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Diario de una mansión: Resident Evil Director's Cut.

Resident Evil Capcom Playstation PSX Psone Psx PAL Resident Evil Directors Cut Chris Redfield Jill Valentine

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141 respuestas en este tema

#61

Escrito 18 diciembre 2016 - 16:43

Interesante relato, es como seguir una partida en directo. Hay que ver lo bien que te conoces cada estancia de la mansión, como para planificar estrategias de antemano a pesar de los objetos cambiados de sitio, y vaya memoria para acordarte de cada detalle de la partida y poder escribir sobre ella de forma tan minuciosa. El toque de riesgo también le da su punto.

Ya que no lo puedo grabar (que sería lo ideal, que vosotros mismos pudierais ver mis andanzas) intento narrarlo lo más exacto posible, para que sea como si lo estuvierais viendo y viviendo en primera persona.

 

Todo no lo sé de memoria, por ejemplo cuando salí al jardín recordaba la existencia de dos perros y no tres, pero en líneas generales no me quejo, recuerdo mucho del juego  :D

 

En esta partida he decidido arriesgar más para intentar ahorrar más cintas de tinta, ya que hay zonas donde aún a sabiendas de la existencia de cintas de tinta, no compensaba ir a buscarlas ya que sería un desperdicio de munición, por ello he de ajustar mucho más los guardados sino quiero verme pillado a última hora. Menos mal que no hubo un corte de luz repentino, que sino... X-D

 

Me alegro que te haya resultado interesante, a ver que le parece a los demás foreros.

 

No me mola nada leerte porque tengo otros juegos en la recámara y como a muchos de por aquí nos estás metiendo ganas de jugar :enfadado: :enfadado: :enfadado:

 

Además hace MIL que no juego a la versión advanced...

Suficiente tengo ya con mi debate mental por seguir o no con el Siren de las narices, jajajaja!

Leer un poco no te hará daño  8O

 

En el fondo se que quieres leer...  8O


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http://www.youtube.c...ser/Serkenobi31

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#62

Escrito 18 diciembre 2016 - 16:44

Lo de que la chimenea revele el contenido de un cuadro yo siempre lo he achacado a que el cuadro está cubierto con un material que se derrite con el calor (cera, por ejemplo) o que reacciona al cambio de temperatura (como esas tazas que cambian de color en función de si el contenido está frío o caliente). No me parece por tanto ninguna ocurrencia de Capcom, simplemente un recurso más y bastante original en su momento. Alguien ha cubierto el contenido del cuadro con un material que lo oculta, pero no lo destruye por si es necesario recuperarlo. Eso sí, es un material sensible al calor.



#63

Escrito 18 diciembre 2016 - 16:56

Lo de que la chimenea revele el contenido de un cuadro yo siempre lo he achacado a que el cuadro está cubierto con un material que se derrite con el calor (cera, por ejemplo) o que reacciona al cambio de temperatura (como esas tazas que cambian de color en función de si el contenido está frío o caliente). No me parece por tanto ninguna ocurrencia de Capcom, simplemente un recurso más y bastante original en su momento. Alguien ha cubierto el contenido del cuadro con un material que lo oculta, pero no lo destruye por si es necesario recuperarlo. Eso sí, es un material sensible al calor.

Entiendo lo que dices, pero como digo a lo largo de mi redacción, muchas cosas planteadas, desde el uso la lógica, son muy rebuscadas en el juego. Mapas ocultos, objetos escondidos a través de puzzles, trampas mortales para acceder a blasones que necesitan para ir a los jardines, desde el punto de vista de la lógica sería imposible llevar a cabo una jornada normal de trabajo en la mansión X-D

 

No es que tenga excesiva importancia, pero me apetecía remarcar estos detalles, ya que para mí son una muestra de que muchos de los puzzles que se plantean en este género carecen de lógica y sentido y son puestos por poner. Lo digo porque se suele atribuir como algo inseparable del género la existencia de puzzles, pero pocas veces he visto puzzles no sólo que requieran de cierta destreza, habilidad o inteligencia, sino que tengan un sentido, una razón de existencia y no se note como algo forzado, como algo que incluyeron porque sí los desarrolladores para justificar la existencia de puzzles en el juego.

 

¡Saludos!


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#64

Escrito 18 diciembre 2016 - 17:31

Pero eso de la carencia de lógica es achacable a cualquier videojuego. ¿Es lógico poder llevar un arsenal encima sin ni siquiera llevar mochila? Ejem, ejem... ¿Alguien dijo Metal Gear? ¿Es lógico plantear los combates puestos en dos filas enfrentadas que se reparten los turnos en "yo te ataco y tú me atacas"? Ejem, ejem... Esos juegos de rol por turnos. ¿Es lógico acabar un partido de fútbol con marcadores propios del rugby? Ejem, ejem... Esos Fifas. ¿Es lógico que un ataque mágico arrase con medio Sistema Solar, sol incluido, pero tus personajes, aunque con poca vitalidad, sobrevivan a dicho ataque? Ejem, ejem... ¿Alguien dijo la Supernova de Sefirot? La lógica en los videojuegos no suele existir. Y en el género del Survival no te planteas que sean lógicos los puzzles, simplemente molan y son un desafío. Bastante mejor que esconderte la llave en un cajón o en un jarrón o incluso debajo de una alfombra (como suele hacerse en la vida real) y tener que ir buscando por toooooda la mansión la puñetera llave pulsando el botón equis hasta la extenuación por todas las vitrinas, cajoneras y armarios que encuentres. Tendría más lógica, pero sería un coñazo X-D



#65

Escrito 18 diciembre 2016 - 18:02

Pero eso de la carencia de lógica es achacable a cualquier videojuego. ¿Es lógico poder llevar un arsenal encima sin ni siquiera llevar mochila? Ejem, ejem... ¿Alguien dijo Metal Gear? ¿Es lógico plantear los combates puestos en dos filas enfrentadas que se reparten los turnos en "yo te ataco y tú me atacas"? Ejem, ejem... Esos juegos de rol por turnos. ¿Es lógico acabar un partido de fútbol con marcadores propios del rugby? Ejem, ejem... Esos Fifas. ¿Es lógico que un ataque mágico arrase con medio Sistema Solar, sol incluido, pero tus personajes, aunque con poca vitalidad, sobrevivan a dicho ataque? Ejem, ejem... ¿Alguien dijo la Supernova de Sefirot? La lógica en los videojuegos no suele existir. Y en el género del Survival no te planteas que sean lógicos los puzzles, simplemente molan y son un desafío. Bastante mejor que esconderte la llave en un cajón o en un jarrón o incluso debajo de una alfombra (como suele hacerse en la vida real) y tener que ir buscando por toooooda la mansión la puñetera llave pulsando el botón equis hasta la extenuación por todas las vitrinas, cajoneras y armarios que encuentres. Tendría más lógica, pero sería un coñazo X-D

Depende del partido  8O

 

Ya sé que los juegos no tienen porque ser lógicos, pero en el caso de RE intentan plantearte el juego como un escenario factible, como algo "realista", por eso cambiaron los fantasmas de la primera parte del desarrollo por los zombies, porque querían hacer el juego más "realista". Por eso choca un poco lo de los puzzles, porque quieren darle un toque "realista" y luego ponen puzzles de ese calibre.

 

En el caso de esos otros juegos, la diferencia es que debido a su contexto, se pueden tomar otras licencias. En Metal Gear Solid hay personas capaces de dominar con la mente a sus rivales, cyber ninjas, un héroe que es capaz de librarse del impacto de un misil, etc. Digamos que después de ver todo eso, ya no me parece tan inverosímil que lleve ochenta cosas encima X-D Y ese juego es el menos flipado de todos los Metal Gear con diferencia, mismamente su remake es más flipado que cualquier película de Michael Bay (irónico que la gente cargue contra este director y luego muchos sean los mismos que alaben a Kojima X-D)

 

Final Fantasy es un mundo de fantasía y magia, que alguien destruya el sistema solar pero el prota sobreviva es una licencia que se pueden permitir, ya que es un mundo con reglas distintas y donde existen seres ultrapoderosos. El problema sería si dentro de las propias reglas de ese universo, estas se contradicen, como fue una constante por ejemplo en Dragon Ball.

 

Respecto a tu última frase, cuidado que yo me se de un juego donde hasta que no inspeccionas una zona tres veces, no encuentras un item que te da acceso a una zona restringida  8O


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#66

Escrito 18 diciembre 2016 - 22:17

No me convence tu argumentación. En Resident Evil hay zombis, hunters, plantas mutantes, tyrants y demás fauna que son tan inverosímiles como cualquiera de los enemigos de Metal Gear Solid y sus poderes especiales. Ahora bien, en un caso te parece que no queda bien (Resident Evil) porque intentan darle una estética realista a toda la ambientación y en el otro te parece normal y justificas que se tome esas licencias porque los enemigos son inverosímiles. ¿Doble rasero? Porque vamos, la saga Metal Gear Solid, enemigos aparte, sí que trata de parecer una historia factible, mezclada incluso con épocas pasadas (MGS3 y la Guerra Fría), instituciones reales (OTAN, Presidencia de los Estados Unidos,...) e incluso aplicando físicas realistas, especialmente de MGS2 en adelante donde la tecnología lo permitía.



#67

Escrito 18 diciembre 2016 - 23:38

No me convence tu argumentación. En Resident Evil hay zombis, hunters, plantas mutantes, tyrants y demás fauna que son tan inverosímiles como cualquiera de los enemigos de Metal Gear Solid y sus poderes especiales. Ahora bien, en un caso te parece que no queda bien (Resident Evil) porque intentan darle una estética realista a toda la ambientación y en el otro te parece normal y justificas que se tome esas licencias porque los enemigos son inverosímiles. ¿Doble rasero? Porque vamos, la saga Metal Gear Solid, enemigos aparte, sí que trata de parecer una historia factible, mezclada incluso con épocas pasadas (MGS3 y la Guerra Fría), instituciones reales (OTAN, Presidencia de los Estados Unidos,...) e incluso aplicando físicas realistas, especialmente de MGS2 en adelante donde la tecnología lo permitía.

Lo de que en Resident Evil intentaron darle una ambientación más realista no lo digo yo, es algo que dice el propio Mikami. Además dentro de su universo de ficción, la existencia de hunters como resultado de experimentos con un virus especial ,que como resultado ha conllevado una mutación, no me parece tan inverosímil sinos atenemos a las reglas del propio universo RE. A fin de cuentas un hunter es como una mezcla entre un humano bípedo y un depredador animal. Luego cosas como los tiburones o la serpiente gigante son seres reales sólo que debido al efecto del virus han aumentado su tamaño. Y el tyrant es un experimento mezclando un ser humano con el virus T y dando ese resultado.

 

En RE 1 todos los enemigos tienen una base real que debido a la mutación producida por el virus más el cruce con otras especies, ha derivado en esos monstruos.

 

Por ello decía que es curioso que en un universo en el que intentaron esmerarse por hacerlo "realista" o creíble en la medida de posible, pongan puzzles que no tiene mucho sentido en mi opinión, es algo que en mi humilde opción choca un poco.

 

Respecto a MGS no te compro el argumento de que como de fondo se habla de temas reales como la OTAN, es una historia factible y verosímil y sobre todo si me hablas de MGS 3, entonces menos aún. ¿Porque en MGS 3 el contexto sea la guerra fría, ya hace que el juego no sea inverosímil? No recuerdo que en la guerra fría hubiera hombres abeja, por ejemplo. Porque MGS es un juego que aún con sus momentos inverosímiles, era un juego que tenía pocos momentos WTF, pero es que partir de ahí la cosa fue a mayores, con flipadas y estupideces por un tubo en medio de un contexto supuestamente "realista".

 

Y utilizando el argumento de la historia verosímil. ¿No es verosímil que en el primer RE se haya creado un virus que crea no muertos y mutaciones que crean engendros? Yo creo que sí, pero que en una mansión haya escondidos en cada rincón de la misma los objetos necesarios para avanzar a los laboratorios y estén escondidos mediante trampas y puzzles, eso yo no lo veo tan verosímil, no me imagino a los trabajadores todos los días haciendo eso X-D

 

¡Saludos!


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#68

Escrito 19 diciembre 2016 - 11:41

No digo que lo digas tú, pero igualmente se sabe que a Kojima le encanta hacer sus juegos lo más realistas que pueda. Por eso he hecho el símil de que te quejes de la carencia de lógica en uno, pero en el otro la justifiques cuando ambos parten de la premisa de ser realistas.

 

Comentas que el argumento general de Resident Evil es verosímil: una empresa farmacéutica que en realidad encubre una empresa de desarrollo armamentístico biológico, ha desarrollado un virus y determinadas especies mediante ingeniería genética. Perfecto, yo eso no lo discuto. Pero también digo que el argumento de Metal Gear Solid también me parece muy verosímil: una antigua unidad militar de élite se ha hecho fuerte en un archipiélago y amenazan con emplear un arma atómica si no se cumplen sus exigencias. No es solo por las referencias históricas o institucionales que comentaba, ya que con ello solo pretende que sea una historia enmarcada en nuestro mundo real, aunque es evidentemente ficticia. El primer Metal Gear, en términos de argumento, es por tanto igualmente realista.

 

Por lo tanto, en lo que no son realistas ambos juegos es en los enemigos que ofrecen. Uno por ofrecer híbridos genéticos que son genéticamente imposibles (valga la redundancia) al pertenecer a especies incompatibles, y mutaciones creadas por un virus ficticio; el otro por ofrecer un plantel de enemigos donde algunos tienen poderes sobrenaturales. Aunque algunos tengan base real, al menos para la parapsicología, en el caso de Psycho Mantis y la telequinesis, otros como el Ninja efectivamente son totalmente inverosímiles.

 

De todas formas, ya te contradices añadiendo lo de “si nos atenemos a las reglas del propio universo RE”. Entonces, ¿qué pasa con esa justificación que dabas en otro mensaje para justificar a Final Fantasy? Cuando decías que "Final Fantasy es un mundo de fantasía y magia, que alguien destruya el sistema solar pero el prota sobreviva es una licencia que se pueden permitir, ya que es un mundo con reglas distintas y donde existen seres ultrapoderosos". Teniendo en cuenta que efectivamente es un mundo de fantasía, con reglas distintas para determinadas cosas... pero para lo demás es 100% humano: ciudades, vehículos, industria aeroespacial, ejército, uso de energía,… Eso sí, diferenciando zonas futuristas con otras tradicionales.

 

Por eso me sorprendía que lo que le encontrases como ilógico al juego fuese lo de los puzzles y el esconder elementos para ir avanzando por la casa, cuando la fauna enemiga es igualmente ilógica. Puedo pasar lo de los animales que aumentan de tamaño, pero no los que son experimentos genéticos imposibles: mezcla de humano y reptil (hunter) o mezcla de humano y mosca (quimera). Por esa misma razón, aunque ilógico, pero Psycho Mantis tiene cierta base, al menos como digo para los parapsicólogos.

 

En fin, no voy a seguir alargando este debate. En mi opinión, ambos son juegos con una base real que luego añaden sus particularidades irreales e ilógicas que le dan su personalidad. Ahora bien, que destacases lo ilógico de los puzzles del Resident Evil obviando los monstruos que aparecen, sería igual que quedarse solo con lo de la inexistente mochila de Snake en Metal Gear Solid y no señalar lo de los enemigos con poderes inverosímiles. De ahí que lo comentase el otro día.



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#69

Escrito 19 diciembre 2016 - 12:21

Interesantísimo relato de "Diario de una Mansión", pero no he sacado la taza de café, lo he leído mientras me comía el cocido: sopa, garbanzos y por supuesto, postre y un elegante té con galletas xD xD



#70

Escrito 19 diciembre 2016 - 14:53

No digo que lo digas tú, pero igualmente se sabe que a Kojima le encanta hacer sus juegos lo más realistas que pueda. Por eso he hecho el símil de que te quejes de la carencia de lógica en uno, pero en el otro la justifiques cuando ambos parten de la premisa de ser realistas.

Discrepo totalmente con esa frase, sobretodo si es referente al maestro de las flipadas por metro cuadrado Hideo Kojima X-D
 
Respecto a lo de Final Fantasy no veo donde está la contradicción, al igual que RE sinos atenemos a las propias reglas de su universo, que haya seres que destruyan galaxias no resulta extraño y eso no entra en contradicción con que posea una estética que se asemeja a ciudades o estructuras reales. También hay series como Slayers o Claymore cuya ambientación es medieval y no me verás decir que son inverosímiles porque hay personas que manejan la magia o tienen poderes. Que la estética de las ciudades sea parecida a las ciudades medievales, no hace inverosímil lo que sucede dentro de ese universo si sus reglas establecen que dentro del mismo hay seres con poderes.
 
De todas maneras lo de RE es una apreciación personal acerca de situaciones que te sacan un poco de contexto con la que no tienes que estar de acuerdo, aunque he expuesto otros ejemplos, como que el prota no pueda cruzar a nado un embalse o caigan serpientes de la nada, acontecimientos que no sólo veo inverosímiles, sino hasta estúpidos X-D
 

Interesantísimo relato de "Diario de una Mansión", pero no he sacado la taza de café, lo he leído mientras me comía el cocido: sopa, garbanzos y por supuesto, postre y un elegante té con galletas :D :D

¿Desayunas todo eso :o ? Yo por la mañana no tengo estómago para todo eso X-D

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#71

Escrito 19 diciembre 2016 - 15:04

Ya he dicho antes que zanjaba ahí el debate. Para ti la perra gorda.



#72

Escrito 23 diciembre 2016 - 00:52

Hola @Sergio1991,

gracias por continuar con el relato y gracias por buscar toda esta información referente al proceso de desarrollo del RE. Yo suelo disfrutar más de las cosas si conozco la historia que hay detrás.

he estado liado con una mudanza y he estado desconectado del foro, pero me gustaría comentarte mis impresiones sobre el mensaje que cito.
 

Sergio1991, el 16 Dic 2016 - 4:58 PM, dijo: Sergio1991, el 16 Dic 2016 - 4:58 PM, dijo: Sergio1991, el 16 Dic 2016 - 4:58 PM, dijo: Sergio1991, el 16 Dic 2016 - 4:58 PM, dijo:

Sergio1991, el 16 Dic 2016 - 4:58 PM, dijo:
A raíz de todo lo que has dicho, he querido cercionarme y asegurarme al 100% de esta información que leí en su momento (ante todo quiero decir las cosas con conocimiento de causa, fundamento y rigor, no me gusta decir cosas que sean falsas). Para ello he consultado más fuentes chanquetillo respecto a este tema y en todas coinciden en que el propio Mikami admite que la jugabilidad de Resident Evil se basa en la de Alone in the dark y que sino llega a ser porque conoció dicho juego, el juego hubiera sido enfocado a lo Doom, un juego en primera persona donde avanzas y vas matando a los enemigos:
 
http://www.lemonde.f...78_4408996.html
 
http://www.lemonde.f...PH0DzUgt0JSg.99
 
http://www.gamespot....h/1100-6435918/
 
Respecto a lo del acuerdo entre Capcom e Infogrames, he encontrado estas referencias:
 
http://www.gamersyde..._-16184_en.html
 
https://www.reddit.c...ne_in_the_dark/
 
Como puedes comprobar, no es una información que se saque de la manga Vandal en un intento de sensacionalismo, hay múltiples medios que recogen esta información.
 
¡Saludos!


Con la información que has aportado y lo que he podido encontrar en la red, considero que NO queda claro que hubiese un acuerdo entre Capcom e Infogrames y tampoco queda claro que RE fuese originariamente planteado como un "shooter, mata, mata"

Considero que ambas ideas (el auerdo Campcom-Infogrames y el planteamiento como shooter) son el producto de la interpretación de los periodistas por encima de las palabras de Mikami

El texto más interesante que he podido encontrar es el que tú también enlazaste, la entrevista de gamespot.com a Mikami: http://www.gamespot....h/1100-6435918/

me parece muy interesante porque es la entrevista más reciente que he encontrado (Marzo 2016) y porque parece ser que se trata de una transcripción literal de las palabras de Mikami de una entrevista realizada en inglés. Sin interpretaciones posibles ni traducciones del contenido ni posibilidad de desvirtuar la información. Y porque la publica un medio especializado en videojuegos.

En esta entrevista, no hay ni una sola palabra referente a un acuerdo entre Capcom e Infogrames y ni una sola palabra referente al planteamiento de RE como un shooter.

Los motivos que me llevan a considerar que estas cuestiones NO quedan aclaradas son las siguientes:

1) Acuerdo entre Capcom e Infogrames.

En diversos blogs se habla sobre este acuerdo, pero ninguno es capaz de citar la fuente de la información de este acuerdo entre las dos compañías y mucho menos explicar el contenido o las condiciones del acuerdo. Por lo que pienso que esta idea está claramente influenciada por la interpretación de los periodistas y que luego se copian unos a otros.

cuando los autores de los artículos tratan de hablar sobre este acuerdo, cometen una serie de contradicciones.

la primera contradicción es que sea Mikami, un "simple" ex-trabajador, la persona que desvele la existencia de un acuerdo entre dos compañías. Y ninguna de las dos compañías se pronuncia sobre este acuerdo.
 

http://www.gamersyde..._-16184_en.html

CitaCitaCita

(something Mikami himself finally admitted very recently in Le Monde blaming an agreement between Capcom and Infogrames),


 Yo como ex-trabajador de una empresa, no tendría cojones a desvelar información sobre un acuerdo entre empresas, un acuerdo el cual no he gestionado y del cual no soy responsable.

la segunda contradicción es que Capcom tenga que firmar un acuerdo con Infogrames para evitar que Mikami hable de Alone in the Dark

 

https://www.reddit.c...ne_in_the_dark/

CitaCitaCita
Capcom had an agreement with Infogrames (Alone in the Dark developer / editor) that was preventing Mikami to mention the french game. For years, he claimed he never saw Alone in the Dark before designing Biohazard (Resident Evil). He finally said that without Alone in the Dark, Resident Evil would have been a First Person Shooter in full 3D... Congratz Frederick Raynal + dev team ! ;)

 
¿Qué tendrá que ver Infogrames si Capcom quiere evitar que Mikami reconozca haberse basado en Alone in the Dark?
 
la tercera contradicción es que mezclen a Infogrames en un acuerdo de confidencialidad entre Capcom y Mikami.

 

http://www.vandal.ne...s-de-historia/2

Cita

 

Capcom e Infogrames incluso llegaron a un acuerdo para mantener como versión oficial que Mikami nunca había visto el juego de Frédérick Raynal, y que el parecido de Resident Evil era simplemente casualidad.

Años después, suponemos que cuando se acabó el contrato de confidencialidad entre las dos partes, Shinji Mikami reveló la existencia de este acuerdo, y cómo, en efecto, él quería hacer un juego de disparos en primera persona, pero tras ver Alone in the Dark cambió totalmente la fórmula para adaptarla a la que, según consideró, era la más adecuada para su proyecto. Nunca se supieron, eso sí, cuáles eran las claves del acuerdo para que Infogrames mantuviera la boca cerrada

 

 
Yo he trabajado para una empresa de I+D+i y tuve que firmar un acuerdo de confidencialidad al empezar a trabajar, en ese acuerdo me comprometo a no desvelar secretos del proceso de desarrollo de los diversos proyectos que llevamos a cabo en un periodo de tiempo de 5 años desde que abandone la empresa.
 
Resaltar que ningún autor que habla de este misterioso acuerdo entre Capcom e Infogrames es capaz de citar las palabras textuales o la información fidedigna que demuestre la existencia de este acuerdo, mucho menos el contenido y condiciones del acuerdo. 
 
Así que me inclino a pensar que todo este asunto del misterioso acuerdo entre Capcom e Infogrames se debe a una mala interpretación de la entrevista que citabas antes, realizada a Mikami en 2014 y publicada en Lemonde.fr en francés. http://www.lemonde.f...00_4408996.HTML
 
y como muestra, mira el contenido de este artículo de Vandal escrito por Juan Rubio el 31/10/2014 http://www.vandal.ne...rimera-persona/
parece que es una "adaptación" al español de la entrevista a Mikami publicada en LeMonde.fr el 14.10.2014
Pero cuando haces click en la fuente se disipan todas las dudas.
Juan Rubio no realiza ninguna comprobación, hace su propia interpretación y luego hay mas artículos en vandal que se basan en la información que da Juan Rubio y toman esa información tergiversada como realidad. me recuerda a este video: https://www.youtube....h?v=_eaoy9AlLr0
en la actualidad, el efecto de tener tanta información es que la veracidad de lo publicado se ve comprometida por la necesidad de ser el primero en publicarlo
 
En el siguiente apartado volveremos a esta entrevista,
 
Así que con toda esta información, yo considero que NO queda claro que hubiese ningún acuerdo entre Capcom e Infogrames. Lo que seguramente habría sería un acuerdo de confidencialidad entre Mikami y Capcom que pasado el tiempo permite a Mikami hablar abiertamente sobre el desarrollo de RE y reconocer que se basó en Alone in the Dark. Pero eso no tiene nada que ver con que existiese un acuerdo con Infogrames para evitar demandas.
 
Para argumentar mi teoría (de que no existe acuerdo Capcom-Infogrames), cito el segundo artículo de Lemonde.fr de enero de 2016 (2 años mas tarde que la entrevista a Mikami) que tú antes también enlazabas:

 

http://www.lemonde.f...78_4408996.html

CitaCitaCita
 L’ancien président d’Infogrames assure ne jamais avoir intenté de procès pour plagiat à Capcom. « Il n’y a jamais eu d’attaque, on n’avait pas ce réflexe, seuls les grands comme Philips faisaient ça. Nous, on était de jeunes entrepreneurs, c’était encore le Far West, le jeu vidéo. » Infogrames n’avait alors pu que constater le succès de Resident Evil. « En bon gestionnaire de boîte, j’étais frustré car ils avaient plus de puissance marketing que nous et une meilleure implantation mondiale, ils allaient nous écraser, et c’est ce qui s’est passé. »

 
En este artículo entrevistan al ex-presidente de Infogrames, y el propio ex-presidente de la compañía asegura que no denunciaron de plagio a Capcom debido a que eran una compañía pequeña.
Reconoce que Capcom los aplastó debido a que desarrollaron mejor marketing y tenían mayor presencia global.
 
Digo yo que si Mikami, un "simple" trabajador de Capcom, podía hablar en 2014 de un misterioso acuerdo entre Capcom e Infogrames (debido a que el acuerdo ha expirado y no está en vigor), el propio ex-presidente de Infogrames en 2016 no tiene ninguna necesidad de mentir y decir que tuvieron miedo de enfrentarse judicialmente a Capcom.
 
Para seguir argumentando mi teoría (de que no existe acuerdo Capcom-Infogrames), comentar que Capcom no tiene ninguna necesidad de llegar a acuerdos con ninguna empresa si quiere copiar un juego. Capcom tiene suficiente experiencia y suficiente dinero como para asesorarse judicialmente y realizar los cambios necesarios para evitar una posible demanda.
- El juego se desarrolla en una mansión, bueno "Sweet Home's" y otros tantos juegos también, pero que si vamos a tener problemas, ambientamos el juego en un hospital psicriático de las afueras de la ciudad, en un orfanato abandonado, o en una antigua cárcel. Sera por lugares en los que ambientar el juego.
- La historia. No conozco la historia de los Alone in the Dark, pero supongo que es diferente a la historia de los Resident Evil.
- Los zombies. bueno, el cine de terror lleva usando zombies durante décadas y no creo que nadie tenga la patente de zombies, pero que si es un problema los cambiamos por franquensteins o por vampiros o por hombres lobos o simplemente por personas que se vuelven locas y actúan de manera agresiva y caótica echando espuma por la boca sin dar señales de capacidad de razonamiento alguno. será por tipo de monstruos.
- Lo de las cámaras fijas es un recurso que se lleva usando en videojuegos muchos años.
- Combinar fondos prerenderizados con personajes en 3D es un recurso tecnológico, no creo que Infogrames tuviese la patente de eso.
 
 
Para finalizar de argumentar  mi teoría (de que no existe acuerdo Capcom-Infogrames), si Infogrames había llegado a un acuerdo económico e iba recibir su parte del pastel,
¿Qué necesidad tenía Infogrames  de auto-humillarse a sí mismos publicando para PSX en marzo de 1996 un cutre-port de Alone in the Dark 2 (1993), un juego de hace 3 años?
 
Teniendo en cuenta que Resident Evil fue publicado en Japón en Marzo de 1996, para mi es un claro acto a la desesperada de intentar subirse a la ola del marketing de Survival Horror que había desarrollado Capcom para su Resident Evil.
 
 
2) Planteamiento original de Resident Evil como un SHOOTER.

volviendo a la entrevista de gamespot.com a Mikami (Marzo 2016): http://www.gamespot....h/1100-6435918/

En esta entrevista no hay ni una sola referencia a basar RE en un SHOOTER y se asegura que Resident Evil comenzó de la siguiente manera:

Shinji Mikami recibe una llamada de su jefe, Tokuro Fujiwara, y le encarga la misión de hacer un juego de HORROR basado en el sistema de juego de Sweet Home (1989), juego que había dirigido el propio Tokuro Fujiwara.

Como ya comentaba anteriormente, Sweet Home (1989) es el precursor del género survival horror por tener las características básicas de este género independientemente de usar la vista cenital: ambientado en un escenario de miedo, con un inventario limitado, necesidad de resolver puzles, énfasis por la supervivencia, etc.

Si consideramos que esto es cierto y que RE comenzó su planteamiento basándose en Sweet Home (1989), es incompatible aceptar la idea de que se pretendiese desarrollar un SHOOTER, un tipo de juego en el que te pasas la partida disparando sin parar, que puedes portar las armas que quieras sin límite de inventario, que los puzles son inexistentes o son algo anecdótico, y el hecho de morir y volver a empezar el nivel forma parte de la experiencia de juego, por lo que no hay énfasis por la supervivencia y la acción toma protagonismo por encima del suspense.

Por lo tanto considero que se trata una vez más de una mala interpretación por parte de los autores a la hora de escribir (o copiar) artículos.
 
Mikami ha asegurado en diversas ocasiones que pretendieron basarse en Sweet Home y hacer uso de la tecnología de la época: los polígonos. Una forma de plantear el juego en un entorno 3D es usar una vista en primera persona. Y por el hecho de que haya disparos en el juego, no lo convierte en un SHOOTER a lo DOOM como aseguras.
 

Sergio1991, el 16 Dic 2016 - 4:58 PM, dijo: Sergio1991, el 16 Dic 2016 - 4:58 PM, dijo: Sergio1991, el 16 Dic 2016 - 4:58 PM, dijo:
(...) el propio Mikami admite que la jugabilidad de Resident Evil se basa en la de Alone in the dark y que sino llega a ser porque conoció dicho juego, el juego hubiera sido enfocado a lo Doom , un juego en primera persona donde avanzas y vas matando a los enemigos:
(...)

Por más que busco no soy capaz de encontrar declaraciones de Mikami asegurando que quería hacer un juego "enfocado a lo Doom" , lo único que encuentro es que quería hacer un Sweet Home con polígonos y probaron con la vista en primera persona.

Así que por favor, pásame el enlace donde Mikami asegure que quería hacer un juego "enfocado a lo Doom" , lo único que encuentro son autores de artículos usando a Doom como ejemplo para interpretar las palabras de Mikami.


En cuanto a esto,

Sergio1991, el 16 Dic 2016 - 4:58 PM, dijo: Sergio1991, el 16 Dic 2016 - 4:58 PM, dijo: Sergio1991, el 16 Dic 2016 - 4:58 PM, dijo: (...) un juego en primera persona donde avanzas y vas matando a los enemigos:
(...)

a fin de cuentas el Resident Evil definitivo basado en Alone in the Dark podría definirse como un juego en tercera persona con cámaras fijas donde avanzas y vas matando a los enemigos.

Así que me gustaría resaltar como ya indiqué anterior mente que el hecho de que un juego sea en primera persona no lo convierte en un shooter, y por el hecho de que haya disparos en un juego tampoco lo convierte en un shooter.

Volviendo a la entrevista que citabas antes, realizada a Mikami en 2014 y publicada en Lemonde.fr en francés.

 

http://www.lemonde.f...00_4408996.html

CitaCitaCita
« C'est alors que j'ai joué à Alone in the Dark, qui se composait de décors fixes. C'était très intéressant, car il y avait une expressivité plus importante. L'étape suivante a consisté à adapter Resident Evil à ce modèle. » Le jeu d'horreur de Capcom se mue alors en réinterprétation zombiesque du jeu d'enquête lovecraftien de Frédéric Raynal. « Sans lui, reconnaît Mikami, Resident Evil serait probablement devenu un jeu de tir en vue subjective ».

Según la traducción al francés que hacen en Lemonde.fr de las palabras de Mikami , RE se habría convertido en un "jeu de tir en vue subjective"
al traducir "jeu de tir" (juego de disparos) al inglés con google translator da como resultado "shooter"
y ya te digo que el planteamiento de Sweet Home no tiene nada que ver con el Planteamiento de un Shooter.
así que habría que ver qué es lo que entienden en Lemonde.fr por un "jeu de tir", qué fue lo que dijo Mikami y luego lo que tradujeron al francés.

está claro que en el Resident Evil definitivo hay que disparar a varios centenares de zombies y vaciar decenas de cargadores, pero no por eso es un juego de disparos.

Un Resident Evil con vista en primera persona habría dado más importancia al aspecto de los disparos por la necesidad de apuntar a una parte del cuerpo del enemigo (en el RE definitivo apuntas al bulto, eligiendo al enemigo que quieres disparar pudiendo "apuntar" a la cabeza), habría sumergido más al jugador en la escena, y habría generado mayor sensación de miedo o angustia, pero no por eso habría estado planteado como un shooter si originariamente estaba basado en Sweet Home.

Pero claro, existe la posibilidad que que Mikami esté maquillando la historia, que basarse en Sweet Home sea una excusa que se inventaron a posteriori, es posible que le encargasen hacer un juego de cualquier tipo y que no tuviese ninguna idea, pero cuando vieron Alone in the Dark decidiesen fusilarlo.

Un saludo, y sigue con el relato!!


Editado por chanquetillo, 24 diciembre 2016 - 17:23 .


#73

Escrito 25 diciembre 2016 - 14:02

@Sergio1991,

Supongo que la única manera de aclarar cuál era el planteamiento inicial de Resident Evil ( si un Sweet Home con vista en primera persona o un Shooter mata, mata, a lo Doom) sería acceder a las DEMOs que desarrollaron en 1993 - 1994 antes de fijarse en Alone in the Dark y cambiar a un estilo de juego con cámaras fijas y fondos prerenderizados con elementos en 3D.

Lo más antiguo que he encontrado de Residen Evil 1 es un tráiler (supuestamente de 1994) en el que se aprecia un juego con vista en primera persona, que avanza por los pasillos y abre puertas y muestra una cinemática que aparece en el juego final, la cinemática con vista en primera persona del primer zombie que nos encontramos en la mansión que está comiéndose un cadáver.



aquí hay otro vídeo con el tráiler completo: https://www.youtube....h?v=eZCOCWyjuhg

en esta beta del juego puede verse el mismo pasillo que aparece en el trailer: https://www.youtube....h?v=oN6nIKI7img

yo pienso que es injusto decir que sin Alone in the Dark, Resident Evil habría sido un shooter mata, mata, a lo Doom, por mucho que lo digan los redactores de artículos al interpretar a su manera las declaraciones de Mikami.

yo pienso que sin Alone in the Dark, Resident Evil habría sido un juego de HORROR, con muchos de los elementos básicos de lo que hoy conocemos como género Survival Horror, solo que con un estilo de vista en primera persona y dando más importancia al hecho de apuntar y disparar que en el estilo de vista con cámaras fijas, que simplemente elijes a qué enemigo disparar apuntando al bulto

La vista en primera persona tiene una ventaja sobre la vista a través de cámaras fijas y es la inmersión en el juego y en la escena.

Yo me inclino a pensar que si Resident Evil hubiese continuado adelante con el estilo de vista en primera persona, hoy relacionaríamos el género de Survival Horror con éste estilo de vista, en lugar de relacionarlo con el estilo de cámaras fijas.

Hoy en día se considera globalmente a Resident Evil como el primer juego de Survival Horror, y eso es debido al brutal marketing que Capcom desarrolló. Esto quiere decir que aunque no sea cierto, una compañía con recursos puede imponer ideas y tendencias si utiliza bien el marketing y sus armas.
Así que pienso que Capcom nos hubiese impuesto la idea de asociar el género Survival Horror con juegos de estilo con vista en primera persona.

Un saludo!!


Editado por chanquetillo, 25 diciembre 2016 - 17:29 .


#74

Escrito 25 diciembre 2016 - 21:35

Hace algunos días que ya ví tu respuesta, pero quería responderte en un momento del que dispusiera del tiempo necesario para escribir una respuesta detallada, ya que el debate es interesante y no quería responder con una frase. Dicho esto, voy a contestarte dentro de tu cita en negrita, por mayor comodidad mía, ya que así puedo responderte punto por punto @chanquetillo.

Hola Sergio1991,

gracias por continuar con el relato y gracias por buscar toda esta información referente al proceso de desarrollo del RE. Yo suelo disfrutar más de las cosas si conozco la historia que hay detrás.

 

A mi también me gusta saber la historia del desarrollo de ciertos videojuegos, para así formarme una opinión propia y valorar si el desarrollo del juego en sí fue sobrevalorado por la prensa en su momento, o al contrario, infravalorado. Hay muchos casos de juegos que triunfaron pero que su desarrollo o ideas no fueron brillantes ni inéditas (lo cual le resta mérito) o al contrario, juegos que pasaron más desapercibidos pero que intentaban aportar algo nuevo, diferente.
 

Con la información que has aportado y lo que he podido encontrar en la red, considero que NO queda claro que hubiese un acuerdo entre Capcom e Infogrames y tampoco queda claro que RE fuese originariamente planteado como un "shooter, mata, mata"

Considero que ambas ideas (el auerdo Campcom-Infogrames y el planteamiento como shooter) son el producto de la interpretación de los periodistas por encima de las palabras de Mikami

El texto más interesante que he podido encontrar es el que tú también enlazaste, la entrevista de gamespot.com a Mikami: http://www.gamespot....h/1100-6435918/

me parece muy interesante porque es la entrevista más reciente que he encontrado (Marzo 2016) y porque parece ser que se trata de una transcripción literal de las palabras de Mikami de una entrevista realizada en inglés. Sin interpretaciones posibles ni traducciones del contenido ni posibilidad de desvirtuar la información. Y porque la publica un medio especializado en videojuegos.

En esta entrevista, no hay ni una sola palabra referente a un acuerdo entre Capcom e Infogrames y ni una sola palabra referente al planteamiento de RE como un shooter.

 

Cierto, en esa entrevista en concreto Mikami no dice nada de que el juego lo hubiera planteado como un shooter en un principio, pero sí dice que la idea de los escenarios prerrenderizados, los personajes en 3D, el uso de las cámaras fijas y los controles, todo eso lo obtuvieron de Alone in the dark, gracias a que conocieron ese juego y vieron todo esto, supieron darle forma a RE. Con lo cual incluso en la entrevista más reciente, él admite que gracias a Alone in the dark pudieron dar forma RE, con lo cual sin Alone in the dark, muy probablemente el RE que conocemos hoy en día no hubiera sido así (ya que como él mismo dice, los fondos prerrenderizados, los personajes en 3D y el control fueron ideas que aplicaron una vez vieron a Alone in the dark), con lo cual sigo insistiendo en que RE obtuvo un mayor mérito del que mereció, incluso habiendo casos donde la gente pensaba que RE inventó todo esto cuando no es así ni mucho menos. Pero como tu bien dices posteriormente en otro mensaje, esto es lo que tiene realizar una brutal campaña de marketing, que puedes "imponer" como verdad algo que no lo es, hacer creer que has inventado un género y jugabilidad que no inventaste.

Los motivos que me llevan a considerar que estas cuestiones NO quedan aclaradas son las siguientes:

1) Acuerdo entre Capcom e Infogrames.

En diversos blogs se habla sobre este acuerdo, pero ninguno es capaz de citar la fuente de la información de este acuerdo entre las dos compañías y mucho menos explicar el contenido o las condiciones del acuerdo. Por lo que pienso que esta idea está claramente influenciada por la interpretación de los periodistas y que luego se copian unos a otros.

 

Cierto, yo tampoco conseguí encontrar una fuente específica donde lea que eso lo dice textualmente Mikami, son todo referencias, es cierto, pero aporté esos enlaces para enseñarte que no es algo que sólo dijera Vandal por hacer sensacionalismo, sino que lo dicen más medios y jugadores. No tiene porque ser el caso, pero cuando hay tantos medios y personas que coinciden en lo mismo, igual es que hay una parte de verdad en ello (como dice el refrán "cuando el río suena, agua lleva"), igual lo oyeron o leyeron en alguna entrevista o web que aún no hemos encontrado, no lo sé, pero si me parecía importante reseñar que esa idea de lo shooter no es una idea alocada sólo de Vandal, sino que varios medios insisten en ese concepto.

 

Por ejemplo en el estudio de la historia muchas veces no hay una fuente directa a la hora de hablar de un acontecimiento o persona, sino referencias de terceros. Por ejemplo no encontraras ni un sólo documento escrito por Sócrates, pero nadie duda de su existencia, ya que aparece mencionado en otros textos, como los de sus discípulo de Platón. 

 

Con esto lo que quiero explicar, es que aunque no encontremos la fuente directa donde Mikami dice lo de que en una fase del desarrollo se planteo que RE fuera un shooter, cuando hay varios medios que insisten en dicha idea, que coinciden en esa idea, igual es que es verdad.

cuando los autores de los artículos tratan de hablar sobre este acuerdo, cometen una serie de contradicciones.

la primera contradicción es que sea Mikami, un "simple" ex-trabajador, la persona que desvele la existencia de un acuerdo entre dos compañías. Y ninguna de las dos compañías se pronuncia sobre este acuerdo.
 

http://www.gamersyde..._-16184_en.html


 Yo como ex-trabajador de una empresa, no tendría cojones a desvelar información sobre un acuerdo entre empresas, un acuerdo el cual no he gestionado y del cual no soy responsable.

 

Mikami ya no es un simple ex-trabajador, es una persona asentada en el mundo de los videojuegos y que dudo que viva mal, quizá ya no le importa hacer esas declaraciones, dudo que tema que corra riesgo su futuro laboral.

la segunda contradicción es que Capcom tenga que firmar un acuerdo con Infogrames para evitar que Mikami hable de Alone in the Dark

 

https://www.reddit.c...ne_in_the_dark/

 
¿Qué tendrá que ver Infogrames si Capcom quiere evitar que Mikami reconozca haberse basado en Alone in the Dark?
 
la tercera contradicción es que mezclen a Infogrames en un acuerdo de confidencialidad entre Capcom y Mikami.

 

http://www.vandal.ne...s-de-historia/2

 

 
Yo he trabajado para una empresa de I+D+i y tuve que firmar un acuerdo de confidencialidad al empezar a trabajar, en ese acuerdo me comprometo a no desvelar secretos del proceso de desarrollo de los diversos proyectos que llevamos a cabo en un periodo de tiempo de 5 años desde que abandone la empresa.

 

No soy un experto en acuerdos de confidencialidad, con lo cual no puedo decir mucho al respecto.
 
Resaltar que ningún autor que habla de este misterioso acuerdo entre Capcom e Infogrames es capaz de citar las palabras textuales o la información fidedigna que demuestre la existencia de este acuerdo, mucho menos el contenido y condiciones del acuerdo. 
 
Así que me inclino a pensar que todo este asunto del misterioso acuerdo entre Capcom e Infogrames se debe a una mala interpretación de la entrevista que citabas antes, realizada a Mikami en 2014 y publicada en Lemonde.fr en francés. http://www.lemonde.f...00_4408996.HTML
 
y como muestra, mira el contenido de este artículo de Vandal escrito por Juan Rubio el 31/10/2014 http://www.vandal.ne...rimera-persona/
parece que es una "adaptación" al español de la entrevista a Mikami publicada en LeMonde.fr el 14.10.2014
Pero cuando haces click en la fuente se disipan todas las dudas.
Juan Rubio no realiza ninguna comprobación, hace su propia interpretación y luego hay mas artículos en vandal que se basan en la información que da Juan Rubio y toman esa información tergiversada como realidad. me recuerda a este video: https://www.youtube....h?v=_eaoy9AlLr0
en la actualidad, el efecto de tener tanta información es que la veracidad de lo publicado se ve comprometida por la necesidad de ser el primero en publicarlo

 

Como dije antes, si tantos medios coinciden en los mismo, por algo será, aunque obviamente no voy a apostar, lógicamente. Eso sí, ese vídeo es muy bueno, lo desconocía y tiene mucha razón Denzel.
 
En el siguiente apartado volveremos a esta entrevista,
 
Así que con toda esta información, yo considero que NO queda claro que hubiese ningún acuerdo entre Capcom e Infogrames. Lo que seguramente habría sería un acuerdo de confidencialidad entre Mikami y Capcom que pasado el tiempo permite a Mikami hablar abiertamente sobre el desarrollo de RE y reconocer que se basó en Alone in the Dark. Pero eso no tiene nada que ver con que existiese un acuerdo con Infogrames para evitar demandas.
 
Para argumentar mi teoría (de que no existe acuerdo Capcom-Infogrames), cito el segundo artículo de Lemonde.fr de enero de 2016 (2 años mas tarde que la entrevista a Mikami) que tú antes también enlazabas:

 

http://www.lemonde.f...78_4408996.html

 
En este artículo entrevistan al ex-presidente de Infogrames, y el propio ex-presidente de la compañía asegura que no denunciaron de plagio a Capcom debido a que eran una compañía pequeña.
Reconoce que Capcom los aplastó debido a que desarrollaron mejor marketing y tenían mayor presencia global.

 

Mi francés no es muy bueno, las cosas como son, pero yo lo que había entendido en ese párrafo es que al ser Capcom una compañía grande y más influyente fue la causa de que no se plantearan una demanda.
 
Digo yo que si Mikami, un "simple" trabajador de Capcom, podía hablar en 2014 de un misterioso acuerdo entre Capcom e Infogrames (debido a que el acuerdo ha expirado y no está en vigor), el propio ex-presidente de Infogrames en 2016 no tiene ninguna necesidad de mentir y decir que tuvieron miedo de enfrentarse judicialmente a Capcom.
 
Para seguir argumentando mi teoría (de que no existe acuerdo Capcom-Infogrames), comentar que Capcom no tiene ninguna necesidad de llegar a acuerdos con ninguna empresa si quiere copiar un juego. Capcom tiene suficiente experiencia y suficiente dinero como para asesorarse judicialmente y realizar los cambios necesarios para evitar una posible demanda.
- El juego se desarrolla en una mansión, bueno "Sweet Home's" y otros tantos juegos también, pero que si vamos a tener problemas, ambientamos el juego en un hospital psicriático de las afueras de la ciudad, en un orfanato abandonado, o en una antigua cárcel. Sera por lugares en los que ambientar el juego.
- La historia. No conozco la historia de los Alone in the Dark, pero supongo que es diferente a la historia de los Resident Evil.
- Los zombies. bueno, el cine de terror lleva usando zombies durante décadas y no creo que nadie tenga la patente de zombies, pero que si es un problema los cambiamos por franquensteins o por vampiros o por hombres lobos o simplemente por personas que se vuelven locas y actúan de manera agresiva y caótica echando espuma por la boca sin dar señales de capacidad de razonamiento alguno. será por tipo de monstruos.
- Lo de las cámaras fijas es un recurso que se lleva usando en videojuegos muchos años.
- Combinar fondos prerenderizados con personajes en 3D es un recurso tecnológico, no creo que Infogrames tuviese la patente de eso.
 
 
Para finalizar de argumentar  mi teoría (de que no existe acuerdo Capcom-Infogrames), si Infogrames había llegado a un acuerdo económico e iba recibir su parte del pastel,
¿Qué necesidad tenía Infogrames  de auto-humillarse a sí mismos publicando para PSX en marzo de 1996 un cutre-port de Alone in the Dark 2 (1993), un juego de hace 3 años?

 

¿Intentar aprovechar la fama del survival horror para lanzar el juego que adoptó la jugabilidad al género, para atraer a más consumidores? Es una hipótesis.
 
Teniendo en cuenta que Resident Evil fue publicado en Japón en Marzo de 1996, para mi es un claro acto a la desesperada de intentar subirse a la ola del marketing de Survival Horror que había desarrollado Capcom para su Resident Evil.
 
 
2) Planteamiento original de Resident Evil como un SHOOTER.

volviendo a la entrevista de gamespot.com a Mikami (Marzo 2016): http://www.gamespot....h/1100-6435918/

En esta entrevista no hay ni una sola referencia a basar RE en un SHOOTER y se asegura que Resident Evil comenzó de la siguiente manera:

Shinji Mikami recibe una llamada de su jefe, Tokuro Fujiwara, y le encarga la misión de hacer un juego de HORROR basado en el sistema de juego de Sweet Home (1989), juego que había dirigido el propio Tokuro Fujiwara.

Como ya comentaba anteriormente, Sweet Home (1989) es el precursor del género survival horror por tener las características básicas de este género independientemente de usar la vista cenital: ambientado en un escenario de miedo, con un inventario limitado, necesidad de resolver puzles, énfasis por la supervivencia, etc.

 

Estamos de acuerdo en que es el precursor, no el creador del género.

Si consideramos que esto es cierto y que RE comenzó su planteamiento basándose en Sweet Home (1989), es incompatible aceptar la idea de que se pretendiese desarrollar un SHOOTER, un tipo de juego en el que te pasas la partida disparando sin parar, que puedes portar las armas que quieras sin límite de inventario, que los puzles son inexistentes o son algo anecdótico, y el hecho de morir y volver a empezar el nivel forma parte de la experiencia de juego, por lo que no hay énfasis por la supervivencia y la acción toma protagonismo por encima del suspense.

 

Un juego pasa por muchas etapas en su desarrollo, yo no descarto que pudieran plantearse ese cambio, sobre todo cuando el cambio de espíritus a zombies implica un cambio en al jugabilidad.

Por lo tanto considero que se trata una vez más de una mala interpretación por parte de los autores a la hora de escribir (o copiar) artículos.
 
Mikami ha asegurado en diversas ocasiones que pretendieron basarse en Sweet Home y hacer uso de la tecnología de la época: los polígonos. Una forma de plantear el juego en un entorno 3D es usar una vista en primera persona. Y por el hecho de que haya disparos en el juego, no lo convierte en un SHOOTER a lo DOOM como aseguras.
 

Lo de Doom la saqué de algunas referencias que mostré, para que vieras que no es algo que me saqué de la manga. Ahora si resulta que todos los medios que referencié tergiversaron esa información y se equivocaron yo no lo puedo asegurar, obviamente, pero entonces sería una cagada muy gorda, ya que no lo dicen ni uno ni dos X-D


Por más que busco no soy capaz de encontrar declaraciones de Mikami asegurando que quería hacer un juego "enfocado a lo Doom" , lo único que encuentro es que quería hacer un Sweet Home con polígonos y probaron con la vista en primera persona.

Así que por favor, pásame el enlace donde Mikami asegure que quería hacer un juego "enfocado a lo Doom" , lo único que encuentro son autores de artículos usando a Doom como ejemplo para interpretar las palabras de Mikami.

 

No puedo porque no he encontrado textualmente esa frase de boca de Mikami, aporté las referencias de otros medios acerca de ese tema.

En cuanto a esto,


a fin de cuentas el Resident Evil definitivo basado en Alone in the Dark podría definirse como un juego en tercera persona con cámaras fijas donde avanzas y vas matando a los enemigos.

Así que me gustaría resaltar como ya indiqué anterior mente que el hecho de que un juego sea en primera persona no lo convierte en un shooter, y por el hecho de que haya disparos en un juego tampoco lo convierte en un shooter.

Volviendo a la entrevista que citabas antes, realizada a Mikami en 2014 y publicada en Lemonde.fr en francés.

 

http://www.lemonde.f...00_4408996.html


Según la traducción al francés que hacen en Lemonde.fr de las palabras de Mikami , RE se habría convertido en un "jeu de tir en vue subjective"
al traducir "jeu de tir" (juego de disparos) al inglés con google translator da como resultado "shooter"
y ya te digo que el planteamiento de Sweet Home no tiene nada que ver con el Planteamiento de un Shooter.
así que habría que ver qué es lo que entienden en Lemonde.fr por un "jeu de tir", qué fue lo que dijo Mikami y luego lo que tradujeron al francés.

está claro que en el Resident Evil definitivo hay que disparar a varios centenares de zombies y vaciar decenas de cargadores, pero no por eso es un juego de disparos.

Un Resident Evil con vista en primera persona habría dado más importancia al aspecto de los disparos por la necesidad de apuntar a una parte del cuerpo del enemigo (en el RE definitivo apuntas al bulto, eligiendo al enemigo que quieres disparar pudiendo "apuntar" a la cabeza), habría sumergido más al jugador en la escena, y habría generado mayor sensación de miedo o angustia, pero no por eso habría estado planteado como un shooter si originariamente estaba basado en Sweet Home.

Pero claro, existe la posibilidad que que Mikami esté maquillando la historia, que basarse en Sweet Home sea una excusa que se inventaron a posteriori, es posible que le encargasen hacer un juego de cualquier tipo y que no tuviese ninguna idea, pero cuando vieron Alone in the Dark decidiesen fusilarlo.

 

Pues sí, también es posible. Obviamente yo hay cosas que no puedo apostar porque no he leído que las dijera directamente Mikami, pero si varios medios coinciden en ciertas ideas, existe la opción de que sean verdad, nada es descartable. Lo que es innegable (ya que eso lo dice el propio Mikami) es que sin Alone in the dark, no existiría el RE que conocemos todos y quizá si RE no se hubiera hecho así, quizá no hubiera tenido tanto éxito...

Un saludo, y sigue con el relato!!

 

Sergio1991,

Supongo que la única manera de aclarar cuál era el planteamiento inicial de Resident Evil ( si un Sweet Home con vista en primera persona o un Shooter mata, mata, a lo Doom) sería acceder a las DEMOs que desarrollaron en 1993 - 1994 antes de fijarse en Alone in the Dark y cambiar a un estilo de juego con cámaras fijas y fondos prerenderizados con elementos en 3D.

Lo más antiguo que he encontrado de Residen Evil 1 es un tráiler (supuestamente de 1994) en el que se aprecia un juego con vista en primera persona, que avanza por los pasillos y abre puertas y muestra una cinemática que aparece en el juego final, la cinemática con vista en primera persona del primer zombie que nos encontramos en la mansión que está comiéndose un cadáver.



aquí hay otro vídeo con el tráiler completo: https://www.youtube....h?v=eZCOCWyjuhg

en esta beta del juego puede verse el mismo pasillo que aparece en el trailer: https://www.youtube....h?v=oN6nIKI7img

 

El problema es que no está especificado a que momento pertenece esa beta, lo cual sería interesante saber.

yo pienso que es injusto decir que sin Alone in the Dark, Resident Evil habría sido un shooter mata, mata, a lo Doom, por mucho que lo digan los redactores de artículos al interpretar a su manera las declaraciones de Mikami.

 

Puede que no fuera un shooter, no lo puedo asegurar, pero muy probablemente no hubiera tenido ni la mitad del éxito que obtuvo de no haber copiado una jugabilidad que sabían que funcionaba, era ir sobre seguro, aplicar algo que funcionaba y no arriesgarse a inventar un nuevo tipo de jugabilidad que igual fracasaba en su ejecución.

 

yo pienso que sin Alone in the Dark, Resident Evil habría sido un juego de HORROR, con muchos de los elementos básicos de lo que hoy conocemos como género Survival Horror, solo que con un estilo de vista en primera persona y dando más importancia al hecho de apuntar y disparar que en el estilo de vista con cámaras fijas, que simplemente elijes a qué enemigo disparar apuntando al bulto

La vista en primera persona tiene una ventaja sobre la vista a través de cámaras fijas y es la inmersión en el juego y en la escena.

Yo me inclino a pensar que si Resident Evil hubiese continuado adelante con el estilo de vista en primera persona, hoy relacionaríamos el género de Survival Horror con éste estilo de vista, en lugar de relacionarlo con el estilo de cámaras fijas.

Hoy en día se considera globalmente a Resident Evil como el primer juego de Survival Horror, y eso es debido al brutal marketing que Capcom desarrolló. Esto quiere decir que aunque no sea cierto, una compañía con recursos puede imponer ideas y tendencias si utiliza bien el marketing y sus armas.
Así que pienso que Capcom nos hubiese impuesto la idea de asociar el género Survival Horror con juegos de estilo con vista en primera persona.

Un saludo!!

 


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Mi canal de youtube, donde realizo críticas de películas de todos los géneros y épocas:
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#75

Escrito 26 diciembre 2016 - 07:09

Menciono a aquellos que han mostrado interés en este hilo hasta ahora:

 

@true_kiat @chanquetillo @Manel_RT @Piticuso @AhuraMazda @Uri_crac

 

Día 3: La botánica no es lo mío, mejor llamo a Rebecca.

 

Me encuentro en la garita, he conseguido salir de la mansión y llegar hasta aquí de una pieza. Pero antes de avanzar he de planificar mis siguientes movimientos.

 

Dispongo de poca munición, menos de la que me esperaba, en circunstancias normales a estas alturas de la partida debería disponer de 30 balas de pistola y 60 cartuchos de escopeta mínimo. Sin embargo sólo dispongo de 21 balas de pistola (y eso porque encontré un cargador en la habitación de guardado) y 35 cartuchos. Empiezo a pensar que el modo avanzado no sólo cambia la localización de algunos items, sino que reduce la munición de las armas, porque como digo, en circunstancias normales dispondría de mucha más munición.

 

Esta coyuntura me hace replantearme mi táctica de cara a afrontar mi trayecto en la garita: necesito conservar toda la munición posible de escopeta, ya que será fundamental en mi regreso a la mansión para enfrentarme a los hunters. Sin embargo no dispongo de mucha munición de pistola para enfrentarme a los zombies que me aguardan en la garita y si la utilizo, significaría que debería emplear munición de escopeta cuando deba enfrentarme a la planta 42, cosa que quiero evitar a todo costa ya que mi objetivo principal es conservar toda la munición posible de escopeta. Por ello he de tomar una decisión sin precedentes: no me enfrentaré a ni un sólo zombie en la garita. Esto implica que seguramente recibiré ataques, ya que los zombies que se encuentran en las habitaciones o baños son difícilmente esquivables (debido a que el espacio es muy reducido y no hay apenas margen de maniobra), pero prefiero recibir esos ataques antes que tener que gastar munición, ya que de momento entre las medicinas de las que dispongo (4 mezclas de hierbas roja y verde, 11 hierbas verdes y un spray de primeros auxilios) más las hierbas verdes presentes en la garita, tendré medicamentos de sobra para poder curarme y tener aún reservas de cara a mi regreso a la mansión.

 

Para evitar tener que hacer múltiples viajes, decido solamente llevar en mi inventario tres objetos: la pistola, un cargador de pistola y la escopeta. Los otros tres huecos del inventario los dejo libres con premeditación, ya que soy consciente que deberé conseguir un par de llaves y un libro rojo para avanzar en la garita.

 

Nada más salir de la habitación segura me dirijo a la habitación que tengo en frente, ya que en el baño de la misma en la versión original del juego se encuentra la llave que me permitirá abrir la sala de control del acuario de los tiburones, para así vaciar el agua y conseguir desbloquear el acceso a la habitación donde hay munición de pistola y escopeta. Llego al baño en cuestión y procedo a vaciar la bañera, ya que es la manera de conseguir la llave. Sin embargo no hay llave alguna...

 

Nuevamente me encuentro ante otro de los cambios en la localización de los items en este modo de juego. Salgo del baño y avanzo por la habitación, mi intención es conseguir el libro rojo que hay en la cama. Hay dos zombies muy cerca de la cama, pero están aletargados, si me doy prisa conseguiré coger el libro e irme. Pero seguro que estáis adivinando lo que sucedió, ¿verdad? En efecto, ¡no hay libro alguno! Nuevamente el juego ha vuelto a cambiarme otro item de lugar.

 

Obviamente me giro lo más rápido que puedo (ya que al no haber giro de 180 grados, debo rotar el personaje manualmente) y me marcho de ese lugar. Soy consciente de que en el escritorio que hay al lado de la cama hay cartuchos de escopeta, pero en estos instantes no quiero gastar munición, si pudiera conseguir la que hay en la sala de los tiburones sería ideal...

 

Una vez me marcho de esta habitación, avanzo a la sala de los recreativos. Me percato que hay un agujero en el suelo no presente en la versión original. En la versión original sólo hay un agujero cerca de la puerta que da acceso a la segunda parte de la garita, sin embargo en este modo de juego hay tres agujeros: uno cerca de la habitación segura, otro junto a la puerta de los recreativos y otro en la puerta para acceder a la segunda parte de la garita. Es un añadido curioso, ya que ahora la planta puede agarrarme en estos tres sitios y no sólo e uno como en antaño.

 

Entro en la sala de los recreativos, donde he de averiguar el código para acceder a la habitación de los químicos (sino luego Rebecca no podrá ayudarme con la planta 42), ya que no recuerdo el código de memoria. Además tengo la esperanza de poder encontrar algo de munición, aunque como digo, es más bien una esperanza, no me hago muchas ilusiones y más visto que en este modo de juego escasea más la munición y cambian bastantes items de lugar. Una vez entro, puedo ver con claridad una araña trepando por el techo. Lo primero que hago es dirigirme a las mesas que hay a mi derecha, donde en la versión original hay un poco de munición. Sin embargo lo que me encuentro encima de una de esas mesas es nada más ni nada menos que el libro rojo. En esos momentos la araña ya ha bajado al suelo y procedo a esquivarla para dirigirme a la mesa de billar donde se halla el código para acceder a la sala de los químicos. Cerca de la mesa de billar cae otra araña del techo, sin perder ni un sólo segundo sigo avanzando y leo la clave: 215. De inmediato me doy la vuelta y me marcho mientras esquivo a esas arañas.

 

Mi siguiente objetivo es ir a la siguiente parte de la garita, con lo cual retrocedo para buscar una estatua que está cerca de la entrada de la garita para moverla hasta el agujero que hay antes de entrar por la puerta que da a la otra zona de la garita, para evitar que la planta me atrape. Una vez coloco la estatua en el agujero, procedo a atravesar la puerta.

 

Avanzo por un largo pasillo y entro en la primera puerta que veo. En este lugar se encuentra la sala de los químicos, una habitación previa a la sala donde se encuentra a la planta 42 y un secreter donde debería haber una llave que me permita acceder a la segunda puerta de esta nueva zona. Por fortuna en este caso la llave si está en su lugar y me marcho antes de que las abejas que salen de un hueco de la pared me alcancen.

 

Con esta llave puedo acceder a la segunda puerta de esta nueva zona, que se trata nuevamente de una habitación con su respectivo baño. Al entrar en el baño veo a dos zombies, soy consciente que será muy difícil, por no decir casi imposible, evitar que alguno me muerda. Espero en la puerta a que uno de ellos venga a por mí, ya que el otro está en frente del espejo que hay encima del lavabo (con lo cual aún no me ha visto), donde puedo ver como algo brilla, lo cual me hace pensar que es un item importante. Cuando el primer zombi está a punto de agarrarme, lo esquivo y me dirijo al lavabo, obviamente no de frente, sino por un lateral para intentar coger el item antes de que el otro zombie pueda alcanzarme. Sin embargo de repente el otro zombie se gira por completo y me muerde, como si tuviera un sentido arácnido que le indicara instantáneamente mi presencia. Consigo zafarme de él y cojo rápidamente el item aprovechando esos segundos en los que el zombie está retrocediendo debido a mi empujón. El item en cuestión resulta ser la llave que me dará acceso a la habitación previa de la planta 42. Rápidamente corro y paso entre los dos zombies, saliendo del baño sin sufrir más ataques.

 

Por fortuna la habitación está vacía, con lo cual no hay más amenazas. Encima de la cama hay un informe acerca de la planta 42, donde se informa que debido al uso del virus T una planta ha crecido a un ritmo exponencial y sus raíces recorren toda la garita, habiéndose notificado casos donde se ha intentado alimentar de víctimas humanas. Muevo unas estanterías que hay al fondo, ya que ocultan las escaleras que dan acceso a la sala de los tiburones. Bajo por las escaleras y empujo varias cajas para poder pasar a través de un pequeño charco (nuevamente volvemos a la lógica de Capcom. Charco de 3 metros de longitud, ¿pero el personaje no puede pasar a nado? Logic not found X-D

 

Accedo a la sala de los tiburones, la cual obviamente está inundada. Los tiburones están al fondo de la sala, con lo cual para lo que voy a hacer no me preocupa su presencia por el momento. Me dirijo a una puerta que hay a mi derecha, que es donde se encuentra la raíz de la planta 42. Por el momento no puedo hacerle nada a la planta, ya se encargará de ello Rebecca, pero si puedo coger una llave pequeña que por fortuna sigue estando en el mismo lugar que en la versión original: encima de una caja que está al lado de la raíz de la planta. Una vez consigo la llave subo y abro el escritorio que hay al lado de la cama y obtengo siete cartuchos de escopeta.

 

Una vez obtengo los valiosos cartuchos me dirijo a la habitación previa a la planta 42. Nuevamente primero entro en el baño de la habitación, donde me encuentro un zombie al que trato de esquivar para conseguir un cargador de pistola que hay en el suelo, por desgracia el zombie me alcanza y me muerde. Nada más que consigo el cargador salgo del baño y me dirijo a la estantería donde deberé colocar el libro rojo. Soy consciente de que habrá un zombie esperándome, pero espero poder esquivarlo, cosa que no consigo ya que me muerde. Aprovechando esos instantes donde el zombie está desestabilizado después de que le empuje al zafarme de su agarre, recojo el documento acerca del V-Jolt que hay en la estantería y coloco el libro rojo, lo que hace que una estantería falsa se mueva revelando una puerta secreta que me permitirá enfrentarme a la planta 42. Por desgracia ese zombie es el alumno avanzado de su clase, ya que cuando intento ir a la puerta, ya estaba preparado para morderme otra vez, cuando debería estar aún aturdido. Esto me obliga a retroceder y buscar las plantas verdes que hay cerca de la habitación que da acceso a la sala de los tiburones y en la puerta que da acceso a dicha sala. Combino algunas hierbas y me curo, mientras otras dos las combino y las dejo en mi inventario por si acaso.

 

Curado y preparado para cualquier eventualidad, me dirijo de nuevo a la habitación previa a la planta y entro por la puerta secreta evitando que el zombie vuelva a atacarme. Tal y como sabía que sucedería, ahora se activa una secuencia donde el pobre de Chris se queda perplejo al ver una planta de diez metros de altura frente a él y mientras el pobre intenta reaccionar, la planta le coge por un enredadera. En ese momento Chris profiere un grito que es captado por Rebecca, quien muy oportunamente se encuentra cerca de la puerta principal que da acceso a la planta 42. 

 

Un detalle curioso: si el jugador intenta acceder por esa puerta no puede, está bloqueada y debe acceder obligatoriamente por la puerta secreta, pero Rebecca acede sin problemas. Capcom, Capcom...

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Lo sé, lo sé, son detalles, ¿pero tanto le costaba hacer a Capcom un guión con una mínima consistencia y donde no hubiera incoherencias y contradicciones tan estúpidas como ésta?  X-D

 

Rebecca sólo aparecerá si anteriormente dejamos que nos acompañara y la dejamos practicar en el piano, que aparezca para ayudarnos con la planta es otra de las condiciones para obtener el mejor final. Sino aparece para ayudarnos con la planta, entonces su destino está escrito: cuando lleguemos a la mansión veremos una escena donde un hunter la persigue y una de dos: o la mata o si se consigue eliminar al hunter antes de que la toque, ella huirá, pero aunque huya ya no se conseguirá el mejor final. Os adjunto un vídeo donde lo podéis comprobar:

La escena inicial donde ella aparece junto al cuerpo de Richard es algo que jamás pasa ni en la versión original del juego ni en este modo avanzado, sinceramente no sé de donde sacó esa escena el que grabó el vídeo, lo único que se me ocurre es que esta escena aparezca si no vas a la primera habitación segura antes de ir a donde se encuentra el cuerpo de Richard, pero sinceramente nunca probé a hacer eso, ya que por cuestiones de logística siempre me interesó ir en primer lugar a la primera habitación segura, ya que hay dos cargadores de pistola.

 

A partir del minuto 2:36, el vídeo muestra todo lo que puede suceder sino tomas las decisiones correctas con Rebecca:

 

1) Te diriges al lugar del que procede el grito y llegas a tiempo para combatir el hunter y salvarle la vida a Rebecca, pero ella huye asustada. Aunque se haya salvado estás condenado, ya no obtendrás el mejor final.

 

2) Llegas al lugar del que procede el grito, combates al hunter pero Rebecca ya está decapitada. Desconocía la existencia de esta opción, quizá se aplicó en países donde estuviera presente la censura (para censurar la cinemática donde el hunter le arranca la cabeza a Rebecca).

 

3) Llegas al lugar del que procede el grito y sin poder hacer nada, ves una cinemática donde el hunter le arranca la cabeza a Rebecca. Atentos al grito de Chris y su pose, no tiene pérdida, es todo muy melodramático X-D

 

Lo dicho, entra Rebecca al rescate y está decidida a enfrentarse a la planta (18 añitos, primera experiencia en el cuerpo y le toca lidiar con monstruos grotescos a los que planta cara valientemente. El 99,99% del resto de los mortales se cagaría encima y lo sabéis X-D), pero Chris le dice que no será útil, que debe fabricar un veneno para matar a la planta, arrojándole el informe V-Jolt. Por fortuna Rebecca a parte de médica del equipo es una experta química (sí, todo esto con 18 años, ¡menudo prodigio!), con lo cual se marcha de inmediato a crear el veneno. Y aquí entra en juego la sala de químicos de la que anteriormente hablé.

 

Sin embargo ahora que controlo a Rebecca, se me ocurre en ese momento un plan que puedo llevar a cabo antes de hacer el V-Jolt (a fin de cuentas no es como con el suero por la picadura de la serpiente, no hay riesgo de muerte del personaje principal si tardo mucho). ¿Y si aprovecho que Rebecca dispone de 15 balas de pistola y las utilizo para limpiar la habitación que tengo enfrente de la sala segura y así luego puedo ir con Chris para conseguir los cartuchos que hay en el escritorio sin necesidad de gastar munición?

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Nunca había acometido ese plan en anteriores partidas, pero nunca había estado tan justo de munición, con lo cual decido aplicar este improvisado plan. Por fortuna funciona a la perfección y con once balas mato a los dos zombies, misión cumplida, ahora queda hacer el V-Jolt. Lo único que debo hacer es introducir en el panel de la puerta de la sala de los químicos el código que conseguí en el billar (215) y preparar el V-Jolt siguiendo las indicaciones del documento que me dió Chris (ya que no recuerdo de memoria como se hace). Una vez preparado voy hasta la raíz de la planta y le aplico el veneno y cuando me dispongo a marchar de la habitación donde se haya la raíz, me aparece una escena donde la planta suelta a Chris y ésta aparentemente se marchita, pero yo sé que esto no es verdad, sé que ahora me tocará pelear contra la planta. Tal y como sabía que sucedería, la planta vuelve a crecer y comienza el combate. Dispongo de 36 balas de pistola y 14 cartuchos de escopeta, debería ser suficiente para matar a la planta, aunque espero poder hacerlo sólo con la pistola para así no tener que emplear ni un sólo cartucho y reservarlos todos de cara al regreso a la mansión. Al final he de emplear las 36 balas de pistola más dos cartuchos para conseguir acabar definitivamente con la planta. En la chimenea obtengo la llave que me da acceso a la sala de control que hay en la sala de los tiburones (en la versión original obtendría la llave la mansión, la cual en este modo de juego se encuentra en la sala de los tiburones).

 

Salgo de la sala y me encuentro a Rebecca, a la cual Chris agradece su ayuda, a lo que ella responde que ella sólo hace lo que espera que hicieran por ella si estuviera en una situación adversa. Después le entrega a Chris una radio para intentar comunicarse con Brad, el piloto que dejó en la estacada al equipo Alpha y que de manera regular está enviando mensajes, aunque Rebecca no ha podido responderle. Finalmente dice que irá a la habitación de los químicos y ofrece atención médica en caso de necesitarla. Aprovecho para curar algunas heridas del combate contra la planta y una vez lo hago me dirijo a la sala de control. Por fortuna esquivo a uno de los tres tiburones presentes en el lugar y consigo entrar sin ningún rasguño, vaciando el agua del lugar y apretando un botón que me permite acceder a una sala contigua que es un almacén, donde consigo 14 cartuchos de escopeta, 30 balas de pistola y la llave de la mansión. 

 

Una vez subo a la "superficie" aparece una escena en la que Chris oye un par de disparos y acude al lugar del que procede el ruido para ver quien es el/la que está disparando, encontrándose con Wesker. Wesker le dice que él y Jill sufrieron el ataque de unos zombies y se separaron, con lo cual desconoce que fue de ella. Wesker sugiere que Chris vuelva a la mansión para investigar aquellas zonas de acceso restringido, a ver si de ese modo ahora puede acceder a ellas y consiguen escapar de la mansión.

 

Una vez se acaba esta conversación, me dirijo a la sala segura, donde guardo todo en mi inventario, a excepción de la escopeta, todos los cartuchos (combino los que tengo junto con los que hay en el baúl), una mezcla de dos hierbas verdes y una llave pequeña que conseguí en la anterior entrada. De esta manera voy a la habitación que limpié con Rebecca y obtengo una llave pequeña que hay en una taza, con la cual abro el escritorio y obtengo siete cartuchos de escopeta más. Luego voy a la habitación previa a la planta 42 y abro el escritorio con la lleva pequeña que cogí del baúl y obtengo tres cintas de tinta antes de que el zombie consiga alcanzarme. Hubiera preferido cartuchos, pero las cintas de tinta me vendrán bien para garantizar poder guardar en lo que me resta de partida.

 

Regreso a la sala segura, guardo las cintas de tinta y me marcho de la garita de regreso a la mansión. Esquivo a los tres perros que hay fuera de la garita y subo por el elevador por el que en la anterior entrada bajé para acceder a la garita. Nuevamente en mi camino por la presa me vuelven a llover serpientes del cielo (y no exagero ni miento) y al pasar el portón rojo vuelven a aparecer tres perros a los cuales por fortuna esquivo (perros que no deberían estar presentes, en la versión normal una vez los matas no reaparecen, aunque en la versión normal sólo eran dos y en esta son tres...).

 

Una vez llego a la mansión, ocurre lo siguiente:

Hace aparición el primer hunter del juego, pero yo ya estoy preparado para este momento: empuñando mi escopeta con decisión, disparo a esa bestia cuando se acerca a mí y repito tres veces más el proceso, consiguiendo matarle.

20161225_193952_zpsimjtr8ft.jpgInstantánea mía al lado del cadáver del primer hunter. El bueno de Chris incluso adoptó una pose para la foto, como si estuviera enseñando su trofeo de caza X-D

 

20161225_194002_zpskvjs24u1.jpgMi inventario después de matar al primer hunter. En circunstancias normales ahora mismo debería tener entre 100 y 110 cartuchos de escopeta, pero sólo dispongo de 57 y os aseguro que no es cuestión de que no haya ahorrado ni obtenido todos los posibles, simple y llanamente es que en este modo de juego hay menos munición y se nota. Con esta munición no será fácil afrontar los peligros que me aguardan en mi regreso a la mansión.

 

Ahora sólo debo llegar a la segunda habitación segura y guardar, podría haberlo hecho en la garita, pero prefiero guardar en la mansión y así ahorrarme una cinta de tinta. Primero intento acceder a una habitación que antes estaba cerrada pero ahora puedo abrir, sin embargo me percato que no llevo en el inventario la llave de la mansión, se me olvidó ponerla en el inventario. Sólo necesito llegar a la habitación segura y coger la llave, a fin de cuentas en esa habitación sólo hay un disco MO y balas de magnum, con lo cual no me sería de mucha utilidad en estos precisos instantes para enfrentarme a los hunters que haya cerca de la habitación segura. O quien sabe, visto que cambian muchas localizaciones, igual hay munición de escopeta y no de magnum. Sea como fuere ya es tarde para remediarlo y ahora debo avanzar.

 

Entro por la puerta y al poco de avanzar veo un hunter que se acerca a mí, al cual disparo sin dudar. Ese disparo alerta a otro hunter que estaba en la zona pero estaba fuera del alcance de mi campo de visión, con lo cual no lo veía. Intenta acercarse a mí y le disparo, mientras ese hunter cae al suelo, el otro ya se ha levantado y se acerca a por mí, pero por fortuna le vuelvo a atinar. El segundo hunter ha conseguido levantarse y antes de que pueda apuntarle hace el movimiento que todo gamer que haya jugado a Resident Evil teme:

El salto de la muerte, ese salto que significa que independientemente de la vida que tengas, el hunter te decapita y te mata. Me preparo para apuntar y dispararle, pero no sé si me dará tiempo... En cuestión de segundos podría perder todo el progreso conseguido, ¿me la habré jugado demasiado, debería haber guardado en la garita?

 

El hunter avanza en el aire, pero entonces...

El hunter en cuestión demuestra que suspendió la asignatura de psicomotricidad, ya que choca literalmente contra la pared.

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Obviamente no pienso desaprovechar la oportunidad y le disparo en el pecho sin piedad. El impacto del disparo hace que caiga junto al cuerpo de su compañero, lo cual me da una oportunidad excelente para matar dos pájaros de un sólo tiro. Al estar los dos pegados, al disparar hago daño a los dos, ya que la escopeta tiene dispersión, lo cual me permite ahorrar algunos cartuchos. Finalmente con cinco cartuchos en total, consigo eliminar a ambos hunters.

 

Entro en la habitación segura y recojo siete cartuchos de escopeta, un cargador de pistola y un spray de primeros auxilios que me ha dejado Wesker (al lado de la puerta hay una nota escrita por él donde dice que me deja eso en caso de emergencia). De esta manera tengo 59 cartuchos de escopeta, 45 balas de pistola, 12 de magnum (ya que al llegar a la sala segura cogí la llave de la mansión y accedí a esa puerta que anteriormente estaba restringida, donde había seis balas de magnum y un disco MO, en este caso hay lo mismo que en la versión original), 4 mezclas de hierbas roja y verde, 11 hierbas verdes, 1 mezcla de dos hierbas verdes y 6 cintas de tinta (ya que descuento la cinta que utilizaré al guardar).

 

No será nada fácil afrontar este regreso a la mansión con esta munición, porque la pistola tiene poca utilidad contra los hunters (no les hace mucho daño y no consigue frenarles, a diferencia de la escopeta, que debido a su potencia de fuego los obliga a retroceder), aunque visto lo visto quizá debo plantearme usarla en una situación controlada (todo lo controlada que pueda ser una situación con hunters de por medio, claro X-D) para intentar ahorrar munición de escopeta. Porque la escopeta no sólo la necesito en la mansión, sino que es indispensable en mi futuro trayecto por las cuevas, con lo cual deberé planificar muy bien mis próximos movimientos.

 

Espero que este relata os haya parecido interesante y como siempre estáis invitados a comentar vuestras impresiones o debatir ;)

 

¡A ver que me depara mi próxima partida!


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