Ir al contenido

publicidad

Foto

[Post Oficial] Resident Evil 2 (Remake), EL REGRESO A RACCOON CITY.


  • Por favor identifícate para escribir un tema
  • Por favor identifícate para responder
2058 respuestas en este tema

  • Tunkag

  • Majin Boo

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 abr 2014
  • Mensajes: 17.806
#1

Escrito 16 diciembre 2016 - 21:06

Resident-Evil-2.png

 

El regreso a Raccoon City

 

FICHA

 

Título: Resident Evil 2.

Desarrolladora: Capcom.

Productora: Capcom.

Distribuidora: Koch Media.

Plataformas: Playstation 4, Xbox One y PC (Steam).

Género: Survival Horror.

Jugadores: 1.

Modo online: No.

Fecha de lanzamiento: 25 de enero de 2019.

Web oficial: http://www.residentevil2.com/es/

PEGI: 18.

 

 

PORTADA

 

201872117593_1.jpg

 

201872117593_2.jpg

 

Fuente: Vandal

 

INFORMACIÓN

 

En agosto de 2015, Yoshiaki Hirabayashi, productor de Capcom, confirmó uno de los desarrollos más esperados de toda la historia del mundo de los videojuegos, el remake de Resident Evil 2, uno de los mejores y más queridos títulos de la legendaria saga creada por Shinji Mikami en 1996.

 

El título fué revelado oficialmente en el E3 2018 durante la conferencia de Sony. Resident Evil 2 (Remake) es una puesta al día del título original desarrollada con el increíble motor RE Engine, visto en Resident Evil 7: Biohazard.

 

Este nuevo juego conserva toda la esencia del original, además de sus características jugables, siendo un Survival Horror en estado puro donde la sensación de indefensión está presente de principio a fin, además, la munición es escasa, y los enemigos, como los Zombies, son difíciles de eliminar. Además de las hierbas curativas, vuelven las clásicas máquinas de escribir para guardar la partida y los baúles para almacenar ítems. Una novedad muy importante es que en esta ocasión el juego usa un sistema de cámara tras el hombro, un sistema que se ha convertido en habitual dentro de la saga desde su llegada en Resident Evil 4. La ambientación es mucho más tétrica y oscura que en el título de 1998, pero hay un objeto muy importante que ayuda a afrontar esto, la linterna. El inventario es el mismo de Resident Evil 7: Biohazard, y se ha rescatado una mecánica presente en el clásico Resident Evil 3: Nemesis, la pólvora, con la que se pueden fabricar distintos tipos de municiones al igual que en el citado título.

 

Capcom ha creado nuevas zonas para este juego además de expandir las ya existentes, como la inolvidable comisaría de policía de Raccoon City. También se han vuelto a trabajar los puzzles, que son distintos en esta ocasión.

 

La historia base es la misma, con Leon S. Kennedy y Claire Redfield intentando sobrevivir en una Raccoon City desolada debido a los terribles efectos de los Virus T y G, pero no existen los Escenarios A y B, solo dos campañas únicas, una para Leon y otra para Claire.

 

Regresan los modos The Fourth Survivor (protagonizado por Hunk) y Tofu. Tambíen se sabe que, para dar forma al juego, Capcom ha rescatado elementos y personajes de la primera y cancelada versión de Resident Evil 2, conocida como Resident Evil 1.5.

 

Resident Evil 2 llegó a Playstation 4, Xbox One y PC (Steam) el 25 de enero de 2019, y se beneficia de las mejores visuales de Playstation 4 Pro y Xbox One X. Capcom descarta, por ahora, una versión para Nintendo Switch.

 

 

CARACTERÍSTICAS GENERALES

(resumen del apartado anterior)

 

- Desarrollado con el motor RE Engine, visto en Resident Evil 7: Biohazard.

- Conserva toda la esencia del juego original.

- Survival Horror en estado puro.

- Munición escasa.

- Todos los enemigos suponen un reto, incluídos los Zombies.

- Vuelven las hierbas curativas y las máquinas de escribir, al igual que los baúles.

- Cámara tras el hombro.

- Ambientación muy tétrica y oscura.

- Uso muy importante de la linterna.

- Inventario idéntico al de Resident Evil 7: Biohazard.

- Vuelve la posibilidad de crear distintos tipos de munición con la pólvora.

- Nuevos escenarios y nuevas zonas para los ya existentes, como la comisaría de Raccoon City.

- Los puzzles también tienen cambios.

- Misma historia base que el título de 1998.

- No están los Escenarios A y B.

- Una campaña para cada personaje.

- Regreso de los modos The Fourth Survivor y Tofu.

- Se rescatan elementos y personajes de Resident Evil 1.5.

- Mejoras visuales en Playstation 4 Pro y Xbox One X.

 

 

ANÁLISIS EN MERISTATION

 

 

Resident Evil 2, análisis. Un homenaje al clásico, a la saga y al género

 

El título de Capcom para PC, Playstation 4, Xbox One reinterpreta uno de los grandes juegos de los noventa y conforma una obra imprescindible para el amante del Survival Horror.

 

 

Resident Evil 2. Sin la coletilla de remake. Esto es lo que uno se encuentra cuando arranca el juego de Capcom. Y la decisión es totalmente lógica. Describir esta entrega como una simple revisión del clásico de finales de los noventa es hacerle de menos. Porque no se trata de señalar que el trabajo realizado sea muy superior a los remasters o ports tan de moda en nuestros días. Tampoco que haya un lavado de cara que va mucho más allá de un subidón gráfico, posible gracias a las nuevas máquinas. Se trata de reinterpretar uno de los mejores juegos de finales de los noventa. De homenajearlo. Pero sobre todo, se trata del mayor respeto posible a un clásico, a una saga y a un género. Nada es más Resident Evil que este Resident Evil 2. En 2019.

 

Tan cierto es que el terror a través de los mandos existía antes de Resident Evil (1996) como que esa primera entrega de Capcom marcó a toda una generación y al Survival Horror. Los zombis eran solo una parte de un juego pensado para disfrutar pasándolo mal. Para embriagarse de miedo. La tensión de no saber qué esperaba con el cambio de cámara. De desconocer lo que habría detrás de cada puerta. Resident Evil 2 fue a más. En localizaciones, en ambientación, en lo técnico y en las mejoras jugables que uno puede esperar de una secuela. Leon y Claire protagonizaron uno de los mejores juegos de PSX. Luego llegaría a otras plataformas. 21 años después, los mismos personajes se encargan de volver a presentarnos uno de los mejores survival horror, pero esta vez en Playstation 4. En Xbox One. En PC.

 

 

Pasó el suficiente tiempo entre el anuncio de un remake de Resident Evil y su primera demostración jugable en el E3 de 2018 como para que muchos dudáramos de la viabilidad del proyecto. Del buen hacer de una Capcom que siempre ha sido capaz de lo mejor y de lo peor. Pero que lleva tiempo redimiéndose. Con Resident Evil 7. Con las mejoras de la Arcade Edition de Street Fighter V. Con el excelente Monster Hunter World. Y ahora con la joya de la corona -con permiso de Dante- para una generación ya en plena maduración.

 

No estamos, por supuesto, en un retorno light como el de Onimusha HD. Tampoco ante un señor -solo- lavado de cara como puede ser Shadow of the Colossus en PS4. Estamos ante una oda al terror y a lo que ha representado la franquicia Resident Evil. Por eso, lo de remake sabe a poco. Porque Resident Evil 2 es como hubiera sido el título original si saliera hoy a la venta. Porque Resident Evil 2 es, también, como sería la cuarta entrega numerada si en lugar de haber nacido en 2005, lo hubiera hecho en 2019. Es, en definitiva, un título que sabe el nombre que lleva, que conoce al público al que se dirige (nuevo y viejo) y que ha recogido los frutos de más de veinte años de aciertos y errores.

 

Leon, Claire y una ciudad infectada

 

Homenajear, respetar y reinterpretar son tres conceptos que van de la mano una vez arrancamos con la pesadilla de Leon S. Kennedy y Claire Redfield. Dos jóvenes que se encuentran, por motivos distintos, en Raccoon City. Uno, porque es su destino como novato en el cuerpo de policía. Otra, porque busca a su hermano Chris, miembro de STARS y protagonista junto a Jill Valentine de la primera entrega de la saga. Resident Evil 2 arranca con matices distintos a los conocidos en el juego original, pero con unos primeros minutos que acaban como todos recordamos: con ambos personajes separados, obligados a seguir su propio camino para que confluya al final. Como manda la tradición.

 

Durante su periplo no faltan los personajes que conformaron una trama repleta de preguntas sin respuestas y de roles que no son los que parecen. Destaca Ada Wong, que no solo tiene un rediseño visual, sino que reconstruye su perfil y su autosuficiencia ante un Leon algo inocente, a la que además añaden algún elemento jugable interesante. No faltan Annette Birkin, con más matices y la misma batalla interior de hace 20 años, ni naturalmente su marido William. Ni tampoco Ben. Si miramos al lado de Claire, personajes como el jefe de policia Irons, la pequeña Sherry y algún otro que juega un papel distinto al conocido. Todos inmersos en una trama de sangre, oscuridad y sobre todo medias verdades.

 

Conocer el juego, no su desarrollo

 

La brillantez de Resident Evil 2 radica en su capacidad para presentarnos unas piezas que conocemos de antemano, redefinir casi todos los momentos del juego original y, a su vez, mantener la capacidad de sorprender al jugador. Al nuevo, sin lugar a dudas; pero también al veterano. El que tiene ganas de ver como se recrea Raccoon City en sus primeros compases. El que tiene grabado a fuego su primer enfrentamiento con un Licker. El que quiere rememorar los momentos más vastos de las alcantarillas. El que acaba combatiendo contra el peor de los terrores, y contra el tiempo, en el laboratorio. Las piezas del cuadro son familiares, pero Capcom juega de manera muy inteligente a la hora de reconstruirlo. Hay varios ases en la manga dentro del desarrollo del juego que aparecen cuando uno menos se lo espera. Cuando uno empieza a pensar si ese detalle o ese enemigo a lo mejor no está en la nueva entrega.

 

 

Es por eso que lo habitual en Resident Evil 2 sea estar en tensión, pero esbozar una sonrisa cómplice. Del que ve un lugar, una referencia o un detalle que despierta una nostalgia bien entendida. En el fondo, la nueva obra de Capcom no es solo la reinvención de un juego disfrutado por muchos, sino también un homenaje a la fórmula clásica que para una mayoría se empezó a agotar en Code Veronica, desapareció en la era de la acción con Resident Evil 4 de abanderado y, tras muchos años y volantazos, recuperó algo de su esencia en Resident Evil 7.

 

El equilibrio entre los elementos que conforman la experiencia de juego es lo que hacen tan especial el retorno de Leon y Claire. La comisaría, reina absoluta del diseño de niveles del juego original, vuelve a ser la zona más importante de todas. Un enorme edificio diseñado con mimo, que invita a algunas tareas olvidadas desde hacía demasiado tiempo. Como consultar constantemente el mapa. Para ver donde no hemos ido. Donde nos falta algo por explorar. O para trazar, cada pocos pasos, el camino más rápido y seguro hacía nuestro destino. En un desarrollo nada lineal, donde examinar cada rincón, mesilla y despacho puede marcar la diferencia entre dar vueltas durante minutos o avanzar rápidamente, los rompecabezas vuelven a jugar un papel relevante.

 

Los tres medallones

 

Cuando empieza el juego, conseguimos una libreta que nos indica unas figuras que, en cada una de las tres estatuas dibujadas, nos darán un medallón. Con los tres medallones, en principio, podemos abrir un camino para escapar. El miedo del jugador puede ser que los rompecabezas sean algo tan liviano y simplificado como mostrarnos las tres estatuas con sus medallones y sus códigos bien visibles. Nada más lejos de la realidad. El principal objetivo -las tres piezas- desemboca a una retahíla de puzles que nos invitarán a recorrer la comisaría de un lado a otro, solventando acertijos que se conectan con objetos, códigos y piezas de distintas salas. Leer, examinar y encajar piezas vuelve a ser una necesidad. Y de nuevo, entrar constantemente en el menú, en los archivos, en el inventario, es una señal inequívoca de buen hacer.

 

El desarrollo de los puzles nos abre nuevos caminos, nos brinda la posibilidad de encontrar nuevas llaves (o herramientas) y, por lo tanto, pasar por nuevas zonas antes bloqueadas. Lugares que seguramente contendrán elementos que nos permitirán atar los cabos sueltos de zonas visitadas en los primeros minutos. Y así hasta desbloquear casi todo el mapa -casi porque ciertas zonas son terreno virgen esperando la ruta 2 del otro protagonista-. Y todo ello mientras la exigencia del juego crece a pasos de gigante. Y nunca mejor dicho.

 

Hay un sinfín de puzles opcionales, candados por abrir y códigos por interpretar. Del jugador depende que se centre en ellos para mejorar la riñonera, subir de prestaciones las armas o conseguir algunos objetos recomendables. Las posibilidades están presentes y depende del tipo de juego de cada cual que se aprovechen o no. Aunque nunca está de más ir mejor preparado que con el equipo de serie.

 

Porque Resident Evil 2 es también miedo a quedarse sin balas, a malgastar un objeto curativo en una enganchada con un enemigo que no debería haberse producido. Esa sensación de riesgo cuando avanzas en lo desconocido crece y pasadas las dos primeras horas, ya no cesa. Y grabas en distintos ‘slots’ de la máquina de escribir por si la anterior partida es más segura. Por si haber guardado sin plantas curativas es un suicidio para lo que vendrá después. O por si esa mezcla de distintas pólvoras -que permiten crear nueva munición para distintas armas- hubiera sido mejor hacerla de otra manera. ¿Vale la pena tener 60 balas de pistola a pesar de no ser tan efectivas o contar en la recámara con 8 cartuchos de escopeta? Nunca hay una respuesta correcta.

 

 

Todas ellas son sensaciones que recuperamos de entregas anteriores. En cierto momento de la aventura, el juego sube la apuesta. Y no es difícil que tras, tal vez, no haber muerto o haberlo hecho muy poco, te encuentres sin munición, sin curación y avanzando como buenamente puedes hacia una planta verde que parece un oasis en el desierto. Y zas. Un zombi al girar la esquina acaba con tu camino. Porque no hay cámaras fijas, pero sí enemigos que pueden salir de cualquier lugar.

 

La exigencia crece

 

Los zombis son duros, y su agilidad cuando quieren agarrarte es mucho más peligrosa que en el juego original. Disparar o no disparar tiene mayores riesgos porque no es tan fácil esquivarlos en según qué zonas. Apuntar a la cabeza para acabar con ellos es una solución. Pero también puede serlo disparar a la rodilla y que caigan al suelo. A pesar de tener munición y un sistema de apuntado que funciona perfectamente, así como objetos secundarios para evitar que nos muerdan, tres zombis siempre serán multitud. Y sucederá a menudo.

 

La tensión se incrementa con el ya conocido Mr. X, que con su presencia y persecución evoca situaciones inéditas y añade una incomodidad evidente a base de una presencia que dinamiza nuestra marcha: la hace cambiar y replantear casi sin tiempo de reacción. Sus pasos de gigante mientras te sigue impasible, de manera casi cómica, resuenan en el maltrecho suelo de madera de la comisaría. A veces suena algo más lejos. Pero cuando rebota más fuerte, es que está a tocar. Y es una mala combinación con los zombis. O los lickers. Más rápidos y duros, devastadores si te agarran y con rutas que cubren más zonas, por lo que es complicado escapar de ellos. Hay enfrentamientos inevitables, y sin puntería estás muerto. Y todo ello en medio de la necesidad de volver, por caminos distintos, a ciertos lugares para solventar algunas pruebas más antes de poder avanzar en la trama.

 

Los mencionados no son los únicos enemigos que vuelven. El juego va mutando, como el Virus G, a lo largo de la aventura. Si bien la importancia de la comisaría está fuera de toda duda, cada vez va exigiendo más cuando avanzamos y llegamos a la zona subterránea de la comisaría. Al aparcamiento. Con perros zombis que atacan en grupo y que son difíciles de acertar por su movilidad. O en las cloacas. Donde no hay arañas, algo que no es ni un alivio ni una pérdida. Al contrario. Hay enemigos peores. Y con un efecto del veneno mucho más devastador. Por no hablar del Laboratorio, donde hay enemigos fruto de la Planta 43 que si te atrapan y no tienes arma secundaria, simplemente mueres. Sin ninguna opción. Aunque al otro lado hay algunas ausencias -como los cuervos, testimoniales salvo el susto inicial, o la polilla gigante-, al final no se echan tanto en falta, entre otras cosas porque la necesidad de correr dejando atrás esos peligros sigue presente por situaciones distintas.

 

En esta segunda parte del juego, algo más lineal y menos abrumadora que la comisaría, todavía hay espacio para algunos puzles de entidad. Entre ellos el más completo de todo el juego, seguramente. Uno que sirve a la vez para conseguir un objeto, para salir de una zona laberíntica y para completar un rompecabezas clave. Un tres en uno. Pensado de tal manera que seguramente obligará al jugador a volver atrás. Y eso, volver, siempre cuesta. Por los enemigos que lamentas no haber limpiado cuando corriste la primera vez. Sobre todo en las cloacas. Y por la sensación de que a lo mejor, los últimos 40 minutos donde has gastado más balas y sprays de la cuenta te puede acabar pasando factura. Por sentir, en definitiva, todo aquello que los Resident Evil clásicos eran capaces de transmitir.

 

Y aún queda espacio para los jefes finales. Con variaciones. Con enfrentamientos inéditos. Con alguno icónico que no está al nivel del cómputo global -por suerte solo es un caso-. Pero con una mezcla de añejo y contemporáneo, de nuevo, acertada. Son combates intensos, que obligan a tener buena puntería y a buscar puntos críticos del enemigo. A interactuar con el entorno. Pero también a sentir la fórmula clásica: corres, apuntas, vacías cargador y vuelves a correr hacia otra dirección para posicionarte para una nueva ráfaga de disparos. Y sin Quick Time Events. Su ausencia no es baladí. Es una muestra de respeto más.

 

Leon A, Claire B y viceversa

 

Tras una primera ruta, llegará el turno de la historia 2 con el otro personaje. Con sus particularidades, entrando desde otro lado de la comisaría y teniendo que rehacer los puzles conocidos, pero con otros códigos y distintas ubicaciones de los objetos. Y un desarrollo irremediablemente distinto por ser, en la misma comisaría, un circuito diferente, con zonas exclusivas y un armamento que difiere. La escopeta, la Magnum y el lanzallamas reinan en manos de Leon, mientras que una Claire menos experimentada -y se nota cuando recarga con nervios algunas armas- cuenta con un abanico de armamento mayor pero particular. Variantes de pistolas, el lanzagranadas o un arma electrocutante, entre otras.

 

Lo que más cambia es la trama y la segunda parte de la aventura. Leon, de la mano de Ada. Claire, con Sherry como principal preocupación. Y ambos con sus propias localizaciones únicas y sus propios enfrentamientos con jefes finales. Una segunda ruta, eso sí, algo más rápida que hace que el global de la aventura se pueda establecer en unas 15 horas sin conseguir todos los extras y secretos, aunque dependerá de la habilidad de cada uno. Y es que Resident Evil 2 mantiene ese aroma a videojuego puro y duro en su concepción original: lo que te dura 15 horas, te puede durar la mitad si memorizas y economizas. Y el juego invita a ello con la puntuación final, con el tiempo y el rango, convirtiendo el terror en una carrera de fondo. Y para luego queda Hunk, el cuarto superviviente y que brinda un reto desafiante como pocos. Y Tofu. Nadie falta en la fiesta del terror.

 

Las concesiones y el modo hardcore

 

No todas las decisiones en Resident Evil 2 son acertadas. Hay algunas concesiones en el modo estándar que seguramente se podrían solventar con una mayor personalización de la experiencia. Por un lado, el mapa te marca los objetos que no has recogido -pero has visto- en las habitaciones, así como el motivo por el cual una puerta no está abierta. Sea porque falta una llave de trébol o porque hay un candado. Esto reduce los garbeos del juego original, donde si no memorizabas bien qué necesitabas en cada lugar, podías alargar tus paseos por zonas poco agradables. Pero seguramente lo más controvertido es la ausencia de cintas de grabar y el autoguardado en modo normal, ambos elementos presentes en el hardcore. En el caso de lo primero, la gestión se hace más liviana con su ausencia; mientras que en lo segundo, aunque no es un checkpoint inmediato, no te hace perder media hora de partida por una muerte.

 

Es cierto que el juego tiene la capacidad de equilibrar estas concesiones con situaciones y momentos en los que temes por el camino escogido y, sobre todo, por si tendrás capacidad de volver a un lugar seguro. No es fácil, la muerte está presente en mayor o menor medida (dependerá de la experiencia de cada cual con la saga), pero pierde parte del encanto original que, eso sí, intenta estar presente en un modo hardcore disponible desde el inicio.

 

Tres son las normas principales del modo difícil: necesitas cintas para guardar partida, no existe el autoguardado y los enemigos son más duros. Tan cierto es que los veteranos agradecerán empezar directamente en esta modalidad como que seguramente, el ajuste perfecto y equilibrado sería el de los enemigos en modo estándar con la opción de guardado del modo hardcore. Por un motivo: los zombis son muy duros, algunos mordiscos te dejan directamente en ‘peligro’ y ciertos enfrentamientos pueden ser una pesadilla. No es un modo imposible ni mucho menos, de hecho los jefes finales son persistentes aunque no injustos si aprendes sus patrones, pero sí que sube la intensidad de la acción y penaliza mucho un mal uso o poca puntería de la munición, sobre todo en ciertas zonas complicadas de gestionar.

 

El terror a través de los ojos del RE Engine

 

El RE Engine es el motor gráfico que Capcom desarrolló para Resident Evil 7, y que tan buenos resultados dio en su momento. Si el juego ha sabido rescatar los puzles de las entregas clásicas, la estructura de la segunda parte numerada y evolucionado la acción que se estableció con la cuarta iteración, también añade el potencial técnico de la séptima entrega con un motor que brilla en la recreación de los personajes, las sombras dinámicas y todo tipo de elementos renderizados de manera fotorrealista: desde la ropa a objetos de diversa índole. Las físicas del juego, con la reacción y mutilación de los enemigos ante los balazos, los efectos especiales y las animaciones hacen el resto. El acabado impresiona por el juego de luces, el tono realista a la par que desagradable -la sangre y las entrañas están muy presentes- y la sorprendente recreación y actualización de todos y cada uno de los elementos que vimos por primera vez en 1998. Cierto es que algunos efectos, como explosiones y fuego, no tienen el nivel de acabado del resto, y que algunas texturas y detalles chirrían, pero en general el título es un espectáculo.

 

Se ha hablado mucho de la falta de la banda sonora del juego original, que llegarán vía DLC. Pero más allá de la controvertida y criticable decisión, acaba siendo algo secundario. Los efectos y sonidos marcan la pauta. El peligro no solo se ve: también se siente a cada paso, gemido o ventana rota. Con los movimientos veloces de los lickers desde el tejado, o los ladridos de los perros zombi, a los que no quieres mirar atrás mientras corres pero que puedes sentir si no te das prisa. Es un espectáculo que merece escucharse a todo volumen. También por las voces en castellano, que cumplen su cometido en lo que es, en general, un buen doblaje.

 

Actualizamos el review porque los primeros análisis técnicos apuntan a una resolución según plataformas idéntica a lo visto en la demo 1-Shot: 1080p en PS4 y Xbox One base y 1620p con checkerboard en One X y PS4 Pro. En lo que framerate se refiere, los 60 fps de Xbox One X y bajo nuestra experiencia, no nos ha ofrecido bajones salvo en cierto momento del desafío de Hunk (4th Survivor), donde se juntan muchos enemigos en pantalla y hay alguna caída.

 

CONCLUSIÓN

 

Resident Evil 2 va mucho más allá de ser una puesta al día de un clásico. Su tarea a la hora reinterpretar al original, redefinirlo y removerlo para sorprender a nuevos y veteranos es encomiable. El equilibrio entre exploración, acción y rompecabezas es, además, casi perfecto, como lo es la manera de presentar y rememorar casi todos los momentos míticos del título. Con una ambientación abrumadora, un sinfín de puzles inteligentes -claves y opcionales-, intensas batallas con jefes finales y sus propios momentos imborrables, Capcom ha creado un juego capaz de respetar y homenajear a la entrega original, a la franquicia y al género que popularizó. Donde la tensión y el no saber qué pasará cuando vayamos a un lugar desconocido, o volvamos atrás, están siempre presentes. Hay concesiones, algún momento que no está a la altura y alguna pequeña ausencia, pero nada que impida convertir a Resident Evil 2 en uno de los mejores juegos de su especie. Tal y como lo fue el original en 1998.

 

Fuente: https://as.com/meris...232_902591.html

 

IMÁGENES

 

re2_leon_1528746100.jpg

 

re2_ss_cut_00_os_1528746135.jpg

 

re2_ss_cut_01_gl_1528746133.jpg

 

re2_ss_cut_01_os_1528746130.jpg

 

re2_ss_cut_03_gl_1528746132.jpg

 

re2_ss_env_00_gl_1528746126.jpg

 

re2_ss_env_00_os_1528746128.jpg

 

re2_ss_env_01_gl_1528746122.jpg

 

re2_ss_env_01_os_1528746124.jpg

 

re2_ss_ing_00_gl_1528746120.jpg

 

re2_ss_ing_00_os_1528746121.jpg

 

re2_ss_ing_01_gl_1528746107.jpg

 

re2_ss_ing_01_os_1528746118.jpg

 

re2_ss_ing_02_gl_1528746116.jpg

 

re2_ss_ing_02_os_1528746113.jpg

 

re2_ss_ing_03_gl_1528746115.jpg

 

re2_ss_ing_04_gl_1528746110.jpg

 

re2_ss_ing_05_gl_1528746109.jpg

 

re2_zombie_cop_1528746101.jpg

 

re2_zombie_female_1528746103.jpg

 

re2_zombies_1528746105.jpg

 

 

 

RESIDENT EVIL 2

(juego original)

 

resident_evil_2_1.jpg

 

FICHA

 

Título: Resident Evil 2.

Desarrolladora: Capcom.

Director de desarrollo: Hideki Kamiya.

Productora: Capcom.

Plataformas: Playstation, PC, Nintendo 64, Dreamcast, Nintendo Gamecube y plataformas digitales.

Género: Survival Horror.

Jugadores: 1.

Fecha de lanzamiento: 1998 (lanzamiento original).

 

INFORMACIÓN

 

El lanzamiento original de Resident Evil 2 se produjo en 1998 para Playstation, aunque posteriormente el título llegó a otros sistemas como PC, Nintendo 64, Dreamcast, Nintendo Gamecube y plataformas digitales. Ambientado en la ciudad de Raccoon City, Resident Evil 2 cuenta la historia de Claire Redfield y Leon S. Kennedy, dos personas que se ven atrapadas en mitad de la pesadilla que asola la ciudad, situación que los obliga a sobrevivir para escapar de allí, al mismo tiempo que descubren los horrores causados por la siniestra Corporación Umbrella.

 

El título, dirigido por Hideki Kamiya, se convirtió en un clásico instantáneo al igual que la primera entrega, y está considerado como uno de los mejores y mas importantes juegos de todos los tiempos.

 


Editado por Tunkag, 25 enero 2019 - 03:27 .

  • Volver arriba

  • AStroud

  • Trunks

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 23 sep 2011
  • Mensajes: 6.185
#2

Escrito 16 diciembre 2016 - 21:20

Deseando estoy que saquen imágenes del juego.

 

Con lo bien que se ve el REmake, pensar que esos fondos fueron hechos hace muchos años, los nuevos deben verse de escándalo.

 

PD POLE!


XRw9tj4.jpg

  • Volver arriba

  • SoloWolf12

  • Janna FansClub

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 20 dic 2011
  • Mensajes: 28.258
#3

Escrito 16 diciembre 2016 - 21:22

sitio pillo.


En memoria de 

Triumphant

Al final, todos somos hermanos..

 

 

 

Spoiler
  • Volver arriba

  • kingdom10

  • Fay

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 26 ene 2007
  • Mensajes: 2.105
#4

Escrito 16 diciembre 2016 - 21:24

A la espera de ver algo tangible, es un SOLD de día uno.
  • Volver arriba

  • Tunkag

  • Majin Boo

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 abr 2014
  • Mensajes: 17.806
#5

Escrito 16 diciembre 2016 - 21:28


Editado por Tunkag, 16 diciembre 2016 - 21:28 .

  • Volver arriba

#6

Escrito 16 diciembre 2016 - 21:28

Qué ganas de volver a Racoon City con Leon y Claire. :3


20190722_183803.gifebf294acaf075d654851bd979f0cb4bdo.gif

  • Volver arriba

  • All Might

  • Shiva

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 jul 2016
  • Mensajes: 16.505
#7

Escrito 16 diciembre 2016 - 21:30

a la espera de nueva información y como no, del gameplay para poder apreciar si mantiene intacta la esencia o se lo cargan.


sOAUrYv.gif

  • Volver arriba

  • Tunkag

  • Majin Boo

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 abr 2014
  • Mensajes: 17.806
#8

Escrito 16 diciembre 2016 - 21:41


  • Volver arriba

  • Cloud

  • EX - Soldier

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 15 mar 2007
  • Mensajes: 17.205
#9

Escrito 16 diciembre 2016 - 21:42

Pillo sitio.
  • Volver arriba

    Señor Gus

  • CANCELADO
  • Registrado: 29 jun 2016
  • Mensajes: 6.169
#10

Escrito 16 diciembre 2016 - 21:43

Pillo sitio.

Ganas en aumento después de ver la posible pirqueria que será el 7

image.jpg                                                     Yo amo a Dios :]

 

  • Volver arriba

    Befugnis

  • CANCELADO
  • Registrado: 02 jul 2016
  • Mensajes: 1.100
#11

Escrito 16 diciembre 2016 - 21:58

Ojalá les quede algo majo, que bueno, espero que para que no la caguen no se les ocurra innovar una mierda, porque viendo lo visto como innoven un minimo esto se convierte en un shooter, aunque mataría por ver un resident clasico con camara al hombro.


  • Volver arriba

#12

Escrito 16 diciembre 2016 - 22:06

En cuanto muestren la primer imagen y no se vean las espaldas de Leon y Claire o sólo las manos, voy a saltar de alegría y tirarle mi dinero a la pantalla.


firma3.jpg

 

Mis aportes al foro:

Spoiler
  • Volver arriba

  • Tunkag

  • Majin Boo

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 abr 2014
  • Mensajes: 17.806
#13

Escrito 16 diciembre 2016 - 22:07


  • Volver arriba

  • ZeroSigma

  • Son Gohan

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 11 may 2012
  • Mensajes: 7.985
#14

Escrito 16 diciembre 2016 - 22:32

No se por que no tengo tanta confianza como vosotros,espero equivocarme.Recordemos que esta Capcom no es la de 2002 ni la misma Capcom que saco el REmake.No espero nada a esa altura.Vuelvo a decir que ojala me equivoque.Si es tan grandioso como el REmake de 2002,tendran mi dinero el primer dia encima de su mesa, paja por sobredosis de Hype incluida.Por cierto,algo nuevo y sobre todo TANGIBLE de su desarrollo?Supongo que hasta la salida del RE7 na de na.


Mi canal de doblajes de la saga Metal Gear Solid y mas aqui

mega-man-x-zero-gif-9.gif

  • Volver arriba

  • Tunkag

  • Majin Boo

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 abr 2014
  • Mensajes: 17.806
#15

Escrito 16 diciembre 2016 - 22:41

Yo creo que ya esperarán al E3 2017 para mostrar el juego por todo lo alto.


Editado por Tunkag, 16 diciembre 2016 - 22:42 .

  • Volver arriba


  • Por favor identifícate para escribir un tema
  • Por favor identifícate para responder
publicidad

0 usuarios están leyendo este tema

0 miembros, 0 invitados, 0 usuarios anónimos