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Tunkag

[Post Oficial] Resident Evil 2 (Remake) / Resident Evil 3 (Remake) EL REGRESO A RACCOON CITY

Publicaciones recomendadas

Tunkag Charger

Publicado
vida restante: 100%

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La caída de Raccoon City

 

FICHA

Título: Resident Evil 3

Desarrolladora: M-Two, Capcom

Productora: Capcom

Distribuidora: Koch Media

Plataformas: Playstation 4, Xbox One y PC (Steam)

Género: Survival Horror

Jugadores: 1, varios en multijugador

Modo online:

Fecha de lanzamiento: 3 de abril de 2020

Web oficial: https://www.residentevil.com/re3/es/

PEGI: 18

 

 

PORTADA

 

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Fuente: Vandal

 

INFORMACIÓN

 

Resident Evil 3 es la reimaginación / remake de Resident Evil 3: Nemesis, aparecido en 1999 para Playstation y posteriormente para otros sistemas como Dreamcast, Nintendo Gamecube y PC. Este título ha sido desarrollado por un nuevo estudio, M-Two, fundado por Tetsuya Minami, ex-trabajador de Capcom que ahora ha vuelto a colaborar con su antiguo estudio para dar forma a esta obra. Al igual que Resident Evil 7: Biohazard y Resident Evil 2, ha sido desarrollado con el motor RE Engine.

 

Ambientado antes y después de Resident Evil 2, este t´ítulo está protagonizado por Jill Valentine, quién con la ayuda del mercenario Carlos Oliveira tiene que escapar de Raccoon City, cuya devastación comienza gracias a los efectos del terrible Virus T. Por si esto no fuese suficiente, Jill tiene otro gran obstáculo, la B.O.W. (Biological Weapon) más poderosa jamás creada por la Corporación Umbrella, Nemesis, un ser que solo tiene un único propósito, eliminar a todos los miembros de S.T.A.R.S.

 

En esta entrega se han añadido nuevos movimientos, como la posibilidad de esquivar los ataques enemigos gracias a unos movimientos de evasión, lo que da a los personajes una mayor agilidad. Este título tendrá escenarios más abiertos, invitando al jugador a sobrevivir y explorar en una arrasada Raccoon City.

 

El título cuenta con una modalidad multijugador, Resident Evil Resistance, donde pueden jugar cinco jugadores, cuatro de ellos como los supervivientes que tienen que llegar al final del nivel cooperando, y el quinto jugador es El Cerebro, encargándose de poner todo tipo de trampas y dificultades para acabar con los supervivientes.

 

 

CARACTERÍSTICAS GENERALES

(resumen del apartado anterior)

 

- Remake de Resident Evil 3: Nemesis

- Desarrollado por un nuevo estudio, M-Two

- Creado con RE Engine

- Cronológicamente situado antes y después de Resident Evil 2

- Protagonizado por Jill Valentine

- Ambientado en Raccoon City

- Una amenaza terrible, Nemesis

- Nuevos movimientos de evasión

- Escenarios más abiertos

- Modo multijugador, Resident Evil Resistance

 

 

ANÁLISIS EN MERISTATION

 

Cita

Resident Evil 3 Remake, análisis

Dos décadas después, Resident Evil completa su trilogía de remakes. Raccoon City vuelve a la vida para ofrecer la más intensa de las huídas.

Interesante como es la mitología de la saga Resident Evil, lo cierto es que la historia entre bastidores es si cabe más fascinante. La intención de Capcom de reimaginar Sweet Home dio pie a un proyecto más personal de Shinji Mikami, que luego designó a Hideki Kamiya para dirigir la secuela. Hasta aquí, y obviando que RE2 fue reiniciado en la recta final de su desarrollo, la cosa se complica. Porque tras encadenar dos éxitos con cifras ascendentes, Capcom dio luz verde no a una o a dos, sino hasta a cuatro entregas más. Esta decisión se amparaba en la intención de explotar el tirón con exclusivos para cada plataforma: los usuarios de Sony recibiría el Resident Evil 3 de pleno derecho, de nuevo liderado por Kamiya, mientras que los de Nintendo disfrutarían de una precuela anterior al original (Zero) y los de Sega de otra secuela no numerada (Code: Veronica). Pero, ¿y qué pasa con el cuarto juego? Resulta que Kamiya pronto decidió que lo ideal era mover RE3 a PS2 para conseguir un mayor salto cualitativo –un salto tan grande que se pasó de largo–, así que Capcom puso en producción un spin-off para cubrir el hueco y no dejar a PSX sin su tercer juego.

 

Desarrollado bajo el nombre clave “Resident Evil 1.9”, esta entrega actuaría como precuela de RE2 sin centrarse en ninguno de los personajes conocidos, sino un grupo de mercenarios sobreviviendo a las primeras oleadas zombi en las calles de Raccoon City. A Kazuhiro Aoyama, diseñador encargado de equilibrar aspectos técnicos de la jugabilidad en las primeras dos entregas, le fue asignado tanto un equipo novel como la tarea de terminar el título en un año, durante el que trabajaron para crear una campaña arcade y rejugable gracias a acción más refinada, eventos aleatorios, toma de decisiones y un jefe reutilizado en múltipes encuentros. Pero en medio del desarrollo, las carambolas de la intricada estrategia multi-secuela de Capcom alteraron el plan y Jill Valentine –co-protagonista de la primera entrega– se incorporó como personaje principal. Un cambio significativo, aunque pequeño en comparación con la noticia que Aoyama recibiría meses después: el entonces denominado internamente como RE 1.9 + 2.1 –por incluir una elipsis y terminar después de RE2– mantendría los subtítulos intencionados (“Nemesis” o “Last Escape” según la región), pero además añadiría el 3, metiendo así al equipo en un sprint para justificar la decisión.

 

Último escape, nueva oportunidad

 

Esta pequeña lección de historia, de sobra conocida por fans de la saga, es un recordatorio que va ligado a la esencia misma del Resident Evil 3 original y a las posibilidades de este remake. Concebido dos décadas después, con un tiempo de desarrollo más largo, mejores valores de producción y un claro entendimiento del impacto que tuvo Némesis –personaje y juego– en la cultura jugona, al nuevo equipo se le presentó una oportunidad todavía más grande de reimaginar y expandir sobre la base heredada que en el caso de Resident Evil 2 (desarrollado en paralelo por otro equipo dentro de Capcom). Tras jugarlo y rejugarlo en múltiples ocasiones, podemos adelantar ya que esta situación tiene un impacto visible en un remake que se toma muchas más libertades, y que a menudo transforma la huída de Jill Valentine en una aventura completamente nueva. Siguen las calles de Raccoon City, sigue el reparto de mercenarios, sigue el incombustible Némesis. Pero cuanto más profundizamos, más nos internamos en territorios desconocidos que terminan por erigir al juego como una entrega semi-inédita que no sobreescribe, sino complementa al original.

 

El primer y más evidente cambio viene de la mano del RE Engine, que desde RE7 no falla a la hora de ofrecer un acabado espectacular en términos de ambientación y detalle. Esto, por supuesto, también tiene un impacto en la jugabilidad, pero antes de ahondar en ello no podemos pasar de puntillas sobre el excelente trabajo con la narrativa y la puesta en escena. En un bonito giro del destino, la saga que antaño albergara algunas de las más infames labores de guión y actuación ahora se mueve con extrema soltura en el terreno de las superproducciones. Todos los personajes tienen roles ampliados, con Jill y Carlos asentando el espectáculo en la realidad gracias a una dinámica mucho más natural y mejor desarrollada, secundarios como Tyrell dando réplica de forma más constante o el retorcido Nicholai robando cada escena en la que aparece. Aun con un ritmo veloz y una proporción de tiempo de juego muy superior al de secuencias, el remake triunfa a la hora de perfilar personalidades y exponer motivaciones, conduciendo la trama de una forma más directa y lógica.

 

Parte de este triunfo reside en su relativa restricción: RE3 puede ser un juego sobre monstruos y supervivencia en escenarios apocalípticos, pero la dirección no le permite escalar más de lo necesario ni internarse en el terreno de RE4 y sus derivados. A pesar del mayor sentido del espectáculo e incluso el ocasional regreso de los Quick Time Events, el comportamiento más humanizado de los personajes se ve respaldado por una acción bastante verosímil tanto dentro como fuera de las secuencias. Como bien apunta Carlos al poco de empezar, Jill es una “superpoli”, no una superheroína que haga súplex a los zombis o empuje grandes rocas a base de puñetazos. A veces el título diluye la línea entre juego y secuencia para hacernos participar en eventos scriptados –por lo general a modo de transición entre dos áreas–, y aunque el resultado es más propio de algunos de los exponentes modernos de Naughty Dog que de un Resident tradicional, sus efectos se manifiestan más en el plano del diseño que en una desensibilización ante las consecuencias del peligro.

 

Rediseñando Raccoon City

 

Hablando de diseño, pasamos ya a una de las piedras angulares de todo buen Survival Horror, familia en la que Resident Evil 3 todavía se encuadra a pesar de sus licencias. Como ya tratamos en un reportaje publicado esta misma mañana, conceptualizar los niveles como pequeños nudos estructurales resueltos mediante exploración, backtracking y gestión de recursos ha sido fundamental a la hora de definir y reinventar el género. En ese sentido, el remake vuelve a ofrecer su propia versión de la fórmula y construye un nuevo puente entre el Survival clásico, de diseño intrincado y repliegues alrededor de las salas con máquinas de escribir y baúles, y el mayor encorsetamiento de los Resident de acción. A efectos prácticos, esto significa que el desarrollo de RE3 atraviesa una serie de embudos que mantienen el juego ligero, con objetivos claros, constantemente renovados, y frecuentes cambios de localizaciones, pero que también se permite dedicar algunas de éstas al tipo de exploración y planificación sobre las que se edificó la saga en primer lugar.

 

La gestión de inventario sigue siendo capital y, aunque ampliable mediante riñoneras, a menudo fuerza el regreso a los baúles a por ítems o imposibilita coger bienes en los escenarios. No es algo tan taxante como en las primeras entregas, pero sigue teniendo un peso importante y condiciona la forma de afrontar cada bucle exploratorio, estableciendo prioridades y anticipándonos a necesidades futuras. Por otro lado, si bien el diseño nunca alcanza los picos de la comisaría en RE2 –para ser justos, el RE3 original tampoco lo hacía–, en las áreas de mayor complejidad dispone múltiples salas donde el itinerario de progreso como tal (los pasos a seguir) quizá esté limitado a una secuencia específica, pero el orden de entrada a lugares o la recolección de objetos opcionales añade una bienvenida flexibilidad. Además de munición y curaciones, piezas como las citadas riñoneras o mejoras de armas con frecuencia se ocultan bajo backtracking opcional, cajas fuertes que requieren buscar la solución u otras tareas extra como la replanteada búsqueda de joyas en Raccoon City.

 

Dicho esto, la acomodación a una estructura híbrida que alterna de forma rítmica entre las dos filosofías de diseño tiene un impacto variable en las zonas clásicas que de un modo u otro aún son reconocibles. Un buen ejemplo lo encontramos en la sección inicial, extendida a una breve estancia en el apartamento de Jill antes de que se desate el caos, pero que luego nos conduce de forma directa y en clave de set pieces hacia el metro. Desde allí empieza realmente la exploración, el diseño se abre y plantea varias posibilidades para luego soltar a Némesis desde que tenemos una idea clara de dónde está todo y toca encarar el último tramo de esa misión concreta –tal y como hacía RE2 con Mr. X al regreso del garaje–. Tras volver al metro, otra set piece nos redirige hacia la reconversión a zona completa lo que antaño apenas fuera un pasillo, donde se cambia momentáneamente la ambientación y se introduce un enemigo nuevo antes de volver a la superficie para culminar la parte central de la ciudad con un jefe y otra persecución –más scriptada– por las calles.

 

Un juego nuevo, para bien y para mal

 

Este ejemplo temprano ilustra el funcionamiento general de un desarrollo que después repite varios ciclos similares. Una decisión, como era de esperar, con su parte positiva y su parte negativa. Por un lado, el juego rompe con la tónica habitual de empezar por el escenario más complejo para luego encarar una sucesión de niveles más lineales hacia el clímax final. Gracias a esta estructura, RE3 es más impredecible, y aunque la exploración por las calles no aprovecha el potencial que tendría si de nuevo a abarcase la primera mitad, más adelante los fuegos de artificio vuelven a dejar paso a localizaciones más intrincadas que en el original no daban tanto de sí o ni siquiera estaban. Claro que esto también ocurre a la inversa y algunos de los lugares más emblemáticos no han pasado el corte o se han quedado en simples guiños para fans atentos. Planteado todavía más como reimaginación que como remake que RE2, el juego busca y encuentra su propia identidad aunque eso signifique perder parte de la de PSX, lo que irónicamente lo termina por llevar de vuelta a un cauce más similar a las dos primeras entregas que el RE3 original y su improvisado tercer acto.

 

Por otro lado, aunque como juego principalmente de acción todavía mantenga gran parte de la sensibilidad ambiental y mecánica de los Survival Horror, mucho más que Resident Evil 4 o cualquiera de las entregas creadas a su rebufo, las concesiones del cóctel están ahí y pasan ciertas facturas. Las cintas de guardado, por ejemplo, se caen incluso en modo Hardcore, que esta vez también tiene puntos de control y centra sus cambios en el combate (enemigos más duros, menos munición e ítems curativos). Es una decisión que tiene sentido en set pieces o secciones más constreñidas, pero desinfla parte de la tensión en las abiertas porque, además de quitar un elemento de gestión, el guardado automático alerta de la proximidad de ciertos peligros y pone un colchón que minimiza el impacto en caso de muerte. Del mismo modo, y probablemente propiciado por la intención de no parar al jugador mucho tiempo en el mismo sitio, los puzles de lógica clásicos –como la caja musical de la torre del reloj o la muestra de agua en la fábrica– prácticamente desaparecen para ligar el progreso a la búsqueda y uso de ítems como tarjetas, baterías o fusibles.

 

Evolucionando el combate: Esquives perfectos

 

Resident Evil 3 es, en resumidas cuentas, una versión más ligera y acelerada de Resident Evil 2, aunque al centrarnos en los tiroteos sí podemos hablar de una evolución. La base, desde el funcionamiento del apuntado –con mirilla que aumenta la posibilidad de crítico si pausamos y dejamos que se cierre sobre un objetivo– hasta el sistema de detecciones –siguen los desmembramientos, aunque ahora las extremidades estallan para no sobrecargar ante el incremento de enemigos– es la misma que su antecesor, pero sobre ella hace un cambio clave: la limitación de ítems defensivos como el cuchillo y las granadas a armas normales para así dedicar su botón a un nuevo movimiento llamado paso rápido. En combinación con el analógico, esta acción se puede ejecutar en cualquier momento y desplaza a Jill una o varias veces consecutivas –si repetimos presionados– en la dirección deseada. Incluso podemos cambiar de dirección entre el primer, segundo o tercer paso, o ejecutarlo inmediatamente desde la posición de apuntado sin necesidad de bajar el arma antes, por lo que resulta una herramienta muy versátil para evitar peligros.

 

Además, aunque su mera existencia facilita las cosas, también introduce una mecánica de mayor riesgo, mayor beneficio, al convertirse en el equivalente de un parry: si se ejecuta en el momento correcto, justo cuando un enemigo lanza un ataque, Jill rueda fuera de su alcance en una acción llamada esquive perfecto que ofrece algunos frames de invencibilidad y permite encadenarlo con un contraataque asistido que ralentiza brevemente la acción. Es una técnica que requiere cierto entrenamiento, puesto que su uso incorrecto tiene el efecto contrario y nos lanza a las mandíbulas de nuestros enemigos. Pero lejos de “romper” el equilibrio del juego a largo plazo, sirve para construir unos combates más técnicos y satisfactorios sin pervertir tampoco el espíritu más metódico de los Survival Horror frente a los Shooters tradicionales. Dada su velocidad y capacidad de salto, Némesis siempre encuentra la forma de situarse en nuestro espacio personal, así que la técnica es imprescindible para mantener las distancias y huir o dañarle lo suficiente como para conseguir las piezas de arma que suelta al noquearlo. Lo mismo se aplica a sus encuentros formales como jefe, ineludibles, pero replanteados y ampliamente mejorados desde PSX.

 

Sobre monstruos y armas

 

En cuanto a los enemigos comunes, los zombis como unidad individual sí pueden acabar algo trivializados en comparación con Resident Evil 2, pero al incremento en su número se añade una nueva variedad, poseída por parásitos, que lanzan tentáculos desde una distancia considerable. Estos ataques son más difíciles de “leer” y por extensión de esquivar, aunque si hablamos de peligros, la palma se la llevan las dos especies de Hunters incluidas (Beta y Gamma😞 dejando a un lado su mayor velocidad y resistencia, ambas cuentan con ataques especiales que pueden matar al instante, así que toda precaución es poca cuando estamos cerca de ellas. Y es que por mucho que los esquives ayuden, recurrir al armamento sigue siendo vital para sobrevivir, particularmente contra criaturas a las que la pistola apenas hace rasguños. En este ámbito, el remake no es particularmente creativo y recurre a clásicos como la escopeta, la magnum o el lanzagranadas, que ahora incorpora las minas –antaño en su propia arma– a la selección de municiones entre las que podemos rotar. Es un cambio que quizá no entusiasme a los puristas, pero al menos sirve para fomentar más su uso, y el equipo incluso diseña uno de los combates en torno a ellas.

 

Siguiendo con descartes, toca hablar de las arañas, que vuelven a faltar a la cita en este renacimiento del RE Engine. Lo mismo ocurre con la omisión de los gusanos –incluido el grandullón que hacía de jefe– y, más sorprendente si cabe, el confinamiento de los Drain Deimos a una zona muy breve cerca del inicio. Aunque el juego no anda corto en materia de enemigos, un gran porcentaje regresa directamente de RE2 (incluyendo los zombis cabezas pálidas estrenados en el DLC Los Otros Supervivientes), así que cada ocasión perdida se hace notar más. Decantarse por un enfoque de calidad frente a cantidad es una filosofía loable, y tanto el rediseño como la implementación de ambos tipos de Hunter vuelve a ser ejemplar como en el caso de los Lickers y los G Adultos en la anterior entrega. Pero la introducción e inmediato abandono de unos Drain Deimos ya adaptados a la jugabilidad del remake, que podrían añadir nuevas posibilidades en los encuentros y más elementos de gestión mediante el estatus veneno, deja un sabor de boca agridulce a pesar de las demás virtudes del bestiario.

 

Haciendo méritos: Tienda y modos post-game

 

Un método claro para remediar esto reside en la existencia de modos extra con alteraciones en la distribución de objetos y enemigos. Aunque al principio el juego se ciñe a los tres ya vistos en RE2 (Asistido, Estándar y Hardcore), completar la campaña en el más alto abre la puerta a uno nuevo llamado Pesadilla, que a su vez también termina desbloqueando Infierno, donde al fin se eliminan los puntos de control y se reducen las máquinas de escribir. Cada uno es más difícil que el anterior –suavizando en el proceso Hardcore, que recomendamos ya de inicio para veteranos en la saga– y, más importante, juegan con las expectativas creadas durante los modos iniciales. Desgraciadamente, esto no implica el mejor aprovechamiento de los Drain Deimos (decisión chocante que nos gustaría ver corregida al menos post-lanzamiento), pero sí ofrece otros cambios sustanciales como mucha mayor presencia de los parásitos, lluvias literales de zombis o el desplazamiento de enemigos a zonas donde antes no estaban. Es un gran aliciente para rejugarlo y de paso sacar partido a la nueva tienda, que replantea y revalora el sistema de méritos de RE2.

 

Éstos consisten en logros asociados tanto a la progresión normal como a objetivos mucho más específicos como superar el juego sin usar los baúles, matar X cantidad de enemigos con cada arma, localizar y destruir muñecos, conseguir las mejoras o completar otras tareas opcionales. Cada mérito superado, además de desbloquear artworks y modelos de cada personaje o criatura, nos recompensa con una cantidad determinada de puntos que luego podemos invertir en extras como un traje nuevo (insistimos en lo de uno, otra cosa a corregir), riñoneras, la herramienta de municiones del original para conseguir más cantidad al combinar pólvora –es algo variable según el modo–, acceso anticipado a la ganzúa para aprovecharnos antes de ella, una selección de armas con munifición infinita y monedas que al llevar en nuestro inventario aumentan la defensa, el ataque o añaden auto-regeneración de vida –normalmente solo presente en Asistido–. Es una gran idea, y ayuda a que modos como Pesadilla e Infierno sean más asequibles, aunque también pone de manifiesto la ausencia del modo Mercenarios que sustentaba esta clase de desbloqueables antaño.

 

Resistance: Juntos, pero no revueltos

 

Porque fantástica como puede ser la campaña si comulgamos con las concesiones en favor del ritmo y la acción, con una duración aproximada de 6 horas –menos si nos basamos en el contador para rangos que se detiene durante secuencias y pausas– poner todos los huevos en la canasta de las dificultades y los speedrun es un movimiento bastante cuestionable y arriesgado por parte de Capcom. Sin los eventos con ramificaciones del original, los puzles con soluciones aleatorias o un modo extra como sí tuvo Resident Evil 2 con El Cuarto Superviviente a pesar de incluir ya dos campañas –y una segunda ruta para cada una de ellas–, las piernas de su vida útil se cortan antes de tiempo. Es la razón por la que la compañía ha decidido incluir también el spin-off Resistance como parte del lote, lo que en teoría aumenta su valor, pero también añade su propia ración de inconvenientes.

 

Por si alguien no estuviese familiarizado con Resistance, disponible de forma temporal primero durante una beta el año pasado y ahora de nuevo días antes del lanzamiento, consiste en un multijugador asimétrico online para 5 jugadores. Esto significa que cuatro de ellos encarnan a supervivientes que exploran niveles en clave de “Escape Room”, donde deben colaborar para encontrar tres llaves o cumplir otros objetivos y así pasar a la siguiente zona antes de que se agote el tiempo. Mientras tanto el quinto, denominado cerebro, los observa a través de un sistema de cámaras y pone trampas o envía enemigos –a los que también puede manejar directamente– para impedir su éxito. Es un concepto interesante, cuyo recorrido real todavía no podemos evaluar a ciencia cierta porque, como todo juego online, está sujeto al interés de la comunidad y el trabajo de Capcom puliéndolo y añadiendo contenido en base al feedback de los jugadores. ¿Ahora mismo? La experiencia está bastante verde. Las primeras partidas resultan algo caóticas por la cantidad de personajes y enemigos apiñados en espacios cerrados, y el lag también se ha hecho notar en nuestras tomas de contacto. Eso, claro, cuando hemos encontrado a otros jugadores en primer lugar.

 

Pero incluso obviando eso por su margen para la mejora, y obviando también la siempre preocupante presencia de micropagos para conseguir multiplicadores de los puntos que canjeamos por cajas de botín –el acceso a la tienda estaba restringido, pero existe–, aun en el hipotético caso de que termine funcionando al tope de su potencial no va a cambiar que sea una experiencia independiente y totalmente disociada de Resident Evil 3. A pesar de compartir uso del RE Engine y algunos “assets” tanto de RE3 como de RE2, hay una diferencia significativa en el control y el diseño. Resistance no se beneficia de los esquives perfectos de Jill, del puñetazo imparable de Carlos –versión alternativa de la técnica ejecutada cuando lo manejamos en la campaña–, de las posibilidades que podrían brindar los demás mercenarios, o de la sinergia entre modos que ofrecería una tienda de desbloqueables conjunta. Ambos tienen instalaciones individuales, pero incluso aunque Capcom los hubiese agrupado en una aplicación, no ocultaría el hecho de que son dos juegos pegados con celo.

 

La buena noticia, intentando terminar en una nota positiva, es que esta generación Capcom también tiene un historial de ampliaciones gratuitas que invita a cierto optimismo. Además del ya citado Los Otros Supervivientes para RE2, RE7 también se benefició de No Soy un Héroe, que aliviaba las carencias de la recta final con una zona ampliada y un jefe más tradicional que el de la campaña. Si la historia se repite, RE3 aún puede convertirse en el juego que tiene el potencial de ser sin necesidad de relegar en Resistance para engordar el número de opciones y horas. Pero es un si completamente condicional, que no cambia que hoy nos toque valorar lo que ofrece el juego de salida. Y es una aventura “Action Survival Horror” de gran nivel, la mejor desde la cuarta entrega –a la que supera en algunos aspectos–, pero también una con varias oportunidades perdidas a pesar de la experiencia y la estelar base legada por el Resident Evil 3 original y por el remake anterior respectivamente.

 

CONCLUSIÓN

 

Al igual que en tiempos de la primera PlayStation, el remake de Resident Evil 3 llega al final de la generación para poner el broche a una trilogía de grandes Survival Horror con un clímax muy intenso. El RE Engine vuelve a deslumbrar con una puesta en escena espectacular, su ritmo difícilmente tiene parangón en la saga y la incrementada agilidad de Jill Valentine permite escalar los peligros sin caer en la acción más caricaturesca de las entregas de la generación pasada. Sin embargo, también hay taras. Aunque la campaña alterna con destreza entre set pieces ruidosas y momentos de exploración tensa, se cobra algunas víctimas como los puzles, varios enemigos, las decisiones que alteraban el desarrollo o varias de las localizaciones más reconocibles del juego en el que se inspira. Es una desviación significativa, más que la del remake del año pasado, y seguramente generará disparidad de opiniones entre fans a pesar de que el resultado es sólido de principio a fin. No tanto así el postgame, que incentiva la rejugabilidad de su campaña con cambios en las dificultades más altas y una tienda de extras, pero le niega modos tradicionales como Mercenarios o el Cuarto Superviviente. En su lugar recibimos Resistance, un spin-off totalmente desligado de la experiencia, de valor bastante dudoso a estas alturas, y que más que suplementar, echa sal a la herida de esas ausencias. Como nueva ocasión para revivir las últimas horas de Jill en Raccoon City cumple con nota, pero como continuación directa de Resident Evil 2 esperábamos algo más de la Capcom actual.

 

Fuente: https://as.com/meristation/2020/03/30/analisis/1585580393_805994.html

 

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El regreso a Raccoon City

 

FICHA

 

Título: Resident Evil 2.

Desarrolladora: Capcom.

Productora: Capcom.

Distribuidora: Koch Media.

Plataformas: Playstation 4, Xbox One y PC (Steam).

Género: Survival Horror.

Jugadores: 1.

Modo online: No.

Fecha de lanzamiento: 25 de enero de 2019.

Web oficial: http://www.residentevil2.com/es/

PEGI: 18.

 

 

PORTADA

 

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Fuente: Vandal

 

INFORMACIÓN

 

En agosto de 2015, Yoshiaki Hirabayashi, productor de Capcom, confirmó uno de los desarrollos más esperados de toda la historia del mundo de los videojuegos, el remake de Resident Evil 2, uno de los mejores y más queridos títulos de la legendaria saga creada por Shinji Mikami en 1996.

 

El título fué revelado oficialmente en el E3 2018 durante la conferencia de Sony. Resident Evil 2 (Remake) es una puesta al día del título original desarrollada con el increíble motor RE Engine, visto en Resident Evil 7: Biohazard.

 

Este nuevo juego conserva toda la esencia del original, además de sus características jugables, siendo un Survival Horror en estado puro donde la sensación de indefensión está presente de principio a fin, además, la munición es escasa, y los enemigos, como los Zombies, son difíciles de eliminar. Además de las hierbas curativas, vuelven las clásicas máquinas de escribir para guardar la partida y los baúles para almacenar ítems. Una novedad muy importante es que en esta ocasión el juego usa un sistema de cámara tras el hombro, un sistema que se ha convertido en habitual dentro de la saga desde su llegada en Resident Evil 4. La ambientación es mucho más tétrica y oscura que en el título de 1998, pero hay un objeto muy importante que ayuda a afrontar esto, la linterna. El inventario es el mismo de Resident Evil 7: Biohazard, y se ha rescatado una mecánica presente en el clásico Resident Evil 3: Nemesis, la pólvora, con la que se pueden fabricar distintos tipos de municiones al igual que en el citado título.

 

Capcom ha creado nuevas zonas para este juego además de expandir las ya existentes, como la inolvidable comisaría de policía de Raccoon City. También se han vuelto a trabajar los puzzles, que son distintos en esta ocasión.

 

La historia base es la misma, con Leon S. Kennedy y Claire Redfield intentando sobrevivir en una Raccoon City desolada debido a los terribles efectos de los Virus T y G, pero no existen los Escenarios A y B, solo dos campañas únicas, una para Leon y otra para Claire.

 

Regresan los modos The Fourth Survivor (protagonizado por Hunk) y Tofu. Tambíen se sabe que, para dar forma al juego, Capcom ha rescatado elementos y personajes de la primera y cancelada versión de Resident Evil 2, conocida como Resident Evil 1.5.

 

Resident Evil 2 llegó a Playstation 4, Xbox One y PC (Steam) el 25 de enero de 2019, y se beneficia de las mejores visuales de Playstation 4 Pro y Xbox One X. Capcom descarta, por ahora, una versión para Nintendo Switch.

 

 

CARACTERÍSTICAS GENERALES

(resumen del apartado anterior)

 

- Desarrollado con el motor RE Engine, visto en Resident Evil 7: Biohazard.

- Conserva toda la esencia del juego original.

- Survival Horror en estado puro.

- Munición escasa.

- Todos los enemigos suponen un reto, incluídos los Zombies.

- Vuelven las hierbas curativas y las máquinas de escribir, al igual que los baúles.

- Cámara tras el hombro.

- Ambientación muy tétrica y oscura.

- Uso muy importante de la linterna.

- Inventario idéntico al de Resident Evil 7: Biohazard.

- Vuelve la posibilidad de crear distintos tipos de munición con la pólvora.

- Nuevos escenarios y nuevas zonas para los ya existentes, como la comisaría de Raccoon City.

- Los puzzles también tienen cambios.

- Misma historia base que el título de 1998.

- No están los Escenarios A y B.

- Una campaña para cada personaje.

- Regreso de los modos The Fourth Survivor y Tofu.

- Se rescatan elementos y personajes de Resident Evil 1.5.

- Mejoras visuales en Playstation 4 Pro y Xbox One X.

 

 

ANÁLISIS EN MERISTATION

 

Cita


Resident Evil 2, análisis. Un homenaje al clásico, a la saga y al género

El título de Capcom para PC, Playstation 4, Xbox One reinterpreta uno de los grandes juegos de los noventa y conforma una obra imprescindible para el amante del Survival Horror.

 

Resident Evil 2. Sin la coletilla de remake. Esto es lo que uno se encuentra cuando arranca el juego de Capcom. Y la decisión es totalmente lógica. Describir esta entrega como una simple revisión del clásico de finales de los noventa es hacerle de menos. Porque no se trata de señalar que el trabajo realizado sea muy superior a los remasters o ports tan de moda en nuestros días. Tampoco que haya un lavado de cara que va mucho más allá de un subidón gráfico, posible gracias a las nuevas máquinas. Se trata de reinterpretar uno de los mejores juegos de finales de los noventa. De homenajearlo. Pero sobre todo, se trata del mayor respeto posible a un clásico, a una saga y a un género. Nada es más Resident Evil que este Resident Evil 2. En 2019.

 

Tan cierto es que el terror a través de los mandos existía antes de Resident Evil (1996) como que esa primera entrega de Capcom marcó a toda una generación y al Survival Horror. Los zombis eran solo una parte de un juego pensado para disfrutar pasándolo mal. Para embriagarse de miedo. La tensión de no saber qué esperaba con el cambio de cámara. De desconocer lo que habría detrás de cada puerta. Resident Evil 2 fue a más. En localizaciones, en ambientación, en lo técnico y en las mejoras jugables que uno puede esperar de una secuela. Leon y Claire protagonizaron uno de los mejores juegos de PSX. Luego llegaría a otras plataformas. 21 años después, los mismos personajes se encargan de volver a presentarnos uno de los mejores survival horror, pero esta vez en Playstation 4. En Xbox One. En PC.

 

 

 

 

 

 

Pasó el suficiente tiempo entre el anuncio de un remake de Resident Evil y su primera demostración jugable en el E3 de 2018 como para que muchos dudáramos de la viabilidad del proyecto. Del buen hacer de una Capcom que siempre ha sido capaz de lo mejor y de lo peor. Pero que lleva tiempo redimiéndose. Con Resident Evil 7. Con las mejoras de la Arcade Edition de Street Fighter V. Con el excelente Monster Hunter World. Y ahora con la joya de la corona -con permiso de Dante- para una generación ya en plena maduración.

 

No estamos, por supuesto, en un retorno light como el de Onimusha HD. Tampoco ante un señor -solo- lavado de cara como puede ser Shadow of the Colossus en PS4. Estamos ante una oda al terror y a lo que ha representado la franquicia Resident Evil. Por eso, lo de remake sabe a poco. Porque Resident Evil 2 es como hubiera sido el título original si saliera hoy a la venta. Porque Resident Evil 2 es, también, como sería la cuarta entrega numerada si en lugar de haber nacido en 2005, lo hubiera hecho en 2019. Es, en definitiva, un título que sabe el nombre que lleva, que conoce al público al que se dirige (nuevo y viejo) y que ha recogido los frutos de más de veinte años de aciertos y errores.

 

Leon, Claire y una ciudad infectada

 

Homenajear, respetar y reinterpretar son tres conceptos que van de la mano una vez arrancamos con la pesadilla de Leon S. Kennedy y Claire Redfield. Dos jóvenes que se encuentran, por motivos distintos, en Raccoon City. Uno, porque es su destino como novato en el cuerpo de policía. Otra, porque busca a su hermano Chris, miembro de STARS y protagonista junto a Jill Valentine de la primera entrega de la saga. Resident Evil 2 arranca con matices distintos a los conocidos en el juego original, pero con unos primeros minutos que acaban como todos recordamos: con ambos personajes separados, obligados a seguir su propio camino para que confluya al final. Como manda la tradición.

 

Durante su periplo no faltan los personajes que conformaron una trama repleta de preguntas sin respuestas y de roles que no son los que parecen. Destaca Ada Wong, que no solo tiene un rediseño visual, sino que reconstruye su perfil y su autosuficiencia ante un Leon algo inocente, a la que además añaden algún elemento jugable interesante. No faltan Annette Birkin, con más matices y la misma batalla interior de hace 20 años, ni naturalmente su marido William. Ni tampoco Ben. Si miramos al lado de Claire, personajes como el jefe de policia Irons, la pequeña Sherry y algún otro que juega un papel distinto al conocido. Todos inmersos en una trama de sangre, oscuridad y sobre todo medias verdades.

 

Conocer el juego, no su desarrollo

 

La brillantez de Resident Evil 2 radica en su capacidad para presentarnos unas piezas que conocemos de antemano, redefinir casi todos los momentos del juego original y, a su vez, mantener la capacidad de sorprender al jugador. Al nuevo, sin lugar a dudas; pero también al veterano. El que tiene ganas de ver como se recrea Raccoon City en sus primeros compases. El que tiene grabado a fuego su primer enfrentamiento con un Licker. El que quiere rememorar los momentos más vastos de las alcantarillas. El que acaba combatiendo contra el peor de los terrores, y contra el tiempo, en el laboratorio. Las piezas del cuadro son familiares, pero Capcom juega de manera muy inteligente a la hora de reconstruirlo. Hay varios ases en la manga dentro del desarrollo del juego que aparecen cuando uno menos se lo espera. Cuando uno empieza a pensar si ese detalle o ese enemigo a lo mejor no está en la nueva entrega.

 

 

 

 

 

 

Es por eso que lo habitual en Resident Evil 2 sea estar en tensión, pero esbozar una sonrisa cómplice. Del que ve un lugar, una referencia o un detalle que despierta una nostalgia bien entendida. En el fondo, la nueva obra de Capcom no es solo la reinvención de un juego disfrutado por muchos, sino también un homenaje a la fórmula clásica que para una mayoría se empezó a agotar en Code Veronica, desapareció en la era de la acción con Resident Evil 4 de abanderado y, tras muchos años y volantazos, recuperó algo de su esencia en Resident Evil 7.

 

El equilibrio entre los elementos que conforman la experiencia de juego es lo que hacen tan especial el retorno de Leon y Claire. La comisaría, reina absoluta del diseño de niveles del juego original, vuelve a ser la zona más importante de todas. Un enorme edificio diseñado con mimo, que invita a algunas tareas olvidadas desde hacía demasiado tiempo. Como consultar constantemente el mapa. Para ver donde no hemos ido. Donde nos falta algo por explorar. O para trazar, cada pocos pasos, el camino más rápido y seguro hacía nuestro destino. En un desarrollo nada lineal, donde examinar cada rincón, mesilla y despacho puede marcar la diferencia entre dar vueltas durante minutos o avanzar rápidamente, los rompecabezas vuelven a jugar un papel relevante.

 

Los tres medallones

 

Cuando empieza el juego, conseguimos una libreta que nos indica unas figuras que, en cada una de las tres estatuas dibujadas, nos darán un medallón. Con los tres medallones, en principio, podemos abrir un camino para escapar. El miedo del jugador puede ser que los rompecabezas sean algo tan liviano y simplificado como mostrarnos las tres estatuas con sus medallones y sus códigos bien visibles. Nada más lejos de la realidad. El principal objetivo -las tres piezas- desemboca a una retahíla de puzles que nos invitarán a recorrer la comisaría de un lado a otro, solventando acertijos que se conectan con objetos, códigos y piezas de distintas salas. Leer, examinar y encajar piezas vuelve a ser una necesidad. Y de nuevo, entrar constantemente en el menú, en los archivos, en el inventario, es una señal inequívoca de buen hacer.

 

El desarrollo de los puzles nos abre nuevos caminos, nos brinda la posibilidad de encontrar nuevas llaves (o herramientas) y, por lo tanto, pasar por nuevas zonas antes bloqueadas. Lugares que seguramente contendrán elementos que nos permitirán atar los cabos sueltos de zonas visitadas en los primeros minutos. Y así hasta desbloquear casi todo el mapa -casi porque ciertas zonas son terreno virgen esperando la ruta 2 del otro protagonista-. Y todo ello mientras la exigencia del juego crece a pasos de gigante. Y nunca mejor dicho.

 

Hay un sinfín de puzles opcionales, candados por abrir y códigos por interpretar. Del jugador depende que se centre en ellos para mejorar la riñonera, subir de prestaciones las armas o conseguir algunos objetos recomendables. Las posibilidades están presentes y depende del tipo de juego de cada cual que se aprovechen o no. Aunque nunca está de más ir mejor preparado que con el equipo de serie.

 

Porque Resident Evil 2 es también miedo a quedarse sin balas, a malgastar un objeto curativo en una enganchada con un enemigo que no debería haberse producido. Esa sensación de riesgo cuando avanzas en lo desconocido crece y pasadas las dos primeras horas, ya no cesa. Y grabas en distintos slots de la máquina de escribir por si la anterior partida es más segura. Por si haber guardado sin plantas curativas es un suicidio para lo que vendrá después. O por si esa mezcla de distintas pólvoras -que permiten crear nueva munición para distintas armas- hubiera sido mejor hacerla de otra manera. ¿Vale la pena tener 60 balas de pistola a pesar de no ser tan efectivas o contar en la recámara con 8 cartuchos de escopeta? Nunca hay una respuesta correcta.

 

Todas ellas son sensaciones que recuperamos de entregas anteriores. En cierto momento de la aventura, el juego sube la apuesta. Y no es difícil que tras, tal vez, no haber muerto o haberlo hecho muy poco, te encuentres sin munición, sin curación y avanzando como buenamente puedes hacia una planta verde que parece un oasis en el desierto. Y zas. Un zombi al girar la esquina acaba con tu camino. Porque no hay cámaras fijas, pero sí enemigos que pueden salir de cualquier lugar.

 

La exigencia crece

 

Los zombis son duros, y su agilidad cuando quieren agarrarte es mucho más peligrosa que en el juego original. Disparar o no disparar tiene mayores riesgos porque no es tan fácil esquivarlos en según qué zonas. Apuntar a la cabeza para acabar con ellos es una solución. Pero también puede serlo disparar a la rodilla y que caigan al suelo. A pesar de tener munición y un sistema de apuntado que funciona perfectamente, así como objetos secundarios para evitar que nos muerdan, tres zombis siempre serán multitud. Y sucederá a menudo.

 

La tensión se incrementa con el ya conocido Mr. X, que con su presencia y persecución evoca situaciones inéditas y añade una incomodidad evidente a base de una presencia que dinamiza nuestra marcha: la hace cambiar y replantear casi sin tiempo de reacción. Sus pasos de gigante mientras te sigue impasible, de manera casi cómica, resuenan en el maltrecho suelo de madera de la comisaría. A veces suena algo más lejos. Pero cuando rebota más fuerte, es que está a tocar. Y es una mala combinación con los zombis. O los lickers. Más rápidos y duros, devastadores si te agarran y con rutas que cubren más zonas, por lo que es complicado escapar de ellos. Hay enfrentamientos inevitables, y sin puntería estás muerto. Y todo ello en medio de la necesidad de volver, por caminos distintos, a ciertos lugares para solventar algunas pruebas más antes de poder avanzar en la trama.

  

Los mencionados no son los únicos enemigos que vuelven. El juego va mutando, como el Virus G, a lo largo de la aventura. Si bien la importancia de la comisaría está fuera de toda duda, cada vez va exigiendo más cuando avanzamos y llegamos a la zona subterránea de la comisaría. Al aparcamiento. Con perros zombis que atacan en grupo y que son difíciles de acertar por su movilidad. O en las cloacas. Donde no hay arañas, algo que no es ni un alivio ni una pérdida. Al contrario. Hay enemigos peores. Y con un efecto del veneno mucho más devastador. Por no hablar del Laboratorio, donde hay enemigos fruto de la Planta 43 que si te atrapan y no tienes arma secundaria, simplemente mueres. Sin ninguna opción. Aunque al otro lado hay algunas ausencias -como los cuervos, testimoniales salvo el susto inicial, o la polilla gigante-, al final no se echan tanto en falta, entre otras cosas porque la necesidad de correr dejando atrás esos peligros sigue presente por situaciones distintas.

 

En esta segunda parte del juego, algo más lineal y menos abrumadora que la comisaría, todavía hay espacio para algunos puzles de entidad. Entre ellos el más completo de todo el juego, seguramente. Uno que sirve a la vez para conseguir un objeto, para salir de una zona laberíntica y para completar un rompecabezas clave. Un tres en uno. Pensado de tal manera que seguramente obligará al jugador a volver atrás. Y eso, volver, siempre cuesta. Por los enemigos que lamentas no haber limpiado cuando corriste la primera vez. Sobre todo en las cloacas. Y por la sensación de que a lo mejor, los últimos 40 minutos donde has gastado más balas y sprays de la cuenta te puede acabar pasando factura. Por sentir, en definitiva, todo aquello que los Resident Evil clásicos eran capaces de transmitir.

 

Y aún queda espacio para los jefes finales. Con variaciones. Con enfrentamientos inéditos. Con alguno icónico que no está al nivel del cómputo global -por suerte solo es un caso-. Pero con una mezcla de añejo y contemporáneo, de nuevo, acrtada. Son combates intensos, que obligan a tener buena puntería y a buscar puntos críticos del enemigo. A interactuar con el entorno. Pero también a sentir la fórmula clásica: corres, apuntas, vacías cargador y vuelves a correr hacia otra dirección para posicionarte para una nueva ráfaga de disparos. Y sin Quick Time Events. Su ausencia no es baladí. Es una muestra de respeto más.

 

Leon A, Claire B y viceversa

 

Tras una primera ruta, llegará el turno de la historia 2 con el otro personaje. Con sus particularidades, entrando desde otro lado de la comisaría y teniendo que rehacer los puzles conocidos, pero con otros códigos y distintas ubicaciones de los objetos. Y un desarrollo irremediablemente distinto por ser, en la misma comisaría, un circuito diferente, con zonas exclusivas y un armamento que difiere. La escopeta, la Magnum y el lanzallamas reinan en manos de Leon, mientras que una Claire menos experimentada -y se nota cuando recarga con nervios algunas armas- cuenta con un abanico de armamento mayor pero particular. Variantes de pistolas, el lanzagranadas o un arma electrocutante, entre otras.

 

Lo que más cambia es la trama y la segunda parte de la aventura. Leon, de la mano de Ada. Claire, con Sherry como principal preocupación. Y ambos con sus propias localizaciones únicas y sus propios enfrentamientos con jefes finales. Una segunda ruta, eso sí, algo más rápida que hace que el global de la aventura se pueda establecer en unas 15 horas sin conseguir todos los extras y secretos, aunque dependerá de la habilidad de cada uno. Y es que Resident Evil 2 mantiene ese aroma a videojuego puro y duro en su concepción original: lo que te dura 15 horas, te puede durar la mitad si memorizas y economizas. Y el juego invita a ello con la puntuación final, con el tiempo y el rango, convirtiendo el terror en una carrera de fondo. Y para luego queda Hunk, el cuarto superviviente y que brinda un reto desafiante como pocos. Y Tofu. Nadie falta en la fiesta del terror.

 

Las concesiones y el modo hardcore

 

No todas las decisiones en Resident Evil 2 son acertadas. Hay algunas concesiones en el modo estándar que seguramente se podrían solventar con una mayor personalización de la experiencia. Por un lado, el mapa te marca los objetos que no has recogido -pero has visto- en las habitaciones, así como el motivo por el cual una puerta no está abierta. Sea porque falta una llave de trébol o porque hay un candado. Esto reduce los garbeos del juego original, donde si no memorizabas bien qué necesitabas en cada lugar, podías alargar tus paseos por zonas poco agradables. Pero seguramente lo más controvertido es la ausencia de cintas de grabar y el autoguardado en modo normal, ambos elementos presentes en el hardcore. En el caso de lo primero, la gestión se hace más liviana con su ausencia; mientras que en lo segundo, aunque no es un checkpoint inmediato, no te hace perder media hora de partida por una muerte.

 

Es cierto que el juego tiene la capacidad de equilibrar estas concesiones con situaciones y momentos en los que temes por el camino escogido y, sobre todo, por si tendrás capacidad de volver a un lugar seguro. No es fácil, la muerte está presente en mayor o menor medida (dependerá de la experiencia de cada cual con la saga), pero pierde parte del encanto original que, eso sí, intenta estar presente en un modo hardcore disponible desde el inicio.

 

Tres son las normas principales del modo difícil: necesitas cintas para guardar partida, no existe el autoguardado y los enemigos son más duros. Tan cierto es que los veteranos agradecerán empezar directamente en esta modalidad como que seguramente, el ajuste perfecto y equilibrado sería el de los enemigos en modo estándar con la opción de guardado del modo hardcore. Por un motivo: los zombis son muy duros, algunos mordiscos te dejan directamente en peligro y ciertos enfrentamientos pueden ser una pesadilla. No es un modo imposible ni mucho menos, de hecho los jefes finales son persistentes aunque no injustos si aprendes sus patrones, pero sí que sube la intensidad de la acción y penaliza mucho un mal uso o poca puntería de la munición, sobre todo en ciertas zonas complicadas de gestionar.

 

El terror a través de los ojos del RE Engine

 

El RE Engine es el motor gráfico que Capcom desarrolló para Resident Evil 7, y que tan buenos resultados dio en su momento. Si el juego ha sabido rescatar los puzles de las entregas clásicas, la estructura de la segunda parte numerada y evolucionado la acción que se estableció con la cuarta iteración, también añade el potencial técnico de la séptima entrega con un motor que brilla en la recreación de los personajes, las sombras dinámicas y todo tipo de elementos renderizados de manera fotorrealista: desde la ropa a objetos de diversa índole. Las físicas del juego, con la reacción y mutilación de los enemigos ante los balazos, los efectos especiales y las animaciones hacen el resto. El acabado impresiona por el juego de luces, el tono realista a la par que desagradable -la sangre y las entrañas están muy presentes- y la sorprendente recreación y actualización de todos y cada uno de los elementos que vimos por primera vez en 1998. Cierto es que algunos efectos, como explosiones y fuego, no tienen el nivel de acabado del resto, y que algunas texturas y detalles chirrían, pero en general el título es un espectáculo.

 

Se ha hablado mucho de la falta de la banda sonora del juego original, que llegarán vía DLC. Pero más allá de la controvertida y criticable decisión, acaba siendo algo secundario. Los efectos y sonidos marcan la pauta. El peligro no solo se ve: también se siente a cada paso, gemido o ventana rota. Con los movimientos veloces de los lickers desde el tejado, o los ladridos de los perros zombi, a los que no quieres mirar atrás mientras corres pero que puedes sentir si no te das prisa. Es un espectáculo que merece escucharse a todo volumen. También por las voces en castellano, que cumplen su cometido en lo que es, en general, un buen doblaje.

 

Actualizamos el review porque los primeros análisis técnicos apuntan a una resolución según plataformas idéntica a lo visto en la demo 1-Shot: 1080p en PS4 y Xbox One base y 1620p con checkerboard en One X y PS4 Pro. En lo que framerate se refiere, los 60 fps de Xbox One X y bajo nuestra experiencia, no nos ha ofrecido bajones salvo en cierto momento del desafío de Hunk (4th Survivor), donde se juntan muchos enemigos en pantalla y hay alguna caída.

 

CONCLUSIÓN

 

Resident Evil 2 va mucho más allá de ser una puesta al día de un clásico. Su tarea a la hora reinterpretar al original, redefinirlo y removerlo para sorprender a nuevos y veteranos es encomiable. El equilibrio entre exploración, acción y rompecabezas es, además, casi perfecto, como lo es la manera de presentar y rememorar casi todos los momentos míticos del título. Con una ambientación abrumadora, un sinfín de puzles inteligentes -claves y opcionales-, intensas batallas con jefes finales y sus propios momentos imborrables, Capcom ha creado un juego capaz de respetar y homenajear a la entrega original, a la franquicia y al género que popularizó. Donde la tensión y el no saber qué pasará cuando vayamos a un lugar desconocido, o volvamos atrás están siempre presentes. Hay concesiones, algún momento que no está a la altura y alguna pequeña ausencia, pero nada que impida convertir a Resident Evil 2 en uno de los mejores juegos de su especie. Tal y como lo fue el original en 1998.

 

Fuente: https://as.com/meris...232_902591.html

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AStroud Ultima

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Deseando estoy que saquen imágenes del juego.


 


Con lo bien que se ve el REmake, pensar que esos fondos fueron hechos hace muchos años, los nuevos deben verse de escándalo.


 


PD POLE!



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SoloWolf12 Janna FansClub

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sitio pillo.



En memoria de 

Triumphant y de 6pesetas

Al final, todos somos hermanos..

 

 

 

 

Spoiler

 

Autor del reflote mas grande en la historia de Meri!! 12 años!

http://zonaforo.meri...m/topic/20392/ 

 
 
Juegos terminados en 2016:
Metal gear Portable opps - Metal gear Peace Walker - Metal gear Ground Zeros -Metal gear Solid V- Dark Souls - Shadow of Mordor - FTL - Vanquish- Titanfall2- FTL- Residen evil 6- FF1-FF2-FF3- Ni no kuni  - Destiny - Valkyria cronicles - South Park - i am alive

 

Juegos terminado en 2017
Undertale-Deus Ex 1-Deus Ex 2 

 

Juegos terminado en 2018

 

Total War Atila 

 

En curso

 

Spiro-EDF 4.1-Anmesia-LOL-FFVII-FFIX-FFX

Analisis
 
TitanFall 2
http://zonaforo.meri.../topic/2409012/
 

Impresiones 

 


 
Cosas varias

 

 


Bebidas mas importantes del mundo de los video juegos
http://zonaforo.meri.../topic/2324146/

 

Meriprofeta

La profecia es clara "el quinto hijo de la desarrolladora triple A será 

el perfecto prometido" 

 

 

http://zonaforo.meri...3#entry45424199

 
 
 

Autor del reflote mas grande en la historia de Meri!! 12 años!

http://zonaforo.meri...m/topic/20392/ 

 

Los que ganaron el legendario sello de aprobado 

 

 

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Tunkag Charger

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All Might Valefor

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a la espera de nueva información y como no, del gameplay para poder apreciar si mantiene intacta la esencia o se lo cargan.



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Señor Gus COBRA UNIT

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Pillo sitio.


Ganas en aumento después de ver la posible pirqueria que será el 7

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Befugnis Amaterasu

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Ojalá les quede algo majo, que bueno, espero que para que no la caguen no se les ocurra innovar una mierda, porque viendo lo visto como innoven un minimo esto se convierte en un shooter, aunque mataría por ver un resident clasico con camara al hombro.


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DonPeriGnomo Palidor

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En cuanto muestren la primer imagen y no se vean las espaldas de Leon y Claire o sólo las manos, voy a saltar de alegría y tirarle mi dinero a la pantalla.


 

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Mis aportes al foro:

 

Spoiler

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ZeroSigma Son Goku

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No se por que no tengo tanta confianza como vosotros,espero equivocarme.Recordemos que esta Capcom no es la de 2002 ni la misma Capcom que saco el REmake.No espero nada a esa altura.Vuelvo a decir que ojala me equivoque.Si es tan grandioso como el REmake de 2002,tendran mi dinero el primer dia encima de su mesa, paja por sobredosis de Hype incluida.Por cierto,algo nuevo y sobre todo TANGIBLE de su desarrollo?Supongo que hasta la salida del RE7 na de na.



Mi canal de doblajes de la saga Metal Gear Solid y mas aqui

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Tunkag Charger

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Yo creo que ya esperarán al E3 2017 para mostrar el juego por todo lo alto.


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