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alzhared Tatsumaki

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Es un buen juego, pero no da ni para un Top 20 del género.

 

Difiero, Mario RPG era el tercer gran RPG del SNES ... no se si los que se quejan no lo habrán jugado en su época, o simplemente ya olvidaron lo grande que llego a ser, pero a nadie debería sorprender  verlo en una lista de estas. 


Y a este discurso, arrogante y fanático, en el que desprecio abiertamente el criterio ajeno, lo llamaré: "Mi humilde opinión".

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Adol Christin Yojimbo

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Difiero, Mario RPG era el tercer gran RPG del SNES ... no se si los que se quejan no lo habrán jugado en su época, o simplemente ya olvidaron lo grande que llego a ser, pero a nadie debería sorprender  verlo en una lista de estas. 

 

Tengo entendido que ese juego no llegó a España, tal vez por eso no es valorado como es debido, pero en casi todas las listas americanas "decentes-no pakomix", como IGN o Screw attack, esta Super Mario RPG.

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hberzerker Freezer

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Yo igual creí que ese foro de atomix lleno ojiazules,empresarios blondos ya había desaparecido,la lista estoy de acuerdo con Dragon Quest 8 menudo juegazo  junto con la saga Persona,de un genero que no me entusiasma mucho siendo sincero.


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alzhared Tatsumaki

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Tengo entendido que ese juego no llegó a España, tal vez por eso no es valorado como es debido, pero en casi todas las listas americanas "decentes-no pakomix", como IGN o Screw attack, esta Super Mario RPG.

 

Me pusiste a buscar X-D ...

 

Screwattack (TOP SNES RPGS)

 

1.- FFVI

2.- Earthbound

3.- Super Mario RPG ("its not only one of the best snes´s rpgs, its one of the best rpgs.

4.- Chrono Trigger

5.- Secret of Mana 

 


Y a este discurso, arrogante y fanático, en el que desprecio abiertamente el criterio ajeno, lo llamaré: "Mi humilde opinión".

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Franchuzas Pathfinder

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Toda lista con Chrono Trigger, Final Fantasy VI y Xenoblade Chronicles merece mi visto bueno.


 


Eso sí, soy de la opinión de que La Puerta Milenaria es el mejor RPG de Mario, aunque más por sus virtudes como juego en líneas generales que como RPG al uso (Super Mario RPG es más tradicional).


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Ruwen Tatsumaki

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La forma que FFVI cambió los turnos con esa barra dinámica?




En fin. Tela el nivel.



Un dato. En FFIV fue cuando empezó esa "barra dinámica".

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Kaim Gran Lobo Sif

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La forma que FFVI cambió los turnos con esa barra dinámica?

 

 

 

 

En fin. Tela el nivel.

 

 

 

Un dato. En FFIV fue cuando empezó esa "barra dinámica".

 

Habría que mostrarles este artículo de 1UP a estos de Atomix:

 

 

¿Por qué Final Fantasy IV sigue siendo una Obra Maestra después de tantos años?

Mientras que el tiempo ha mellado sus innovaciones, el primer Final Fantasy de las 16bits dejó una marca importante.

 

 

Final Fantasy IV se ha vuelto tan omnipresente, re-envasado con tanta frecuencia y rehecho de una forma tan redundante que puede ser difícil para uno poner el juego en su justa perspectiva y recordar lo tan grande que fue hace 20 años. El cuarto capítulo de la saga Final Fantasy fue un cambio importante respecto a sus predecesores -por no mencionar que fue el RPG más grande tal como existía en 1991- y no sólo por el gran salto a la poderosa SNES. Final Fantasy IV no era un juego con tantas innovaciones, pero no por eso hay que creer que no innovaba. Otros juegos le allanaron el camino como lo fue el Phantasy Star II, o Dragon Quest IV al recontextualizar un nuevo camino de misiones comunes de los RPG en una odisea lineal con ciertos personajes. Lo que hizo a FFIV tan absorbente es que redondea las mejores ideas presentadas por su competencia, re-elaboradas en algo completamente nuevo y haciéndolas de su propiedad.

 

 

Final Fantasy IV tiene una historia que contar, y no es tímido a la hora de hacerlo ya que nos las presenta en los primeros momentos del juego, junto a una música siniestra, nos muestran el avance de una flota de aeronaves. La escena se traslada al protagonista, Cecil Harvey, capitán de la flota aérea "Red Wing", el orgullo del Reino de Baron. De inmediato ésto rompe moldes: Cecil no es un chico joven, un don nadie sin nombre, o un aficionado débil. Es un líder, un soldado elite que surgió de entre las filas como un caballero oscuro para tomar el mando de la potencia militar de toda una nación. Cecil tampoco es una pizarra en blanco, él mismo está en conflicto respecto a sus acciones, se debate entre el deber y la moralidad.

 

 

Cecil tenía una personalidad claramente definida y sus reflexiones iban en contra de lo que hasta ese entonces los protagonistas habían sido: "Una pizarra en blanco, sin voz, en el que los jugadores puedan proyectarse". Todo lo contrario; FFIV toma una gran influencia de películas de los años 80. En lugar de apoyarse simplemente en un personaje rancio ("un tipo duro") como ocurría en el juego de Tecmo, Ninja Gaiden, FFIV bebía de Hollywood y Broadway incluso hasta en su puesta en escena y estructura de flash, ésto en gran parte gracias al diseñador Tokita. Los personajes de FFIV no se limitan a un diálogo de una sola linea, no, ellos conversan, comparten sus sentimientos, su existencia como personajes. Por supuesto, no eran demasiado profundos, eran caricaturas de personas reales, cuyas motivaciones e intereses se podían resumir en una sola frase, pero por aquel entonces lo que el juego presentaba fue todo una revelación sorprendente en un videojuego de esa época.

 

 

Así, mientras hoy en día es tan fácil mirar hacía atrás siendo pocos tolerantes con algunos artificios de FFIV -la ligereza con la que los personajes voluntariamente se ofrecen a sacrificarse sólo es comparable con la facilidad con que se las arreglan para volver de entre los muertos, entre otros sucesos, que igualmente sorprendían por aquel entonces a todo jugador-. Pero pese a todo, en su día fue una de esas obras raras que representó un gran salto hacía adelante en lo que es narrativa, como Zork, Donkey Kong, o Half-Life.

 

 

La montaña rusa argumental fue sólo una parte de su éxito. Si tuviera eso solamente, hubiera sido otro clon aburrido de Dragon Quest, y sus ambiciones en la narrativa hubieran pasado sin pena ni gloria. La verdadera innovación de FFIV fue que logró hacer de su mecánica y su historia melodramática (incluso durante las batallas) en algo increíblemente vivo e imprevisible. Y gracias a un sistema inteligente y totalmente renovado, se convirtió en un RPG por turnos que era una prueba palpitante para tus nervios.

 

 

Por lo tanto, el drama escenificado de FFIV inspiró a otros diseñadores de éste género a repensar la forma de plantear el argumento y la estructura en sí de los juegos. Además, su sistema por turnos activo también transformó el concepto de los combates de los RPGs de aquel entonces. Antes de él, los juegos del género se aferraban al estilo de las batallas por turnos de Dungeons & Dragons, donde las luchas se dividían en rondas. Y a su vez el orden de las rondas se determinaban por la agilidad de los combatientes o la clasificación de su velocidad (aunque no siempre, los tres primeros Final Fantasy utilizaban esencialmente la agilidad para determinar el número de golpes). El sistema ATB dio un paso más allá.

 

 

El elemento de "tiempo real" en las batallas le daban al combate un grado muy intenso de estrategia. Además, FFIV adjunta un costo de tiempo para cada tipo de acción, y hay que aprender a manejar el retraso de cada una de las habilidades, por ejemplo, el salto de Kain o los niveles más altos de "Cura". La introducción del ATB también permiten nuevas incorporaciones un tanto inusuales, como la cuenta atrás en el hechizo "Condena". Tal vez fue esa faceta la que inspiró a los creadores explorar del todo el sistema de combate, y lo utilizan para avanzar en la historia, con pequeños dramas que se montan entre los combatientes en plena acción. FFIV utiliza este concepto al máximo, y no son pocas las veces en que los personajes intercambian lineas de diálogos durante las batallas. Y se utiliza tanto para desarrollar un tutorial, el desarrollo de un personaje o para la trama en general. Éstas luchas rompen la barrera entre la historia y las batallas.

 

 

FFIV fue el RPG más impresionante que había sido presentado hasta ese entonces. En PC y Sega Génesis se veían y escuchaban cosas bastante respetables, pero FFIV les voló la cabeza. Su reproductor de sprites todavía seguían siendo pequeños skins, pero todo lo demás se hizo con una precisión notable. Los diseños de Yoshitaka Amano finalmente terminan haciéndole justicia, una vez liberado de las limitaciones en las paletas que poseían las 8bits, éstos estaban llenos de detalles y colores. Y la banda sonora de Nobuo Uematsu fue impresionante, con un sonido extraordinario creo una sinfonía oscura y un espiral de sensaciones junto a un leitmotivs como nunca se había escuchado.

 

 

Final Fantasy IV no es un RPG normal, es un RPG que redefinió la norma.

 


PSN

IHvVsgR.jpg

"Al saber que algo no es eterno, resulta más preciado."

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joshbigdaddy Methuselah

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Veo a Dragon Quest VIII, estoy contento, salgo del hilo con mis dieses puestos



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Dango Sumiso Son Gohan

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Nunca entenderé a que viene tanta carallada con el chrono trigger...

11vnlvd.gif

 

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Sir_Dekar Emblema de Fuego

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Habría que mostrarles este artículo de 1UP a estos de Atomix:

 

 

 

Y que destrozo que hicieron en el remake de DS. Mucho mejor la versión original de Snes ó el port en GBA. Incluso el remake en PSP es bastante más respetable.


Sala Cytube para Direct 13 Febrero 2019:

https://cytu.be/r/Direct_2019

Fire Emblem Three Houses POST OFICIAL

http://meristation.a.../topic/2940795/

 

gs-thumb-500x500.jpg

 

Spoiler
Summon_Judgement.gif?resize=240%2C160

 

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Ren Amamiya Smoker

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Entro, veo que está Persona 5 y me voy.



ACd6GwW.png

PC: Ryzen 3600X - RTX 2070 SUPER - 1440p 144Hz (Aorus) - 2x Switch

 

Spoiler

yaCm58O.jpg

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Kudzu Adams Raam

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Ni no kuni con esa mierda de IA, sí, venga ya hombre X-D


 


Además, no Tales of Symphonia no party. 


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    • Rod Merida
      Es un placer para mí aportar a esta comunidad una nueva traducción de Final Fantasy VI de Super Nintendo de inglés a español, elaborada por un servidor, y concluida hace escasos días. Ya ha sido puesta a disposición del público y puede descargarse en nuestra web: Traducciones Crackowia .
      Enlaces de descarga directa:
      Descargar parche de traducción (sólo parches de traducción, hay que aplicar uno de los 4 archivos .ips que vienen en el zip a la ROM norteamericana de FF3 con cabecera, versión 1.0. Esto puede hacerse con ayuda del programa LunarIPS )
      Si tenéis problemas para aplicar los parches podéis descargar la ROM ya parcheada.
      (Enlaces alternativos: parche / ROM)
      Puede jugarse a través de emulador de SNES para PC (por ejemplo ZSNES) o para Android (por ejemplo Snes9x). 

      Es una traducción integral hecha de 0. Ha sido hecha a partir del texto en inglés de la versión norteamericana, si bien, han sido cotejados y tenidos en cuenta a la hora de su realización tanto el texto original japonés como diversas traducciones alternativas, como la de FF6 de Game Boy Advance a inglés, sobre todo en aquellos momentos del juego en que hemos detectado que se produjo alguna clase de censura o distorsión del sentido original por parte de la traducción al inglés hecha por Ted Woolsey para la versión norteamericana de SNES (llamada Final Fantasy III en su día). Asimismo, la amplia mayoría de los nombres de enemigos, habilidades, objetos, magias y Espers han sido traducidos a partir de los de la versión japonesa, pues la versión norteamericana se tomó infinidad de licencias para tal efecto e hizo infinidad de cambios, muchos de ellos totalmente inventados.


      Ilustraciones:

    • Sir_Dekar
      Inauguro con estos dos:
       
       
       
       
      1. Azure Saga: Pathfinder (no es desarrollado en Japón, pero tiene todo el estilo de ellos)
       
       
       
       
       
      "Dive into the world of Azure Saga: Pathfinder and band together to search for the legendary planet that will save humanity. Battle your enemies in JRPG-style turn-based combat, and explore a 2.5D isometric landscape featuring hand-drawn visuals."
       
       
       
       
       

       
       
       
       
       
      2. Tales of Vesperia Definitive Edition
       
       
       
       
       
      "¡Celebra el décimo aniversario de Tales of Vesperia y el regreso de este favorito de los fans con la Definitive Edition!
       
       
      Comienza una lucha de poder entre una civilización dependiente de una antigua tecnología, las blastias, y el imperio que la controla. Los destinos de dos amigos que recorren caminos separados se entrelazan en una épica aventura de la que depende toda existencia.
       
       
      ¡Adéntrate en la versión definitiva con gráficos actualizados en Full HD, nuevas pistas de música, emocionantes minijuegos, jefes y una colección de atuendos de contenido descargable inédito hasta ahora!
       
       
      ¡Dos nuevos personajes jugables se unen a la lucha!"
       
       
       
       
       

       
    • sephiroth_dios85
      Desarrollo: Level 5
      Producción: Level 5
      Distribución: Bandai Namco
      Plataformas: PS4 / Switch / Original en PS3
       
    • Ring Team
      Mi relación con la saga Persona es que no soy un fan. La primera vez que me enteré de su existencia fue en una revista de Hobby Consolas de 2008, en un análisis del cuarto juego que salió para PlayStation 2. No le di más importancia hasta que en los foros me enteré de que es una serie muy querida por mucha gente, ya sea por un juego en concreto, un personaje o la saga entera. Me recuerda a cuando me enteré de que a todo el mundo le encantaba Mad Max a pesar de que nunca había escuchado a absolutamente nadie de mi ciudad hablar de ella en más de veinte años hasta que salió la cuarta película. Y, cuando salió Persona 5, todos estaban, hablando en plata, enchochados con el juego. No sabía nada de él más allá de que hay una chica con máscara de gato con traje de cuero dominatrix rojo (quien imagino que será la chica más popular del juego junto con la Inkling). Un par de años después empecé a jugar con personajes de Persona en Blazblue Cross Tag Battle, un juego de lucha donde se reúnen personajes de la saga de Atlus tanto como los de Blazblue, la serie de Internet RWBY y otra serie.

      Poco después, me enteré de que Persona 5 era un título de PlayStation 3. Como tenía un estilo artístico no demasiado dependiente de la tecnología punta, no me preocupaba demasiado del aspecto técnico (ya no tengo la edad de sorprenderme con los gráficos), así que, tras unas recomendaciones de otros foreros, incluyendo al majísimo @2D, al final pude agenciarme con una copia del juego, no sin ello sentirme asqueado por haberme gastado cuarenta pavos en la única tienda de mi ciudad donde tenían solo un Persona 5. La parte buena es que, aunque el precio me pareció sangrante, he sacado algunas cosillas interesantes del juego.

      Intentas escapar, pero te dan caza. Después de soberanas palizas, al final una fiscal aparece para hablar contigo. Desde ahí, el juego imita la narración de la película Amadeus, donde Antonio Salieri habla acerca de cómo conocía a Mozart. Eres un chaval que intenta proteger a una mujer de un acoso, pero al final acabas siendo tú el delincuente por un delito que no has cometido. Después, eres enviado a Tokio donde estudiarás en otro instituto. Esa noche sueñas con un juez que parece sacado de una serie de Justin Roiland. A la mañana siguiente, de camino a la escuela, te encuentras con otro chaval y juntos acabáis en un castillo muy raro. Más tarde, descubrirás que puedes invocar a un Persona y que te encontrarás con una gata llamada Morgana, quien te guiará, te ayudará y te hará saber cómo funciona esta dimensión tan rara.

      A pesar de que iba con el escudo en alto y firme, Persona 5 se cuece a fuego lento, logrando que aprecies muchos de sus detalles tanto jugables como estéticos. Muy a menudo me recuerda a Matrix en el sentido de que vas a otro mundo diferente superando adversidades mientras llevas encima una gabardina que no te dará calor, seguro que no. Pero logra tener bastante personalidad tanto en el modo en que unifica ideas familiares como en su interfaz, que es lo primero que me llamó la atención. Tienes un mapa, el día del mes, el tiempo, tus objetivos y el funcionamiento de un par de botones esenciales, pero no está presentado de forma genérica. El mapa es pequeño, pero está ilustrado de modo que entiendas adónde vas. Las puertas se distinguen de las paredes porque están pintadas de blanco. Cuando te toca hablar, aparecen tres opciones pegadas a una ilustración de tu protagonista que está situada en el lado derecho de la pantalla. Casi parece como si estuvieras leyendo una novela gráfica. Desconozco cómo habrá sido la interfaz en el resto de entregas de la serie, pero aquí se las han ingeniado para hacer que el interfaz sea entretenido. Esto no es poner una caja con una frase encima de un personaje, es poner el diálogo en la parte inferior de la pantalla y, si eres de lectura rápida, le das al botón X antes de que el personaje termine de decir su frase. Quien marca el ritmo es el lector independientemente de cómo de rápido lee, ya que, si te has perdido o quieres volver a leer algo que parezca importante, le das al botón cuadrado. También me sorprende lo convincente que es el doblaje. Si dejamos a un lado lo repetitivo que es el "FOR REAL?!" del rubiales, todos suenan naturales, o al menos casi siempre (ya llegaré a eso en los últimos renglones). No es el mejor doblaje al inglés de una producción anime, pero en ningún momento suenan caricaturescos o fuera de lugar. No es como en Xenoblade Chronicles 2 donde todas las voces en inglés parecían grabadas en un bar de Edimburgo con tanto "mate" y "ay", y eso sin mencionar algunas frases estúpidas que todavía recuerdo del juego de Monolith Soft. También me gusta lo interesantes que pueden llegar a ser los personajes de Persona 5. Ryuji es considerado como un matón sinvergüenza, pero eso no lo sabes hasta mucho después de conocerle, y tras terminar el primer día os hacéis buenas migas. Sí, es impulsivo, pero tiene buenas intenciones. Sí, es un poco corto con las explicaciones de Morgana, pero no es estúpido ni un inútil (gracias a su pistola falsa, la gata tuvo una idea brillante). Imagino que irá del mismo palo el resto de personajes, incluyendo a Kingpin.

      El mundo alternativo a la realidad también es interesante. De vez en cuando me recuerda a Madoka Magica, y logra generar intriga por lo que representa cada sitio dependiendo del individuo a quien tengas en tu punto de mira. Tu primer enemigo es un profesor de gimnasia de buena reputación quien aparentemente pasa demasiado tiempo con sus alumnos y especialmente con las chicas, y eso genera sospechas o rumores. En el mundo alternativo, el instituto es representado como un castillo donde él es el rey, con una versión caricaturizada y sexista de Ann glorificando su actitud repulsiva e infantil. Y tu objetivo es detenerle, ya que, si logras robar algo que le tiene mucho cariño, logras que cambie de parecer. Me gusta el ángulo que tomaron los de Atlus para recrear ese mundo de fantasía porque no es una versión Hacendado de Final Fantasy donde todo tiene que tener hechiceros, espadachines o una época medieval. A ver, el castillo del primer jefe final lo es, pero trastoca los colores saturados y mezcla elementos completamente diferentes (como una pistola o una escopeta en ese castillo) para ser visualmente interesante y al mismo tiempo peligroso. Así haces que un mundo de fantasía tenga un mínimo de credibilidad y tengo muchas ganas de saber cómo será el resto de fantasías o fetiches que tendrán mis adversarios en este viaje.

      A pesar de todo lo que he citado, Persona 5 tiene un detalle que no me convence. No es muy grave, pero lo cito con antelación para evitar futuras decepciones o al menos para que algunos posibles giros argumentales me parezcan mucho menos chocantes. Aunque la historia está repleta de personajes interesantes, de vez en cuando los secundarios cambian de chip y se vuelven unidimensionales. Si Ryuji es compañero del protagonista, a veces golpeará la mesa o la pared para luego decir "¡no me puedo creer que este tío esté saliéndose con la suya!". Si un secundario es un profesor que exige que sus alumnos presten atención, habrá momentos como que una pobre chica intente suicidarse tirándose desde el balcón de un edificio de cuatro pisos y que los profes estén en plan "a ver, chicos, volved a mi clase, prestadme atención, joder". Es como si el juego pasara de ser natural a uno al cien por cien idealista de un modo que no le pega, especialmente después de generar interés con los secundarios sin recurrir a dichos artificios dramáticos. Luego está el hecho de que algunos personajes a veces se tiran el pisto hasta el punto de darle pausa a la historia. Puedo entender que haya gente que no dé un duro ni la cara por ti porque eres un joven con un historial delictivo. Pero hacer que un profesor se convierta en un villano durante un minuto para decirle al Joker y a Ryuji que "no son nadie" es hacernos perder el tiempo. Al menos lo puedo entender en su mundo alternativo porque ahí es fácil aceptar su actitud inmadura e irreal. Pero aquí le dan al stop una y otra vez. Me recuerda mucho a Zootopia, que tenía muchas escenas donde todos decían durante varios minutos que la conejita no es nadie, y lo repiten varias veces por si eres cortito. La banda sonora, aunque me parece bastante buena, no sé si es al nivel "Last Surprise tiene 20 millones de visitas en YouTube" de buena. No digo que sean malos temas, es que siento mucha indiferencia. Lo mismo con el opening. No sé por qué un juego de este tipo tenga como apertura a gente practicando patinaje sobre hielo en una autopista. Pero bueno, al menos es mejor que el opening de Your Name.

      En resumen, Persona 5 me está gustando. LLevaré unas cinco horas, pero los pequeños detalles que tiene logra que ignore algunas de sus imperfecciones, como que algunos civiles aparecen de la nada conforme sales o entras al tren. Me encanta lo bien ilustrada que está el mapa y su estilizado interfaz a la hora de barajar conversaciones o un curioso sistema de combate. También habrá gente que no estará contenta con el inglés del juego o que habrá un otaku con la piel muy fina que dirá "el mundo alternativo no es así" con el comodín "no lo entiendes". Y dependiendo del rumbo del juego puede que me guste más o menos. Pero, considerando cómo de dogmático suele ser el mundo del RPG, me alegra ver algo de frescura en dicho género. Tendré pendiente Earthbound y Ni no Kuni, que son otras dos excepciones a la regla, pero lo que importa ahora es que se puede ser positivo.

      Un saludo
    • Don Patch
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      Realizo envíos a toda España a cargo del comprador; entrega en mano en Valencia:
       
      -Ni no kuni: 30
       
      Para aquellos que estén interesados puedo mandar fotos vía Whatsapp.
      Un saludo y animaos.
      Don Patch
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