the lead.

 

What's that Captain Falcon got up his sleeve?

 

 

I'm a hero in the F-Zero!

 

I'm a hero in the F-Zero!

 

I'm a hero in the F-Zero!

 

 

-------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Ya que hablo de los vídeos, desbloquear el vídeo de cada piloto del juego es una tarea ardua, ya que para cada piloto hay que ganar con su nave un Grand Prix en dificultad Master.

 

Si te atreves con ello, personalmente creo que el Grand Prix más fácil de ganar en Master es... la copa AX. Supongo que no todo el mundo coincidirá, pero salvo algunos vídeos, yo saqué en la copa AX casi todos. Por otro lado, con algunas naves horribles como Silver Rat es toda una aventura ganar un Grand Prix en Master :-D

 

Algunos vídeos de pilotos son una verdadera locura X-D, otros por desgracia son sosos. Pero vamos, menuda atención por el detalle que tiene el juego. No solo un tema musical por piloto, sino que un vídeo también.

 


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Rinku 95 Lord Boros

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Joder, no creo que pueda pasarme el fantasma de Twisted road, es demasiado para mi X-D


 


 


En otro lugar de la Tierra mientras tanto...


 



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Karion_Akaziaxel Cell

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A mí me gustó tanto como a cualquiera pero ya cansan estos hilos de chuparle la polla a fzero gx...

Teta que mano no cubre, no es teta sino ubre... 

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Leader Protoss Gran Lobo Sif

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Joder, no creo que pueda pasarme el fantasma de Twisted road, es demasiado para mi X-D

 

 

En otro lugar de la Tierra mientras tanto...

 

 

Para el fantasma de Twist Road prueba con Pretty-Cannon-G4 ---> (Funny Swallow, Combat Cannon, Titan-G4). Esta nave es muy buena para este circuito en concreto. Además, es una nave muy buena para uso general, muy versátil, rápida y con buen control.

 

Para Sonic Oval, Hard Banger ---> (Megalo Cruiser, Combat Cannon, Thunderbolt-V2). Esta nave no sirve para mucho más que para este circuito, pero en este trazado puede hacer muy buenos tiempos.

 

Todo esto asumiendo que juegas de forma convencional, claro, sin snaking u otras maniobras.

 

De todas formas, los fantasmas de Twist Road y Sonic Oval deberías dejarlos para el final :-D, porque por mucho que uses estas naves, o Fat Shark o la que sea, te va a costar muchos intentos. Yo recuerdo que estos dos fantasmas fueron lo último que superé de todo el juego. Concretamente el de Twist Road fue el último.

 

Hay muchos otros fantasmas mucho más asequibles. Tampoco te desanimes si algunos fantasmas te aplastan en la primera vuelta, pues hay fantasmas que hacen muy buenas primeras vueltas y en la segunda y la tercera decaen bastante. Prueba Big Blue - Ordeal y fantasmas del estilo, mucho más asequibles.

 


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Profesor Tarantoga Ganondorf

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Estoy probandolo en Dolphin y a 4K se ve tremendamente bien. Ahora, aunque no baja de 60 fps da la impresión de no ir fino del todo especialmente en los giros... no se, es una sensación un poco rara que no habia tenido antes en otros juegos.


 


No me vendria mal algun consejo, porque veo que el juego es cabronias. ¿Cual es la mejor forma de tomar las curvas? Porque hay una curva cerrada en Sand Ocean que no entiendo porque pero se me queda totalmente clavado el bolido y no gira, incluso soltando el acelerador..


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Leader Protoss Gran Lobo Sif

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Estoy probandolo en Dolphin y a 4K se ve tremendamente bien. Ahora, aunque no baja de 60 fps da la impresión de no ir fino del todo especialmente en los giros... no se, es una sensación un poco rara que no habia tenido antes en otros juegos.

 

No me vendria mal algun consejo, porque veo que el juego es cabronias. ¿Cual es la mejor forma de tomar las curvas? Porque hay una curva cerrada en Sand Ocean que no entiendo porque pero se me queda totalmente clavado el bolido y no gira, incluso soltando el acelerador..

 

En Dolphin, los dos circuitos Sand Ocean tienen un problema emulando el efecto gráfico de la distorsión por el calor, el cual afecta seriamente al rendimiento. Ese problema no afecta al resto de circuitos, pero como has jugando en Sand Ocean, quizás es ahí donde has notado que el juego no va "fino".

 

Para desactivar ese efecto gráfico y que Sand Ocean funcione sin problemas de rendimiento en Dolphin, ve a Opciones -> Ajustes gráficos -> Arreglos temporales, y activa la casilla "Saltar el acceso al EFB desde la CPU".

 

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Respecto a la forma de girar, debes de tener en cuenta que las naves son bastante distintas entre ellas en cuanto a control, agarre y demás, y que lo primero que deberías hacer es familiarizarte con el comportamiento de alguna nave en cocreto que te guste, para ir familiarizándote con el juego.

 

Ahora bien, hablando de forma general, es importante tener en cuenta que además del giro normal usando solo el stick analógico y ya está, en F-Zero GX tienes dos formas de giro básicas adicionales:

 

1-) Usar L o R además el stick para girar de forma más pronunciada. En la mayoría de naves, el giro con L y R es suficiente para tomar ciertas curvas, pero en otras curvas más cerradas es insuficiente.

 

2-) Derrapar en las curvas. Este movimiento es indispensable, pues sirve para tomar las curvas más cerradas. Con los derrapes, las naves pierden adherencia al suelo, patinan, y pueden hacer giros mucho más cerrados.

 

Para derrapar hacia la izquierda, pulsa el botón R primero, y justo después pulsa el L. Como digo, primero un botón y justo después el otro, no pulses los dos botones justo al mismo tiempo. Para derrapar a la derecha, por supuesto haz lo contrario, pulsa L primero, e inmediatamente después, pulsa R.

 

Además, en los derrapes obviamente también tendrás que usar el stick en la dirección correcta en cada caso, claro está.

 

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Respecto a naves recomendables para empezar, Blue Falcon es una nave fácil de controlar y que te puede ayudar a ir pillándole el truco al juego. Además, te vendrá bien saber usarla para jugar el modo Historia, pues es la nave que utilizas siempre en ese modo de juego.

 

Prueba Deep Claw también. Deep Claw, a diferencia de la mayoría de naves, no puede derrapar, o al menos es complicado hacerlo, pero sus giros con tan solo L o R son particularmente buenos, por lo que es una buena nave para principiantes.

 

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Cuando configuras la relación entre aceleración y velocidad punta antes de empezar cada carrera, la mayor parte de las veces lo mejor es maximizar la velocidad punta.

 

No siempre es así, claro, pues hay situaciones y circuitos donde puede valer la pena configurar la nave de otra forma, pero hablando de forma general, una vez sepas derrapar, y minimices la ocurrencia de accidentes y demás, casi siempre vale claramente más la pena tener maximizar la velocidad punta en detrimento de la aceleración.

 


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Rinku 95 Lord Boros

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Ya me estoy pasando los fantasmas del Time attack. La mayoría son muy facilongos, pero el primero y el último (Ambos circuitos de Mute city) son los más chungos con diferencia. El del casino de la copa rubí también me ha costado, y le he ganado precisamente bajando la velocidad punto para conseguir más ventaja al inicio. Pero el resto son broza, les ganas hasta chocando ahí en el circuito jugando a desgana. Qué mala leche mostraron en los circuitos más encillos X-D


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Leader Protoss Gran Lobo Sif

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Ya me estoy pasando los fantasmas del Time attack. La mayoría son muy facilongos, pero el primero y el último (Ambos circuitos de Mute city) son los más chungos con diferencia. El del casino de la copa rubí también me ha costado, y le he ganado precisamente bajando la velocidad punto para conseguir más ventaja al inicio. Pero el resto son broza, les ganas hasta chocando ahí en el circuito jugando a desgana. Qué mala leche mostraron en los circuitos más encillos X-D

 

Como dije, hay un poco de todo con los fantasmas. Ciertamente muchos son bastante sencillos, pero otros, sin ser como el de Twist Road o el de Sonic Oval, tienen su miga. Prueba por ejemplo con el fantasma de Cosmo Terminal - Trident :-D

 

Hay un fantasma que si bien no es particularmente complicado de derrotar, sí que es interesante observarle y fijarte en qué estrategia sigue para ir más rápido de lo habitual, el de Sand Ocean - Lateral Shift.

 


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JohnnyXD Ganondorf

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Le he metido cientos de horas al F Zero y nunca he derrapado. Y tengo pasadas las copas en todas las dificultades que es fácil y el modo historia en todas las dificultades que es lo más difícil que he jugado nunca

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      Las mecánicas que hacen de Thracia 776 un juego especial:

        - Niebla de guerra: lo que veis en la imagen superior es un mapa con la versión thraciana de la niebla de guerra: no ves NADA. Muchos mapas en espacios cerrados o nocturnos utilizan esta mecánica que te hace comprar antorchas en las tiendas que las venden. Realmente no sabes nada sobre el mapa en el que te encuentras, y es algo más "realista" que la niebla de guerra de otros juegos de la saga en los que al menos veías el terreno. Aquí tienes que ganártelo, muchachote. ¿Avanzarás poco a poco, gastarás una antorcha, te adentrarás en la oscuridad impenetrable? Aunque es ciertamente molesto no tener el mapa a la vista para saber por dónde ir, no es tan malo como podría parecer.
        - Los bastones: en Thracia las unidades con bastón funcionan muy distinto a otros juegos. Para empezar, que los bastones pueden fallar. Esta es una de las cosas que suele echar para atrás, pero realmente la probabilidad de fallo no es tan alta y a veces incluso te conviene ya que si fallan no consumen uso y además ganas la experiencia igualmente. Si solo fuera eso sería casi una involución, pero los bastones de Thracia están hipervitaminados ya que, quitando los de curar, transportar y recuperar, funcionan en TODO EL MAPA. Puedes sanar a una unidad o dormir a un enemigo desde la punta opuesta del mapa, lo que habilita muchas estrategias y hace de las unidades con bastón exageradamente buenas. Hay bastones con los que puedes teletransportar tu unidad a donde haga falta, para robar los objetos de los enemigos, abrir puertas y cofres... todo lo que puedas imaginar.
       

        - La fatiga: este es otro de los sistemas que echa para atrás a la gente y que no es molesto (excepto para el mapa final, ojo). Los personajes de Thracia se cansan porque el ritmo de combate de la historia de este juego es endiablado. Cada acción que realizan suma un punto de fatiga (excepto los bastones, que depende del rango) y cuando alcanza un nivel mayor que sus puntos de vida dejará de estar disponible en el próximo mapa. Esto en realidad te permite rotar entre tus unidades para que pruebes más allá de tu equipo fijo de 14-18 personajes y no resulta un incordio sino más bien una forma de usar a más personajes (y con lo fácil que se rompen, quedarán todos bastante útiles). Hay una forma de curar la fatiga y es con pociones de vigor. Si se la equipas a un personaje antes de la batalla será como si se hubiera tomado un Munster (jeje) y se le reducirá por completo la fatiga. Si no, un capítulo en el banquillo y listo. Debido al gran elenco de personajes del juego, tan solo llega a incordiar en el capítulo final si quieres usar a tus favoritos y resulta que han llegado fatigados (con razón).
        - Movimiento: hay varios puntos en el que el movimiento de este juego es una locura. Desde genealogía traemos el permitir a las unidades montadas a caballo o aéreas moverse tras realizar una acción. Bailar ya no refresca a las 4 unidades que tienes alrededor como se hacía en el juego anterior y como hacen bajo ciertas condiciones en juegos posteriores (Tellius y Three Houses), pero ahora tenemos las estrellas de movimiento extra que permiten tener un turno adicional para la unidad con cierta probabilidad (nº de estrellas x 5%). Alguna unidad tiene hasta 5 estrellas de movimiento por lo que puedes hasta confiar en que mueva de nuevo. A veces este turno adicional te da bastante igual pero muchas veces sales de atolladeros gracias a poder mover de nuevo. Pero eso no es todo. Como podéis comprobar en mi Mareeta, tiene un rango de movimiento muy exagerado para una espadachina a pie. Y eso es porque cuando subes de nivel, además de subir stats, también hay una (pequeña) probabilidad de subir el movimiento. Conseguir un level up de movimiento causa una sensación de alegría indescriptible.
        - Habilidades: ya estaban en genealogía y ahora han sufrido algunos retoques. Ya no hace falta una habilidad para doblar, ahora se vuelve a hacer con una velocidad de ataque 4 puntos o más que el rival, y viene calculada ya en la previa de batalla, no necesitas hacer los cálculos mentalmente. Algunas habilidades como furia están mamadísimas en este juego garantizando críticos siempre que te ataquen, y hay libros en ciertos mapas o en enemigos (que puedes robar) que permiten enseñarlas a otros personajes que no las tienen. Básicamente es el sistema de Path of Radiance, solo que no puedes desequipar habilidades (y sinceramente, tampoco querrías).
        - Los críticos: Thracia es un juego en el que se hacen muchos ataques críticos. Subir los stats al máximo es fácil, furia te garantiza críticos siempre en fase enemiga y el punto más importante es lo que en la captura de mi Mareeta podéis ver tras las siglas MCAD: Modificador Crítico en Ataque Doble (en inglés está como FCM o FUCC depende de la traducción). Este numerito personal de cada unidad es un multiplicador de su posibilidad de realizar un crítico en su segundo ataque cuando dobla al rival. Si miráis, Mareeta tiene un 40% de posibilidades de asestar un ataque crítico normalmente, si lo multiplicamos por 5 en su segundo ataque... oh vaya. Es un caso extremo, porque Mareeta es una de las mejores unidades del juego y casualmente tiene el MCAD más alto y sus stats a tope, pero excepto dos unidades que tienen un 0 (uno es ladrón y el otro tiene Furia de habilidad) es un factor que ayuda mucho en combate. Además los críticos multiplican por 2 tu fuerza de ataque en vez de el daño realizado como en otros juegos en los que haces un crítico de 0 de daño, por lo que puedes atravesar defensas más tochas que tu ataque a base de críticos.

        - Capturar: Una mecánica original que no se ha visto en otros juegos de la saga es poder capturar a los enemigos. Para capturar a un enemigo tienes que derrotarlo al escoger capturar, que reduce tus parámetros a la mitad. Sólo puedes capturar si la constitución del enemigo es inferior a la de tu personaje y las unidades montadas llevan un boost adicional. Si el enemigo no tiene armas o sólo bastones, se captura sin necesidad de luchar. El enemigo pasa a estar "rescatado" por tu unidad, como si fuera tu aliado, y puedes robarle todas las armas y objetos que te quepan y/o liberarlo. Esto sirve para reclutar a algunos personajes, acceder a capítulos opcionales pero sobre todo es clave para abastecerte de armas de calidad durante el juego. Algunos jefes pueden ser capturados y sueltan alguna frasecilla cuando los liberas. Hay que tener cuidado no haya nadie cercano ya que tus parámetros bajan cuando tienes a alguien capturado y no puedes librarte del enemigo en el mismo turno, pero es una mecánica muy divertida.
        - Los rollos: Si os volvéis a fijar en mi Mareeta, que no puedo dejar de enseñarla, veréis que tiene gran parte de sus stats en 20, que es el máximo. Esto es gracias a los rollos, unos objetos que por el mero hecho de llevarles en tu inventario modifican los crecimientos de tus unidades y además bloquean los críticos del enemigo (que no sean forzados con la habilidad furia). Pueden ir desde pequeños aumentos de 5 o 10%, tmabién restas a algunos atributos, pero también brutalidades como +30% que se suman a los crecimientos base de la unidad (y si, también hay modificadores de movimiento), por lo que resulta tremendamente sencillo ganar puntos de stat en varios parámetros gracias a los rollos y llegar al máximo mucho antes del final del juego.
        - RNG de Thracia: En todo juego de Fire Emblem (excepto Heroes) el RNG se encarga de hacer que tus golpes de 97% fallen o enganches ese golpe crítico con 2%. Obviamente no es lo normal, pero Thracia es un juego que es famoso por el RNG que tiene. Para empezar, utiliza un sistema muy simple: crea un número aleatorio entre 1 y 99 y ya está, eso hace que el porcentaje que ves en pantalla no te mienta, pero también que parezca que te está trolleando cuando has fallado dos ataque de 87% y el rival te ha golpeado con 37%. Es el último juego con este estilo de RNG, desde GBA Intelligent Systems comenzó a engañar con el RNG utilizando un sistema doble que potencia los extremos. En este juego ocurre de todo por una simple razón: no existe el 0% ni el 100%. Pase lo que pase, siempre habrá un 1% de probabilidades y nunca tendrás el 100% de seguridad de acertar el golpe.
      Otros detalles que hacen a Thracia 776 un juego único en la saga.

      Si las mecánicas del juego lo hacen único, hay aún varias cosas que hacen de Thracia un juego especial. Lo he mencionado alguna vez antes y es hora de hablar de los stats de los personajes. Gracias a los rollos, romper el juego se vuelve relativamente sencillo por lo que había que poner un límite. Ese límite se puso en que los stats de todos los personajes se atasca en 20 y no suben más, algo muy sencillo de conseguir por lo que pasas los rollos a otro personaje y sigues hasta que ves que llegas al mapa final con un ejército de personajes mamadísimos con los stats al tope. Esto también es el límite de los enemigos, por lo que no llegarán a abusar de ti pero sí puedes encontrarte en el mapa final con enemigos a los que no puedes golpear.
      Thracia además ha sido el juego en el que me he reencontrado con los usuarios de bastones y los ladrones. Hay una cantidad absurda de puertas que abrir en este juego, robar es algo prácticamente imprescindible porque hay unidades que no se pueden capturar (con la constitución al máximo) y además la danzadora de este juego dobla como ladrona por si fuera poco. Son muy divertidos de usar, esquivan que da gusto y pueden llegar a bloquear a batallones incluso matando a varios. Las unidades de bastones suelen ser las grandes marginadas de la saga pero aquí hay cantidad. Empezando por la utilidad que aportan los bastones de curación, cuando llegan los que hacen otras cosas y evolucionan para poder utilizar magias se vuelven imparables. En algún mapa he teletransportado a mi unidad con bastón y magia de luz a una zona repleta de enemigos para que se suiciden ante ella, y eso es algo que no he visto hacer a ninguna unidad de bastón en la saga. Además el juego te da a Nanna a poco de empezar, que ya de inicio va a caballo (tras escapar de Manster porque en interiores las unidades montadas van a pie). por lo que la utilidad está siempre ahí. 
      Los juegos de la saga suelen tener unas unidades que solemos llamar "Jagen" en honor a Jagen de Fire Emblem 1: muy por encima del resto, te lo dan al inicio pero crecen muy mal y pueden ser una carga además de robar experiencia a otros personajes. Thracia tiene 3 Jagens y son absurdamente fuertes desde el primer mapa. Eyvel parte de tener ya maximizada la velocidad y casi también la habilidad, Dagdar parte de 14 de fuerza y unos stats brutales también, y Finn no tiene unos stats demasiado altos pero sus crecimientos no son los de un Jagen. Y no olvidemos que eso se puede apañar gracias a los rollos. Si confías demasiado en esos 3, es la razón por la que la escapada de Manster puede llegar a ser tan complicada.
      Algunas unidades dignas de mención de este juego es Pan, el ladrón con 5 estrellas de movimiento, Osian con su hacha personal, un MCAD de 3 y furia que le convierten en el rey de los críticos, Xavier la unidad más difícil de reclutar de la saga, Asbel el mago que nadie puede tocar y Olwen la maga a caballo que ataca doble (que además añadí emboscada, por las risas).

      Por último, querría hacer hincapié en los mapas. Comedidos pero suelen tener varias misiones y sus objetivos son variados. Viniendo de Fates Conquista (que tiene los mejores mapas de la saga para mucha gente) no sentí que fueran aburridos en ningún momento, ni siquiera la brutal secuencia de escape de Manster o el reclutamiento de Xavier. Sí hay una mecánica que alargó más de lo debido mi tiempo de juego y es que en los mapas de escape se pierde mucho tiempo haciendo que todo el mundo escape antes que Leif, ya que si se quedan atrás son capturados y no los vuelves a ver hasta casi el final del juego. Entendí rápidamente el por qué, si dejas que el mapa acabe tan solo escapando con un personaje simplemente le colocas en la casilla de salida con un bastón y ya está, pero no deja de ser tedioso ir moviendo a todas las unidades hasta la salida cuando puede que estén muy lejos en el mapa, y los bastones de rescatar y transportar creedme que son necesarios al final, gastarlos para eso es malgastarlos. Cerca del final del juego hay un mapa en el que puedes encontrar a todas las unidades que te capturaron durante la aventura pero tras eso también hay mapas de escape y si los dejas atrás ahí los pierdes para siempre. Mención de honor al penúltimo mapa (opcional) en el que tus unidades pueden pisar sin querer trampas que los envían a una zona de la que no pueden salir sin ayuda externa, y si los dejas ahí no puedes usarlos en el mapa final.
      Además, muchos mapas tienen algún detalle por lo que siempre los recordaré y que permiten hacerte "jugar la trama". La habitación de la rave infernal del capítulo 4 (casi me da un ataque al abrirla), el batallón de magos loptianos que aparece el último turno de la defensa de la ciudad, el reclutamiento de Xavier (no se me quitará de la cabeza jamás), la casa laberíntica  del 12x, la trampa de Kempf, la huida del capítulo 19 tras ver que los refuerzos no paran, todo el capítulo 22...
       
      En conclusión, Fire Emblem Thracia 776 es un juego muy divertido en el que si consigues pasar del tramo inicial te atrapará con las mecánicas más entretenidas de la saga. Perded el miedo a la leyenda negra del juego y no os perdáis esta joya si os gusta la saga.
    • RodrigoSpek
      POST OFICIAL DE SUPER MARIO MAKER 2 EN MERISTATION
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      ¡Bienvenidos!
       
      Bienvenidos al Post Oficial de Super Mario Maker 2 en Meristation, un lugar pensado para hacer más atractivas vuestras aventuras por el juego y visitas por el foro, y fomentar de paso el pique sano entre nosotros. El funcionamiento de la Comunidad de jugadores de Super Mario Maker 2 en el Post Oficial será más sencillo que lo que tuvimos en su día con el primer Super Mario Maker, pero no os preocupéis, que las cosas más importantes y que mejores resultaron dieron en el anterior hilo, serán las que vuelvan.
      Recordad que el Post Oficial está aquí tanto para información del juego, como para la Comunidad de jugadores, compartir niveles en cuanto el juego salga a la venta, participar en actividades, preguntar dudas, aportar guías, hablar de lo guapo que es Mario. TODO lo que tenga que ver con Super Mario Maker 2 tiene cabida aquí.
      ¿Cómo me uno a la Comunidad de Jugadores de Super Mario Maker 2 de Meristation?. Fácil, tan solo has de indicar tu ID de Creador (la ID de creador del propio juego, no confundir con la ID de la consola que es otra cosa) y tu apodo en el juego, para que los demás meriforeros puedan asociar quien es quien entre foro y juego. Con tan solo esos datos os añadiré a la lista que tenéis en esta primera página, segundo mensaje.
      No existe ningún requisito en particular para pertenecer a esta Comunidad, cada uno puede jugar y valorar como más le guste, pero estaría genial que entre todos los integrantes de la Comunidad de Meristation siempre en la medida de lo posible nos diésemos "like" entre todos nuestros niveles, para contribuir a que todos en conjunto podamos mejorar nuestras estadísticas y dejar a Meristation en lo más alto. No es ni mucho mechos ninguna obligación ni ninguna norma hacer esto, cada uno puede actuar como más le plazca, pero tened en cuenta que si nosotros mismos no somos generosos concediendo "likes" aquí que estamos casi como en familia, los demás tampoco tendrán por qué ser generosos con nosotros...
       
      COMUNIDAD DE JUGADORES DE SUPER MARIO MAKER 2 DE MERISTATION
      (miembros ordenados cronológicamente según su inscripción)
      ÚLTIMA INSCRIPCIÓN 15-02-20
       
      01 - RodrigoSpek (RodrigoSpk) - 0NS-VXQ-0TG
       
      02 - Sharpedo (RodrigoSpk) - 0NS-VXQ-0TG
       
      03 - Lorena R (Lorena) - VHW-272-85G
       
      04 - js tictac (tic_tac) - 2RC-YRQ-32H
       
      05 - Eu_eu (EUrcules) - 40W-WCM-G0H
       
      06 - angel22168 (-pendiente-) - 6TH-T25-Q0G
       
      07 - Jowser (Jowser) - V7M-6GJ-2KG
       
      08 - PalizaLand (Joxeph) - 2704-1065-6813
       
      09 - agamar22 (Ramaga) - Q9T-D6K-0YF
       
      10 - Azel_Dragoon (Azel_Dr) - 6137-9771-2219
       
      11 - huracancun (Huracancun) - WRR-QYF-PQF
       
      12 - RIUUKIUU_MS (RIUUKIUU) - 4XH-VW8-STF
       
      13 - Juandjo (Juandjo) - L3P-5YS-XGF
       
      14 - Gallyfrey (-pendiente-) - MTV-8Q3-C1G
       
      15 - alcabcucu (alcabcucu) - 2K8-CQG-D3G
       
      16 - ilCuore (ilCuore) - SXJ-W6B-XNG
       
      17 - achotoni (Achotoni) - VFV-6H9-CNF
       
      18 - Lord Zedd (Lord_Zedd) - H99-C86-55G
       
      19 - Lucas_ESC (LucLaForza) - 3DX-NMV-F0H
       
      20 - AlexSirvent (Alex Sirv) - -pendiente-
       
      21 - Nekomajin (NekomajinZ) - 4Q4-LRY-XMF
       
      22 - Tuerca (Tuerca) - Q3J-PGQ-91G
       
      23 - Carl Jhonson (Walrog) - -pendiente-
       
      24 - MakerHur (ZohanHur) - -pendiente-
       
      25 - AlertaJocs (-pendiente-) - D8K-W0L-CWG
       
      26 - Scholtheim Reinbach III (Pakichu) - 0VK-94P-7NG
       
      27 - kizriosi (Godorober) - LPV-C1V-8MG
       
      28 - capitablau (capitablau) - J44-SF6-D3G
       
      29 - xaviwi08 (xaviwi) - RM0-MM2-HYF
       
      30 - EmilyEvans (Emily) - 4BS-1LN-T1G
       
      31 - Croumeri Z (Benamik) - 30B-LR9-2LG
       
      32 - Yako39 (Roberto28) - SJQ-FJ6-M0G
       
      33 - Dany3 (Dany77) - JDN-J0H-02H
       
      34 - Nuketex (nukete) - MCX-X2Y-BPG
       
      35 - UruChan (UruChan) - 2MF-16F-C3G
       
      36 - Adr1zz (Adr1Zz) - XSH-6F7-GPG
    • izumaeru
      Hola amigos, el otro día viendo el inside de microsoft y pensando que la nextgen está a la vuelta de la esquina, pensaba en Nintendo.
      Soy un feliz poseedor de Nintendo Switch, de hecho solo tengo esta consola, ni ps4, ni Xbox one. Viendo que nintendo afirma que está a mitad de su ciclo, y que la fórmula le parece funcionar ¿Cual pensáis que es la potencia optima que debería tener la próxima máquina de la gran N?
      Yo personalmente pienso que si quiere soportar varios multiplataformas de la siguiente generación con su respectivo donwgrade tendría que tener una potencia como la Xbox one X, pero me resulta que tener eso en una máquina híbrida sería prácticamente imposible, aunque veremos con el paso del tiempo. Espero vuestra opinión.
      Un saludo!
    • hiska_kun
      https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2020/200507e.pdf
      Nintendo Switch - 55,77m
       
      Trimestre actual (Ene - Mar 2020) / Total presente año fiscal (Abr 2019 - Mar 2020):
      Hardware: 3,29m / 21,03m (Objetivo año fiscal: 19,5m (originalmente 18m))
      Software: 45,59m / 168,72m (Objetivo año fiscal: 140m (originalmente 125m))
       
      Trimestre del año anterior (Ene - Mar 2019) / Total anterior año fiscal (Abr 2018 - Mar 2019):
      Hardware: 2,46m / 16,95m
      Software: 23,91m / 118,55m
       
      Objetivo para el siguiente año fiscal (Abr 2020 - Mar 2021):
      Hardware: 19m
      Software: 140m
       
      Ventas trimestrales y totales por regiones:
       
      Hardware
      Japón: 1,02m / 13,44m
      Continente Americano: 1,25m / 22,12m
      Europa: 0,55m / 14,43m
      Resto: 0,46m / 5,78m
      Total: 3,29m / 55,77m
       
      Software
      Japón: 9,86m / 67,20m
      Continente Americano: 19,96m / 158,59m
      Europa: 11,91m / 105,92m
      Resto: 3,86m / 24,54m
      Total: 45,49m / 356,24m
       
      Million Sellers del presente año fiscal
       
      Pokemon Sword / Shield - 17,37m / 17,37m
      Animal Crossing: New Horizons - 11,77m / 11,77m
      Mario Kart 8 DX - 8,08m / 24,77m
      Luigi’s Mansion 3 - 6,33m / 6,33m
      Super Mario Maker 2 - 5,48m / 5,48m
      Super Smash Bros. Ultimate - 5,03m / 18,84m
      The Legend of Zelda: Breath of the Wild - 4,64m / 17,41m
      The Legend of Zelda: Link’s Awakening - 4,38m / 4,38m
      Super Mario Party - 3,70m / 10,10m
      New Super Mario Bros. U DX - 3,29m / 6,60m
      Super Mario Odyssey - 2,97m / 17,41m
      Fire Emblem: Three Houses - 2,87m / 2,87m
      Ring Fit Adventure - 2,73m / 2,73m
      Splatoon 2 - 1,43m / 10,13m
      Pokemon Let’ Go Pikachu! / Eevee - 1,34m / 11,97m
      Pokemon Mystery Dungeon: Rescue Team DX - 1,26m / 1,26m
      Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order - 1,08m / 1,08m
      Astral Chain - 1,08m / 1,08m
       
      Switch Top 10 First Party
      https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/software/index.html
       
      Mario Kart 8 Deluxe - 24,77m (+1,81m)
      Super Smash Bros. Ultimate - 18,84m (+1,16m)
      The Legend of Zelda: Breath of the Wild - 17,41m (+1,07m)
      Super Mario Odyssey - 17,41m (+820k)
      Pokemon Sword / Shield - 17,37m (+1,31m)
      Pokemon Let’s Go Pikachu / Eevee - 11,97m (+210k)
      Animal Crossing: New Horizons - 11,77m (new)
      Splatoon 2 - 10,13m (+320k)
      Super Martio Party - 10,10m (+980k)
      New Super Mario Bros. U Deluxe - 6,60m (+750k)
       
      Nintendo 3DS - 75,77m
      Ventas trimestrales y totales por regiones:
       
      Hardware
      Japón: 0,02m / 25,26m
      Continente Americano: 0,01m / 26,73m
      Europa y resto: 0,03m / 23,78m
      Total: 0,06m / 75,77m
       
      Software
      Japón: 0,12m / 137,43m
      Continente Americano: 0,37m / 130,85m
      Europa y resto: 0,40m / 114,83m
      Total: 0,89m / 382,22m
       
      Resultados Nintendo Q3 2019
      Resultados Nintendo Q2 2019
      Resultados Nintendo Q1 2019
      Resultados Nintendo Q4 2018
    • 7roton
      Pues si, estoy disfrutando como un enano de esta joya impresionante a 480p en la consola que como sabéis tiene una potencia de 12Gigaflops.
      EL control del Wiimote con la espada es una pasada, sin palabras, invito a que lo juguéis a aquellos que no tuvieron la oportunidad.

       
       
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