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Yennefer Fanart (Pacote version, como se hizo)


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83 respuestas en este tema

    DR_NOVA

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#1

Escrito 22 febrero 2017 - 03:14

*
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prueba%20detalle.jpg

 

 

Hola a todos   :)

 

Me han pedido desde el hilo del reservoir dogs que comparta esto fuera del hilo para que lo disfrute todo el mundo de mericonsolas, y para que quede en un hilo aparte y que no se pierda entre las miles de páginas del reservoir. Voy a hacer un corta-pega de las dos entradas que hice, y una tercera parte nueva y exclusiva de este hilo  X-D (es un DLC).

 

Se que muchos la habéis visto ya, que tuvo su momento de gloria en portada de meri y en el programa de nacho, y se trata de uno de los sorteos de la próxima pacotada, pero quizá alguno no lo sepa o no la haya visto, así que bueno, aquí queda para la posteridad, o lo que los servers de meri aguanten  :D

 

 

PARTE 1:

 

Empiezo compartiendo un poco como ha sido el proceso de creación de la pieza, desde la documentación, los bocetos previos, ideas iniciales, etc

 

Antes de nada, me gustaría hablaros de como surgió la idea. Como bien sabéis, en plenas pacotadas, el hype hace estragos y a la gente se le va un poco la cabeza, hasta el punto de regalar sus tarjetas gráficas y demás   X-D, y fue en esa fiebre que hablando con @ichisake se me ocurrió hacer una escultura y sortearla en las pacotadas siguientes. Además, surgió como un intento de hacer algo para "recompensar" de alguna forma tanto altruismo y a aquellas personas que hicieron posible toda esta locura   X-D. Desde mi punto de vista en aquel momento, lo único que podía aportar que pudiera merecer la pena era una escultura. Pero no podría ser una escultura cualquiera.

 

En principio, pensé en hacer una pieza que homenajeara de alguna forma el hilo, algo relacionado con los reservoirs y los avatares de los usuarios más habituales del hilo, pero había un problema con esta idea, y es que sería una pieza de la que todos deberían disfrutar, y el hilo al ser un lugar virtual no habría donde colocarla. Después pensé en una ilustración, que sirviera de portada o algo, pero lo descarté. Tenía que ser algo sorteable para seguir con el espíritu pacotero.

 

Y justo después salió el tema de hacer algo del the witcher, ya que a la gran mayoría le iba a gustar, y justo acababa de "conocer" a Yen en el juego, así que no tardamos en ponernos de acuerdo ichi y yo en hacer una escultura de Yennefer. 

 

 

Una vez decidido, en este punto era hora de empezar a dibujar y diseñar la pose y la composición de la pieza

 

Primer boceto:

DSC_0015.jpg

 

Segundo boceto:

DSC_0016.jpg

 

Boceto final:

boceto_1.jpg

 

 

Como podréis observar, tuve que descartar algunas opciones, más que nada porque algunas ideas hacían muy compleja su producción y encarecerían la impresión una barbaridad, así que terminé por algo más convencional. Ya en el tercer boceto, podéis ver que está decidido el vestuario, decisión de ichisake, que desde mi punto de vista un acierto, pues se alejaba de las figuras ya vistas de yen con su vestuario principal y le otorgaba cierta originalidad a la escultura. El diseño es el vestuario alternativo que se puede utilizar en el juego.

 

Durante el proceso de diseño, mientras resolvíamos todas esas cuestiones, el modelado iba más o menos a la par, puesto que muchas cosas las podía ir creando de forma más o menos automática sin necesidad de saber como iba a ser el resultado final. Por ejemplo, uno de los principales desafíos técnicos era resolver el retrato de una forma más o menos aproximada, así que antes de empezar cualquier cosa, tenía que comprobar que era capaz de modelar el rostro de yen. En este punto documentarse era clave, Ichi, posteriormente @Yoshi AM (aunque sin saber para que  X-D ) me ayudaron y fueron claves en esta fase de documentación. 

 

Para el rostro usé la referencia del artista original que modeló este personaje:

https://cdna0.artsta....jpg?1456617014

 

Y esta fue mi primera aproximación:

 

proceso%2002.jpg

 

Ahora veo estas imágenes del comienzo y veo mil fallos   X-D y lo que queda por mejorar todavía...

Los ojos es una cosa que me dio mucha guerra, siempre me quedaba bizca y era incapaz de resolverlo. (más tarde aprendería de la mano de andrew cawrse en este video como resolverlo).

 

 

 

PARTE 2:

 

 

Como finalizaba la primera parte, el punto de partida debía ser el rostro, más que nada para saber si sería capaz o no de crear la pieza, pues es el punto más importante y complicado al tratarse de un retrato, y es lo que determina el nivel de la pieza (otras partes pueden ser más flojas técnicamente, pero el rostro no podía quedar solo "resultón", tenía que estar lo mejor posible dentro de mis capacidades).

 

Una vez terminado el rostro, era momento de empezar a trabajar el resto de la anatomía. Mi forma habitual de trabajo consiste en empezar siempre las figuras desde la anatomía y luego las visto, para tener siempre una referencia real de las proporciones y el detalle anatómico (bueno, realmente todo el mundo lo hace así). Se parte de una anatomía simétrica en pose T, aunque en este paso no suele haber un acuerdo en el ángulo en el que deben colocarse los brazos. Hay quien modela los brazos en 90º para posar luego, otros sobre los 45º, etc. En principio para una pieza y previendo de antemano la pose, el ángulo de inclinación de los brazos no debía ser más de 45º ya que a partir de ese punto el hombro (deltoides) se empieza a deformar demasiado, siendo esta una figura con los hombros al descubierto. (y con una geometría no apta para animación).

 

ZBrush%20Document.jpg

 

Tras resolver unas cuestiones técnicas para pegar la cabeza al cuerpo en la misma malla poligonal, era momento de empezar a corregir y buscar unas proporciones y curvas adecuadas para el personaje. En este punto estaba bastante viciado con el modelado de miniaturas de wargames, y me costó un poco romper con las escalas a las que suelo trabajar (32mm). Aquí los grosores, silueta, curvas y demás, tenían que ser más sutiles y controladas.

 

proceso%20jen%2001.jpg

 

En este punto modelé algunos elementos de referencia temporales, como el pelo. Además también comencé a planificar el despiece (corte de las manos y cabeza, que luego disimularía con la cinta que lleva alrededor del cuello).

 

(En este proceso no utilicé referencias del modelado real desnudo que se ve en el juego, por el tema del pecho y demás, entre otras cosas para no spoliearme el momento  X-D )

 

Y nada, a partir de este punto había que empezar a vestir al personaje. Lo primero de todo crear las bases de todo el vestuario.

 

proceso%20jen%2004.jpg

 

Una vez con las bases definidas, era momento de empezar a detallar poco a poco y elemento a elemento.

 

Una de las dificultades por la que quise comenzar era el tema de las medias. Era algo que en ese momento no sabía hacer, y no quería evitar ese problema, así que empecé a aprender como funcionaba el tema de las UV para poder aplicar texturas 2D con relieve a superficies curvas. Pero otra de las dificultades era crear la textura. O buscarla. Tras una búsqueda exhaustiva sin éxito decidí hacer la textura a mano con Photoshop.

 

plantilla%20media.jpg

 

Después de dos dias de trabajo esto es lo que quedó más o menos. Y este fue el resultado al aplicar la técnica correspondiente en zbrush:

media%20yen%20captura3.jpgmedia%20yen%20captura.jpg

 

 

Más o menos me convencía y me di por satisfecho. Más tarde cuando buscaba patrones barrocos florales para el pañuelo de yen, encontré esto   O.o

 

24118151-Lace-black-seamless-pattern-wit

 

 

Obviamente no podía dejar la media como estaba, así que la repetí utilizando la textura original del juego   X-D

 

media%20yen%20arreglada.jpg

 

 

 

Con la técnica de las uv aprendida, empecé desde abajo a arriba a ir resolviendo todos los detalles que requerían de esta utilidad, empezando por la suela, la rodillera, etc, y a la par iba resolviendo los volúmenes de forma más precisa de cada objeto. Arrugas de las piezas de cuero, cintas, remaches, etc

 

suela%20zapato.jpg

proceso%20jen%2006.jpg

 

proceso%20jen%2007.jpg

 

 

La rodillera (esta vez la textura la hice a mano, pero desde una captura ingame que me pasaría ichisake que a su vez se la había pasaría CrlsCL  X-D )

 

rodillera.jpg

 

 

Poco a poco el modelado fue progresando, modelando el pañuelo, el corsé, los guantes, las plumas...

 

proceso%20jen%2009.jpgproceso%20jen%2011.jpgproceso%20jen%2012.jpg(sin la textura y con ella aplicada desde las uv)

proceso%20jen%2013.jpg

 

(más tarde la textura del pañuelo cambiaría por esta, por cuestiones de impresión, ya que tal como estaba en un inicio era imposible de reproducir adecuadamente)

 

 

Y poco a poco fui rematando cada detalle hasta finalizar la pose T del modelo:

 

Yennefer_final_pose%20T_02.jpg

Yennefer_final_pose%20T_05.jpg

 

 

 

 

Después de este punto, y de un tiempo de descanso, era momento de empezar a planificar la base, y la creación de los elementos que la iban a formar, los cascos de la cacería salvaje, cráneos, la espada, la dama del mediodía, el cuervo... Y por supuesto el posado del personaje. Estaba un poco acojonado en este momento, por que zbrush para posar tiene algunas limitaciones de ram, y el modelo se me estaba pirando de polígonos. No se si llevaba como 70-80 millones en este momento, y hay un pulgin en el programa para posar que necesita tener todos los objetos por niveles de subdivisión y lo más optimizados posibles, así que tuve que dedicar un tiempo en ir preparando cada objeto de forma adecuada con el fin de que no me petara el pc. De haber tenido problemas en ese punto... quizá tendría que haber abandonado este proyecto... Pero al final, el PC se portó. Aunque los 16gb se quedaban un poco escasos y muy en el límite....

 

 

PARTE 3:

 

En esta punto, era momento del posado! Pongo capturas de la figura posada. Tampoco hay mucho que contar en este punto. La referencia de la pose es una de las ilustraciones originales del The witcher 3. https://www.artstati...m/artwork/293yY

 

yen%20pose%2007.jpgyen%20pose%2009.jpgyen%20pose%2011.jpg

 

Posteriormente la pose iría cambiando ligeramente, poco a poco, corrigiendo los pequeños errores que aún quedaban por entonces, pero para ver el conjunto y poder corregir estas cosas tocaba hacer la base.

 

PARTE 4:

 

La base es un elemento para mi especialmente importante, no es solamente un soporte, sino un elemento que ayuda y complementa la composición y la fuerza de la figura. Suele ser una fase un poco más caótica, de ensayo error, ya que lo que a veces funciona en un dibujo, no lo hace en un modelado. 

 

Un primer boceto rápido para estudiar la forma:

peana%2001.jpg

 

El siguiente paso era ir modelando los elementos que iban a formar parte de la base. Cascos de la cacería salvaje y sus generales, cráneos más elaborados, la corona del rey radovid, la dama del mediodía, el fogling, etc etc. Unas capturas de los elementos por separado a continuación.

 

casco%2002.jpg

casco%2004.jpgcasco%2005.jpg

 

 

Una vez los elementos creados, los fui colocando, reajustando, buscando la composición ideal. En las siguientes capturas, veréis como ha ido evolucionando, desde ideas desechadas, replanteadas, etc.

 

primer intento "en serio"

yen%20pose%2015.jpg

 

Un boceto pintado para ver la composición más rápidamente y corregirla. En este punto era consciente de que la base tenía que funcionar también en 360º, así que empecé a meditar que elementos incluir en la parte trasera. Aprovechando el elemento de la espada de plata, se me ocurrió incluir el fogling atravesado por ella.

 

ajuste%20peana%2003.jpg

wip%20peana%2003.jpg

 

 

Refinando el modelado...

 

yen%20pose%2022.jpg

dama%20del%20mediodia%20proceso2.jpg

yen%20pose%2029.jpg

 

Y aquí la figura prácticamente terminada. En este punto, poco a poco fui corrigiendo errores muy sutiles que no aparecen en la figura, desde una cinta movida de sitio, botones mal colocados, detalles adicionales para la base como el cuervo, el colgante de brujo, etc.

 

Yennefer%20Final%20_01.jpg

 

Podéis ver los renders finales en mi portfolio en artstation:

 

https://www.artstati...m/artwork/x2beR

 

Y esto ha sido todo en cuanto a modelado. Aún falta para que este proyecto esté terminado, pues hay que imprimirla, producir algunas copias en resina y pintar la copia para el afortunado que gane el sorteo (aunque tendrá que esperar un poco).

 

PARTE 5:

 

Producción de la figura (en construcción). Despiece, impresión y reproducción.

 

Nota: La figura se encuentra actualmente en proceso de cola de impresión. La empresa encargada de tal cosa es Ownage Prints. Podéis ver aquí la calidad de sus impresiones. Así que espero que en breve pueda enseñar imágenes de la impresión! Ay que ganas!  X-D

 

PARTE 6:

 

Montaje y pintado de la figura (muy pronto)

 

 

 

 

Para terminar, solo comentar que un proyecto así para mi ha sido toda una aventura. Yo venía de modelar figuras para miniaturas de wargames o coleccionismo en escalas pequeñas, y nunca me había aventurado en este nivel de detalle ni de complejidad, así que durante todo el proceso, tuve que aprender muchas cosas por el camino, y sin duda después de los meses que tardé en modelar la pieza (en mis ratos libres), me quedo con eso, con lo aprendido y lo que ha supuesto para mi como artista y lo que he podido mejorar gracias a embarcarme en esta locura   X-D. Sin duda, para los artistas que estáis leyendo esto y que queráis mejorar, no hay mejor maestro que moverse en terreno desconocido.

 

Espero que os haya gustado este pequeño proceso y los detalles que hay detrás de un proyecto como este   :)

 

 

Un saludo a todos!

 

PD: lo pongo en mericonsolas aun sabiendo que hay un subforo para temas artísticos, tanto por la relación que hay con la pacotada como con los usuarios que lo frecuentan y han participado del proceso.

 

PD2: Dudas, preguntas, críticas, etc, todo es bien recibido  :)


Editado por DR_NOVA, 22 febrero 2017 - 03:17 .

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  • All Migth

  • Portavoz de los muertos

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#2

Escrito 22 febrero 2017 - 03:16

Impresionante el trabajo realizado y lo que falte, mis dieses.

 

PD: a caído paja con los primeros modelos. :sisi:


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    dj_rios

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#3

Escrito 22 febrero 2017 - 03:19

Impresionante NOVA, un gustazo ver este diario de bitácora, menudo curro te has tenido que pegar, y qué jodidamente bien te ha quedado para ser el primer modelo que haces con este nivel de detalle enfermizo. Lo sigo viendo una y otra vez y flipo, en serio, qué jodida pasada. Mil millones de enhorabuenas tío.


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#4

Escrito 22 febrero 2017 - 03:20

Impresionante, no hay nada mas que decir.

 

Con la boca abierta


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    ichisake

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#5

Escrito 22 febrero 2017 - 03:22

El hype por ver ya por fin las piezas imprimidas después de tantos meses viendo como te matabas a hacerla es muy grande, ya no hablemos de verla pintada.


42812_s.gif

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CPU: Intel Core i5 4690K GPU: Gigabyte G1 GTX970 Mother Board: ASUS ROG Maximus Hero VII
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    sieg89

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#6

Escrito 22 febrero 2017 - 03:28

tengo hype por las partes restantes


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  • Elven

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#7

Escrito 22 febrero 2017 - 03:31

Que ganas de ver el resultado final. Eres un dios tío X-D


OvIEuJY.gif

Tengo cosas jugosas a la venta! :

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    Yoshi AM

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#8

Escrito 22 febrero 2017 - 03:35

Un genio señor nova, mis felicitaciones.


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    cloud118

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#9

Escrito 22 febrero 2017 - 03:36

Brutal.


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  • Zed

  • IGNIS EXCUBITOR

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#10

Escrito 22 febrero 2017 - 03:45

Espectacular trabajo.


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  • NoMIYA

  • HARENA TIGRIS

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#11

Escrito 22 febrero 2017 - 03:49

Mucho talento. Magnifico trabajo, menudo afortunado quien gane esa pedazo de estatua  :-D


vSxVjnd.gif

 

I let you know me. See me. I gave you a rare gift, but you didn't want it.

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  • Zebes

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#12

Escrito 22 febrero 2017 - 04:02

:o :o  Impresionado con el trabajazo y con el resultado, felicidades. No sabía que podían hacerse este tipo de cosas con esa calidad, ¿qué tamaño tendrá más o menos la figura impresa en resina?

 

Estaré pendiente para ver el resultado final :)


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#13

Escrito 22 febrero 2017 - 04:02

Joder, me haria pecero solo por poder optar a ella. Impresionante.


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    The Elf

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#14

Escrito 22 febrero 2017 - 04:24

Deseando ver el resultado final, y como he disfrutado el leer el desarrollo, eres un grande.


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    DR_NOVA

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#15

Escrito 22 febrero 2017 - 04:26

:o :o  Impresionado con el trabajazo y con el resultado, felicidades. No sabía que podían hacerse este tipo de cosas con esa calidad, ¿qué tamaño tendrá más o menos la figura impresa en resina?

 

Estaré pendiente para ver el resultado final :)

Gracias!

 

escala 1/7 más o menos, la figura medirá sobre los 40cm contando la base (la figura de yen solo unos 24-25 cm)


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    • Zebes ha dado sus dieses


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