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Diario de una mansión: Resident Evil Director's Cut.

Resident Evil Capcom Playstation PSX Psone Psx PAL Resident Evil Directors Cut Chris Redfield Jill Valentine

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141 respuestas en este tema

  • Piticuso

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#106

Escrito 29 diciembre 2016 - 09:45

Esperamos impacientes al día 6...



  • Yukimura

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#107

Escrito 29 diciembre 2016 - 12:29

Enorme esa huída, yo siempre he sido más de limpiar debe ser por eso que nunca he ido sobrado de munición en los Resident.



  • true_kiat

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#108

Escrito 29 diciembre 2016 - 13:40

Tener que huir le da un nuevo aire a tu relato, se agradece la variedad que aporta.

#109

Escrito 29 diciembre 2016 - 17:54

Esperamos impacientes al día 6...

Ya también tengo ganas de poder avanzar y escribir esa entrada @Piticuso. Soy consciente de que queda poco, calculo que si todo sale bien no debería tardar más de 20 minutos en avanzar en las cuevas y luego sólo quedarían los laboratorios.

 

Enorme esa huída, yo siempre he sido más de limpiar debe ser por eso que nunca he ido sobrado de munición en los Resident.

Yo también prefiero limpiar y en mis anteriores experiencias limpiaba mucho @Yukimura, pero seguía disponiendo de bastante munición. Pero claro, si en este modo de juego se reduce la munición, los enemigos se multiplican y resisten más daño, no puedo aplicar la misma estrategia.

 

Tener que huir le da un nuevo aire a tu relato, se agradece la variedad que aporta.

Es una situación impuesta @true_kiat, ya que las circunstancias me obligan a ello, pero es cierto que le da una narrativa distinta a esta aventura. A ver si consigo salir de las cuevas de una pieza y sin gastar una sola bala  :D


20ueog4.jpg
Mi canal de youtube, donde realizo críticas de películas de todos los géneros y épocas:
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#110

Escrito 30 diciembre 2016 - 04:56

Menciono a aquellos que han mostrado interés en este hilo hasta ahora:

 

@true_kiat @chanquetillo @Manel_RT @Piticuso @AhuraMazda @Uri_crac @Yukimura

 

Día 6: Dirigiéndome a las puertas del Tártaro.

 

Estoy preparado para adentrarme en las cuevas, dirigirme a las mismísimas puertas del Tártaro y llamar a Hades para ajustar cuentas, para acabar con esta locura. Al igual que hizo Orfeo en su momento, pienso descender al mismísimo infierno, pero no sólo para salvar una vida como hizo él, no, no sólo me conformaré con salvar a mis compañeros de equipo, sino que pienso acabar con esta morada del mal, pienso arrasar con todo y enterrar todo este foco de maldad en el más profundo de los abismos para que nunca más vuelva a surgir.

 

Me preparo para mi descenso a las cuevas. En primera instancia había pensado en llevar una mezcla de hierbas por si acaso, pero luego recordé que en las cuevas hay una caja de cartuchos y un spray de primeros auxilios. Si antes de ir a ver a Enrico me paso por el generador donde se encuentran estos items, evitaré enfrentarme a los hunters que vigilan esta zona, ya que estos sólo aparecen una vez interactúo con Enrico. De esta manera podré obtener un objeto curativo y dejar mi inventario lo más vacío posible, ya que sé que debo coger como mínimo esos siete cartuchos, ese spray y la manivela que me permitirá avanzar en las cuevas. Por ello decido sólo ir equipado con mi magnum y todas las balas de las que dispongo, en caso de extrema emergencia puedo emplear algunas balas para acabar con mis enemigos, aunque como expliqué en mi anterior entrada, mi prioridad es avanzar por a las cuevas evitando en la mayor medida de lo posible el enfrentamiento directo, debo preservar toda la munición y medicina posible de cara a mi entrada a los laboratorios.

 

Con cuatro huecos libres en mi inventario, desciendo en el elevador donde puse la batería en mi anterior entrada y esquivando ágilmente a los tres perros que me esperan al descender, bajo las escaleras y me adentro en las cuevas. 

 

Nada más entrar por la puerta que hay a mi derecha, veo lo siguiente:

20161229_202850_zpsozwzjdhv.jpg

Uno de los varios lanzallamas que hay distribuidos en las cuevas. En un primer instante pienso en cogerlo, pero rápidamente rectifico y decido no hacerlo. ¿Porqué os preguntareis? Porque cuando uno coge uno de esos lanzallamas, la puerta a que está inmediatamente detrás de ellos se bloquea automáticamente. Una vez que consiga los items presentes en esta sección de las cuevas, interactúe con Enrico y consiga la manivela, intentaré huir de los hunters. Pero si a la hora de huir llevo conmigo el lanzallamas, la puerta estará bloqueada y no podré escapar, ya que mientras intento colocar de nuevo el lanzallamas y abrir la puerta, seguramente los hunters me arrinconen y o muera, o tenga que gastar munición de magnum. Por ello decido no llevarme el lanzallamas para garantizar la ruta de escape. Antes de buscar a Enrico me dirijo a la sala del generador, la cual tal y como preveía está vacía en estos momentos, pudiendo recoger tranquilamente los cartuchos y el spray que se encuentran en ella:

20161229_201743_zpsho4ziw25.jpg

Ahora que ya he conseguido estos items busco a Enrico, al cual no tardo en encontrar:

20161229_201914_zps8pib2toj.jpg

Está herido y no puede mantenerse de pie. Chris preocupado intenta acercarse para atenderle, pero Enrico le dice que no se acerque y mientras intenta incorporarse le apunta con la pistola, para acto seguido recibir un disparo en su pecho proveniente de la espalda de Chris:

20161229_201923_zpspc2ofix5.jpg

Enrico cae abatido al suelo mientras con su último aliento maldice a Umbrella, una compañía farmacéutica multimillonaria  que opera en Racoon City (si juegas con Chris, esta información te la revela Rebecca si le pides que te cure en la garita después del combate contra la planta 42). Acto seguido su cuerpo inerte se desploma al suelo, falleciendo así el capitán del equipo Bravo. Esta mansión se ha cobrado una nueva víctima: Kenneth, Forest, Richard y ahora Enrico. Sólo queda Rebecca viva del equipo Bravo. ¿Correrá el mismo infausto destino? No mientras yo puedo impedirlo.

 

Me acerco al cadáver de Enrico para comprobar su estado:

20161229_201954_zpscfkpghpj.jpgPoseía profundas heridas en las piernas que le imposibilitaban moverse con libertad. Es evidente que había llegado lejos y había descubierto información importante, ya que alguien le ha matado a sangre fría para que no revelará jamás la verdad de todo lo que ha sucedido. Probablemente algún hunter fue el autor de esas profundas heridas, ya que las cuevas están habitadas por ellos, pero es algo que nunca se sabrá con certeza.

 

Como inciso, en este punto he de decir que nunca comprendí que Chris nunca intentara perseguir al autor del disparo y se quedara quieto mientras Enrico moría. Lo mismo ocurre en el caso de Jill, quien aunque vaya acompañada de Barry, ninguno de los dos intenta perseguir al autor del disparo. Es evidente que Capcom en lo respectivo al guión de este juego no fue muy brillante que se diga X-D

 

Al examinar el cadáver de Enrico encuentro la manivela en vez del cargador de pistola que posee en la versión original. Esto es un inconveniente, ya que la manivela me la encontraría nada más dar la vuelta en una esquina, de esta manera aunque me la encuentre ya, el juego "sutilmente" está quitando munición del juego, al igual que ha hecho hasta ahora.

 

Una vez obtengo la manivela me doy la vuelta y comienzo a oír los pasos de los hunters. Por fortuna esquivo a los dos hunters que hay en esta zona y los otros dos que merodean la puerta donde estaba el lanzallamas. Todo está saliendo a la perfección por el momento.

 

Una vez estoy en las escaleras que me devolverían a la superficie, me limito a continuar ese pasillo hasta que llego a un pasillo que tiene un enorme agujero en el medio que me lo impide cruzar. Pero ahora dispongo de la manivela necesaria para mover las paredes hasta conseguir que haya un suelo sólido.

20161229_202245_zpsnrovozlm.jpg

Si habéis leído bien, mover las paredes de roca hasta conseguir hacer que haya una superficie sólida. Nadie dijo que Capcom fuera un prodigio en el arte de la narrativa X-D

 

Una vez ya puedo cruzar el abismo, avanzo y cruzo la puerta que tengo en frente mía, encontrándome al otro lado un lanzallamas:

20161229_203311_zpsnl6hbu9c.jpg

En esta ocasión si necesito coger el lanzallamas, ya que recuerdo que si quiero avanzar posteriormente para conseguir el segundo medallón, deberé utilizarlo para abrir la puerta que me permita acceder a la zona donde se encuentra el mismo. Por ello en este caso si me equipo con el lanzallamas, en esta ocasión no debo retroceder como antes, debo avanzar. En esta zona se encuentra una de las trampas más evidentes y predecibles de la historia de los videojuegos:

20161229_203349_zpsce2ez5ct.jpg"¡Hola! Sólo soy una inocente roca gigante que está colocada de manera estratégica al final de este pasillo de manera totalmente casual y sin ningún motivo aparente"

 

No hace falta ser un genio para saber lo que sucederá cuando intente darme la vuelta (incluso la primera vez que jugué a RE me dí cuenta de inmediato de la función que tenía esta roca). Obviamente cuando me doy la vuelta, esa roca por arte de magia empieza a moverse (me imagino que debo actuar como un imán, soy un polo magnético que atrae a las rocas gigantes del lugar X-D) y corro hasta resguardarme en el hueco de la puerta, evitando que esa roca me aplaste. Muy convenientemente esa roca ha abierto un boquete en la pared que me permite acceder a la siguiente zona del mapeado, pero antes de avanzar voy a donde estaba la roca, ya que en la pared sé que hay escondido un item, aunque no recuerdo cuál es. Una vez estoy a punto de coger el item, salta una cinemática de un hunter entrando por el pasillo y dudo que venga sólo, a lo largo de mi trayecto por las cuevas los hunters van en pareja. Podría intentar huir de nuevo, pero en esta ocasión pienso en las palabras que recibí en mi instrucción militar. Aún recuerdo como si fuera ayer lo que me dijo el jefe del pelotón de instrucción que debíamos hacer en el hipotético de encontrarnos algún monstruo repulsivo en nuestra carrera profesional:

Nunca olvidaré tan sabias palabras...

 

Decido esperar a que la bestia esté en mi campo de visión y decida intentar atacarme para prenderle fuego. Nada más aparecer en mi campo de visión, el hunter salta hacia a mí, pero está a mucha distancia y sé que no va a acertar ni queriendo. Dándose la propia bestia cuenta de su grave error, decide venir corriendo hacia mí, pero estoy preparado:

Arde, ¡arde!

 

El monstruo grita de dolor, sus alaridos retumban en todas las cavidades de la cueva. En un momento de pura ira consigue avanzar a pesar del dolor que le producen las quemaduras y atacarme con sus garras, pero será su primer y único ataque, ya que acto seguido las llamas cubrirán todo su cuerpo y acabaran con su vida. Un momento fútil de ira le ayudo a atacarme, a intentar oponer resistencia, pero su destino ya estaba escrito. Poco después su previsible compañero entra en escena y al ver el cadáver de su compañero aúlla de dolor, de ira, de impotencia, su alarido viene acompañado de un salto en un intento de matarme. Pero la ira le nubla, su ataque no me alcanza, ha saltado antes de tiempo, estaba a mucha distancia. Cuando es consciente de su error y quiere rectificar, ya es demasiado tarde, las llamas se ciernen sobre su piel, sobre su carne y el inexorable paso del tiempo hace que su resistencia se vuelva fútil, que su ira se vuelva inocua. Intenta avanzar hacia mí pero no puede, las llamas le obligan a retroceder, el dolor es atroz, ni siquiera una bestia como él puede resistir tanta temperatura a tan poca distancia y en tan sólo unos segundos. Finalmente en un acto de rendición, el monstruo exhala su último alarido mientras se derrumba en el suelo totalmente calcinado.

20161229_203518_zpsxeevjsly.jpgAquí están las fotos de mis víctimas.

 

20161229_203533_zpssyonyatq.jpgUna fotografía desde otra perspectiva.

 

Con mis enemigos carbonizados, me equipo con mi magnum antes de avanzar por el agujero que ha provocado la roca y acceder a través de unas puertas dobles. Recuerdo perfectamente lo que me aguarda en dicha sala: una araña gigante, una araña gigante que puede envenenarme. Aunque dispongo de un spray, pero si esa araña consigue envenenarme iré perdiendo vitalidad progresivamente, lo cual sumado a sus ataques podría conllevar mi rápida defunción. Por ello quiero acabar rápido con el combate, no jugármela y poner fin rápidamente a su existencia. Como dispongo de 43 balas de magnum en estos momentos, considero que puedo emplear parte de dicha munición en matar a la araña, ya que me sobrará suficiente para afrontar los laboratorios.

 

Una vez accedo por la puerta me veo frente a frente con la araña, la cual me recibe con un ataque en el que expulsa veneno. Por fortuna lo esquivo a tiempo y le disparo, repitiendo este proceso sólo otras dos veces más, ya que a mi tercer disparo la araña literalmente explota. Misión cumplida, he conseguido eliminarla rápidamente y eficazmente y sin apenas gastar magnum. Ha sido una decisión acertada.

20161229_203851_zpsqxmwdteu.jpgFotografía del cadáver de la araña gigante. Tuve que primero matar a las arañas pequeñas que surgieron de su interior, ya que me atacaban constantemente y no podría haber realizado esta fotografía, no al menos si quería hacerla estando vivo X-D

 

Sin embargo de su cadáver surgen múltiples arañas pequeñas que se dirigen hacia mí para atacarme, lo cual me impide eliminar la telaraña que obstruye la salida de la sala, por ello he de primero aplastar a todas las arañas que están a mi alrededor, teniendo que durante un minuto dar vueltas para aplastarlas. Una vez las he matado a casi todas, prendo fuego a las telarañas y salgo de esa sala. Una vez que estoy fuera lo primero que hago es dirigirme a mano derecha para posar el lanzallamas, así podré más tarde atravesar la puerta que hay a su lado. Una vez lo hago doy la vuelta y me dirijo hacia el fondo del pasillo, donde recuerdo que hay una habitación segura:

20161229_203936_zpsnannxbz1.jpg

En la habitación segura hay un spray de primeros auxilios y tres cintas de tinta, las cuales sumadas a las que ya tenía, me garantizan totalmente el poder guardar las veces que quiera en los laboratorios. Cojo del baúl una mezcla de dos hierbas verdes y la uso, ya que entre el ataque del hunter y sobre todo el ataque de las arañas pequeñas, estoy en estado de "Cuidado". Una vez me curo, cojo la manivela y el medallón que conseguí en la anterior entrada del diario. Avanzo por la puerta donde dejé antes el lanzallamas y avanzo por un pasillo hasta esta zona:

20161229_204320_zpsyohssnmm.jpg¿A que os suena? ¿A que ya adivináis lo que va a pasar cuando me de la vuelta? Ayyy Capcom, ¡ese guión tan impredecible!

 

Nuevamente vuelvo a hacer lo mismo que en el caso de la primera roca, me resguardo en una zona segura y dejo que la roca abra un boquete en la pared. Luego vuelvo a donde estaba en la roca, ya que como podéis apreciar en la fotografía, hay un libro azul que contiene el otro medallón.

 

Luego retrocedo y utilizo la manivela hasta que consigo que a mi izquierda haya un agujero a través del cual pueda pasar y entrar en una sala secreta:

20161229_204510_zpsmmrhnog3.jpgAquí me tenéis dándole a la manivela.

 

Una vez entro en la habitación veo la siguiente:

20161229_204549_zpsiicgxhot.jpg

Hay un puzzle que consiste en empujar una estatua (la cual no podéis ver en la fotografía, ya que está al final de la sala) y ponerla cerca de esa especie de interruptor rojo que hay en la pared. Luego utilizo la manivela en ese "interruptor", consiguiendo que un trozo de la pared sobresalga, empujando a la estatua. Luego utilizo la manivela para meter de nuevo ese trozo de pared y empujo la estatua hasta la piedra que sobresale a mi izquierda, abriendo así el compartimiento rojo que hay en la pared. Dentro de ese compartimento está la llave de los laboratorios (en la versión original estaría el segundo medallón).

 

Una vez obtengo la llave de los laboratorios, salgo de la sala, vuelvo sobre mis pasos y voy a un elevador que me lleva a la superficie, concretamente a una fuente. En dicha fuente coloco los dos medallones y ésta se vacía, revelando una escalera secreta que da acceso a un ascensor que me llevará a los laboratorios. Antes de bajar a los laboratorios, cojo dos hierbas verdes que hay cerca de la fuente, vuelvo a la sala de guardado y una vez las almaceno en el baúl, guardo la partida.

 

De esta manera, en estos momentos este es mi inventario:

20161229_205426_zps6k5tzasl.jpg

Aunque no he obtenido mucha munición, ahora sólo me quedan los laboratorios para acabar el juego y con esta munición debería bastarme para avanzar con éxito (en un principio, claro). Además he conseguido dos valiosos sprays que se suman a mis cuatro mezclas de hierba roja y verde y siete plantas verdes, con lo cual no tengo problema alguno con las medicinas. El futuro es esperanzador y ya me queda poco para terminar el juego.

 

¿Pensáis que lo que me queda es fácil, que lo peor ha pasado? ¿O este modo de juego tendrá alguna sorpresa preparada para mí? Pronto lo sabréis...

 

¡A ver que me depara mi próxima partida!


20ueog4.jpg
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#111

Escrito 30 diciembre 2016 - 05:52

Sergio1991, el 29 Dic 2016 - 01:39 AM, dijo:
Hay menos munición, hay más enemigos, son más resistentes y hacen más daño, te lo aseguro al 100%. De todas maneras te lo puedo demostrar muy fácilmente.

 
Gracias por tomarte tantas molestias.
 
Creo que eres una de las personas que mejor se conoce el juego en el foro, así que si aseguras que el modo arrange es más difícil, es porque lo dices con conocimiento de causa.
 
Supongo que conforme avanza el juego y van apareciendo hunters y demás enemigos difíciles, se nota más la diferencia. Pero en cuanto a los primeros 30min - 60min de la historia (cuando hay sólo zombies) está claro que es más fácil en el modo Arrange. mas adelante lo aclaro.
 
Ayer cundo escribí mi mensaje había realizado pruebas solamente en los primeros 5 minutos del juego original + con los 3 modos de dificultad de la versión directors cut + los tres modos de dificultad de la versión dual shock.
 
la conclusión a la que llegués después de hacer esas pruebas sobre el modo ARRANGE es la que comenté:
-  tienes más tinta (las cintas traen 3 unidades de tinta en lugar de 2) encuentras cintas de tinta en los mismos sitios
- La Beretta mejorada dispara más rápido
- La Beretta mejorada mata en ocasiones a los zombies de un disparo en la cabeza, yo diría que en el 50% - 33% de las ocasiones.
- Tienes acceso a armas potentes antes (Escopeta y Colt) Lo leí en tu relato.
- Hay más enemigos sí, puede que 1 enemigo extra cada 10 o 20, eso supone un incremento del 5%-10%
- pero tienes mejores armas, y está muy claro que la ventaja de poder matar zombies de un disparo en la cabeza compensa
 
por eso comentaba ayer que a mi me daba la sensación de que el modo Arrange lo hicieron con un enfoque de aumentar la acción, más que aumentar la dificultad.
 
 

Sergio1991, el 29 Dic 2016 - 01:39 AM, dijo:
Hay menos munición, hay más enemigos, son más resistentes y hacen más daño, te lo aseguro al 100%. De todas maneras te lo puedo demostrar muy fácilmente.

 
- cantidad de munición. en los primeros 30-60 min de partida encuentro exactamente los mismos cargadores
 
- cantidad de enemigos. aumenta un 5%-10% pero tengo mejores armas. de momento con los zombies es más fácil en Arrange debido a la Beretta mejorada.
 
- resistencia de los enemigos. He realizado pruebas que explico a continuación y puedo asegurar que los zombies "resisten" menos en Arrange
 
- daño de los enemigos. Aquí tienes razón, explico a continuación las pruebas y queda claro que los zombies hacen más daño, un 20% más. el daño de los zombies aumenta un 20%
 
La prueba para calcular la resistencia de los enemigos fue enfrentarme al primer zombi en 20 ocasiones, con el emulador es muy fácil hacer estas pruebas.
 
En el modo original entré en el pasillo del zombie con la Beretta mala y guardé la partida. en 10 ocasiones maté a disparos al zombie, en las 10 ocasiones necesité 7 balas. después cambié el método y lo que hacía era salir del pasillo y volver a entrar para que se regenerase la zona y el enemigo. Descubrí de esta manera que en otras 10 ocasiones la resistencia del zombie cambiaba. es como si la resistencia del zombie varía y queda establecida en el proceso de carga. la resistencia del zombie variaba desde los 5 disparos necesarios para morir hasta los 10. eso supone un 100% de incremento. en ocasiones caía muerto ala primera, otras ocasiones se levantaba una vez y otras ocasiones se levantaba 2 veces, en una ocasión se levantó dos veces y a la tercera me mordió la pierna.
 
con esta prueba queda claro que la resistencia de los zombies se establece al cargar la habitación y que dicha resistecia en el modo original varía entre 5 y 10 disparos, pudiendo levantarse 0, 1, 2 o 3 veces del suelo. para hacerlo extensible a todos los zombies habría que probar con más zombies pero creo que el resto de zombies se comporta por el estilo.
 
En el modo Arrange hice lo mismo con la Beretta buena. las primeras 10-15 veces disparaba al zombie en el mismo escenario. algunas veces le volaba la cabeza al primer disparo, otras veces se la volaba al segundo, otras al tercero y otras al cuarto y otras al quinto disparo. otras veces simplemente lo mataba a la sexta bala.
o le volaba la cabeza, o lo mataba a la sexta bala. no lo he calculado exactamente, pero en un 50%-33% de las ocasiones le volaba la cabeza.
 
Luego en otras 10 ocasiones salía del pasillo y volvía a entrar para que se refrescase. y el resultado era similar, algunas veces lo mataba volándole la cabeza y otras veces lo mataba a balazos. en el modo Arrange necesité entre 1 y 8 disparos.
 
El hecho de volarle la cabeza es totalmente aleatorio.
 
Esto quiere decir que a veces le volaba la cabeza en el primer disparo a un zombie de resistencia 9,  otras veces le volaba la cabeza al tercer disparo a un zombie de resistencia 7, otras veces mataba con 5 balazos un zombie de reistencia 5 y otras veces mataba con 8 balazos un zombie de resistencia 8.
 
Ninguna vez me aguantó 10 balazos, o se moría antes o le reventaba la cabeza.
 
Pienso que la resistencia de los zombies es la misma en el modo Arrange, pero existe la posibilidad de volarle la cabeza.
por lo que en el modo Original se necesitan de 5 a 10 balas para matar a un zombie (7,5 balas de media)
y en el modo Arrange se necesitan de 1 a 10 balas (aquí éntra en juego la suerte, pero podemos considerar necesarias 5 balas de media)
 
Por lo tanto queda claro que en los primeros 30-60min de juego, es más fácil enfrentarse a los zombies en modo Arrange, a pesar de que se incremente el número de zombies en un 10%
 
En tu mensaje anterior has argumentado tu punto de vista con videos de momentos puntuales, yo considero que los momentos puntuales no tienen un valor representativo, pero tu conocimiento del juego si es representativo. supongo que conforme se avanza en el juego el modo Arrange se vuelve más difícil pero lo que son los primeros 30-60min con zombies, no resulta más difícil debido a las ventajas de tener más cintas  de tinta y la Beretta mejorada.
 
y como muestra, pero solo a modo anecdótico (esto no es la norma) un momento puntual del juego. el enlace está puesto para que arranque el video en el momento interesante:
 
Modo Arrange minuto 8:31 https://youtu.be/JAAx90oqeeg?t=8m31s
el jugador de tus videos (BlackFox2240) , Junto al "segundo" bahúl hay 2 zombies en lugar de 1. se necesitan 3 disparos para matar a los 2 zombies.
 
Modo Original minuto 3:52 https://youtu.be/x8BlCuXmryQ?t=3m52s
mismo jugador, mismo lugar, distinta cámara,  hay 1 solo zombie, se necesitan 9 balas y una puñalada para matarlo, falla un disparo y encima sufrimos un mordisco y un vomito de ácido.
 
 

Sergio1991, el 29 Dic 2016 - 01:39 AM, dijo:
En el modo normal el jugador después de tres disparos de escopeta consigue matar al hunter con éxito, mientras que en el modo avanzado necesita cuatro disparos.

 
no he llegado todavía a los hunters y no he podido hacerles la prueba de resistencia, pero con los resultados de los zombies, me extrañaría mucho que los hunters resistan siempre el mismo daño.
¿todos los hunters del ORIGINAL resisten 3 disparos de escopeta y todos los hunters del ARRANGE resisten 4?
si la respuesta es no, el video es simplemente anecdótico y no es representativo.
 

Sergio1991, el 29 Dic 2016 - 01:39 AM, dijo:
Mientras en el modo normal sólo hay dos zombies, en el modo avanzado hay dos hunters, la diferencia es muy notoria, incrementándose sustancialmente la dificultad.

 
Sí, esto ya lo comentaba ayer, que había más enemigos, a ojo calculo que un 5%-10% más, pero la ventaja de tener mejores armas compensa con creces: la Beretta es más rápida y obtienes la Colt antes de tiempo.
 

Sergio1991, el 29 Dic 2016 - 01:39 AM, dijo:
Como podrás comprobar, al regresar por segunda vez a la mansión, en la planta baja donde se encuentra la segunda habitación de guardado, en la versión normal (original) sólo hay un hunter mientras en el modo avanzado hay dos, con lo cual aumenta el número de enemigos.

 
idem que en el párrafo anterior
 

Sergio1991, el 29 Dic 2016 - 01:39 AM, dijo:
La diferencia es sustancial y es el mismo jugador, el cual ha tenido patrones de actuación parecidos entre una partida y otra y en el modo avanzado tiene menos munición que en el modo normal.

 
bueno, esto habría que verlo con detalle, quizás en esta partida ha preferido disparar más y esquivar menos porque sabe más o menos cuanta munición va a necesitar, quizás haya usado más la escopeta y menos la Beretta y las balas de una compensen la otra, está claro que hay más enemigos en algunos momentos puntuales, pero no creo que sea tanta la diferencia.
 

Sergio1991, el 29 Dic 2016 - 01:39 AM, dijo:
2) Fíjate en su inventario. ¿Porqué lleva más hierbas en el modo avanzado que en el modo original? Porque recibe más daño y sabe que necesitará más plantas (y en el modo normal esa hierba verde suelta que tiene en el inventario es porque la acaba de recoger antes de entrar en la sala para combatir contra la serpiente).

 
aquí sí tienes razón, he realizado pruebas de resistencia al daño con el primer zombie. cuando un zombie te muerde, si no aprietas los botones, vas a morir al tercer mordiscos tanto en el modo Original como en el Arrange. Pero si aprietas los botones para zafarte, en el modo Arrange mueres en el quinto mordisco, y en el modo Original mueres en el sexto mordisco. esto supone un 20% más de daño.
 
tendría que hacer pruebas con otro zombies, pero creo que el resultad debe ser parecido
 
por lo que he podido comprobar, hay el mismo número de plantas en ambos modos, por lo que en el modo Arrange vas más escaso de plantas.
 

Sergio1991, el 29 Dic 2016 - 01:39 AM, dijo:
3) ¿Cuantos disparos certeros (por disparo certero me refiero cuando ves que al disparar, salta sangre verde de la cabeza de la serpiente, lo cual es un indicativo de que le alcanzaste) necesitó en cada modo de juego para matar a la serpiente? En el modo original 8 disparos, en el avanzado 10. En ambos casos utilizando el mismo arma: la escopeta.

 
¿Siempre hacen falta esos disparos concretos para matar a la serpiente?
¿8 en el modo original y  10 en el modo arrange? 
 

Sergio1991, el 29 Dic 2016 - 01:39 AM, dijo:
Todos estos ejemplos demuestran que el modo avanzado no sólo se limita sólo a cambiar los items de lugar o cambiar los ángulos de algunas cámaras, sino que es más difícil que el modo normal. Hay menos munición, hay más enemigos, en algunos lugares cambian zombies por hunters (lo cual eleva la dificultad) y los enemigos resisten más daño.

 
¿Hay menos munición? ¿te refieres a que encuentras menos munición?
en los primeros 30-60min de juego he encontrado exactamente la misma munición, y al matar zombies volandoles la cabeza se compensa el gasto de munición en enemigos extra.
 
hay más enemigos.
Sí hay más enemigos, pero compensa el hecho de tener la Beretta que vuela cabezas y dispara más rápido o disponer antes de mejores armas.
 
¿Los enemigos resisten más daño?
De momento sólo he podido experimentar con zombies y el resultado es que "resisten" menos daño en el modo Arrange al poder volarles la cabeza. Conforme avance realizaré las mismas pruebas con los hunters.
 
Ya te digo, que considero que eres uno de los foreros que más sabe de Resident Evil, y si dices que el modo Arrange es más difícil, es porque verdaderamente lo es. Pero la impresión que he tenido en los primeros 30-60min de juego es que hay mayor dosis de acción, no mayor dosis de dificultad.
 
esto es un script de los primeros 30-60min de juego, me he basado en mi experiencia y en los videos del YouTube que has enlazado: (BlackFox2240)
 
***********************************************************************

ORIGINAL: Playlist: https://www.youtube....25497A1A716073E
- Beretta mala, dispara más lento
- 2 clips en Kenneth
- 2 de tinta donde el zombie tumbado
- 1 zombie tumbado
- 2 de tinta en en hall
- 1 clip donde Forest
- cuervos donde Forest
- 1 zombie junto a la escalera del pasillo donde el segundo bahúl, usa 10 balas
- 1 planta junto a las escaleras del pasillo
- 2 clips en el bahúl
- producto quimico junto al bahúl
- 2 zombies donde la estatua que se tira, mata a 1 zombie necesita 7 balas
- 1 clip donde el zombie del armario
- 1 shell donde el zombie del armario
- 1 planta despues de los perros del pasillo
- 2 hierbas rojas donde la planta
- 3 hierbas verdes donde la planta
- 3 curas que ofrece Rebeca
- 1 clip donde la escopeta rota
- escopeta rota
- 1 shell donde la escopeta rota
- 1 clip donde bola del mundo
- 1 zombie donde la bola del mundo, usa 9 balas
- 1 zombie arrastrándose donde el espejo, puede esquivarse
- 2 plantas verdes donde el espejo
- 2 de tinta donde el espejo


**********************************************************************

ARRANGE: Playlist https://www.youtube....8F59C440B3EE46D
- bereta buena, dispara más rápido y puede matar volando la cabeza
- 2 clips en Kenneth (igual que en original)
- 3 de tinta donde el zombie tumbado - 1 de tinta más que en ORIGINAL
- 2 zombies tumbados (1 zombie adicional pueden matarse a cuchilladas)
- 3 de tinta en en hall - 1 de tinta más que en ORIGINAL
- 1 clip donde Forest (igual que en original)
- Forest se levanta en vez de cuervos, (necesita 7 balas más que en original)
- 1 zombie adicional junto a la escalera del pasillo, gasta 3 balas para los 2 zombies (necesita 7 balas menos que en original)
- 1 planta junto a las escaleras del pasillo (igual que en original)
- 2 clips en el bahúl (igual que en original)
- escopeta rota junto a bahúl (acceso a la escopeta mas temprano)
- 2 zombies adicionales donde la bola del mundo, usa 12 balas en total (necesita 3 balas más que en el original)
- 1 clip donde bola delmundo (igual que en original)
- 1 zombie depie donde el espejo, puede esquivarse  (igual que en original)
- 2 plantas verdes donde el espejo (igual que en original)
- 3 de tinta donde el espejo - 1 de tinta más que en ORIGINAL
- 1 zombie adicional donde la estatua que se tira, mata a 2 zombies con un disparo cada uno (necesita 5 balas menos )
- en el pasillo de teresa cambian 3 zombies por 3 perros (los perros requieren menos balas que los zombies)
- 1 clip donde la escopeta rota (igual que en original)
- cambian la escopeta rota por la Colt (acceso a la COLT mas temprano)
- 1 shell donde la escopeta rota (no sé si es igual que en original, confirmar)
- 1 clip donde el zombie del armario (no sé si es igual que en original, confirmar)
- 1 shell donde el zombie del armario (no sé si es igual que en original, confirmar)
- 1 planta despues de los perros del pasillo (no sé si es igual que en original, confirmar)
- 2 hierbas rojas donde la planta (no sé si es igual que en original, confirmar)
- 3 hierbas verdes donde la planta (no sé si es igual que en original, confirmar)
- 3 curas que ofrece rebeca (no sé si es igual que en original, confirmar)
 
******************************************************************************
en el modo ARRANGE, en los primeros 30-60min
 
- se obtienen 3 unidades de tinta más, supone un 50% más
- contando solamente los escenarios en los que hay cambios de enemigos, se han empleado menos balas.
- no me he dedicado a contar cuantas balas ahorra con el resto de enemigos al poder volarles la cabeza.
- mismo número de plantas
- los enemigos hacen más daño pero la Beretta dispara más rápido y dispones antes de la Colt y la escopeta.
 
en los primeros 30-60minutos de juego, el modo ARRANGE no presenta mayor dificultad, para mi, presenta mayor acción al haber más enemigos y armas mejoradas. un planteamiento diferente
 
a ver si cambia la perspectiva cuando llegue a los hunters.
 
saludos

Editado por chanquetillo, 30 diciembre 2016 - 06:43 .


#112

Escrito 30 diciembre 2016 - 06:56

 Gracias por tomarte tantas molestias.
 
Creo que eres una de las personas que mejor se conoce el juego en el foro, así que si aseguras que el modo arrange es más difícil, es porque lo dices con conocimiento de causa.
 
Supongo que conforme avanza el juego y van apareciendo hunters y demás enemigos difíciles, se nota más la diferencia. Pero en cuanto a los primeros 30min - 60min de la historia (cuando hay sólo zombies) está claro que es más fácil en el modo Arrange. mas adelante lo aclaro.
 
Ayer cundo escribí mi mensaje había realizado pruebas solamente en los primeros 5 minutos del juego original + con los 3 modos de dificultad de la versión directors cut + los tres modos de dificultad de la versión dual shock.
 
la conclusión a la que llegués después de hacer esas pruebas sobre el modo ARRANGE es la que comenté:
-  tienes más tinta (las cintas traen 3 unidades de tinta en lugar de 2) encuentras cintas de tinta en los mismos sitios
- La Beretta mejorada dispara más rápido
- La Beretta mejorada mata en ocasiones a los zombies de un disparo en la cabeza, yo diría que en el 50% - 33% de las ocasiones.
- Tienes acceso a armas potentes antes (Escopeta y Colt) Lo leí en tu relato.
- Hay más enemigos sí, puede que 1 enemigo extra cada 10 o 20, eso supone un incremento del 5%-10%
- pero tienes mejores armas, y está muy claro que la ventaja de poder matar zombies de un disparo en la cabeza compensa
 
por eso comentaba ayer que a mi me daba la sensación de que el modo Arrange lo hicieron con un enfoque de aumentar la acción, más que aumentar la dificultad.
 
 

 
- cantidad de munición. en los primeros 30-60 min de partida encuentro exactamente los mismos cargadores
 
- cantidad de enemigos. aumenta un 5%-10% pero tengo mejores armas. de momento con los zombies es más fácil en Arrange debido a la Beretta mejorada.
 
- resistencia de los enemigos. He realizado pruebas que explico a continuación y puedo asegurar que los zombies "resisten" menos en Arrange
 
- daño de los enemigos. Aquí tienes razón, explico a continuación las pruebas y queda claro que los zombies hacen más daño, un 20% más. el daño de los zombies aumenta un 20%
 
La prueba para calcular la resistencia de los enemigos fue enfrentarme al primer zombi en 20 ocasiones, con el emulador es muy fácil hacer estas pruebas.
 
En el modo original entré en el pasillo del zombie con la Beretta mala y guardé la partida. en 10 ocasiones maté a disparos al zombie, en las 10 ocasiones necesité 7 balas. después cambié el método y lo que hacía era salir del pasillo y volver a entrar para que se regenerase la zona y el enemigo. Descubrí de esta manera que en otras 10 ocasiones la resistencia del zombie cambiaba. es como si la resistencia del zombie varía y queda establecida en el proceso de carga. la resistencia del zombie variaba desde los 5 disparos necesarios para morir hasta los 10. eso supone un 100% de incremento. en ocasiones caía muerto ala primera, otras ocasiones se levantaba una vez y otras ocasiones se levantaba 2 veces, en una ocasión se levantó dos veces y a la tercera me mordió la pierna.
 
con esta prueba queda claro que la resistencia de los zombies se establece al cargar la habitación y que dicha resistecia en el modo original varía entre 5 y 10 disparos, pudiendo levantarse 0, 1, 2 o 3 veces del suelo. para hacerlo extensible a todos los zombies habría que probar con más zombies pero creo que el resto de zombies se comporta por el estilo.
 
En el modo Arrange hice lo mismo con la Beretta buena. las primeras 10-15 veces disparaba al zombie en el mismo escenario. algunas veces le volaba la cabeza al primer disparo, otras veces se la volaba al segundo, otras al tercero y otras al cuarto y otras al quinto disparo. otras veces simplemente lo mataba a la sexta bala.

o le volaba la cabeza, o lo mataba a la sexta bala. no lo he calculado exactamente, pero en un 50%-33% de las ocasiones le volaba la cabeza.
 
Luego en otras 10 ocasiones salía del pasillo y volvía a entrar para que se refrescase. y el resultado era similar, algunas veces lo mataba volándole la cabeza y otras veces lo mataba a balazos. en el modo Arrange necesité entre 1 y 8 disparos.
 
El hecho de volarle la cabeza es totalmente aleatorio.
 
Esto quiere decir que a veces le volaba la cabeza en el primer disparo a un zombie de resistencia 9,  otras veces le volaba la cabeza al tercer disparo a un zombie de resistencia 7, otras veces mataba con 5 balazos un zombie de reistencia 5 y otras veces mataba con 8 balazos un zombie de resistencia 8.
 
Ninguna vez me aguantó 10 balazos, o se moría antes o le reventaba la cabeza.
 
Pienso que la resistencia de los zombies es la misma en el modo Arrange, pero existe la posibilidad de volarle la cabeza.
por lo que en el modo Original se necesitan de 5 a 10 balas para matar a un zombie (7,5 balas de media)
y en el modo Arrange se necesitan de 1 a 10 balas (aquí éntra en juego la suerte, pero podemos considerar necesarias 5 balas de media)
 
Por lo tanto queda claro que en los primeros 30-60min de juego, es más fácil enfrentarse a los zombies en modo Arrange, a pesar de que se incremente el número de zombies en un 10%
 
En tu mensaje anterior has argumentado tu punto de vista con videos de momentos puntuales, yo considero que los momentos puntuales no tienen un valor representativo, pero tu conocimiento del juego si es representativo. supongo que conforme se avanza en el juego el modo Arrange se vuelve más difícil pero lo que son los primeros 30-60min con zombies, no resulta más difícil debido a las ventajas de tener más cintas  de tinta y la Beretta mejorada.
 
y como muestra, pero solo a modo anecdótico (esto no es la norma) un momento puntual del juego. el enlace está puesto para que arranque el video en el momento interesante:
 
Modo Arrange minuto 8:31 https://youtu.be/JAAx90oqeeg?t=8m31s
el jugador de tus videos (BlackFox2240) , Junto al "segundo" bahúl hay 2 zombies en lugar de 1. se necesitan 3 disparos para matar a los 2 zombies.
 
Modo Original minuto 3:52 https://youtu.be/x8BlCuXmryQ?t=3m52s
mismo jugador, mismo lugar, distinta cámara,  hay 1 solo zombie, se necesitan 9 balas y una puñalada para matarlo, falla un disparo y encima sufrimos un mordisco y un vomito de ácido.
 
 

 
no he llegado todavía a los hunters y no he podido hacerles la prueba de resistencia, pero con los resultados de los zombies, me extrañaría mucho que los hunters resistan siempre el mismo daño.
¿todos los hunters del ORIGINAL resisten 3 disparos de escopeta y todos los hunters del ARRANGE resisten 4?
si la respuesta es no, el video es simplemente anecdótico y no es representativo.
 

 
Sí, esto ya lo comentaba ayer, que había más enemigos, a ojo calculo que un 5%-10% más, pero la ventaja de tener mejores armas compensa con creces: la Beretta es más rápida y obtienes la Colt antes de tiempo.
 

 
idem que en el párrafo anterior
 

 
bueno, esto habría que verlo con detalle, quizás en esta partida ha preferido disparar más y esquivar menos porque sabe más o menos cuanta munición va a necesitar, quizás haya usado más la escopeta y menos la Beretta y las balas de una compensen la otra, está claro que hay más enemigos en algunos momentos puntuales, pero no creo que sea tanta la diferencia.
 

 
aquí sí tienes razón, he realizado pruebas de resistencia al daño con el primer zombie. cuando un zombie te muerde, si no aprietas los botones, vas a morir al tercer mordiscos tanto en el modo Original como en el Arrange. Pero si aprietas los botones para zafarte, en el modo Arrange mueres en el quinto mordisco, y en el modo Original mueres en el sexto mordisco. esto supone un 20% más de daño.

 

tendría que hacer pruebas con otro zombies, pero creo que el resultad debe ser parecido
 
por lo que he podido comprobar, hay el mismo número de plantas en ambos modos, por lo que en el modo Arrange vas más escaso de plantas.
 

 
¿Siempre hacen falta esos disparos concretos para matar a la serpiente?
¿8 en el modo original y  10 en el modo arrange? 
 

 
¿Hay menos munición? ¿te refieres a que encuentras menos munición?
en los primeros 30-60min de juego he encontrado exactamente la misma munición, y al matar zombies volandoles la cabeza se compensa el gasto de munición en enemigos extra.
 
hay más enemigos.
Sí hay más enemigos, pero compensa el hecho de tener la Beretta que vuela cabezas y dispara más rápido o disponer antes de mejores armas.
 
¿Los enemigos resisten más daño?
De momento sólo he podido experimentar con zombies y el resultado es que "resisten" menos daño en el modo Arrange al poder volarles la cabeza. Conforme avance realizaré las mismas pruebas con los hunters.
 
Ya te digo, que considero que eres uno de los foreros que más sabe de Resident Evil, y si dices que el modo Arrange es más difícil, es porque verdaderamente lo es. Pero la impresión que he tenido en los primeros 30-60min de juego es que hay mayor dosis de acción, no mayor dosis de dificultad.
 
esto es un script de los primeros 30-60min de juego, me he basado en mi experiencia y en los videos del YouTube que has enlazado: (BlackFox2240)
 
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ORIGINAL: Playlist: https://www.youtube....25497A1A716073E
- Beretta mala, dispara más lento
- 2 clips en Kenneth
- 2 de tinta donde el zombie tumbado
- 1 zombie tumbado
- 2 de tinta en en hall
- 1 clip donde Forest
- cuervos donde Forest
- 1 zombie junto a la escalera del pasillo donde el segundo bahúl, usa 10 balas
- 1 planta junto a las escaleras del pasillo
- 2 clips en el bahúl
- producto quimico junto al bahúl
- 2 zombies donde la estatua que se tira, mata a 1 zombie necesita 7 balas
- 1 clip donde el zombie del armario
- 1 shell donde el zombie del armario
- 1 planta despues de los perros del pasillo
- 2 hierbas rojas donde la planta
- 3 hierbas verdes donde la planta
- 3 curas que ofrece Rebeca
- 1 clip donde la escopeta rota
- escopeta rota
- 1 shell donde la escopeta rota
- 1 clip donde bola del mundo
- 1 zombie donde la bola del mundo, usa 9 balas
- 1 zombie arrastrándose donde el espejo, puede esquivarse
- 2 plantas verdes donde el espejo
- 2 de tinta donde el espejo


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ARRANGE: Playlist https://www.youtube....8F59C440B3EE46D
- bereta buena, dispara más rápido y puede matar volando la cabeza
- 2 clips en Kenneth (igual que en original)
- 3 de tinta donde el zombie tumbado - 1 de tinta más que en ORIGINAL
- 2 zombies tumbados (1 zombie adicional pueden matarse a cuchilladas)
- 3 de tinta en en hall - 1 de tinta más que en ORIGINAL
- 1 clip donde Forest (igual que en original)
- Forest se levanta en vez de cuervos, (necesita 7 balas más que en original)
- 1 zombie adicional junto a la escalera del pasillo, gasta 3 balas para los 2 zombies (necesita 7 balas menos que en original)
- 1 planta junto a las escaleras del pasillo (igual que en original)
- 2 clips en el bahúl (igual que en original)
- escopeta rota junto a bahúl (acceso a la escopeta mas temprano)
- 2 zombies adicionales donde la bola del mundo, usa 12 balas en total (necesita 3 balas más que en el original)
- 1 clip donde bola delmundo (igual que en original)
- 1 zombie depie donde el espejo, puede esquivarse  (igual que en original)
- 2 plantas verdes donde el espejo (igual que en original)
- 3 de tinta donde el espejo - 1 de tinta más que en ORIGINAL
- 1 zombie adicional donde la estatua que se tira, mata a 2 zombies con un disparo cada uno (necesita 5 balas menos )
- en el pasillo de teresa cambian 3 zombies por 3 perros (los perros requieren menos balas que los zombies)
- 1 clip donde la escopeta rota (igual que en original)
- cambian la escopeta rota por la Colt (acceso a la COLT mas temprano)
- 1 shell donde la escopeta rota (no sé si es igual que en original, confirmar)
- 1 clip donde el zombie del armario (no sé si es igual que en original, confirmar)
- 1 shell donde el zombie del armario (no sé si es igual que en original, confirmar)
- 1 planta despues de los perros del pasillo (no sé si es igual que en original, confirmar)
- 2 hierbas rojas donde la planta (no sé si es igual que en original, confirmar)
- 3 hierbas verdes donde la planta (no sé si es igual que en original, confirmar)
- 3 curas que ofrece rebeca (no sé si es igual que en original, confirmar)

 

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en el modo ARRANGE, en los primeros 30-60min

 

- se obtienen 3 unidades de tinta más, supone un 50% más

- contando solamente los escenarios en los que hay cambios de enemigos, se han empleado menos balas.

- no me he dedicado a contar cuantas balas ahorra con el resto de enemigos al poder volarles la cabeza.

- mismo número de plantas

- los enemigos hacen más daño pero la Beretta dispara más rápido y dispones antes de la Colt y la escopeta.

 

en los primeros 30-60minutos de juego, el modo ARRANGE no presenta mayor dificultad, para mi, presenta mayor acción al haber más enemigos y armas mejoradas. un planteamiento diferente

 

a ver si cambia la perspectiva cuando llegue a los hunters.

 

saludos

Una de las experiencias más positivas de la apertura de este hilo son los debates que estamos manteniendo tú y yo. Y lo digo totalmente en serio @chanquetillo.

 

Me está encantando debatir contigo porque estamos tratando acerca de muchos aspectos del videojuego (desarrollo, planteamiento, jugabilidad, gráficos, dificultad, etc) lo cual enriquece el propio debate y este hilo. Y todo desde la argumentación, la investigación y el respeto. Así da gusto.

 

Veo que has estado haciendo los deberes y has estado investigando por tu cuenta, has realizado un trabajo loable. Intentaré responder a todo lo que has expuesto y planteado.

 

El principio del juego (el primer recorrido en la mansión) tiene una dificultad parecida al modo original, en eso estoy de acuerdo contigo, ya que aunque en algunas zonas hay algún zombie más, al tener la pistola la capacidad de matar aleatoriamente de un disparo a los zombies, hay ocasiones donde ahorras balas, más balas de las que ahorrarías en el modo original (donde no existe la opción de volarle la cabeza de un zombie de uno o dos disparos). Sin embargo hay un detalle donde se aprecia la primera diferencia importante: la munición de escopeta. En este modo avanzado es más escasa. No puedo dar cifras exactas, pero lo sé, lo sé porque en circunstancias normales cuando volvía a la mansión por segunda vez, contaba con un centenar de cartuchos aproximadamente. En este modo avanzado no llegué a tener ni 60 en mi regreso a la mansión. Y te aseguro que tanto en el modo original como en este modo avanzado he investigado las mismas salas y he cogido todas las llaves pequeñas para acceder a los cartuchos ocultos en los escritorios. Sólo ha habido una sala que no he visitado en el modo avanzado, que fue la del armario donde puedo cambiarme de ropa en caso de haber superado el juego en alguna ocasión. Pero a lo sumo eso significaría no haber obtenido siete cartuchos de escopeta, la diferencia sigue siendo muy grande.

 

Respecto a la resistencia de los hunters, sí, en el modo original siempre mueren después de 3 disparos con la escopeta mientras en el modo avanzado mueren después de 4. Esto lo sé fijo porque es un detalle del que me percaté de inmediato, estaba acostumbrado a matarlos más rápido y al ver que al tercer disparo no morían, me percaté de este aumento de la resistencia. Tenía sospechas de que los enemigos poseían una mayor resistencia, pero como en la primera parte del juego en muchas ocasiones mataba a los zombies con pocos disparos (debido a la capacidad aleatoria de la pistola de matar a un zombie de uno o dos disparos) no tenía una variable fija y fiable que me permitiera establecer una conclusión certera. Pero cuando me enfrenté al primer hunter me dí cuenta de este detalle de inmediato, es algo muy notorio. 

 

La única manera de que un hunter no muera en el modo original de 3 disparos de escopeta, es dispararle cuando está lejos. Si por ejemplo disparas a un hunter que esté a diez metros de distancia (por inventarme una distancia amplia) el cartucho no le hará el 100% de daño, con lo cual aguantará un disparo o dos más. Pero normalmente los combates contra hunters suelen ser a una distancia corta, por ello la escopeta es el arma ideal, ya que a corta distancia hace mucho daño y los consigues derribar en el suelo, lo cual es una ventaja estratégica.

 

Obtener la Colt Python antes de tiempo en el modo avanzado no es una ventaja tan notoria, ya que sólo dispones de seis balas, no consigues más munición hasta que regresas por segunda vez a la mansión (y esto lo sé fijo porque lo he comprobado hace escasos días y lo he mencionado en el día 3 de mi diario, al final de la narración), con lo cual no puedes utilizarla en muchas ocasiones (además que siempre debes tener en cuenta que parte de la munición que obtengas de magnum debes reservarla para el Tyrant). Además, ¿que ventaja representaría utilizar la Python para matar a los zombies de la mansión de un disparo, cuando con la pistola tienes probabilidades de conseguir el mismo efecto y hay más munición? Sería malgastar balas de magnum, este arma debe reservarse para el Tyrant y enemigos fuertes.

 

En el caso de la escopeta es cierto que la obtienes antes, pero como he comentado anteriormente, hay menos munición de la misma en la mansión. Cuando llegué a la garita sólo conseguí 35 cartuchos, muy pocos, si los hubiera utilizado en la mansión luego habría tenido problemas al regresar y tener que enfrentarme a los hunters. Además vuelve a suceder lo mismo que en el caso de la Python: utilizar la escopeta contra zombies normales es desperdiciar la munición, la escopeta debe reservarse para enemigos más fuertes como los hunters.

 

Debido a todo esto que he explicado y argumentado, no veo la ventaja de obtener antes de tiempo la escopeta y la magnum.

 

Tienes razón en que he escogido momentos concretos de cada gameplay y que son representativos de lo que argumento, pero era para demostrar que sucedía lo que comentaba. Obviamente lo ideal sería hacer un análisis detallado y comparativo entre ambos modos de juego, pero eso por lo pronto implicaría invertir 6 horas solamente viéndome los gameplays, para ver con detalle ambos modos de juego. Y no sólo supondría una elevada inversión de mi tiempo que no quiero asumir, sino que tampoco garantizaría analizar con éxito todos los parámetros posibles. ¿Y si el jugador nunca utiliza la magnum contra los hunters, o sólo la utiliza en un modo y no en el otro? Nunca podrás comprobar si los hunters resisten mejor la magnum en el modo avanzado que en el original. Pero aquí entra la experiencia personal y sé a la perfección que un disparo de magnum en el modo original mataba a cualquier hunter, lo sé porque yo la tengo utilizada en varias ocasiones contra ellos. En cambio en el modo avanzado necesito dos disparos con la magnum para matar a los hunters.

 

Lo que hice fue buscar momentos concretos para argumentar mi postura, el problema es que no encontraba una comparativa de todo lo que quería mostrarte (ya que dependiendo del modo de juego a veces cambiaban el arma con la que atacaban, o combinaban dos armas, atacando primero con una y luego con otra, de tal manera que no podía mostrarte un análisis comparativo donde se hiciera exactamente lo mismo), por eso seleccioné momentos concretos donde los jugadores utilizaban el mismo patrón de comportamiento y no fue fácil, ya que cada jugador actúa de una manera distinta.

 

Por lo que veo has comprobado que los zombies hacen más daño. Seguramente aún no has podido comprobar su mayor resistencia debido a la característica de la pistola de volar la cabeza aleatoriamente, pero si llegas a enfrentarte a los hunters seguro que te percatarás de ese aumento de la resistencia, simplemente equípate la escopeta y mira en cada modo de juego los disparos que resiste a corta distancia, en el modo avanzado resiste uno más.

 

En el caso de la serpiente, con la escopeta (con la Colt Python no lo recuerdo) siempre resiste los mismos disparos tanto en un modo como en otro (8 en original, 10 en avanzado), a no ser que la distancia sea muy amplia entre tú y el objetivo (yo tuve que emplear 12 disparos porque en ocasiones disparé a distancia), ya que como expliqué anteriormente, a mayor distancia, la escopeta pierde poder de fuego. Por eso puse dos vídeos donde el jugador disparaba a quemarropa, para que vieras que con el mismo arma y a la misma distancia, en el modo avanzado la serpiente resistía más daño.

 

Obviamente no me acuerdo absolutamente de todos los detalles del juego, pero muchos aún los recuerdo y yo he notado todas estas diferencias. Es más, mi última partida a este Resident Evil (antes de jugar este modo avanzado) fue hace 10 meses, incluso creo que llegué a comentar mi progreso en este subforo, pero ahora mismo no recuerdo en que post era. Si en algún momento lo recuerdo, aportaré mis comentarios originales. Lo que recuerdo es que quede a 10 minutos de obtener el lanzamisiles infinito X-D

 

Lo que quiero decir es que no hay mucha distancia entre esta partida y la anterior, con lo cual aún recuerdo muchos detalles (además al haberlo jugador tantas veces, hay cosas que nunca se olvidan).

 

Si al final haces pruebas con los hunters, ya me comentas cual es el resultado en tu caso ;)

 

¡Saludos!


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#113

Escrito 30 diciembre 2016 - 08:44

 

¿Pensáis que lo que me queda es fácil, que lo peor ha pasado? ¿O este modo de juego tendrá alguna sorpresa preparada para mí? Pronto lo sabréis...

 

 

 

Lo peor vendrá ahora...  :malote:



#114

Escrito 30 diciembre 2016 - 15:45

El principio del juego (el primer recorrido en la mansión) tiene una dificultad parecida al modo original, en eso estoy de acuerdo contigo, ya que aunque en algunas zonas hay algún zombie más, al tener la pistola la capacidad de matar aleatoriamente de un disparo a los zombies, hay ocasiones donde ahorras balas, más balas de las que ahorrarías en el modo original (donde no existe la opción de volarle la cabeza de un zombie de uno o dos disparos).


Esto es lo que me chocaba, que te lía decir que el Modo Arrange es más difícil, y yo tenía otra impresión al inicio de la partida. Ahora está todo más claro, yo seguiré avanzando en la mansión a rebufo e iré comentando impresiones.

gracias por las explicaciones y por continuar con el relato!!

#115

Escrito 30 diciembre 2016 - 16:21

Lo peor vendrá ahora...  :malote:

Se te da genial dar ánimos  X-D

 

Es broma. Yo pienso que lo duro ya ha pasado, ojalá no me equivoque...

 

Esto es lo que me chocaba, que te lía decir que el Modo Arrange es más difícil, y yo tenía otra impresión al inicio de la partida. Ahora está todo más claro, yo seguiré avanzando en la mansión a rebufo e iré comentando impresiones.

gracias por las explicaciones y por continuar con el relato!!

Si es cierto que en mi relato comenté que al principio tuve una dificultad en la mansión, debido a que al cambiar la llave de la mansión de lugar tuve que recorrerme todas las habitaciones que podía abrir y obviamente me había gastado casi toda la munición en el proceso, cuando en el modo original habría encontrado antes la llave y podría haber tenido acceso antes a otras habitaciones donde había más munición. Fue una situación puntual, pero luego más adelante el juego se complica por lo que te he explicado.

 

Gracias a tí por entablar este interesante debate, tengo curiosidad por leer tus futuras experiencias ;)


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#116

Escrito 01 enero 2017 - 23:32

Menciono a aquellos que han mostrado interés en este hilo hasta ahora:

 

@true_kiat @chanquetillo @Manel_RT @Piticuso @AhuraMazda @Uri_crac @Yukimura

 

Señoras y señores, todo tiene su final y ha llegado el momento de exponer la última entrada del modo avanzado con Chris Reidfield. Ya que este es el último capítulo de mi diario, he querido hacer una entrada especial e ilustrarla lo máximo posible, con lo cual será la entrada que más fotografías de todas posea. Espero que os guste este capítulo final y el cierre de la travesía de Chris a lo largo de la mansión Spencer.

 

Día 7: El origen del mal: It’s time to end this.

Música para ambientar esta entrada.

 

Antes de adentrarme en la mismísima cuna del mal, me equipo con la escopeta y la pistola, prefiero agotar las balas de pistola antes que las de escopeta, aun así también llevo la escopeta conmigo por si acaso hay alguna situación que me sobrepasa y requiere de mayor potencia de fuego. Además nada más llegar a los laboratorios hay un baúl, con lo cual en caso de tener que cambiar el inventario, puedo hacerlo fácilmente.

 

Me dirijo raudo y decidido al ascensor que me conducirá a los laboratorios. Después de utilizarlo he de bajar unas escaleras. Tal y como sabía, lo primero que me encuentro es el baúl anteriormente mencionado:

20170101_030526_zpswrijavcq.jpgChris posando una vez más para la cámara, sabe que esto está a punto de terminar y quiere que estas fotografías pasen a la posteridad.

 

De momento no cambio el inventario, con lo cual avanzo por la puerta que tengo en frente, donde me esperan tres zombies con ganas de saborear mi carne, pero consigo abatirlos fácilmente con la pistola. En esta zona hay dos hierbas verdes, con lo cual las cojo y las guardo en el baúl.

 

Tengo claro que mi objetivo prioritario es desactivar los cierres electrónicos de la zona y para ello he de acceder al ordenador para introducir las claves necesarias. Recuerdo perfectamente las claves, con lo cual no tendré que hacer el puzzle del cuadro ni leer la carta de la última voluntad para averiguar los códigos.

 

Nombre de usuario: John

Contraseña: Ada

Contraseña para desbloquear los cierres electrónicos: Mole.

 

Aun así, sí que pienso entrar en la habitación donde están la carta y el código, ya que en dicha sala hay un cargador de pistola y una hierba verde que pienso recoger. Por ello nada más bajar las escaleras me meto en las puertas dobles que hay a mi mano derecha, ignorando a los zombies desnudos que deambulan por los laboratorios. Una vez entro hay un largo pasillo con tres puertas: la primera a mano izquierda es la habitación de los códigos, a donde quiero entrar en primer lugar. Más adelante a mano derecha está una habitación plagada de zombies desnudos donde estará uno de los desencriptadores de contraseñas del disco MO, pero esa sala sólo estará abierta cuando desbloquee el cierre electrónico. Al final del pasillo está una robusta puerta metálica que da acceso a las celdas, donde se encuentra Jill Valentine encerrada. La única manera de abrir esa puerta es encontrando tres discos MO y desencriptándolos para obtener las contraseñas necesarias que desbloqueen el panel que mantiene cerrada esa puerta.

 

Me dirijo a la habitación de los códigos y después de esquivar al zombie que hay dentro, prendo las luces para poder ver dónde está la hierba y la caja que contiene el cargador. Una vez lo tengo localizado, siempre atento al zombie y esquivándolo cuando es necesario, cojo la hierba y para mi sorpresa dos cargadores de pistola, no uno como creía recordar. Vuelvo al baúl para posar esta hierba verde y vuelvo a bajar las escaleras para buscar la sala del ordenador que me permita desbloquear el cierre electrónico. 

 

En partidas pasadas siempre esquivaba a los zombies desnudos que deambulan por esta zona, ya que son los únicos enemigos del juego que independientemente de que los mates, vuelven a aparecer en la zona, nunca se puede limpiar dicha zona. Una vez bajo las escaleras avanzo de frente y esquivo bien al primer zombie que me encuentro, pero cuando giro la esquiva dispuesto a esquivar al segundo, éste hace un quiebro antinatural y consigue agarrarme y morderme. Una vez termina de morderme, aparece de la nada el tercer zombie que deambula por esta zona para agarrarme acto seguido y morderme, zombie que debería estar en la otra punta del mapeado pero que por arte de magia ha aparecido de repente. Por fortuna después de este mordisco consigo huir, aunque he perdido la mitad de la vitalidad, estoy en estado "Cuidado". No lo puedo asegurar con certeza, pero juraría que sus ataques son más fuertes que en la versión original.

 

Una vez llego a la sala del ordenador introduzco todas las claves y regreso a donde maté a los primeros zombies al llegar al laboratorio. Antes de entrar en la sala de presentaciones, cojo las diapositivas que hay en el escritorio que hay justo al lado de la puerta (en la versión original dichas diapositivas están en la sala del ordenador). 

 

Una vez entro en la sala lo primero que hago es poner las diapositivas, que bajo el logo de UImbrella (la compañía farmacéutica más importante y poderosa del mundo) muestra todos los seres que se han creado gracias al virus T, viendo entre otros a zombies, cerberus (perros) hunters y el que será el enemigo final: el Tyrant. En la última diapositiva aparece el equipo que ha trabajado en el proyecto del virus T:

20170101_030349_zpsbjutapx1.jpg

¿A que os suena ese hombre con gafas de sol (que por cierto, vaya horterada llevar gafas de sol en un espacio cerrado X-D)? Pues sí, se trata de nada más y nada menos que Albert Wesker, capitán del equipo Alpha de los STARS y el traidor del que hablaba Enrico Marini (capitán del equipo Bravo). Es evidente que él está detrás de todo lo sucedido y que fue quien mató a Enrico.

Una vez veo las diapositivas, me dirijo a un interruptor que hay en la pared y lo pulso:

20170101_030411_zpsttgzerxw.jpg

Al pulsar dicho interruptor consigo que una falsa columna se mueva y revele unas estanterías donde se esconde el segundo disco MO:

20170101_030426_zpsil1cvqzj.jpg

Con el disco en mi poder, me dirijo al pasillo donde se encuentra la habitación con múltiples zombies desnudos (el mismo pasillo donde expliqué que está la celda de Jill Valentine) y donde está presente uno de los desencriptadores de contraseñas de discos MO. Nada más entrar por la puerta percibo el inconfundible gorgoteo de los zombies y aún sin ver donde están en pantalla, apunto de inmediato y comienzo a disparar. Aunque no vea donde están, sé que están cerca, ya que la habitación es pequeña y recuerdo perfectamente que hay mínimo siete de ellos, con lo cual sino quiero que me arrinconen debo disparar de inmediato para que no puedan venir todos a por mí. El plan funciona a la perfección (varios murieron a los pocos disparos, gracias a la capacidad de la pistola de poder reventar cabezas con pocos disparos) y poco a poco los voy matando, dejando así la entrada de la habitación:

20170101_025927_zps4wbdbno9.jpgUna pila de cadáveres se amontonan en el mismo sitio, lo cual conllevará un problema. Después de esperar un rato para asegurarme que el último zombie al que abatí no se levante, paso por en medio de los cadáveres. El problema es que dicho zombie en realidad no estaba muerto, pero en vez de levantarse decidió esperar indefinidamente en el suelo hasta que me acercara. El problema es que al acumularse tantos cadáveres en la misma zona no pude distinguir con claridad si ese zombie en concreto también había derramado sangre. Su ataque me deja en estado de "Peligro", un ataque más y moriría. Sin embargo decido seguir avanzando y curarme más tarde, sé que a lo sumo sólo pueden quedar dos zombies (porque aún oigo gorgoteos) y mientras mantenga la distancia no habrá problema alguno. Por ello nada más que se produce el cambio de cámara apunto y aunque no vea donde está el zombie, comienzo a disparar, ya que sé que por narices tiene que estar en frente mío, sólo que fuera de cuadro. Rápidamente lo mato y puedo ver que alrededor de sus piernas sale sangre, lo cual confirma su defunción:

20170101_025906_zpsghgwaij5.jpg

Cuidadosamente me acerco muy despacio hasta que consigo sobrepasar la estantería que hay a mi lado y se produce un nuevo cambio de cámara. Nada más que se produce el cambio de cámara apunto y comienzo a disparar. Después de efectuar unos disparos, el zombie aparece en pantalla y y lo único que debo hacer es retroceder un poco y continuar disparando hasta que consigo matarlo.

20170101_025848_zpsulyeuzfq.jpg

Esta fue la cámara que utilice para matar al último zombie.

 

Una vez está muerto, me dirijo al escritorio y utilizo la máquina para obtener la primera contraseña.

20170101_025831_zpsmsmv3til.jpg

Aquí podéis ver el escritorio con la máquina que desencripta contraseñas y una perspectiva distinta de los cadáveres de los zombies.

 

Una vez salgo al pasillo utilizo la contraseña en el panel de la puerta que da acceso a la celda de Jill y luego voy al baúl para combinar tres hierbas verdes y recuperar toda la vitalidad. Una vez lo hago vuelvo a bajar las escaleras y me dirijo a la siguiente zona de los laboratorios. Por desgracia en medio del trayecto, dos de los zombies desnudos están juntos y obstruyen el estrecho pasillo que da acceso a la siguiente zona, por ello me veo obligado a disparar con mi pistola a uno de ellos y matarlo (por fortuna con tres balas lo maté) y así poder pasar para atravesar la puerta que me da acceso a otra zona de los laboratorios.

 

Lo primero que veo al avanzar en esta nueva zona es un zombie, al cual comienzo a disparar con la pistola, pero se me acaba la munición de pistola justo cuando cae al suelo, pero sin estar muerto, ya que no rebosa sangre, por ello me equipo la escopeta y con un certero tiro le mato.

 

Luego salgo del pasillo donde combatí contra ese zombie y tal y como recordaba, hay otros dos zombies presentes en el área, cerca de la habitación segura. Me acerco a ambos y apuntando a la cabeza (inclinando la escopeta hacia arriba) les vuelo la cabeza de un certero disparo y limpio esa zona.

20170101_032051_zps6z2wkwsa.jpgInstantánea de los zombies a los que maté con la escopeta.

 

Una vez los mato, entro en la sala segura (la puerta que veis en la imagen) y consigo una hierba verde y 6 balas más de magnum. Poso la pistola y me llevo un disco MO (ya que me dirijo a una sala donde hay otro desencriptador) y un spray de primeros auxilios, ya que me temo que lo que haré a continuación será peligroso. Os lo explicaré más adelante.

 

Vuelvo por el pasillo que veis a la izquierda de la imagen y me meto en la sala que hay a la derecha. En dicha sala hay siete cartuchos de escopeta y una hierba roja (más tarde combino esta hierba roja con una verde de mi baúl) y hago el puzzle de la sala, tapando todos los respiraderos con las cajas presentes en el lugar para que no salga veneno, de tal manera que queda así:

20170101_031513_zpsq3icvmfa.jpg

Subo en la escalera y me meto en el conducto de ventilación llegando de esta manera a la morgue. Por este motivo es por el que me llevé un spray, ya que en el modo Renacimiento de Resident Evil Deadly Silence la morgue está llena de zombies desnudos y teniendo en cuenta que esa versión es menos difícil que ésta, estaba convencido de que me encontraría algo peor, por eso preferí asegurar y estar bien preparado.

 

Sin embargo para mi sorpresa sólo me encontré dos zombies, uno extendido en el suelo, presente nada más bajar por el conducto de ventilación (puesto estratégicamente en ese lugar, para que cuando vaya a coger de la estantería que hay a mi lado otras seis balas de magnum, me muerda) y otro cerca de la máquina desencriptadora, pero lo suficientemente lejos para que no suponga una amenaza:

20170101_031654_zps9nqczr2n.jpg

Aquí podéis ver la segunda máquina desencriptadora y el segundo zombie, pero como veis está bastante alejado y no supone amenaza alguna. Como dato curioso, en el remake de este juego las máquinas desencriptadoras tenían forma de Gamecube, detalle que sigue presente en los "remasters". 

 

Salgo por la puerta y esquivo a los zombies desnudos (ya que la salida de la morgue da acceso a la zona donde están los zombies desnudos) y vuelvo a la habitación segura, combinando la hierba roja con una verde. Ahora debo ir a la sala de los generadores, donde intuyo que debe estar el último disco MO (además de la última maquina desencriptadora). Además debo activar la electricidad para poder subir en el ascensor que me conducirá al laboratorio donde está el Tyrant.

 

Aunque soy consciente de que la zona está plagada de chimeras y las intento esquivar, me aciertan varias veces, ya que muchas vienen por el techo y me clavan sus garras. Consigo llegar al final de la sala y activar la energía del ascensor, pero estoy en "Peligro" y debo utilizar el spray. En mi huida me encuentro la batería que posteriormente me permitirá subir en el ascensor para llegar al helipuerto (la cual en la versión original te la encuentras al lado del ascensor). Si me hubiera dirigido directamente a la puerta sin rodear a las chimeras no hubiera encontrado la batería y a saber qué cara pondría al no verla cuando intentara ir al helipuerto  X-D

 

Lo malo es que cuando salgo de la sala de generadores no he encontrado el tercer disco MO. Debe estar en otro sitio, algo se me ha escapado, ¿pero dónde puede estar? De repente me doy cuenta donde puede estar: en la sala del ordenador. Si en la versión original el disco MO estaba donde en esta modo avanzado se encontraban las diapositivas, es de lógica pensar que fue recíproco, de tal manera que el disco MO ahora mismo estará donde deberían estar las diapositivas: en la sala del ordenador.

 

Me dirijo de inmediato a la sala del ordenador y como hay un zombie desnudo que me obstruye el camino, le disparo una vez con la escopeta para conseguir aturdirle temporalmente y pasar sin riesgo a que me muerda. Una vez entro en la sala del ordenador y la reviso mejor, encuentro el tercer disco MO. Esto significa que debo volver a la sala del generador y esquivar a las chimeras hasta conseguir llegar a la máquina desencriptadora y obtener la tercera contraseña. Por fortuna en esta ocasión no recibo ataque alguno y consigo mi objetivo ileso.

 

Con todas las contraseñas en mi poder y con la energía del ascensor activada, me preparo para lo que me esperará, por ello voy a la sala segura y cojo un spray de primeros auxilios, dos mezclas de hierba roja y verde, la batería y como no, la magnum y su munición. Gracias a mi capacidad de ahorro dispongo de 52 balas de magnum en total, lo cual significa que puedo afrontar el tramo final del juego utilizando la magnum contra todo ser que quiera matarme, ya no debo escatimar en gastos  :D

 

 

Salgo de la habitación y me dirijo al ascensor, al cual llamo. En ese momento hace acto de presencia una cinemática in game, donde se puede oír la voz de Rebecca llamándonos y se persona ante nuestra presencia:20170101_034417_zpsfi1drsyt.jpgLa joven rookie explica que vió a Chris en los jardines y le siguió hasta aquí. Chris se alegra de verla y le dice que a partir de ahora continuarán juntos, a lo cual responde de manera entusiasta Rebecca cuadrándose ante Chris (técnicamente Chris es un mando superior a ella y eso lo lleva a rajatabla, incluso aunque Chris no muestre importarle en esos momentos cuestiones puramente técnicas como esa. Aunque es evidente que Rebecca le profesa un gran respeto)

20170101_034425_zpse8warweo.jpg

Acto seguido ambos entran en el ascensor y esperan impacientes a ver que es lo que se encontrarán:

20170101_034443_zpsrvoy9dc9.jpg

Después de unos segundos que se hacen eternos, el ascensor llega a su destino y apenas cuando Chris y Rebecca avanzan unos pasos, los recibe a punta de pistola Albert Wesker:

20170101_034503_zpsm2mv6muy.jpg

Wesker felicita a ambos por llegar tan lejos, no esperaba menos de sus hombres. Chris le acusa de trabajar con Umbrella, ser el causante de todo lo sucedido y haber traicionado a los STARS:

20170101_034517_zps9aofw097.jpgWesker le responde que nunca traicionó a los STARS porque desde un principio siempre trabajó para Umbrella, los STARS formaban parte del plan de prueba de las armas biológicas que había creado Umbrella.

 

Finalmente Chris acusa a Weker de haberse manchado las manos de sangre y haber matado a Enrico Marini, lo cual Albert admite y le hace una demostración de como lo hizo, disparando a Rebecca (Nota: en el remake Chris y Rebecca llegan a entrar en la sala donde está el Tyrant y una vez dentro, es cuando Wesker dispara a Rebecca).

20170101_034556_zpsufjb4dbl.jpg

Momento en el que Chris acusa a Wesker del asesinato de Enrico Marini y una consternada Rebecca pone gesto de circunstancias...

 

Rebecca cae al suelo mientras Wesker disfruta al ver la impotencia que recorre el cuerpo de Chris:

 

Chris es obligado a entrar en el laboratorio a punta de pistola, donde Wesker le enseña el arma biológica definitiva: Tyrant:

20170101_034632_zpsbdqy9u9v.jpg

Mientras Wesker se regodea, sucede la que para mí es la mejor escena de este juego, el mejor momento, Chris riéndose en la mismísima cara de Wesker mientras éste enojado le pide que se detenga, para luego a continuación preguntarle Chris en tono mordaz si ese ser es su "salvador":

20170101_034703_zpsbpebyjao.jpgAfirmando que ese ser es un fracaso, un fiasco, una basura vamos y que ambos son patéticos:

20170101_034706_zpsqktinvb9.jpg

citizen_cane.gif

 

Aquí tenéis al audio exacto de este momento estelar, no tiene pérdida ;)

http://vocaroo.com/i/s0E8A7gaairA

 

Wesker visiblemente enojado, decide que es hora de que el Tyrant despierte de su letargo y se ponga en acción:

20170101_034748_zpsxsq1x0mx.jpg

Wesker se ríe mientras le ordena al Tyrant que mate a Chris y que así pague por su insolencia. Sin embargo parece ser que el Tyrant no es muy ducho a recibir órdenes y al ver a Wesker, lo primero que hace es ensartarle cual pincho moruno:

20170101_034806_zpsft1cosun.jpg

 

20170101_034809_zpsy16z5uci.jpg

 

20170101_034812_zpsrfevv83y.jpg

 

Una vez que ha matado a Wesker, el Tyrant fija su mirada en Chris, el cual afirma contundentemente que a él no le va a matar:

20170101_034823_zpswwoludkd.jpg

Toca el momento de luchar contra el Tyrant por primera vez. Me alejo y empiezo a dispararle con la magnum, a lo sumo debería caer a los seis disparos (y lo normal es que caiga con cuatro). Sin embargo una vez más me falla el hecho de que al recordar como es la resistencia de los enemigos en el modo original, a veces se me olvida que en este modo son más resistentes. Debido a esto, al pensar que con el sexto disparo caerá, no me preocupo en alejarme y le disparo. Sin embargo el Tyrant no se desploma y me castiga con un ataque que me quita la mitad de la vida. Me alejo de inmediato y con la séptima bala consigo hacerle doblar las rodillas y que se desplome en el suelo. Me dirijo entonces al panel que hay al lado del cadáver de Wesker y lo activo para salir de esa sala:

20170101_034923_zps2antfefv.jpg

Una vez que salgo de la sala, me encuentro con una ilesa Rebecca, la cual explica que gracias al chaleco antibalas no le pasó nada:

20170101_034948_zpsbbohti9l.jpg

Curioso que ella llevara el chaleco y Enrico Marini no, ¿verdad? Capcom, Capcom...

 

Cuando Rebecca le pregunta a Chris que pasó con Wesker, nuevamente vuelve a tener otro momento estelar, os adjunto el audio original:

http://vocaroo.com/i/s1rR0AGAFRxg

 

Una vez dice dicha frase legendaria (yo la considero una frase legendaria del personaje junto a la anterior que he expuesto) él le dice a Rebecca que deben irse y descienden en el ascensor.

20170101_034958_zpskcafdo94.jpg

Una vez regresan al punto de partida, Rebecca le dice a Chris que ha visto varios archivos que indican la presencia de más armas biológicas en el lugar y que considera que lo mejor es destruir toda la mansión para evitar que supongan un peligro para la población:

20170101_035045_zpsrp4d7bte.jpg

Chris medita unos instantes y afirma que es cierto que el peligro es latente y que ellos no pueden encargarse de todas las amenazas, ante lo cual le pregunta a Rebecca si sería capaz de preparar un explosivo:

20170101_035054_zpsmxct485z.jpg

Con mucha seguridad y determinación, Rebecca afirma que puede hacerlo y que ella se encarga. Es encomiable su valentía y determinación:

20170101_035058_zpso57csfxd.jpg

Dicho eso, Chris le desea suerte y ella se marcha. Es el momento culmen, estoy a escasos minutos de terminar la partida.

20170101_035238_zpsq8efz1gs.jpgMunición de la que disponía en la huida de los laboratorios, suficiente para lo que me deparaba.

 

Me dirijo a la sala segura y mezclo dos hierbas para curarme, luego me marcho y voy a buscar a Jill. Al irme de esta zona del mapeado, un megáfono advierte que se ha activado la cuenta atrás para que el lugar explote en mil pedazos. Esquivo en mi trayecto a los zombies, pero no a una chimera que me alcanza. Introduzco las otras dos contraseñas que obtuve y entro a buscar a Jill, la cual al ver al Chris, responde con un afectivo abrazo:

20170101_035437_zps2d7hwsxg.jpg

Abrazo que desapareció en el remake del juego, no sé porqué, la verdad...

 

Él responde a Jill acariciándole la cara y el pelo y mientras ella le intenta advertir de la traición de Wesker, él afirma que ya lo sabe y que deben irse. De esta manera me marcho con Jill y cuando subo las escaleras, diviso tres zombies a los que mato sin dudar con la magnum. Tres disparos, tres cabezas que explotan, ni más ni menos.

 

Antes de continuar, cojo del baúl una hierba verde y me curo del ataque de la chimera, para estar al 100% de vida en mi enfrentamiento final contra el Tyrant. De esta manera prosigo acompañado de Jill. Una vez llegamos al ascensor coloco la batería y se muestra una cuenta atrás de tres minutos antes de que todo el complejo explote. Apenas unos segundos después aparece Rebecca en escena:

20170101_035808_zpsd0sy4wks.jpg

Chris la felicita por haber conseguido preparar la bomba y le comunica que mientras él y Jill estaban de camino, Brad les comunicó que estaba a punto de quedarse sin combustible y que si en breve no recibía un aviso de ellos, se marcharía.

20170101_035813_zpscw28ekth.jpg

Una vez le explica la situación, se oyen a varios zombies acercarse y Rebecca les apunta, dispuesta a resistir:

20170101_035819_zpsaimrq1yu.jpgJill dice que ayudará a Rebecca y le pide a Chris que avise rápidamente a Brad, ante lo cual Chris asiente afirmativamente.

20170101_035827_zpsynun7uul.jpg

Otra escena carente de lógica, ¿no sería más fácil que subieran los tres a la vez en el ascensor y punto? Son zombies, no van a saber tomar el ascensor y subir X-D Capcom y los guiones...

 

Subo inmediatamente en el ascensor con la Colt Python en la mano, preparado para el combate final:

Música para ambientar el combate final.

20170101_035845_zpscunz9ijs.jpg

Aquí me tenéis subiendo en el ascensor con la Colt Python preparada para el combate final.

 

Nada más llegar al helipuerto cojo una bengala y y la uso de inmediato (es un pequeño truco para ahorrar unos segundos, no hace falta utilizar la bengala en medio del helipuerto, la puedes utilizar nada más cogerla).

 

Unos segundos después comienza a oírse el sonido de las hélices del helicóptero de Brad Vickers:

20170101_035935_zps5gtewdvf.jpg

El helicóptero tarda bastante en posicionarse para recoger a Chris:

20170101_035947_zps4c1oljst.jpg

Una vez que el helicóptero está preparado para la evacuación, aparece un invitado de última hora:

20170101_040001_zps0jd4jed4.jpg

El Tyrant ha vuelto y muy enfadado, con lo cual empiezo a dispararle mientras intento esquivarle, pero cuando se pone a correr para perseguirme no es fácil esquivarle, ya que literalmente arrasa con todo lo que encuentra. En una de sus envestidas me empuja muy lejos, mientras oigo las sabias palabras de mi instructor en los STARS:

Me incorporo y sigo llenando de plomo a ese motherfucker, sin embargo a pesar de que le disparo con todo lo que tengo, el Tyrant no se inmuta, nada lo frena, avanza inexorablemente, parece imparable. Justo cuando con un nuevo ataque me dejó en estado de "Peligro", Brad decide ayudarme arrojando un lanzamisiles al suelo. De inmediato me curo con un spray para evitar que me pueda matar mientras intento coger el lanzamisiles. Corro a por el lanzamisiles, y una vez me lo equipo, apunto al Tyrant, el cual viene corriendo con intención de arrollarme. Cuando está a tan sólo dos metros de distancia, presiono el gatillo:

20170101_040133_zpsu6mhpdl6.jpg¿Alguien pidió una ración de Tyrant a la parrilla?

 

Con el Tyrant muerto, aparece una cinemática donde la mansión explota mientras Chris, Jill y Rebecca huyen en el helicóptero, siendo este el mejor final posible para Chris.

 

La gran pregunta que os estaréis haciendo todos, ¿cuanto tardé en completar el modo avanzado con Chris teniendo en cuenta las dificultades que experimenté a lo largo de la partida? Este es el resultado:

20170101_040427_zpsdj7nljts.jpg

Casi seis horas (como me sobraban cintas, guarde varias veces en los laboratorios, como por ejemplo antes de ir a la sala del generador, sino lo normal es que hubiera guardado siete veces en total). Los cambios en las localizaciones de los objetos implicaron que tuviera que dar el doble de paseos de lo normal, retrasándome bastante. Esto sumado a la escasez de munición y el aumento en el número y resistencia de los enemigos, me obligó a emplear otras estrategias para poder avanzar con garantías. Ahora tengo una espinita clavada (en las últimas partidas antes de este modo avanzado solía promediar unas 3 horas y 10 más o menos), pero tengo intención de resarcirme de ella, jugando una partida al modo original, donde no experimentaré estos problemas y así bajar de las 3 horas para obtener el logro correspondiente.

20170101_040450_zpszs3cmp5c.jpg

Y esto ha sido todo, espero que os haya gustado este diario, he puesto especial esmero y esfuerzo en esta última entrada, aportando muchas imágenes para ilustrar todo lo que sucedió y con múltiples vídeos parta hacer amena su lectura.

 

Ya sabéis, si queréis preguntar lo que sea o debatir sobre algo en concreto, estáis invitados a ello, por supuesto ;)

 

¡Saludos!


20ueog4.jpg
Mi canal de youtube, donde realizo críticas de películas de todos los géneros y épocas:
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Entra en mi post sobre debate de críticas de Filmaffinity.
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#117

Escrito 02 enero 2017 - 08:18

SON OF A BITCH XDDDDDDDDDDDDD



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#118

Escrito 02 enero 2017 - 14:46

Enhorabuena por haber completado tanto el juego con su mejor final como el ameno relato de tu aventura, @Sergio1991; tu crónica supone un nuevo documento de gran valor para la "biblioteca" del subforo, accesible para quien quiera revivir el juego sin rejugarlo ni verlo por Youtube, e incluso para extraer consejos y ayudas para su propia partida. Es como uno de esos archivos repartidos por los escenarios de los Resident Evil :D También te diré que entre las fechas y lo generoso de tu relato, me ha costado seguirte el ritmo en la lectura :-P Gracias por tu esfuerzo.

#119

Escrito 02 enero 2017 - 15:36

SON OF A BITCH XDDDDDDDDDDDDD

X-D

 

Enhorabuena por haber completado tanto el juego con su mejor final como el ameno relato de tu aventura, Sergio1991; tu crónica supone un nuevo documento de gran valor para la "biblioteca" del subforo, accesible para quien quiera revivir el juego sin rejugarlo ni verlo por Youtube, e incluso para extraer consejos y ayudas para su propia partida. Es como uno de esos archivos repartidos por los escenarios de los Resident Evil :D También te diré que entre las fechas y lo generoso de tu relato, me ha costado seguirte el ritmo en la lectura :-P Gracias por tu esfuerzo.

Gracias @true_kiat, se agradece que se valore esta iniciativa, porque las cosas como son, ha conllevado su curro. A lo tonto debo tener por lo menos 30 hojas redactas en word en total X-D

 

Y como tú bien dices, ahora el hilo queda aquí para leerlo tranquilamente, con lo cual si aún no has podido leer algunas entradas puedes hacerlo cuando mejor te venga y luego comentarlas, no hay problema alguno  :D


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#120

Escrito 02 enero 2017 - 20:41

@Sergio1991,
 
Felicidades por completar la partida con éxito y felicidades por el relato, es un aporte muy interesante al foro. Gracias!!
 
 yo voy mucho más retrasado en mi partida, ya iré comentando impresiones.
 
Me gustaría hacer una pregunta al personal: ¿Vosotros que versión del juego preferís para jugar al Resident Evil?
 
En las numerosas pruebas que he realizado he probado distintas versiones del juego:
- Dual Shock ver. NTSC-U
- Directors Cut NTSC-U
- Directors Cut PAL
- Original NTSC-U
- Original PAL
 
Después de haber hecho muchas pruebas, he llegado a la conclusión de que prefiero la versión  Dual Shock ver. NTSC-U y estos son los motivos:
 
1) Posiblidad de usar los sticks analógicos.
Yo apenas los uso, pero para algún momento puntual viene bien.
 
2) La vibración del mando. 
Me parece algo de gran valor y casi imprescindible para la inmersión y disfrute de la experiencia. Se han currado muchísimo este apartado.
En los juegos de disparos como como Syphon Filter la vibración del mando no es muy importante, se siente con algunas explosiones, al morir quemado, etc.
Pero en Resident Evil se nota que se enfocaron mucho (lógico al sacar una reedición del juego con la excusa del mando).
Cada arma ofrece una respuesta diferente y transmite la potencia de tiro de cada arma. La pistola no vibra igual que la escopeta.
Puede que en un juego de disparos que te pasas la mayor parte de la partida disparando resulte incómodo tener vibración con cada disparo, pero en RE no se dispara mucho y la vibración resulta sutil y agradable.
Al recibir daño también vibra lo que hace aumentar la tensión y sensación de agobio al ser mordido. No sé si la vibración cambia al recibir distinto tipo de daño, de momento sólo me han mordido los zombies.
También vibra al mover algunos muebles y al abrirse puertas secretas como la del piano, pero esto lo considero secundario.
 
En una ocasión se me acabaron las pilas del mando inalámbrico y me quedé sin vibración. Me mordió un zombie y la sensación fue completamente distinta.
 
3) 60Hz frente a 50Hz
Cuando empecé con esto de la emulación era un poco escéptico con esto de la velocidad del juego. En mi época de consola sólo jugué a juegos PAL y leyendo los foros llegué a la conclusión que los juegos en los que más se nota es en juegos de carreras, de lucha, etc.
Nunca me imaginé que en un juego pausado como Resident Evil pudiese apreciarse diferencia. Pero se nota y mucho, 
Se nota sobre todo a la hora de correr con el personaje, en la versión PAL parece  artificial la diacronía entre la animación del movimiento y la velocidad de la animación y el avance. es como si corriese a cámara lenta. 
También se nota cuando se mueven los zombies y te atacan, son apreciablemente más rápidos, te hace estar más alerta y tener que reaccionar con más rapidez.
 
4) el apunte automático.
Esta mejora fue incluida en la versión Directors Cut. en la versión original no hay apunte automático. o al menos no está disponible de primeras o yo no lo he encontrado en las opciones.
Yo prefiero usarlo (aunque los más puristas podáis considerar que es una trampa al facilitar las cosas y disminuir la dificultad), pero no sé si se puede desactivar en las reediciones para tener una experiencia más cercana a la original.
 
5) conserva la cantidad de cinta de tintas del original.
Esto es simplemente anecdótico, pero en la versión Dual Shock, los rollos de tinta que te encuentras  traen las misma cantidad de tinta que en la versión original. En la versión Directors Cut, el modo STANDARD trae más tinta, por lo que las dudas a la hora de tomar la decisión si guardar o jugártela disminuyen un poco.

6) Edito para comentar sobre la banda sonora que se me había olvidado
Según se ha comentado en el foro y lo que he leído por ahí, la banda sonora de la versión Dual shock es nueva. a mi me da la impresión de que es más lúgubre y orquestal. a mi me gustan ambas, las dos transmiten ese punto de tenebrosidad que le va tan bien al juego. Pero creo que a la gente que jugó mucho a la versión original no le hizo ninguna gracia el cambio.

dejo un playlist de YouTube de las bandas sonoras y también incluyo la de Alone in the Dark y Silent Hill:

Resident Evil: Director's Cut: DualShock https://www.youtube....C114796F4A5BD9C
Resident Evil https://www.youtube....B0732690D88B7FF
Alone In The Dark (1992) https://www.youtube....E470EE2DC3564D8
Silent Hill Complete Soundtrack https://www.youtube....2491A7B906D8FF5

¿Vosotros que versión usáis y por qué?

Editado por chanquetillo, 02 enero 2017 - 23:36 .



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