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Noticias Meristation

Meristation: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Análisis (10/10)

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Análisis


 


Cuando The Legend of Zelda apareció lo hizo con un precioso manual en el que se explicaban diferentes elementos del título mediante textos e imágenes ilustradas. Era un título muy diferente a lo que los usuarios de la 8 bits de Nintendo estaban acostumbrados y la compañía se aseguró de que el manual tuviera las claves necesarias para guiarlos en esa aventura. Entre ese mítico manual, en la página seis había una ilustración que nos mostraba al héroe Link apostado en un acantilado de frente encarando unas montañas lejanas. Obviamente la potencia de NES daba para lo que daba y se movía según sus limitaciones para hacer un juego extraordinario pero lejos visualmente de esa visión idílica de gran aventura del juego de Shigeru Miyamoto.


 


Han pasado más de 30 años desde ese lanzamiento y la saga ha tenido docenas de iteraciones y ha pasado por la mayor parte de las consolas Nintendo; algunas de esas entregas están consideradas directamente como el mejor juego de la historia por una parte significativa del público y la mayor parte de ellas son auténticos colosos del sector que derrochan ingenio, carisma y buen hacer. Pero en el seno del equipo, y particularmente en la mente de su productor Eiji Aonuma, había una desconexión creciente entre la saga y los títulos contemporáneos más populares e influyentes: Skyrim, Minecraft, The Witcher 3 más recientemente, por poner algunos ejemplos, todos se han convertido en sinónimos de gran aventura en los últimos años, desplazando un tanto a un Link que para muchos se había encorsetado un tanto en la fórmula de Ocarina of Time -una impresión con la que se puede estar más o menos de acuerdo pero que flotaba en el ambiente-.


 


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Después de Skyward Sword y de elevar con él definitivamente a Hidemaro Fujibayashi como director de cabecera de la serie, Aonuma movilizó al equipo para plantear un cambio de rumbo: una experiencia diferente para la saga, menos medida y más espontánea, alejándose un tanto de esa meticulosidad un tanto artificial que es propia de las diferentes iteraciones de Hyrule. Sin ir más lejos, en el proceso de autocrítica del título de Wii el propio equipo llegó a la conclusión de que habían creado más un parque de atracciones que un mundo: diferentes áreas, diferentes fortalezas que explorar, pero todas autosuficientes y sin una conexión real entre ellas. Recabando toda clase de opiniones de profesionales y aficionados, salió a relucir un deseo de tener más margen de exploración entre las zonas principales, crear un mundo que conectara de forma natural las diferentes áreas de interés sin barreras ni limitaciones.


 


Un soplo de aire fresco


El proceso de reinvención de parte del equipo de Nintendo ha sido importante, empezando por el propio director. Aunque Fujibayashi se le conoce y reconoce sobre todo por su papel en Skyward Sword, juego que está a las antípodas de la propuesta de Breath of the Wild en lo que fórmula se refiere, es un experto en la saga. Al menos en la etapa post Nintendo 64, tomando las riendas de una gran cantidad de nombres. Desde los Oracle, donde fue director, hasta Four Swords de Gameboy Advance y The Minish Cap. En todos ellos ha llevado la batuta antes de dar el salto a las sobremesas con el juego de Wii. Y en todos ellos ha intentado jugar con elementos que se salieran del molde creado durante la década de los noventa. Aunque sea ahora cuando más barreras haya querido romper, precisamente con la libertad sin igual de esta nueva entrega.


 


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Esa idea es el pilar fundamental de Breath of the Wild y su rasgo más definitorio, un Hyrule que tiene identidad propia más allá de ser un escaparate de las zonas de interés que debe (o debería)recorrer Link para completar su aventura. Decimos ese debería por la radicalidad con la que Nintendo ha tirado por la ventana el clásico ordenamiento de la serie: ir de A a B para luego poder ir a C mediante un nuevo objeto o habilidad que antes no tenías, un planteamiento clásico y muy familiar que ha sido víctima de esta rebelión de EAD contra su propia tradición. En este Hyrule no hay barreras de ningún tipo, ni topológicas ni de estructura, la libertad que se le da a nuestro Link para ir a cualquier punto del mapeado sin excepción tiene su reflejo en un desentendimiento total de forzar los pasos del protagonista.


 


Empezar por el final, la revolución de Breath of the Wild


En lo que es toda una declaración de intenciones, esta aventura sólo limita nuestro camino en las primeras horas de una forma natural -empezamos en una zona elevada y sin medios para salvar la distancia con el resto de Hyrule-, lo que nos obliga a seguir las instrucciones de un misterioso interlocutor que nos lleva de la mano por los fundamentos, la exploración del mundo y algunas de sus particularidades de cara a nuestra supervivencia. Es, por supuesto, un tutorial encubierto, pero hecho con gusto, agilidad y apoyado en las inherentemente divertidas mecánicas base de movimiento y combate con las que está dotado el título. La lección de Twilight Princess está bien aprendida y no hay lugar para el aburrimiento en estos primeros compases, sino que se ofrece una versión mini de lo que está por llegar.


 


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Superada esta fase y obtenida la herramienta adecuada para poder explorar sin límites, el juego nos sugiere diferentes caminos que podemos tomar, pero sólo los sugiere. Se nos ofrece por ejemplo una trayectoria para recabar ayuda con la que equilibrar un poco el desigual combate entre Link y su archienemigo, pero bien podemos desoír esos consejos. Desde el primer momento sabemos dónde está nuestro objetivo, perfectamente visible desde la mayor parte del mapeado tanto por su posición céntrica como por su tamaño y la emanación de pura maldad que hace que su aura sea parte perenne en nuestro paisaje. ¿Queremos ir ahí directamente? Nada lo impide, no hace falta ninguna llave, ni ninguna habilidad, ni siquiera la Espada Maestra es obligatoria; si queremos presentarnos ahí con un palo y un escudo de madera, sin ningún apoyo, podemos hacerlo, aunque lo más probable es que nos machaquen de mala manera (con todo, que nadie dude de que habrá jugadores en el mundo que intentarán, y seguramente alguno lo consiga).


 


No es una mera anécdota, sino un detalle significativo de la filosofía general que sigue este The Legend of Zelda: libertad absoluta para encarar la aventura y disfrutar de este mundo como queramos y al ritmo que deseemos, todo contenido en un espectacular mapeado que impresiona tanto por tamaño, como por variedad y escala. Es un mundo espectacular, pero su brillantez no está únicamente en su despliegue en pantalla, parte de su magia se debe también a la habilidad de Link para recorrerlo por tierra, mar y aire mediante una variedad de medios que, en conjunto, hacen que el mismo hecho de ir de un punto a otro sea ameno, resulte un reto y además sea visual y mecánicamente divertido. No son pocos los jueos que creen que con tener un mundo detallado e interesante ya lo tienen todo hecho, y no es así: la capacidad de desplazarse por él es clave -también pasa al revés, hay juegos en los que el movimiento es un placer pero el mundo no es ameno o atractivo para aprovecharlo-.


 


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El Hyrule de Breath of the Wild tiene estos dos pilares. Por un lado es una experiencia audiovisual magnífica. La enorme extensión del mapa alberga verdes prados que se extienden al horizonte, imponentes cordilleras de nevadas cumbres, gigantescos volcanes engarzados en rugiente magma, misteriosas ruinas con historias y secretos que guardar, pequeños pero encantadores núcleos urbanos tan diferentes entre sí como las gentes que lo habitan, postas que se alzan salvadoras en mitad del camino para invitarnos al descansa La habitual temática elemental de las mazmorras de Zelda se desparrama en esta ocasión sobre el escenario, dejándonos un mundo rico de contrastes pero bien integrado en el conjunto del mapa.


Influencia sandbox, corazón y cabeza puramente Zelda.


 


En este punto y antes de abordar las bondades de la transversalidad del juego, merece la pena abordar un punto que seguramente tiene en vilo a más de un aficionado. Se ha hablado mucho de las influencias de mundo abierto que tiene Breath of the Wild, de cómo toma nota de otros contemporáneos, pero hoy en día la palabra mundo abierto también tiene su carga de negatividad, empantanada por ciertos diseños que se han impuesto como un mal necesario con el que numerosos juegos buscan dar sentido a la extensión de su territorio.


 


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Sir ir más lejos, hace unos días en los foros de esta casa aparecía un hilo en tono alarmado preguntando si había torres en este Zelda. Para los que no entiendan la referencia, la cuestión está vinculada al diseño habitual de Ubisoft para sus mundos abiertos desde Assassins Creed, que se ha convertido en la imagen genérica del mundo abierto contemporáneo, condicionando a buena parte de la competencia sobre las bondades de esta fórmula que te obliga a coronar ciertos puntos para poder acceder al mapeado correspondiente. Este elemento por sí solo sería inocente si no estuviera asociado a una serie de prácticas, diseños de misiones e ideas que han convertido en algunos casos el mundo abierto en una parodia de sí mismo, con mapas tan congestionados de puntos de interés sin interés alguno que sólo están ahí para procurar que el jugador no se aburra -y para hacer la vida imposible a los que padecen de trastornos obsesivo-compulsivos-.


 


Resolvamos por tanto esa duda: sí, hay torres, y son necesarias (que no obligatorias) para acceder al mapa de la región asociada, pero esto no trae consigo otras prácticas habituales del mundo abierto contemporáneo. No vas a ver el mapa repleto de iconos -a menos que los vayas poniendo tú dado que puedes personalizar el mapa-, no se te va a obligar a hacer misiones inanes para avanzar  y el diseño de misiones es tan suelto como el resto del juego -profundizaremos en él más adelante-. Si temes tener que estar buscando palomas o realizand misiones constantes en plan tráeme X de esto o lleva esto allí, puedes descansar tranquilo. Alguna hay, por supuesto -un Zelda no sería un Zelda si no se nos invitara a buscar gallos para llevarlas a su gallinero-, pero podemos ignorarlas con suma facilidad y sin consecuencia alguna. No es la intención en ningún caso llenar artificialmente nuestro tiempo, dejándonos vía libre para ser dueños y señores de lo que queremos hacer en este Hyrule.


 


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Moviéndose por Hyrule


Hecho este importante inciso, recuperamos el otro pilar de lo que hace que Breath of the Wild sea un mundo tan atractivo de ver como de jugar. EAD ha logrado construir una fórmula de movimiento ilimitado sumamente elegante, que consigue que cosas aparentemente sencillas puedan convertirse en un ameno reto. Por un lado, completa libertad de movimiento, Link puede escalar cualquier montaña, muro o estructura que se le antoje en el mundo abierto; puede nadar por ríos, lagos y mares a placer; o caer desde cualquier altura para planear plácidamente y recorrer largas distancias sin pisar el suelo. Pero tal habilidad de forma ilimitada acabaría por trivializar el mapeado y daría menos lustre al viaje. Así que se ha llegado a una gran solución por medio de una barra de esfuerzo, que determina el tiempo que podemos estar haciendo actividades físicas intensas.


 


Esto implica que sí, podemos nadar por donde queramos (aunque hay que señalar que no hay buceo para los interesados), pero si no calculamos bien la distancia nos ahogaremos. Podemos subir cualquier montaña que se nos antoje, pero si no calculamos bien perderemos el agarre y nos caeremos. Es posible planear, pero si no bajamos a tierra antes de que nos agotemos, caeremos sin remedio al vacío. El estudio logra así convertir estas actividades en un juego en sí mismo, enfrentando nuestra curiosidad por ir a los sitios más recónditos con el reto natural de acceder a ellos. Esto nos motivará a estudiar las rutas más óptimas para subir -teniendo en cuenta que a mayor inclinación, mayor esfuerzo- y a decidir de forma constante entre los dos elementos que definen el crecimiento de Link en esta aventura: la propia barra de esfuerzo y el número de corazones que determina su vida. Constantemente se nos pedirá en qué queremos invertir entre las dos: más supervivencia frente a mayor facilidad para recorrer el mundo en nuestros términos.


 


Aquí el resto del análisis


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ferulo HARENA TIGRIS

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Lo leeré con mas calma, ya que lso textos de Fran merecen una lectura dedicada, pero que Fran haya puesto un 10 a Zelda... si no lo era ya antes... pero este juego es Instant Buy.
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donleo Neonate

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Magnífico análisis. Me quedo con esta parte de la conclusión final:


"Una lección magistral de cómo crear una aventura en mundo abierto"


Para mi, que me cansé del mundo abierto porque más que mirar el juego en sí me tiraba el 99% del tiempo mirando el minimapa y siguiendo los puntitos, puede ser la bocanada de aire fresco que necesitaba.

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braisbr1 Methuselah

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WOW. Enhorabuena por el análisis. Estoy viendo este y el de IGN Usa y wow...


Me alegro un montón de que Nintendo haya escondido elementos visuales tan potentes para los que nos gusta llegar "vírgenes" al juego. Acabo de ver un retazo de un salón que parecía... ¿Zora? y me ha dado un vuelco el corazón sólo con eso.


Esto es un tipo de mimo que no veía desde The Witcher 3, y con todos los elementos que hacen de ésta un punto y aparte además. No puedo esperar a jugarlo :D

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Logan_Dark84 Midna

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Muy buen analisis Fran¡¡¡deberian de haber mas analistas como tu¡¡¡y encima fan de Dragon Ball,si es que lo tienes todo xD(que conste que no es peloteo)(o si??)



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                              Pasaos por mi canal¡¡¡¡https://www.youtube....31npI_jpfo4tkmg

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franja15 Cirilla de Cintra

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Mañana lo probaré y comprobaré si es de 10 este Zelda. Aún me acuerdo de aquel 10 que le dieron a Skyward Sword. 



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invoke Saitama

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Voy a por palomitas. Con un poco de suerte lo pruebo mañana. :3

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torexo Super Calvo Legendario

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Este juego sí es un vende consolas, y lo dice alguien que lleva con Sony desde hace lustros.
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Memphisto TERRESTRIS VERITAS

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Entonces no existe ningún tipo de mazmorra de corte más clásico, han sido sustituidas definitivamente por los nuevos santuarios ¿No?

Yo en otro sitio he leído que hay 

Spoiler
4 grandes mazmorras
...pero tampoco sé muy bien a qué se referían.

 

Saludos!!

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achotoni Sonic Maniaco

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Pues se nos viene obra maestra señores... Habrá gente que quiera ragear y tal por la nota, peor para ellos, pero yo mañana a disfrutar de este juegazo. :D


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Forista Berserker

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Lo que ya comenté en el otro post; con suerte los desarrolladores empezarán a imitar el modelo Zelda para los open world en lugar del modelo Ubisoft XD


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Clover Aldia, Erudito del Primer Pecado

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Para esto le dais el análisis a Clover, que le iba a poner el 10 igualmente  :cafe:

 

De momento soy de los que ha analizado Zeldas en Meri y no les ha dado un 10, ah amic.

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16 de febrero. Ya en pre-reserva (edición limitada agotada :3): http://bit.ly/2DMaUTv

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