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Impresiones de Rollcage


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17 respuestas en este tema

  • true_kiat

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#1

Escrito 22 febrero 2017 - 17:19

ROLLCAGE-PS1-Game-Roll-Cage-Playstation-
 
Desde que probé varias demos allá por 1999, siempre había considerado a Rollcage como un pariente pobre de Wipeout en Psygnosis, y en parte es cierto, pero hace un par de meses lo compré y mi visión ha cambiado.
 
Aquí no son naves que vuelan a ras de suelo, sino vehículos blindados con ruedas enormes, más altas que el habitáculo. Uno podría pensar que al poder rodar boca abajo no hay peligro en un posible vuelco, y que por tanto se pueden conducir hundiendo el acelerador y sin preocuparse de nada. Craso error. La gran velocidad que generan (300-500km/h) hace que cualquier irregularidad del terreno pueda lanzarnos por los aires, y el problema llega en el aterrizaje; a no ser que el vuelo sea totalmente recto, tienes muchas posibilidades de trompear en la recepción del salto. En esencia estos vehículos son altamente inestables; la forma de combatir esto es la correcta gestión del acelerador. Los frenos apenas tienen uso, lo importante es dejar de acelerar en el momento adecuado, para que la aerodinámica del coche lo estabilice. Incluso aunque aterrices recto tras un vuelo controlado, tocar el suelo primero con el morro puede hacer que el frontal se levante haciendo un caballito, y como pises el acelerador antes de tiempo la maniobra se convierte en un looping que te deja mirando en sentido contrario. Si ante un salto despegas torcido o te tocan en el aire, suelta el acelerador y reza. Si además estabas yendo muy rápido, puedes acabar haciendo múltiples barrenas y toneles, irte contra una pared o un edificio y acabar mareado, sobre todo gracias a una cámara bastante suelta que tarda unos segundos en decidir sobre qué cara del coche vas a querer continuar. Porque esa es otra, el diseño de los circuitos favorece que en según qué tramos puedas desplazarte sobre el suelo, el techo o las paredes; de hecho puede haber placas de aceleración en cualquier parte. Además están llenos de edificios y obstáculos que puedes destruir en tiempo real, causando derrumbes que afectan a tus rivales y a ti mismo; ya sea a base de misiles o arremetiendo directamente, tumba una torre y haz que los escombros y las explosiones generen el caos. El motor de físicas está muy logrado; dependiendo de cómo choques, a qué velocidad y con qué parte del coche y/o del escenario, y puedes terminar girando como una peonza a 1000rpm, o ir rebotando a lo loco :D
 
Lo que nos lleva a los efectos visuales, completamente arrebatadores. Entre explosiones, estelas de humo, rayos de todo tipo y deformaciones del espacio-tiempo, hay momentos en que el espectáculo de luz y color te ciega. Se forman unos pifostios de la leche, seguramente sea el juego de carreras de PSX que más me ha impresionado en ese sentido. Sin embargo eso no sale gratis, y se nota en las más que evidentes bajadas de cuadros por segundo; cuando se juntan los seis coches lanzándose de todo, de los 25fps que mueve normalmente la versión PAL, que dé gracias si llega a 10fps en los momentos con mayor carga gráfica. No es una constante, y tampoco digo que sea un Driver 2 con los ataques de hipo que le entraban, y a veces incluso "agradeces" que la acción vaya a cámara lenta para relajar la tensión de mantener velocidades elevadas, pero vaya. En el modo Contrarreloj con un solo coche en pantalla va muy suelto, y aquí viene lo más curioso: al superar ciertos retos se desbloquea un modo llamado 'Fast Time Attack' ('Cronometraje rápido'); cuando @Bon Jour comentaba que este modo era tan rápido que facilitaba mucho conseguir los mejores tiempos, pensé que simplemente aumentaban la velocidad máxima de los vehículos, pero en realidad consiste en duplicar la tasa de frames, pasando de 25fps a 50fps (de 30fps a 60fps en la NTSC) :-o No es que los coches corran más, es que el mundo es más rápido. Un poco como los modos a 50/60fps de Gran Turismo, Colin McRae o Motorhead, pero donde en estos se hace evidente la pérdida de detalle y poligonaje en los escenarios, en Rollcage no aprecio diferencia alguna en ese sentido. El ritmo y la suavidad son incomparables con el modo normal; la sensación de velocidad no llega a ser inasumible, y la experiencia resulta de lo más espídico. No son las mismas condiciones que en carrera evidentemente, pero me choca que vaya tan fluido en comparación. Todo va el doble de rápido excepto el cronómetro, de ahí que sea tan fácil batir los récords, porque los minutos y segundos siguen corriendo "en tiempo real". Con matices, porque con reloj en mano he comprobado que 30 "segundos" del juego en realidad duran 25 segundos, o que un "minuto" dura 50 segundos, que es justo la misma relación matemática que hay entre los 50 y los 60fps. El juego fue desarrollado en Europa, ¿podría tener que ver que lo hubiesen programado pensando en la conversión a NTSC? Quería grabar un vídeo comparativo, pero el FRAPS se me atraganta cuando intento capturar a 50/60fps :-(
 
El análisis de la revista oficial me parece especialmente acertado en este caso:
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th_rollcgnls01.jpgth_rollcgnls02.jpgth_rollcgnls03.jpgth_rollcgnls04.jpg

De todas formas y aparte de las caídas de 'framerrate', no tratan otros problemas que tiene el juego. Para mí el principal es que los tres campeonatos del modo Torneo se disputan en los mismos circuitos y en el mismo orden; de un nivel de dificultad al otro sólo cambia la agresividad y habilidad de los rivales de la IA, pero las carreras se disputan en la misma secuencia de los mismos 10 circuitos (3 en Géminis, 3 en Escorpio, 4 en Tauro - 3, 4 ó 5 vueltas según la dificultad). El caso es que el juego tiene 15, con lo cual algunos circuitos sólo se usan en el modo contrarreloj. Era algo que me parecía totalmente absurdo, hasta que me enteré de que la versión PC tiene un 'modo Arcade' que permite celebrar carreras en todos los circuitos, algo que quitaron en PSX: doblemente absurdo entonces :-/ En todo caso debería haber algún torneo que usase esos circuitos, no veo ningún motivo para no hacerlo. Si hay un 'modo Práctica' que no sirve para nada, por favor. La música licenciada es exclusiva de PSX y está muy bien, pero me parece que cada circuito tiene su propio tema, con lo que puede hacerse algo repetitiva. Aprovecho el párrafo para hablar de los rivales de la IA, que aunque no lo considero un fallo en sí, son de lo más cabrones. No es que vayan todos a por ti, o que te acribillen con las armas, sino que tan pronto te tienen cerca parece que se les active una especie de imán que los hace embestirte para tratar de desestabilizarte (sobre todo antes de un salto, el momento más crítico del control del coche), bloqueándote el paso, empujándote contra un obstáculo, o "acariciándote" el eje trasero para hacerte trompear, aunque eso les perjudique también a ellos. Me gusta, porque así te sientes mejor cuando les ganas, pero los improperios y cierto dedo levantado también se los llevan :sisi:
 
Y por último varias curiosidades. En las opciones puedes activar/desactivar el uso de las armas, los efectos de clima (una capa de lluvia o nieve con tormenta eléctrica incluida), 'motion-blur' (ese emborronamiento de la imagen que genera estelas tipo 'ghosting', efectista pero poco útil para pilotar) -no sé si afectarán al framerrate-, modo Espejo (no es algo que me guste demasiado, preferiría circuitos en sentido contrario), compensación para el modo multijugador, o hasta el nivel de opacidad de los indicadores del HUD (pudiendo dejarlos casi invisibles). Cuando ganas un torneo, en el vídeo FMV de felicitación aparece un código de letras que puedes introducir en el menú de opciones para desbloquear los contenidos hasta donde hayas llegado; no sé para qué lo quieres -quizá sea una alternativa a la tarjeta de memoria, o para desbloquear cosas tiempo después en una partida nueva-, pero lo más raro es que cada vez el código es distinto, aunque sea el mismo evento; gané un mismo torneo varias veces y en cada una generó un código diferente :question: Al introducirlos desbloquean lo mismo. En las demos se generaba un código en función del récord de vuelta conseguido, de cara a participar en un concurso de la revista oficial, pero en la versión completa no es el caso y no le veo una utilidad determinada a que sean distintos.
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  • Bon Jour

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#2

Escrito 22 febrero 2017 - 17:47

Muy bueno, sí señor :D

 

Qué curiosos esos recortes de revista. Yo recuerdo en un PSMagazine que tuve venía un avance, y de ahí conocí el juego. Pero no tuve demo, simplemente me llamó la atención y un día hice un cambio en el Centro Mail (no sé por qué juego lo cambié, pero bueno, sigo teniendo esa maldita pegatina de "cambio/alquiler" que lucían las cajas X-D ). Y ese torneo de Rollcage... qué cosas.

 

Sobre el juego, pues yo creo que algunos errores como ese planteamiento de los torneos y tal responde a una mala planificación, porque no tiene sentido. El framerate en el contrarreloj da gustico viniendo de los torneos, ¿eh? X-D 

Y el manejo... madre mía, hasta que te haces bien a él cómo se sufre. Con esa descripción de loop tras salto sé perfectamente que estás pensando en el final de cierto circuito, ¿o no? :sisi:


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  • true_kiat

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#3

Escrito 22 febrero 2017 - 19:36

El mismo, Bon Jour :D Qué rabia la de carreras que perdía ahí, que te daba la impresión de poder llegar a la meta de un brinco y... no. Justo después del primer túnel despacito para no irse directo al muro, luego un saltito que a la mínima te mandaba a la playa, y tras la curva gorda no cojas mucho impulso que te das la vuelta. Es el de la primera demo que probé. Y es que a pesar de lo cortitos que son, cada uno tiene tela, van cargados de detallitos y cada uno con su atajo a veces traicionero. ¿No te descolocó el circuito que te obliga a ir hasta el fondo de un callejón sin salida, rodear una farola y volver por el mismo sitio? Me salía el cartel de "sentido incorrecto" y no entendía nada X-D ¿O los que tienen una caída a plomo para entrar a túneles varios pisos por debajo? Admito que hacerlos en carrera sería una odisea, pero me sabe a poco no poder. Quizá haya alguna manera de modificar el juego para meter a la IA por ellos, en los GT algo de eso había. El del puerto lleno de contenedores destructibles por el medio también tiene lo suyo.

Hablando del modo contrarreloj -mola mucho buscarle los límites a cada pista-, no sé si sabes que hay una contraseña que muestra los récords de los desarrolladores (BESTLAPS) ON DUPLICATE KEY UPDATE author_name=VALUES(author_name), post=VALUES(post), edit_name=VALUES(edit_name), post_edit_reason=VALUES(post_edit_reason), post_field_t1=VALUES(post_field_t1), post_field_t2=VALUES(post_field_t2); cuando lo probé me sorprendió lo bajos que eran, varios segundos mejores que los predeterminados y que los míos. Si los hicieron en el modo normal, vaya cracks. Al desbloquear el modo rápido pensé que los habrían hecho en ese, y me planteé añadir un Oro a los trofeos, pero al intentarlo los destruyo, así que no tiene chiste intentarlo. ¿Has probado a jugar con la vista interna? Ya en los Wipeout es una locura, pero aquí es mortal -y adictivo-. En serio, el primer contacto con el modo 50fps me dejó roto.

Si tu revista traía un avance posiblemente fuese la nº26, precisamente la que le falta entre la 2 y la 47.

rollcage.png
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  • Bon Jour

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#4

Escrito 22 febrero 2017 - 21:27

Pues si la siguiese conservando te la enviaría, pero hace mucho que alguien hizo limpieza de todo eso por casa :(

 

El circuito de los contenedores me dio muchos quebraderos de cabeza en su día, pero la última vez que jugué no me costaba mucho esa zona, seguramente por esa memoria jugona que te hace elegir siempre el camino seguro de manera automática X-D 

El circuito que dices de la farola a mí también me dejó un poco loco la primera vez, que estuve buscando qué narices había que hacer. Pero ese precisamente sería muy gracioso en una carrera, con apelotonamiento al girar 180º :sisi: Igual que en el de la caída, que muchas veces por intentar tirarme sin parar me pegaba unas buenas.

 

No sabía lo de los récords, pero viendo el récord de superar a Zico en el WipEout HD no me extraña que sean tiempazos. Tampoco he jugado con la cámara interna... la verdad es que en estos juegos no suelo ni probarlo, a pesar de que luego en simuladores no pueda jugar de otra manera X-D


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#5

Escrito 23 febrero 2017 - 15:38

Muchas gracias por el completo análisis, true, que nos acerca el juego a todos aquellos que jamás lo hemos tocado. Una vez estuve a punto de llevármelo de un Cash, pero resultó estar sin manual y bastante rayado, por lo que al final decidí dejarlo para otra ocasión. Si el gran experto de la conducción del subforo lo recomienda, es sin duda un título que merece tener en cuenta :]


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  • Manel_RT

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#6

Escrito 23 febrero 2017 - 16:03

aAaah, hilo interesante! Me quiero pillar el Rollcage algún día...!!

Me leeré el hilo con calma, que ahora estoy en el trabajo.


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  • true_kiat

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#7

Escrito 23 febrero 2017 - 18:13

al superar ciertos retos se desbloquea un modo llamado 'Fast Time Attack' ('Cronometraje rápido'); cuando Bon Jour comentaba que este modo era tan rápido que facilitaba mucho conseguir los mejores tiempos, pensé que simplemente aumentaban la velocidad máxima de los vehículos, pero en realidad consiste en duplicar la tasa de frames, pasando de 25fps a 50fps (de 30fps a 60fps en la NTSC) :-o No es que los coches corran más, es que el mundo es más rápido. Un poco como los modos a 50/60fps de Gran Turismo, Colin McRae o Motorhead, pero donde en estos se hace evidente la pérdida de detalle y poligonaje en los escenarios, en Rollcage no aprecio diferencia alguna en ese sentido.


Este aspecto concreto fue el que me obligó a abrir el hilo, el resto vino solo. No sabía de su existencia y no lo he visto reflejado en ningún sitio; sí se habla de Fast Time Attack o de Mega Time Attack en según qué sitio, pero no se especifica que duplique la tasa de frames. En Youtube a 60fps salen vídeos de la versión PC, o forzándolos en el juego base de PSX a través de emulador, pero verlo 'en vivo' desde la propia consola impresiona.

Estos son otros juegos de carreras que van o tienen algún modo que corre a 60fps (50 en PAL):
http://zonaforo.meri...4#entry40938819
atdcatalog.jpg
Motorhead (1998) [modo opcional con menos coches en pista]
Colin McRae Rally (1998) [modo especial desbloqueable con trucos (código 'silkysmooth')]
Crime Killer (1998)
Gran Turismo (1997) [modo especial desbloqueable (modo 'Hi-Fi')]
Micro Machines V3 (1997)
Moto Racer (1997) [framerate variable por encima de 30 con picos de 60]
Motor Toon GP R (1996) [minijuego incluido en Motor Toon Grand Prix 2]
Teleñecos RaceMania (2000) Rollcage (1999) [modo especial desbloqueable]
Rapid Racer (1997)
Running Wild (1998)
RC de GO! (2000)
Ridge Racer Turbo (1998) ['mini-remake' del RR original incluido en RRT4]
Street Racer (1996)
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  • NXM

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#8

Escrito 23 febrero 2017 - 21:45

Yo recuerdo de jugar alguna demo pero no demasiado. Y no soy capaz de recordar si conseguí el juego para PC de una revista o me estoy confundiendo con el scars, seguramente sea este ultimo. Lo dieron creo que en una CHJ, o quizas fue en una quo o cnr. Que mala memoria tengo a veces XD .

 

Lo que si tengo claro, es que si lo veo por algun lado intentare hacerme con el.


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  • Uri_crac

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#9

Escrito 24 febrero 2017 - 23:55

Me ha encantado leer tu reportaje/análisis/anecdotario de 'Rollcage', true_kiat :D

 

Aunque tengo que serte sincero: me ha producido, a la vez, una sensación muy extraña de "amor/odio". Supongo que porque he imaginado lo duro que fueron a nivel de dificultad experiencias como la de 'Cool Boarders' y 'Wipeout' y he recordado cosas buenas y otras no tan buenas X-D En otras palabras, sé que me gustaría el juego y me has despertado el gusanillo, pero me preocupa que a veces sea demasiado complicado o hasta frustrante. Porque lo que a ti te cuesta en el género, a otros nos cuesta el doble, así que imagínate la odisea jaja.

 

Por otra parte, es espectacular la de cosas que se aprenden en este foro. No solo por parte tuya, mía y de los demás foreros, sino que a mí me da hasta la sensación de que hoy en día, cualquiera que indague un poco acaba encontrando petróleo. No sé muy bien como explicarlo, pero tengo la sensación de que nos damos cuenta de cosas que en el pasado pasaron totalmente desapercibidas. El Sistema de Trofeos es un buen ejemplo de ello, con retos que parece que nadie había alcanzado antes (y que desbloquean cosas que ni sabíamos), formas distintas de abordar un mismo reto (como lo del Galaga en Tekken por ejemplo), o directamente curiosidades varias que vistas en retrospectiva son aún mejores.

 

Lo de los frames es realmente alucinante. De hecho, me has despertado hasta el gusanillo de probar alguno de estos otros juegos que dices que también van a 50 en versión PAL (o que tienen algún modo para ello), porque así a bote pronto, tengo tanto el Micro Machines, como el GT, el Motor Toon 2, o el primer Colin. Y imagino que tú ya habrás hecho tus probaturas con el Teleñeco & company.

 

Por cierto, al final no he entendido muy bien el tema de los récords de los desarrolladores con el juego. ¿Al final intuiste que estaban usando ese modo más rápido? ¿O simplemente has intuido que utilizaron el modo normal porque en el rápido tú has pulverizado esos récords? Es decir, no hay manera de incluirlo en la lista de Trofeos, ¿no?

 

PD - ¿Compartirías la nota de la PS Magazine? Podrías pasarte por el post de "Lo Mejor y Lo Peor" a resumir este estupendo hilo ;)

 

PD 2: ¿Cuál es la revista que dices que te falta?


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  • true_kiat

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#10

Escrito 25 febrero 2017 - 11:45

Lo de los frames es realmente alucinante. Y imagino que tú ya habrás hecho tus probaturas con el Teleñeco & company.

Me ha sorprendido ver al Teleñecos en la lista, no lo recordaba. En los otros que tengo se nota al instante (GT, CMR, Moto Racer, Rapid Racer, RC de Go, RR Turbo...), pero en este me cuesta más verlo. Y si es cierto, supongo que también pasará en el Toy Story Racer, porque es de la misma gente, posterior y casi idéntico en apariencia.
 

Por cierto, al final no he entendido muy bien el tema de los récords de los desarrolladores con el juego.

Supongamos que el récord de vuelta predeterminado en un circuito está marcado en 20 segundos. Tú tras bastantes intentos lo dejas en 19. Haces aparecer los récords de los desarrolladores y está en 15. Tú activas el modo rápido y sin esforzarte mucho lo bajas a 10 segundos. Conclusión: si lo hicieron en modo normal es un tiempo exageradamente bueno, pero si lo hicieron en el rápido es bastante malo. O a lo mejor se lo inventaron.

La nota numérica me da igual, el texto del análisis explica muy bien lo que es el juego.

La revista que me falta es la 26, aunque es posible que el avance que dice Bon Jour fuese este de la 25:
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th_rollcgint01.jpgth_rollcgint02.jpgth_rollcgint03.jpgth_rollcgint04.jpg

38415802.jpg
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#11

Escrito 25 febrero 2017 - 16:37

La revista la tenéis en archive.org por si queréis echarle un vistazo: https://archive.org/...PSX_Magazine_26


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  • true_kiat

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#12

Escrito 27 febrero 2017 - 01:02

Confirmo que Teleñecos Racemania NO va a 60fps; con el FRAPS he comprobado que va a 30.

Los otros juegos de Attention to Detail:
atdcatalog.jpg
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  • NISM0

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#13

Escrito 27 febrero 2017 - 18:54

Llegué a jugar a este juego hace bastante tiempo. Hice un pequeño análisis en este foro de él, pero no lo encuentro. Si mal no recuerdo, era dentro de un post sobre juegos olvidados o algo así.


Editado por NISM0, 27 febrero 2017 - 18:55 .

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#14

Escrito 27 febrero 2017 - 20:39

Abrocháos el cinturón para un viaje en el tiempo de la mano de @NISM0 :D http://zonaforo.meri...-3#entry3212617

Paredes y techos, sensación de velocidad, control complicado de dominar... todo en orden.

Es cierto, no había comentado que en los circuitos marcianos te caen meteoritos y te atacan naves espaciales, además de poder reventar trenes y máquinas tuneladoras que circulan por la pista. Afectan poco a la jugabilidad y es fácil pasarlos por alto, pero son detallitos que contribuyen a la experiencia.

Tampoco he probado todavía los modos multijugador; ni las carreras ni la arenas de batalla.

PD: Del análisis de Meristation X-D No lo llamaría fallos, pero la sensación es tal cual.

Desgraciadamente algunos fallos en el control, que hacen que pierdas los nervios viendo como tu coche da vueltas de campana por los aires y que encima, casi siempre caes en dirección opuesta al circuito viendo como tus oponentes te adelantan.


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  • NISM0

  • Bang

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#15

Escrito 01 marzo 2017 - 13:49

Gracias, @true_kiat. Lo busqué pero no lo encontraba.

 

Hablando de multijugador, en un buen candidato para probar online.   :]


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