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Diario de una mansión: Resident Evil Director's Cut.

Resident Evil Capcom Playstation PSX Psone Psx PAL Resident Evil Directors Cut Chris Redfield Jill Valentine

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141 respuestas en este tema

#46

Escrito 15 diciembre 2016 - 14:54

Una pena, pero tampoco hay que darle muchas vueltas. El día que nos acabemos todos los juegos buenos de PS1, PS2 y PS3, probablemente vayan por la PS17 :D

Yo creo que para cuando juguemos todo ese catálogo (aunque dudo que eso pase, entre lo que hay pendiente y los juegos nuevos que van saliendo, lo veo imposible X-D) las consolas como tal ya no existirán  :D


20ueog4.jpg
Mi canal de youtube, donde realizo críticas de películas de todos los géneros y épocas:
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#47

Escrito 16 diciembre 2016 - 00:25

Yo creo que para cuando juguemos todo ese catálogo (aunque dudo que eso pase, entre lo que hay pendiente y los juegos nuevos que van saliendo, lo veo imposible X-D) las consolas como tal ya no existirán  :D

 

Vete a saber, lo mismo son hologramas xD



#48

Escrito 16 diciembre 2016 - 01:15

Vete a saber, lo mismo son hologramas :D

Según los pronósticos, lo más probable es que en un futuro exista el juego en la nube, de tal manera que las consolas tal y como soy hoy en día estarían abocadas a la extinción.


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#49

Escrito 16 diciembre 2016 - 10:38

Eso dicen, pero no termino de verlo claro... la cuestión ahora mismo es que en 3 años las consolas de sobremesa llevan vendidas más de 75 millones de unidades, y las portátiles, casi 80 en 4 años. PS4 está siendo un éxito comercial y parece que alcanzará los 100 millones, pero no tan rápido como lo consiguera años ha la PS2.

  • Yukimura

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#50

Escrito 16 diciembre 2016 - 12:03

Yo ando con el Resident Evil 0 de Game Cube, no está mal lo de llevar a dos personaje aunque hay unos enemigos bastante tocapelotas.



#51

Escrito 16 diciembre 2016 - 12:14

Eso dicen, pero no termino de verlo claro... la cuestión ahora mismo es que en 3 años las consolas de sobremesa llevan vendidas más de 75 millones de unidades, y las portátiles, casi 80 en 4 años. PS4 está siendo un éxito comercial y parece que alcanzará los 100 millones, pero no tan rápido como lo consiguera años ha la PS2.

Es algo que en caso de darse no sucederá a corto plazo @ Piticuso , ya que para que el juego en la nube sea factible, se necesitaría que todo el mundo tuviera acceso a línea de fibra óptica de alta velocidad y sin ir muy lejos, en este país tengo miedo que ni la mitad de los usuarios de internet tenga aún fibra óptica. Es indispensable una mejora en las infraestructuras para que todo el mundo tenga acceso a la alta velocidad y conseguir que la mayoría de los usuarios tengan acceso a la fibra óptica no es algo que se haga en dos días. Además el juego en la nube no deja de ser un proyecto, a parte de la línea de alta velocidad se necesita implementar el sistema con total eficacia y garantía, para que no exista fallo alguno. Todo esto dudo que se haga a corto plazo.

 

La siguiente generación de consolas está garantizada (aunque no sé si se la podrá llamar así a partir de ahora después de la PS4 Pro y la Scorpio...) y probablemente existirá otra más, pero a partir de ahí ya tengo más dudas... Con lo rápido que avanza en la tecnología, no veo descabellado que en 10 años el juego en la nube deje de ser un simple proyecto a tomar forma. Si a día de hoy los juegos digitales no son técnicamente propiedad tuya, en el caso del juego en la nube ni te cuento. Una vez más los jugadores podrán influir en que esto se haga realidad o no y como ya me conozco la historia, se hará realidad.

 

Respecto al éxito de las consolas, está siendo menor que la generación pasada. Piensa mismamente que Nintendo DS vendió un total de 150 millones de consolas y la 3DS ha vendido un total de 60 millones en 5 años. La diferencia es abismal y ni en sueños 3DS llegará a las cifras de Nintendo DS. Y si comparamos PSVita y PSP entonces la diferencia es de millones de años luz.

 

Xbox One está quedando muy lejos de las cifras de Xbox 360 y pasamos de 100 millones de Wii vendidas a apenas 13 millones de Wii U. En líneas generales las ventas de consolas han sufrido un descenso en esta generación y no me extraña, lo que me extraña es que PS4 venda bien X-D

 

Yo ando con el Resident Evil 0 de Game Cube, no está mal lo de llevar a dos personaje aunque hay unos enemigos bastante tocapelotas.

Lo malo de esa entrega en mi opinión @ Yukimura  es que se carga parte del argumento del Resident Evil original. El equipo Bravo resulta que no entra en la mansión en la mansión para resguardarse como dijo Rebecca, sino que se dedican a investigar un tren descarriado. Resulta que Rebecca ha estado luchando contra zombies, un prototyrant y mutaciones extrañas y luego en Resident Evil todo le resulta nuevo. 

 

La cagaron pero bien en ese aspecto.


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#52

Escrito 16 diciembre 2016 - 13:51

Lo malo de esa entrega en mi opinión Yukimura es que se carga parte del argumento del Resident Evil original. El equipo Bravo resulta que no entra en la mansión en la mansión para resguardarse como dijo Rebecca, sino que se dedican a investigar un tren descarriado. Resulta que Rebecca ha estado luchando contra zombies, un prototyrant y mutaciones extrañas y luego en Resident Evil todo le resulta nuevo. 

 

La cagaron pero bien en ese aspecto.

 

Es el eterno problema de las precuelas no planificadas en un principio, que siempre comenten errores y dan lugar a incongruencias con el título original porque son episodios metidos con calzador. Es lo mismo que le sucedió a George Lucas con las trilogía de precuelas de la saga original, que tiene cosas como lo de que Obi Wan ya conoce a R2D2... pero en las originales es como si no le hubiera visto jamás, Vale que apañaron la parte de los robots diciendo que les borraron la memoria, pero ¿también se la borraron a Obi Wan? X-D



#53

Escrito 16 diciembre 2016 - 13:52

@ Sergio1991 ,
a mi también me gusta el debate y estoy aprendiendo mucho.

yo no sé mucho de videojuegos, y supongo que en el fondo tienes razón. pero hay un aspecto en el que no vamos a ser capaces de ponernos de acuerdo, y es en el concepto de la suerte.

en tu exposición usas el concepto de la suerte como un argumento de peso, para mi la suerte es simplemente la presentación de una oportunidad, si eres valiente y decides arriesgar, si tomas una serie de decisiones acertadas en el camino, y si perseveras hasta el final, esa oportunidad se puede convertir en éxito. por lo que para mi, el éxito depende de oportunidad + riesgo + aciertos + perseverancia.

y la suerte solo afecta al inicio del proceso en la presentación de la oportunidad. Una oportunidad que tuvieron delante de si tanto Capcom como Infogrames, una oportunidad llamada Play Station que permite acercar tu producto a millones de usuarios.

y repito, que está claro que Resident Evil se basó en Alone in the Dark y que es un claro ejemplo del alumno que supera al maestro.

tú dices que Resident Evil se llevó la fama debido a la suerte y que Alone in the Dark quedó en el olvido por mala suerte

Sergio1991, el 15 Dic 2016 - 12:34 AM, dijo:
Un juego tuvo la mala suerte de pasar bastante inadvertido y otro de llevarse todo el reconocimiento copiando al anterior. ¿Quién dijo que la vida era justa? Al final la suerte en ocasiones influye y para mí este es un caso evidente.


podría intentar rebatirte muchos de los argumentos que usas, pero si al final acabamos hablando de "suerte" no vamos a ser capaces de ponernos de acuerdo.

me gustaría resaltar un comentario que has hecho:

Sergio1991, el 15 Dic 2016 - 12:34 AM, dijo:
Yo no diría que Mikami tenía tan claro que quería un juego de miedo cuando en un primer momento pensó en shooter, un mata mata de toda la vida, avanzar e ir liquidando todo bicho viviente.


Este comentario es un error en su totalidad, error propiciado por la mala interpretación de la información por parte del redactor Juan Rubio en la noticia de vandal que enlazabas: http://www.vandal.ne...rimera-persona/

aquí Juan Rubio comete el error de afirmar que 'Sin Alone in the Dark, Resident Evil habría sido un juego de disparos en primera persona'

y para enredar más las cosas, tú das un paso más y lo catalogas de "shooter, un mata mata de toda la vida, avanzar e ir liquidando todo bicho viviente."

viendo tales afirmaciones, es normal que desprestigies el desarrollo de RE, pero lo cierto es que tanto tú como Juan Rubio estáis equivocados.

En la Wikipedia inglesa hay un apartado muy interesante sobre la producción del Resident Evil:
https://en.wikipedia...1996_video_game)
Spoiler


indica que la idea original del juego está basado en el juego Sweet Home (1989). Un juego de horror, ambientado en una mansión, con un inventario limitado, necesidad de resolver puzles, énfasis por la supervivencia, etc (puedes leerlo en el enlace)

indica también que pensaron en usar el estilo de vista en primera persona, pero eso no quiere decir que pensaran en hacer un juego de disparos y mucho menos un "shooter, un mata mata de toda la vida, avanzar e ir liquidando todo bicho viviente."


llegaron a la conclusión que sería mejor usar el estilo de cámaras fijas y fondos prerenderizados presentes en Alone in the Dark. y después de analizar el juego al completo, supongo que decidieron adoptar algunos de los elementos que comentas.

y si todo esto fuese mentira y si tú estuvieses en lo cierto en que Shinji Mikami se limitó a hacer una copia de Alone in the Dark con mejores gráficos, lo único que deja claro es la inutilidad de Infogrames que permitieron que le comieran la tosata cuando simplemente tenían que mejorar los gráficos.

yo veo grandes diferencias entre la estrategia seguida por Capcom e Infogrames y grandes diferencias entre Resident Evil y Alone in the Dark.
 
estamos en 1993 y aparece la promesa de una nueva consola, consola por la que nadie apostaba, vamos lo que viene siendo una venta de humo en toda regla
 
A) Comienza el desarrollo de Resident Evil cuyo resultado final difiere de Alone in the Dark en los siguientes aspectos

1) el ambiente o carácter adulto de Resident Evil.
NO me vale que digas que los gráficos de la época no daban para más, porque en aquella época habían juegos de carácter adulto como DOOM.
Y vuelvo a repetir que una mejora de gráficos de alone in the dark habría dado como resultado un juego con gráficos del tipo MedieEvil.
El carácter adulto de Resident Evil no es debido a una simple mejora de gráficos, es debido a un cambio deliberado del ambiente, que más tarde adoptarían con Alone in the Dark (4)
 
2) intención de dar MIEDO y hacer sentir ANGUSTIA
yo jugué al RE con entre 12 y 16 años, no lo recuerdo bien. en aquel momento sentí miedo y angustia, vale que tira de clichés vale que juegos POSTERIORES lo hacen mejor, pero fue la primera vez que un juego me transmitió esas emociones a esos niveles.
no sé mucho de videojuegos, pero que alguien me aclare si antes de RE hubo algún juego que llegó a esos niveles de miedo y angustia.
 
3) enfoque cinematográfico.
en ciertos aspectos, las situaciones de tensión de RE son muy muy muy próximas a las situaciones de tensión que ofrecían las películas de miedo. en aquella época los clichés eran bien recibidos
 
4) apostar por una consola que no existe en lugar de apostar por el PC
 
5) campaña publicitaria brutal.
en algún sitio he leído que el término "survival horror" empezaron a usarlo en la campaña publicitaria de Resident Evil en Japón, y precisamente por eso el género "survival horror" está tan íntimamente relacionado con el estilo de cámaras fijas + fondos prerenderizados + personajes en 3D.
 
6) ser capaz de sacar algo NOVEDOSO en 1996, momento especialmente propenso por las circustancias para impulsar a la fama absoluta juegos que se atreviesen a dar un paso más.
 

B) en 1993 mientras Capcom se dedica a crear Resident Evil, Infogrames se dedica a lo siguiente:
 
1) Desarrollar Alone in the Dark 3 para publicarlo en 1994 en PC
utilizando el mismo tipo de gráficos, un tipo de gráficos que da la sensación de estar viendo un DIBUJO.
en 1994 ya se podían hacer gráficos con personajes con un aspecto real. Por ejemplo Virtua Striker (Arcade – 1994)
aquí puede verse la evolución de los graficos en juegos de futbol
https://pixfall.word...futbol-parte-2/

2) Mantener el carácter infantil del juego con Clasificación ESRB = TEEN (+12)

3) Tocarse los cojones a dos manos y no apostar por PSX hasta marzo de 1996, momento en el que sacan EN EUROPA un port del juego Alone in the Dark 2 (1993). en USA y Japón no saldría hasta Noviembre de 1996

Recordemos que Resident Evil salió en Japón en Marzo de 1996, en Usa en Abril de 1996, y en Europa en Agosto de 1996.

Sinceramente no pienso que el éxito de Resident Evil se deba a la suerte o a hacer una copia de Alone in the Dark mejorando los gráficos. Si fuese tan sencillo como eso lo habría hecho Infogrames que llevaba años de ventaja, o lo hubiesen intentado otras empresas disputando el puesto por ser referente en el survival horror.

hoy vemos muy claro y muy fácil el éxito de RE pero en aquella época las cosas no estaban tan claras ni eran tan fáciles.

para mi, bajo ningún concepto es un caso de cuestión suerte o cuestión de copia, es un caso de cuando el alumno supera al maestro, lo cual reconoce el mérito de Alone in the Dark en 1992 por haber innovado con el estilo de cámaras fijas y reconoce el mérito de Resident Evil por haber dado un paso más hacia adelante y haber sido capaz de presentar un producto mejor que su competidor en 1996.

P.D. y aclaro que para mi Sweet Home (1989) sí es el precursor del género survival horror por tener las características básicas de este género independientemente de usar la vista cenital: ambientado en un escenario de miedo, con un inventario limitado, necesidad de resolver puzles, énfasis por la supervivencia, etc.
Por lo que Alone in the Dark ni si quiera podría estar considerado el primer survival horror, pero si es el primero en usar con acierto las cámaras fijas + fondos prerenderizados + personajes 3D

saludos

Editado por chanquetillo, 16 diciembre 2016 - 15:23 .


#54

Escrito 16 diciembre 2016 - 14:44

Es el eterno problema de las precuelas no planificadas en un principio, que siempre comenten errores y dan lugar a incongruencias con el título original porque son episodios metidos con calzador. Es lo mismo que le sucedió a George Lucas con las trilogía de precuelas de la saga original, que tiene cosas como lo de que Obi Wan ya conoce a R2D2... pero en las originales es como si no le hubiera visto jamás, Vale que apañaron la parte de los robots diciendo que les borraron la memoria, pero ¿también se la borraron a Obi Wan? X-D

Como bien dices, es evidente que esa precuela no estaba ideada en origen, pero siempre digo lo mismo: ¿tan difícil era mantener una coherencia con el juego original? Ni que el guión de RE fuera tan complicado y profundo como para cometer estos errores de bulto X-D

 

Lo que dices de R2D2 y Obi Wan Kenobi no recuerdo que fuera así, no recuerdo que en ningún momento le conociera, recuerdo que cuando R2D2 consigue salvar a la nave para que lleguen a Tatoine, Padme menciona el nombre de la unidad en presencia de Obi Wan y Qui Gon. Igual estoy equivocado, pero juraría que es así.

 

Sergio1991,
a mi también me gusta el debate y estoy aprendiendo mucho.

yo no sé mucho de videojuegos, y supongo que en el fondo tienes razón. pero hay un aspecto en el que no vamos a ser capaces de ponernos de acuerdo, y es en el concepto de la suerte.

en tu exposición usas el concepto de la suerte como un argumento de peso, para mi la suerte es simplemente la presentación de una oportunidad, si eres valiente y decides arriesgar, si tomas una serie de decisiones acertadas en el camino, y si perseveras hasta el final, esa oportunidad se puede convertir en éxito. por lo que para mi, el éxito depende de oportunidad + riesgo + aciertos + perseverancia.

y la suerte solo afecta al inicio del proceso en la presentación de la oportunidad. Una oportunidad que tuvieron delante de si tanto Capcom como Infogrames, una oportunidad llamada Play Station que permite acercar tu producto a millones de usuarios.

y repito, que está claro que Resident Evil se basó en Alone in the Dark y que es un claro ejemplo del alumno que supera al maestro.

tú dices que Resident Evil se llevó la fama debido a la suerte y que Alone in the Dark quedó en el olvido por mala suerte

podría intentar rebatirte muchos de los argumentos que usas, pero si al final acabamos hablando de "suerte" no vamos a ser capaces de ponernos de acuerdo.

me gustaría resaltar un comentario que has hecho:

Este comentario es un error en su totalidad, error propiciado por la mala interpretación de la información por parte del redactor Juan Rubio en la noticia de vandal que enlazabas: http://www.vandal.ne...rimera-persona/

aquí Juan Rubio comete el error de afirmar que 'Sin Alone in the Dark, Resident Evil habría sido un juego de disparos en primera persona'

y para enredar más las cosas, tú das un paso más y lo catalogas de "shooter, un mata mata de toda la vida, avanzar e ir liquidando todo bicho viviente."

viendo tales afirmaciones, es normal que desprestigies el desarrollo de RE, pero lo cierto es que tanto tú como Juan Rubio estáis equivocados.

En la Wikipedia inglesa hay un apartado muy interesante sobre la producción del Resident Evil:
https://en.wikipedia...1996_video_game)

Spoiler


indica que la idea original del juego está basado en el juego Sweet Home (1989). Un juego de horror, ambientado en una mansión, con un inventario limitado, necesidad de resolver puzles, énfasis por la supervivencia, etc (puedes leerlo en el enlace)

indica también que pensaron en usar el estilo de vista en primera persona, pero eso no quiere decir que pensaran en hacer un juego de disparos y mucho menos un "shooter, un mata mata de toda la vida, avanzar e ir liquidando todo bicho viviente."

llegaron a la conclusión que sería mejor usar el estilo de cámaras fijas y fondos prerenderizados presentes en Alone in the Dark. y después de analizar el juego al completo, supongo que decidieron adoptar algunos de los elementos que comentas.

y si todo esto fuese mentira y si tú estuvieses en lo cierto en que Shinji Mikami se limitó a hacer una copia de Alone in the Dark con mejores gráficos, lo único que deja claro es la inutilidad de Infogrames que permitieron que le comieran la tosata cuando simplemente tenían que mejorar los gráficos.

yo veo grandes diferencias entre la estrategia seguida por Capcom e Infogrames y grandes diferencias entre Resident Evil y Alone in the Dark.
 
estamos en 1993 y aparece la promesa de una nueva consola, consola por la que nadie apostaba, vamos lo que viene siendo una venta de humo en toda regla
 
A) Comienza el desarrollo de Resident Evil cuyo resultado final difiere de Alone in the Dark en los siguientes aspectos

1) el ambiente o carácter adulto de Resident Evil.
NO me vale que digas que los gráficos de la época no daban para más, porque en aquella época habían juegos de carácter adulto como DOOM.
Y vuelvo a repetir que una mejora de gráficos de alone in the dark habría dado como resultado un juego con gráficos del tipo MedieEvil.
El carácter adulto de Resident Evil no es debido a una simple mejora de gráficos, es debido a un cambio deliberado del ambiente, que más tarde adoptarían con Alone in the Dark (4)
 
2) intención de dar MIEDO y hacer sentir ANGUSTIA
yo jugué al RE con entre 12 y 16 años, no lo recuerdo bien. en aquel momento sentí miedo y angustia, vale que tira de clichés vale que juegos POSTERIORES lo hacen mejor, pero fue la primera vez que un juego me transmitió esas emociones a esos niveles.
no sé mucho de videojuegos, pero que alguien me aclare si antes de RE hubo algún juego que llegó a esos niveles de miedo y angustia.
 
3) enfoque cinematográfico.
en ciertos aspectos, las situaciones de tensión de RE son muy muy muy próximas a las situaciones de tensión que ofrecían las películas de miedo. en aquella época los clichés eran bien recibidos
 
4) apostar por una consola que no existe en lugar de apostar por el PC
 
5) campaña publicitaria brutal.
en algún sitio he leído que el término "survival horror" empezaron a usarlo en la campaña publicitaria del juego en Japón, y precisamente por eso el género "survival horror" está tan íntimamente relacionado con el estilo de cámaras fijas + fondos prerenderizados + personajes en 3D.
 
6) ser capaz de sacar algo NOVEDOSO en 1996, momento especialmente propenso por las circustancias para impulsar a la fama absoluta juegos que se atreviesen a dar un paso más.
 
 
B) en 1993 mientras Capcom se dedica a crear Resident Evil, Infogrames se dedica a lo siguiente:
 
1) Desarrollar Alone in the Dark 3 para publicarlo en 1994 en PC
utilizando el mismo tipo de gráficos, un tipo de gráficos que da la sensación de estar viendo un DIBUJO.
en 1994 ya se podían hacer gráficos con personajes con un aspecto real. Por ejemplo Virtua Striker (Arcade – 1994)
aquí puede verse la evolución de los graficos en juegos de futbol
https://pixfall.word...futbol-parte-2/


2) Mantener el carácter infantil del juego con Clasificación ESRB = TEEN (+12)

3) Tocarse los cojones a dos manos y no apostar por PSX hasta marzo de 1996, momento en el que sacan EN EUROPA un port del juego Alone in the Dark 2 (1993). en USA y Japón no saldría hasta Noviembre de 1996

Recordemos que Resident Evil salió en Japón en Marzo de 1996, en Usa en Abril de 1996, y en Europa en Agosto de 1996.


Sinceramente no pienso que el éxito de Resident Evil se deba a la suerte o a hacer una copia de Alone in the Dark mejorando los gráficos. Si fuese tan sencillo como eso lo habría hecho Infogrames que llevaba años de ventaja, o lo hubiesen intentado otras empresas disputando el puesto por ser referente en el survival horror.

hoy vemos muy claro y muy fácil el éxito de RE pero en aquella época las cosas no estaban tan claras ni eran tan fáciles.

para mi, bajo ningún concepto es un caso de cuestión suerte o cuestión de copia, es un caso de cuando el alumno supera al maestro, lo cual reconoce el mérito de Alone in the Dark en 1992 por haber innovado con el estilo de cámaras fijas y reconoce el mérito de Resident Evil por haber dado un paso más hacia adelante y haber sido capaz de presentar un producto mejor que su competidor en 1996.

saludos

Para cimentar más mi teoría del factor suerte, expondré algunos argumentos más basados en algunas afirmaciones tuyas, información que quizá desconocías y puede ser de tu interés @ chanquetillo ;).

 

Es cierto que la primera idea para crear Resident EVil era basarse en Sweet Home, de ahí que la primera idea de todas fuera introducir fantasmas, pero Mikami lo acabó descartando ya que pensaba que eran enemigos que podrían dejar indiferentes a aquellos jugadores que no creyeran en lo paranormal y no fueran susceptibles a ello. Pero hubo una fase donde se pensó en hacer un shooter, un juego donde avanzaras matando a los enemigos que te apareciesen. Más delante aporto un extracto de un reportaje de vandal que no es redactado por Juan Rubio, sino por Luis Vázquez, reportaje donde remarca de nuevo la fase en que se planteó que el juego sería un shooter y entonces se fijaron en Alone in the dark y copiaron su jugabilidad para darle forma a Resident Evil.

 

y si todo esto fuese mentira y si tú estuvieses en lo cierto en que Shinji Mikami se limitó a hacer una copia de Alone in the Dark con mejores gráficos, lo único que deja claro es la inutilidad de Infogrames que permitieron que le comieran la tosata cuando simplemente tenían que mejorar los gráficos.

Cito concretamente esta frase que escribiste, porque hay una información muy interesante al respecto que igual desconoces: Capcom llegó a un acuerdo con Infogrames en su momento para que estos no se quejaran de plagio, me imagino que con dinero de por medio, claro  :D

 

Continuando con lo que comentábamos anteriormente, Resident Evil estaba destinado a ser un juego de disparos en primera persona, pero Mikami tuvo una "revelación" que hizo que cambiara totalmente de tercio. Esa revelación se llamaba Alone in the Dark, y la "inspiración" que Mikami tomó de él fue tan fuerte que Capcom e Infogrames incluso llegaron a un acuerdo para mantener como versión oficial que Mikami nunca había visto el juego de Frédérick Raynal, y que el parecido de Resident Evil era simplemente casualidad.
 

Años después, suponemos que cuando se acabó el contrato de confidencialidad entre las dos partes, Shinji Mikami reveló la existencia de este acuerdo, y cómo, en efecto, él quería hacer un juego de disparos en primera persona, pero tras ver Alone in the Dark cambió totalmente la fórmula para adaptarla a la que, según consideró, era la más adecuada para su proyecto. Nunca se supieron, eso sí, cuáles eran las claves del acuerdo para que Infogrames mantuviera la boca cerrada.

http://www.vandal.ne...s-de-historia/2

 

Como digo, obviamente yo llego a la conclusión de que para mantener callados a Infrogrames, a cambio les darían una compensación monetaria, sino es imposible explicar de otro modo que Infogrames aceptara tan alegremente que Capcom copiara su modelo jugable siendo plenamente conscientes de ello. Esto demuestra no sólo que se planteó hacer un shooter, sino que copiaron deliberadamente a Alone in the dark, no fue una simple inspiración, copiaron todo el modelo jugable y para evitar represalias o denuncias, llegaron a un acuerdo con Infogrames. No es que en Infogrames fueran tan inútiles que les dejaron copiar su sistema jugable sin quejarse, llegaron a un acuerdo y estoy seguro que obviamente fue económico.

 

Como dije antes, no estoy de acuerdo en que RE dé miedo o angustia, pero esto es una cuestión de percepciones personales, es entendible que no tengamos porque coincidir. En lo que estoy de acuerdo es que Infogrames debería haber arriesgado más con Alone in the dark y que no supieron ver el potencial de Playstation como plataforma, cuando desembarcaron ya le habían comido terreno. 

 

Pero sigo pensando que es injusto que RE se llevara toda la gloria cuando el sistema fue copiado de Alone in the dark. Quizá Infogrames no debería haber aceptado tan alegremente que Capcom utilizara su sistema jugable aunque les pagasen, porque luego el perjuicio fue mayor, les arrebataron el mérito y la gloria.

 

¡Saludos!


20ueog4.jpg
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http://www.youtube.c...ser/Serkenobi31

Entra en mi post sobre debate de críticas de Filmaffinity.
http://zonaforo.meri...c.php?t=1859533


#55

Escrito 16 diciembre 2016 - 15:14

@ Sergio1991 ,

interesante, me surgen 2 cuestiones.

no termino de creerme eso de que Resident Evil fuese concebido como un juego de DISPAROS en primera persona por mucho que lo digan los redactores de Vandal. Creo que tiene más sentido que quisieron hacer un juego como Sweet Home (1989) desarrollado por Capcom, solo que en lugar de usar la vista cenital, usar la vista en primera persona, y por el hecho de que el personaje tenga un arma y dispare no lo convierte en un juego de disparos, un juego de disparos tiene un planteamiento diferente al planteamiento de Sweet Home.
 

 

y los propios redactores de Vandal afirman que Resident Evil estaba basado en Sweet Home.

un juego basado en Sweet Home con vista en primera persona no tiene nada que ver con un juego de disparos.

En ningún otro sitio he leído que RE estuviese planteado como un juego de DISPAROS, estos de Vandal chochean

 

tenemos que ser conscientes de que el género shooter, suele usar un estilo de vista en primera persona, pero hay juegos con vista en primera persona que no son shooters.

al igual que de que el género survival horror suele usar un estilo de cámaras fijas, pero hay juegos con vista de cámaras fijas que no son survival horror.

es importante tener claros el concepto género y estilo en este debate.

segundo, considerando que todo es mentira, que ni Sweet Home ni niño muerto, que al Mikami le encargaron hacer un juego y como no tenía ideas decidió copiar completamente otro juego a base de talonario.
¿Qué hay de los juegos que copiaron a resident evil?
también ellos tiraron de talonario?
pagaron por el silencio de capcom por un lado y por el silencio de infogrames por otro?
acaso duke nukem 3D o Quake tuvieron que pagar talones a DOOM?


Editado por chanquetillo, 16 diciembre 2016 - 16:16 .


#56

Escrito 16 diciembre 2016 - 15:36

además estos de Vandal o se expresan mal o cuentan lo que les parece cuando oyen campanas.

 

 http://www.vandal.ne...s-de-historia/2

CitaCitaCitaCitar

 

Capcom e Infogrames incluso llegaron a un acuerdo para mantener como versión oficial que Mikami nunca había visto el juego de Frédérick Raynal, y que el parecido de Resident Evil era simplemente casualidad.

Años después, suponemos que cuando se acabó el contrato de confidencialidad entre las dos partes, Shinji Mikami reveló la existencia de este acuerdo y cómo, en efecto, él quería hacer un juego de disparos en primera persona, pero tras ver Alone in the Dark cambió totalmente la fórmula para adaptarla a la que, según consideró, era la más adecuada para su proyecto. Nunca se supieron, eso sí, cuáles eran las claves del acuerdo para que Infogrames mantuviera la boca cerrada.

 

y dale con hablar de un juego de disparos...

 

un acuerdo de confidencialidad afecta a un trabajador de una empresa que no puede revelar secretos.

de haber un acuerdo de confidencialidad, afectaría a Capcom y a Mikami, impidiendo a este segundo hablar del desarrollo de RE

Infogrames no tendría nada que ver.

 

Otro asunto sería que Capcom comprase algún tipo de licencia a Infogrames para copiar su juego y que Infogrames no denunciase de plagio.

 

estos de vandal parece que solo pretenden escribir un articulo sensacionalista. en ningún otro sitio he leído nada de acuerdos entre Capcom e Infogrames.

 

y para terminar que no falte ese "nunca se supieron las claves del acuerdo"

no será que no hubo acuerdo entre Capcom e Infogrames??


Editado por chanquetillo, 16 diciembre 2016 - 16:56 .


#57

Escrito 16 diciembre 2016 - 16:58

A raíz de todo lo que has dicho, he querido cercionarme y asegurarme al 100% de esta información que leí en su momento (ante todo quiero decir las cosas con conocimiento de causa, fundamento y rigor, no me gusta decir cosas que sean falsas). Para ello he consultado más fuentes @ chanquetillo respecto a este tema y en todas coinciden en que el propio Mikami admite que la jugabilidad de Resident Evil se basa en la de Alone in the dark y que sino llega a ser porque conoció dicho juego, el juego hubiera sido enfocado a lo Doom, un juego en primera persona donde avanzas y vas matando a los enemigos:

 

L’omerta durera près de deux décennies. Cette influence secrète, Shinji Mikami s’en est ouvert au Monde.fr en… 2014, plusieurs années après avoir quitté le giron de Capcom. Le créateur de Resident Evil avoue avoir initialement envisagé de créer un jeu d’horreur où l’action serait représentée du point de vue du héros, en caméra subjective, à la manière de Doom ou Call of Duty.
 

« Quand Sony a annoncé les caractéristiques techniques et le nombre d’éléments en 3D que l’on pourrait afficher à l’écran, nous étions sceptiques, se souvient-il. J’ai repensé le jeu en partant du principe que la console serait 50 % moins puissante qu’annoncé. J’ai donc opté pour un jeu de tir en vue subjective, car cela permettait de faire l’économie d’un personnage à l’écran. Il n’y avait plus qu’à afficher les décors et les ennemis en 3D. » Mais une fois un premier prototype réalisé, Shinji Mikami n’était pas satisfait.
 

« C’est alors que j’ai joué à “Alone in the Dark”, qui se composait de décors fixes. C’était très intéressant, car il y avait une expressivité plus importante. L’étape suivante a consisté à adapter “Resident Evil” à ce modèle. »


Le jeu d’horreur de Capcom se mue alors en réinterprétation « zombiesque » du jeu d’enquête lovecraftien de Frédéric Raynal. « Sans lui, reconnaît M. Mikami, Resident Evil serait probablement devenu un jeu de tir en vue subjective. »

 

http://www.lemonde.f...78_4408996.html

 

Lorsque le développement commence, Shinji Mikami part sur un modèle simple, celui d'un jeu où l'action est représentée du point de vue du héros, en vue subjective, comme dans les combats de Sweet Home. « Quand Sony a annoncé les caractéristiques techniques et le nombre d'éléments en 3D que l'on pourrait afficher à l'écran, on était sceptiques, se souvient-il. J'ai repensé le jeu en partant du principe que la console serait 50% moins puissante qu'annoncé. J'ai donc opté pour un jeu de tir en vue subjective, car cela permettait de faire l'économie d'un personnage à l'écran. Il n'y avait plus qu'à afficher les décors et les ennemis en 3D. » Mais une fois un premier prototype réalisé, Mikami n'est pas satisfait.
 

« C'est alors que j'ai joué à Alone in the Dark, qui se composait de décors fixes. C'était très intéressant, car il y avait une expressivité plus importante. L'étape suivante a consisté à adapter Resident Evil à ce modèle. » Le jeu d'horreur de Capcom se mue alors en réinterprétation zombiesque du jeu d'enquête lovecraftien de Frédéric Raynal. « Sans lui, reconnaît Mikami, Resident Evil serait probablement devenu un jeu de tir en vue subjective ».
 

Le scénario évolue également. Capcom n'ayant plus les droits du film Sweet Home, Mikami doit imaginer un nouvel univers. Il imagine alors une aventure qui se déroulerait dans un manoir hanté par des esprits. « Au début, ce n'étaient pas des zombies. On avait un prototype dans lequel le joueur affrontait des êtres surnaturels plus proches des spectres à la japonaise, c'était plus psychologique, plus proche de Paranormal Activity. Mais au bout d'un mois on s'est rendu compte que cela ne marchait pas dans un jeu, qu'il fallait quelque chose de plus matérialisé pour qu'il puisse y avoir des combats, et on a opté pour des zombies. »

 

http://www.lemonde.f...PH0DzUgt0JSg.99

 

Interviewer: The fixed camera system might actually be Resident Evil's most distinctive feature. Where did this approach come from? Were other options created or considered?

 

Mikami: At first, we were developing RE as a fully 3D game. But the graphics level that we were going for didn't get along so well with the original PlayStation's specs. It was looking like, if we didn't make a change somewhere, the project could end up on indefinite hold.

 

That was when we took a look at Alone in the Dark. The environments were pre-rendered, and the characters and such were in real-time 3D. It seemed like that approach would allow us to create the game that we wanted, but there were control issues, and the changed perspective had an effect on immersion, making the player feel a bit more detached. It took a little bit of time to get my feelings in order and make the call to change it.

http://www.gamespot....h/1100-6435918/

 

Respecto a lo del acuerdo entre Capcom e Infogrames, he encontrado estas referencias:

 

1996... It was the year when the PlayStation was revolutionizing the gaming industry and shifting its sights towards a more mature audience thirsty for new experiences. Inspired by Frederick Raynal’s Alone in the Dark (something Mikami himself finally admitted very recently in Le Monde blaming an agreement between Capcom and Infogrames)

http://www.gamersyde..._-16184_en.html

 

 

 

Capcom had an agreement with Infogrames (Alone in the Dark developer / editor) that was preventing Mikami to mention the french game. For years, he claimed he never saw Alone in the Dark before designing Biohazard (Resident Evil). He finally said that without Alone in the Dark, Resident Evil would have been a First Person Shooter in full 3D... Congratz Frederick Raynal + dev team ! ;)

https://www.reddit.c...ne_in_the_dark/

 

Como puedes comprobar, no es una información que se saque de la manga Vandal en un intento de sensacionalismo, hay múltiples medios que recogen esta información.

 

¡Saludos!


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Mi canal de youtube, donde realizo críticas de películas de todos los géneros y épocas:
http://www.youtube.c...ser/Serkenobi31

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#58

Escrito 18 diciembre 2016 - 05:25

He tardado mucho más de lo que esperaba, pero al fin he conseguido redactar la segunda entrada de este diario. Os advierto que será una lectura larga, con lo cual si os acabáis de levantar más vale que acompañéis esta lectura de una buena taza de café :D Espero que os guste esta nueva entrada y os parezca interesante, me ha llevado bastante tiempo elaborarla y redactarla hasta que quedara perfecta. Menciono a aquellos que han mostrado interés en este hilo hasta ahora:

@ true_kiat  @ chanquetillo  @ Manel_RT  @ Piticuso  @ AhuraMazda  @ Uri_crac

 

Día 2: Viviendo al límite.

 

Hoy estoy decidido a jugar durante más tiempo, la última vez tuve que interrumpir la partida de manera precipitada ya que tenía que marcharme de casa, pero hoy mi intención es jugar de seguido sin parar, intentar avanzar todo lo posible y así rentabilizar al máximo las cintas de tinta de las que dispongo.

 

Cargo la partida y me encuentro en la habitación donde me encontré a Rebecca por primera vez. Ahora dispongo de una llave que me permitirá acceder a nuevas estancias de la mansión y poder progresar, sin embargo no llegaré lejos sino consigo más munición, por ello el objetivo prioritario es conseguir más cargadores de pistola y recuerdo un sitio donde hay uno con total seguridad...

 

Ahora que dispongo de la llave de la mansión me dirijo a la habitación donde uno se puede cambiar la vestimenta en caso de haber superado al menos una vez el juego. Antes de llegar a esa habitación, recuerdo a la perfección que hay una habitación previa donde encima de un tocador hay un cargador de pistola. ¿Porqué hay un tocador en una mansión donde sólo trabajan hombres os preguntareis todos? ¿Error de diseño, algún empleado que no aceptaba su masculinidad? A saber, con Capcom todo es posible 

 

Esta operación entraña un riesgo, ya que recuerdo que hay dos zombies cerca del tocador, sin embargo en la vida hay que asumir riesgos, por ello me dirijo raudo al lugar y abro la puerta. Hay un zombie a cada lateral mío, uno al este y otro al oeste, debo ser rápido y preciso si quiero que todo salga bien. Voy recto a por el cargador del tocador, debo situarme a la perfección y cogerlo a la primera, sino perderé unos vitales segundos que los zombies aprovecharan para cerrarme el paso. Consigo mi propósito a la primera, ahora queda girarme rápidamente y marcharme antes de que los zombies me cierren la salida. Como en este juego no está presente el giro de 180 grados como por ejemplo en Resident Eevil 3 o en Residenty Evil Deadly Silence, implica que este movimiento debe ser ejecutado con suma rapidez y precisión. Ejecuto la acción justo a tiempo y paso entre los dos zombies mientras extienden sus brazos intentando atraparme. Misión cumplida.

 

Ahora que dispongo de más munición, podré continuar mi travesía con mayor seguridad, ya que ahora dispongo de munición para afrontar los peligros que haya en mi camino. En la anterior entrada del diario mencioné que aún había dos zombies vivos, uno en la habitación de la planta carnívora y otro en la habitación del gramófono, donde en un futuro deberé enfrentarme a una serpiente gigante mutada por el virus. Actualmente esas no son mis prioridades, son objetivos que dejaré para más adelante, ahora mismo he de concentrarme en abrir las puertas y habitaciones que antes no pude abrir y así conseguir los objetos necesarios para salir de esa mansión, tales como el herbicida, el diamante azul, el escudo y los blasones.

 

Entre en una sala con una estatua que anteriormente tenía un mapa en su mano, mapa que ya había obtenido en la anterior entrada de mi diario. Pero esa sala sólo será de paso para mi siguiente objetivo.

 

En primer lugar he de acceder a un pasillo que está escondido detrás de un mueble, ya que recuerdo que en dicho pasillo hay tres cintas de tintas que me vendrán de perlas para poder guardar a medida que avance en la partida, actualmente sólo tengo dos y dudo que sea posible terminar el juego con sólo dos cintas, a no ser que asumiera grandes riesgos, lo cual no estoy dispuesto a hacer. Entro en el pasillo, consciente de que habrá dos zombies en el suelo. No tengo interés alguno en malgastar munición para ir a una zona que sólo visitaré una vez y será de paso, sólo debo eliminar a los zombies que me supongan un incordio en zonas donde esté continuamente de paso. Veo al primer zombie en el suelo e intento esquivarlo, pero por desgracia me agarra de una pierna y me muerde. Al segundo si lo puedo esquivar y conseguir así las cintas de tinta.

 

Una vez consigo esto, avanzo por una gran puerta que hay detrás de la estatua, la cual previamente estaba cerrada pero ahora si puedo abrir. Sé que me espera un gran pasillo del que surgirán dos perros que atravesarán las ventanas del lugar. Nuevamente es una zona de paso temporal, con lo cual no me interesa entablar un combate y malgastar munición, la necesitaré más adelante. Es cierto que hay escondido debajo de un mueble un cargador de pistola, pero cuando intente mover ese mueble aparecerá un perro, al cual no podré obviar y tendré que matar. El riesgo es grande y poca munición podré ganar por no decir nada, con lo cual no me planteo en ningún momento intentar obtener el cargador.

 

Con el plan claro, lo único que hago es correr sin detenerme ni un instante, de esa manera los perros no consiguen alcanzarme y paso a la siguiente zona de la mansión.

 

En esta zona se puede ver un primer plano del protagonista, en este caso Chris Redfield. Si me quedaba alguna duda remota de que gráficamente el juego era mediocre, ahora quedaba totalmente confirmado X-D El rostro de Chris parece el Ecce Homo después de pasar por las manos de Cecilia Giménez, sigo insistiendo en que para ser una versión Director's Cut el aspecto visual tendría que haber experimentado una clara y evidente mejora, lo cual no es el caso.

 

A mi derecha hay una puerta que da acceso a la caldera y que sé que dispone de varias hierbas verdes además de dos perros que intentarán matarme. Sin embargo pospongo la visita de este lugar, ya que me interesa más avanzar para poder abrir la puerta que me dé acceso a la segunda sala segura de la mansión, puerta que sólo se puede abrir desde fuera y no desde dentro. Esto para mí es primordial, ya que me facilitará el acceso de un lado a otro de la mansión y supondrá menos paseos para mí. Antes de avanzar cojo una hierba verde que hay a mi lado, después avanzo por un estrecho pasillo donde hay presente una pequeña puerta que quiere llamar mi atención, pero no lo consigue. Recuerdo que esa puerta da acceso a un baño y que al entrar un zombie saldrá de la bañera y me atacará, malgastando munición o incluso perdiendo la vida. El riesgo no compensa.

 

Finalmente me encuentro con una puerta grande por la que entro.

 

Al otro lado me esperan tres zombies, por fortuna se encuentran a una distancia prudencial y les puedo abatir antes de que se acerquen demasiado. Uno de ellos intenta hacerse el muerto, pero no me engaña (a pesar de los mediocres gráficos que hacen que el color de la sobra y la sangre sea casi igual, no caigo en la trampa) poniéndome a su espalda para abatirle de nuevo cuando se levante y esta vez acabar con su miserable existencia.

 

Abro la puerta que da acceso a la sala donde está la habitación segura y guardo las cintas de tinta (las cuales combino con las que ya tengo) y la hierba verde que obtuve antes. Decido volver para entrar en la puerta que da acceso a la caldera, no sin antes llevar un spray de primeros auxilios, más vale prevenir que luego lamentar.

 

Nada más entrar ya veo un perro que está al lado de una verja, perro que sé que saltará e intentará atacarme cuando intente irme del lugar. El otro perro aparecerá cuando me aproxime a la caldera.

 

Con conocimiento previo de la situación, el llegar a la caldera estoy preparado y rápidamente disparo al perro que aparece. Una vez está en el suelo el resto es coser y cantar, dispararle cada vez que se reincorpore y así consigo matarlo. La otra opción es dejar que se acerque a mí y cuando salte hacia delante para atacarme, dispararle en el aire, lo cual le hace mucho más daño, pero al ser una zona estrecha y con poca distancia entre ambos no me compensa el riesgo, voy a lo seguro. Una vez mato al perro veo que en frente de la caldera está nada más ni nada menos que el herbicida. En la entrada anterior ya había mencionado que el herbicida no estaba donde le correspondía originalmente, ahora ya he averiguado su ubicación en este modo avanzado. Cojo el herbicida y varias hierbas, procediendo a marcharme del lugar. Tal y como sabía, el otro perro hace acto de presencia, podía evitarlo o matarlo, pero como aún quedaban varias hierbas por recoger, decido matarlo, sino me incordiará y me molestará cuando regrese a por las hierbas restantes. Por desgracia fallo una bala, ya que el perro se mueve, pero luego le atino y lo acabo matando.

 

Regreso a la sala segura y dejo espacio en el inventario para recoger todas las hierbas que quedan, un total de cuatro. Una vez que lo hago vuelvo a la sala segura y las guardo todas en el baúl.

 

Ahora el siguiente objetivo es obtener la escopeta, como ya dispongo de la escopeta estropeada para hacer el cambio, la cojo y me dirijo a la sala donde está la escopeta buena. Soy consciente de que habrá varios zombies, con lo cual espero poder conseguir la escopeta evitando en la medida de lo posible el enfrentamiento directo.

 

Entro en la sala y a mi izquierda hay un zombie que me vé de inmediato y avanza hacia mí. No puedo esquivar a ese zombie, ya que está entre la pared y una mesa que hay en medio de la sala, la única opción sería ir al lado contrario donde hay otro zombie esperándome, la diferencia es que ese aún no me ha visto. Decido disparar de inmediato al zombie que intenta agarrarme, mi intención es por lo menos derribarlo (si le revienta la cabeza en el proceso mejor) para así avanzar rápidamente por encima suyo, ya que cuando derribas a un zombie al suelo, tarda unos segundos en volver a levantarse. Consigo mi propósito y avanzo rápidamente a donde está colgada la escopeta. Justo a la derecha de la escopeta hay un zombie de espaldas, el cual se percata de mi presencia. Rápidamente procedo a coger el arma e intentar rápidamente hacer el cambiazo, antes de que ese zombie se gire por completo y me alcance y antes de que el zombie que conseguí derribar se levante y me bloquee el paso. Debo actuar rápido, sino entre los tres zombies podrían obstaculizarme la escapatoria y tener que gastar una munición que quiero reservar. 

 

Una vez cojo el arma, intento posar la escopeta estropeada, sin embargo no me deja hacerlo de inmediato, ya que al quitar el arma buena se activa la trampa del techo que desciende si intento salir de esa sala. Tengo que esperar 2 segundos para poder posar el arma estropeada y el zombie ya se ha girado por completo y avanza hacia mí. Nada más hacerlo retrocedo y consigo librarme de ese zombie por los pelos. Corro sin cesar hasta la puerta y por fortuna el zombie que derribé aún no se había levantado, pudiendo huir de la sala sin gastar más balas de pistola y con la escopeta en mi poder.

 

Voy a la sala segura y guardo el arma en el baúl. En esos momentos estoy escaso de munición de pistola y aunque ahora dispongo de la escopeta y varios cartuchos, quiero reservar este arma cuando vuelva de nuevo a la mansión, ya que la necesitaré contra los hunters. Por ello pienso en un lugar donde sé con total seguridad que hay munición, una sala a la que no pude acceder anteriormente porque no tenía la llave, pero ahora si la poseo. Esa sala es nada más ni nada menos que la sala donde está el cadáver de Richard, miembro del equipo Bravo.

 

Voy hacia ese lugar y consigo un cargador de pistola del cadáver de Richard, el cual presenta profundas heridas en el pecho realizadas por la serpiente. Ya es demasiado tarde para él, no puedo hacer nada por él, la mansión se ha cobrado otra víctima: Kenneth, Forest y ahora Richard. Sólo quedan con vida del equipo Bravo su líder Enrico Marini y la joven y rookie Rebecca Chambers. Además combino dos hierbas verdes que hay en el lugar y así me curo, teniendo la vida otra vez al máximo.

 

Una vez consigo la munición decido dar la vuelta y regresar a la zona de la sala segura, ya que sé que debo obtener un objeto que será fundamental posteriormente: el mechero. Sin el mechero no podré obtener un ítem que hay en un pasillo cerca de la habitación de la serpiente, ya que sino ilumino las velas del lugar, no veré lo que hay dentro del armario donde se halla el mismo.

 

Con la llave consigo abrir una de las habitaciones que están encima de las escaleras de la habitación segura y que anteriormente estaba cerrada. Al entrar hay dos puertas, una a mi derecha y otra a mi izquierda. Rápidamente llamo la atención de un zombie que está custodiando la habitación que hay a mi derecha. Como sólo es un zombie y hay espacio de maniobra, atraigo su atención dirigiéndome a la puerta de la izquierda, para luego rodearle y así entrar en la habitación de la derecha.

 

En dicha habitación has dos camas y consigo una hierba roja, una caja de cartuchos de escopeta y el mechero. Vuelvo a la sala segura a guardar estos ítems (esquivando en el proceso al zombie, ya que al salir de la habitación que él está custodiando, está justo a mi lado, con lo cual debo avanzar rápido para no darle tiempo a reaccionar e intentar agarrarme) y regreso para ir a la otra habitación, en este caso no hay problema alguno ya que al no ser la habitación que custodia el zombie, accedo directamente a ella.

 

Una vez entro, lo primero a lo que tengo acceso es a un documento de un trabajador de la mansión, el cual escribió una especie de últimas condolencias. En su último testimonio le explica a su amada que se ha producido un fallo de seguridad en la mansión y el virus con el que estaban trabajando se ha expandido irremediablemente, infectándose casi todo el personal de la mansión. Él también ha sido infectado y a pesar de que ha intentado eliminar el virus de su organismo, todo ha sido en vano, sólo ha conseguido retrasar sus efectos. Explica que nota como está perdiendo la conciencia, el raciocinio y sus recuerdos mientras oye en su puerta a un zombie intentando entrar. Por ello toma la determinación de morir como un ser humano mientras pueda, de morir mientras aún le queda algo de humanidad, poniendo fin a su vida con dignidad. Curiosamente no hay presente cadáver alguno en la habitación (fallo de Capcom que no subsanó en ninguna versión del juego). Cerca del escritorio del investigador, hay un panel con insectos, el cual ha sido roto por alguien recientemente. Alguien ha estado allí hace poco, ¿quizá Rebecca, Jill o tal vez Wesker? (bueno, en realidad yo lo sé, pero es para hacer el relato más interesante X-D) En ese panel hay un botón que al pulsarlo hace que se vacíe por completo un acuario que hay en la habitación, pudiendo moverlo (antes era imposible, ya que indicaba que pesaba demasiado) y pudiendo a su vez mover una estantería que antes no se podía desplazas porque el acuario la obstaculizaba. Al mover el armario hay una caja, la cual abro y obtengo un blasón. En el juego original obtendría otra llave, pero en esta versión es un blasón.

 

Ahora que tengo el mechero el objetivo es utilizarlo en los dos únicos sitios donde tiene utilidad y así guardarlo para siempre en el baúl, para no tener que hacer varios viajes a buscarlo. El primer objetivo es ir a la zona donde se encuentra la habitación con el gramófono, habitación donde a mi regreso a la mansión deberé combatir por segunda vez contra la serpiente. Para llegar hasta allí primero he de eliminar al zombie que custodia a la puerta, tarea fácil ahora que dispongo de munición para ello. Entro en una sala donde hay una especie de cuadro encima de una chimenea y al lado una planta verde. Cojo la planta verde y prendo la chimenea, lo cual permitirá aclarar el dibujo del cuadro, que en realidad es un mapa (¿porque por prender fuego a una chimenea se revela el contenido del dibujo del cuadro os preguntareis? Cosas de Capcom, not logic found X-D) Actualmente dicho mapa no me será de gran utilidad, ya que ya he investigado toda la mansión y me la conozco como la palma de mi mano, pero podría serme útil en mi regreso a la misma, para trazar el recorrido adecuado a la hora de avanzar hacia mis distintos objetivos, aunque visto que en este modo avanzado cambian las localizaciones de los objetos, no me extrañaría que la ruta que tengo ideada no pueda ser llevada a cabo al cambiarme de lugar items vitales para poder avanzar.

 

Una vez obtengo el mapa y la hierba, me dirijo de nuevo a la sala donde está el cadáver de Richard, ahora lo que tengo que hacer es abrir la puerta. Sé que me encontraré un zombie nada más atravesar la puerta y que estará muy cerca mío, con lo cual debo ser rápido y disparar sin cesar.

 

Sin embargo no lo recuerdo absolutamente todo, lo cual compruebo en ese mismo momento nada más atravesar esa puerta, ya que al atravesarla no me encuentro con un zombie no, ¡me encuentro con dos! Y para mejorar la situación, ambos zombies están a un palmo de mi cara, uno mirándome directamente de frente y otro de espaldas. Huir o intentar esquivarles es imposible, es un pasillo muy estrecho y los tengo pegados a mí, es imposible que pase a través de ellos. Sólo me queda una opción: disparar como un poseso hasta que caigan. Esta situación seguramente fue ideada para utilizar la escopeta, ya que su potencia de fuego permitiría alejarlos (ya que con la escopeta sino matas al enemigo, le haces retroceder unos pasos debido a la potencia del impacto del cartucho) o incluso en el mejor de los casos, matarlos de un sólo tiro. Pero como dije anteriormente la escopeta la quiero reservar para cuando vuelva a la mansión, momento donde si la voy a necesitar, ya que los hunters son enemigos resistentes, fuertes y que pueden hacer instakill, con lo cual no es propicio, práctico ni inteligente matarles con pistola.

 

Como decía, nada más ver el panorama apunto de inmediato y empiezo a disparar como un loco, como sino hubiera un mañana:

 

Justo cuando está a punto de agarrarme el zombie que tenía justo en frente mío, lo mato reventándole la cabeza y acto seguido consigo derribar al otro, el cual ya estaba cerca mío. Como ese segundo zombie aún no está muerto, aprovecho ese momento para posicionarme a su espalda, para que cuando se levante entre los disparos y lo que tarde en girarse, pueda matarlo definitivamente. Sólo dos disparos serán necesarios para acabar definitivamente con su vida.

 

He salido indemne de una situación complicada, lo cual es todo un logro. ¿Qué es eso que siento, que es eso que recorre en ese momento mis venas? Es una sensación frenética, es pura exaltación, la adrenalina recorre mis venas y todo mi organismo en ese momento. Me siento poderoso, me siento invencible, una máquina de matar, me siento intocable, he conseguido salir indemne de una situación en la cual la mayoría habrían perecido en el intento. La emoción me embarga, sí, puedo con todo, puedo hacer todo lo que me proponga, pase lo que pase, aparezca lo que aparezca, me lo cargaré, lo exterminaré, nadie puede conmigo.

 

Avanzo por un pasillo estrecho contiguo y llego hasta una habitación en penumbra. Debo utilizar el mechero para prender un candelabro presente en una mesa para iluminar toda la habitación. Acto seguido he de mover un armario que me dará acceso a un pasillo secreto, donde se encuentra un armario. Sino hubiera prendido la luz previamente, el personaje no habría podido ver lo que hay dentro del armario y así conseguir el item que contiene (ya veis, fuerzas especiales y no tienen una mísera linterna, la crisis económica ya hacía mella en 1998 X-D O quizá Mikami no tenía ni remota idea de como eran las fuerzas especiales, os dejo a vosotros que os quedéis con la versión que más os guste ;) ) El objeto que hay dentro del armario no es nada más ni nada menos que otra llave, la llave que debería haber estado presente en la habitación del científico que se suicidó. Con esa llave ahora podré acceder a habitaciones que aún tenía restringidas, como la habitación del piano, que será de vital importancia más adelante.

 

Salgo de esa habitación, aún hay una puerta que podría intentar abrir, pero sé que será inútil, esa puerta da acceso a la sala donde deberé enfrentarme a la serpiente infectada con el virus y aún no dispongo de la llave necesaria para poder abrir esa puerta (la llave más inútil de todo el juego sea dicho de paso, ya que sólo sirve para abrir esa puerta, solamente abre esa puerta y ya la deshechas), llave que en la versión original está escondida detrás del reloj de la sala donde está colgado de una pared un emblema (la sala en la que si juegas con Jill, Barry matará a un zombie nada más comenzar el juego). 

 

Antes de regresar a la sala segura para reorganizar el inventario, me dirijo a una sala que ahora si puedo abrir, una sala que posee una vitrina al fondo, dos estatuas y un botón rojo en medio de esa sala. Acudo a esta sala ya que sé que me aguarda un item, un item que en la versión original sería un blasón, pero teniendo en cuenta el cambio de las localizaciones de diversos objetos y que ya he investigado casi todas las habitaciones y salas de la mansión, sólo se me ocurre por descarte que pueda haber un objeto en esa sala: el emblema. ¿Porque llegué a esta conclusión os preguntareis? Porque sin el emblema es imposible que resuelva el puzzle del reloj y así obtener la llave que me permita abrir la sala donde está la serpiente, con lo cual por puro descarte, el emblema debe encontrarse en esa sala. Dicha sala es una trampa mortal sino sabes como actuar, por fortuna recuerdo perfectamente lo que hay que hacer. Se deben colocar las dos estatuas encima de los dos respiraderos que hay en el suelo del lugar y una vez se haga esto, presionar el botón rojo, abriéndose automáticamente la vitrina y pudiendo obtener así el item deseado. En caso de no hacerse así, la sala se llenará de inmediato de gas venenoso y las puertas se bloquearan, de tal manera que uno se quedaría encerrado y moriría irremediablemente. Mucho se aburrió el arquitecto que construyó el lugar y menudo rollo para los trabajadores tener que hacer estos puzzles cada dos por tres para poder obtener los objetos necesarios para avanzar a través de la mansión y dirigirse a los laboratorios X-D

 

Ahora que ya he obtenido otra llave y el emblema, mi objetivo es claro: dirigirme a la sala del piano. Ahora con esa nueva llave podré abrir dicha sala para tocar The Moonlight Sonata del maestro Beethoven y obtener así el otro emblema que me permita resolver el puzzle del reloj. Antes de acceder a dicha sala debo acabar con la existencia de un zombie al que en su momento ignoré porque no necesitaba pasar por esa zona en aquellos momentos (concretamente hablo del primer zombie que aparece en el juego, del cual en su momento escapé). Pero ahora ese zombie se encuentra cerca de la puerta que da acceso a esa sala. Al ser el pasillo estrecho, esquivar al zombie no sería tarea fácil y como es una zona por la que tendré que pasar mínimo dos veces, decido eliminarle y así no tendré problema alguno en un futuro.

 

Abro la puerta con la nueva llave y busco la partitura, la cual está escondida detrás de un armario que debo mover. Una vez obtengo la partitura me dirijo al piano, pero cuando intento usarla, Chris no sabe interpretarla. En este momento entra Rebecca en la sala y al ver la situación, se ofrece a tocar el piano. La muchacha no sólo ha obtenido una carrera universitaria con 18 años, no sólo es integrante de las fuerzas especiales con 18 años, no sólo es una química brillante, no, encima sabe tocar el piano, todo esto con sólo 18 años. Una mujer brillante sin duda alguna y un personaje injustamente olvidado por Capcom, yo siempre he abogado porque regrese de nuevo. La última vez que apareció fue en Resident Evil Zero, hace ya 14 años, precuela que entra en contradicción con el argumento de Resident Evil, lo cual era difícil, ya que el argumento es bastante sencillo, pero ya se la apañaron los de Capcom para contradecir la trama original X-D Quitando esta precuela mal ejecutada, no se ha vuelto a ver en acción a Rebecca (exceptuando en el modo mercenarios) y se desconoce totalmente su biografía después de los incidentes de la mansión. Lo último que se sabe es que aparecerá en una película de CGI que está siendo producida por Capcom llamada Resident Evil Vendetta, cuya fecha de estreno será 2017. Tengo curiosidad por ver su cambio físico y cuales habrán sido sus andanzas una vez abandonó esta mansión. Ni Jill Valentine, ni Claire Redfield ni Sherry Birkin, para mí el mejor personaje femenino de Resident Evil es Rebecca Chambers, luego iría Sheva Alomar.

 

Actualización de última hora: Ya se conoce el argumento de Resident Evil Vendetta y se revela algo de información acerca de Rebecca:

Spoiler

http://latam.ign.com...t-evil-vendetta

 

La película se estrenará en Japón el 27 de Mayo de 2017. 

 

Como decía, Rebecca se pone a tocar en el piano la partitura de The Moonlight Sonata del maestro Beethoven, pero no le sale muy bien, explica que hace tiempo que no practica y está algo oxidada, con lo cual pide permiso para poder practicar más hasta poder tocar la melodía correctamente. Nuevamente aparece otra decisión, una decisión que marcará el destino del personaje y será vital para obtener el mejor final. Para obtener el mejor final y garantizar la supervivencia de Rebecca, la respuesta debe ser sí, que Rebecca practique todo lo que quiera.

 

Una vez la respuesta es afirmativa, la muchacha practica a su gusto. En este sentido es interesante como debe transcurrir tiempo de verdad, no vale con salir y entrar de inmediato y Rebecca ya sabrá tocar la partitura, no, mientras tanto debe trascurrir tiempo y realizar ciertas actividades. Esto le da un toque de realismo, ya que Rebecca debe practicar un tiempo hasta recuperar su habilidad en el piano. En este caso el detalle es bueno, aquí sí que tengo que felicitar al equipo de desarrollo.

 

Mientras Rebecca practica, voy a la puerta que da acceso a la planta carnívora para matar al zombie que la custodia. Una vez lo hago, voy a la sala segura y cojo el herbicida a parte de dejar el inventario vacío (exceptuando el herbicida) para poder recoger todas las plantas y el item que hay en la sala de la planta carnívora, ahorrándome así varios viajes. En circunstancias normales el item que obtendría de esa sala es la primera llave de la mansión, pero como es obvio que esa llave ya la conseguí, debe ser otra cosa, o el diamante azul o un blasón, no hay otra alternativa.

 

Voy a la sala y uso el herbicida en la depuradora que riega agua a la planta para así matarla. Una vez la mato, recojo todas las hierbas presentes en el lugar y las combino, obteniendo dos mezclas de hierba roja + hierba verde que recuperan el 100% de la vida y dos hierbas verdes. El item que me encuentro es un blasón, con lo cual ahora sé con total certeza que el item que debe estar escondido detrás del reloj es el diamante azul, no hay otra opción.

 

Una vez hago esto vuelvo a la sala del piano, considero que Rebecca ya habrá terminado de practicar, pero me equivoco completamente, por ello me doy media vuelta y paso primero por la habitación que está contigua a la sala de la estatua del tigre: la habitación del cuidador. En esta habitación hay encima de una cama un cargador de pistola que me viene de perlas para recuperar munición. Luego me dirijo al escritorio para leer el diario que está ahí presente. Sé lo que pone el diario de memoria, pero sino intento leerlo, no se activará la secuencia en la que se abren las puertas del armario que tengo en mi espalda y me aparece un zombie. ¿Y porque querría activar esa secuencia a sabiendas de que habrá una amenaza, os preguntaréis? Porque esa es la única manera de que se abran las puertas del armario y así poder recoger 7 cartuchos de escopeta que hay en su interior.

 

Por ello intento leer el diario y al hacerlo aparece el zombie. Intento retrasar mi posición y ponerme detrás de la cama, para ampliar distancias con el zombie y poder disparar desde una distancia segura. Sin embargo no es fácil retroceder, primero porque l no disponer de giro de 180 grados, debo girar manualmente al personaje, por si esto no fuera suficiente, encima debo pasar por un hueco estrecho para salir del escritorio. Aunque no es tarea fácil, consigo salir y disparar desde una distancia segura al zombie, el cual muere después de tres disparos. Una vez le mato, voy hacia el diario para agregarlo a mi lista de documentos y recojo los cartuchos. Para los interesados, el diario habla de cómo el hombre que habitaba esa habitación (y que es el zombie que me atacó) se dedicaba a cuidar a los animales de la mansión, pero que un día anunciaron un escape de gas y tuvo que ponerse un traje especial. Con el paso de los días le salen unas ronchas en la piel y se siente mal. Se percata que algo raro está pasando cuando vé que el comportamiento de los animales está alterado, siendo más agresivos y cuando le impiden hacer llamadas al exterior y reunirse con su familia. Las últimas anotaciones muestran que después de una semana ha perdido la cordura y que se ha comido a un amigo porque tenía hambre. Luego no hay nada más escrito.

 

Después voy a la única sala que aún no he visitado: la sala de los cuervos y los cuadros. En esa sala hay presente un blasón que obtendré si resuelvo correctamente un puzzle. Dicha sala pensaba dejarla para el final, pero de esta manera me aseguraré que Rebecca practique lo necesario mientras yo obtengo el item. Esta sala queda cerca de la segunda sala segura.

 

Llego a esta sala y a pesar de la presencia de varios los cuervos escudriñándome, no me siento intimidado, porque sé que no me atacaran a no ser que no resuelva correctamente el puzzle, con lo cual avanzo tranquilamente. Para obtener el blasón debo resolver un puzzle, que consiste en mostrar la transición entre la vida y la muerte. Lo único que tengo que hacer es mirar todos los cuadros y seleccionar por orden los cuadros que representan el inicio de la vida hasta el final de la misma. De esta manera primero se selecciona el cuadro de un recién nacido, luego el de un bebe, luego el de un chico joven, luego el de un hombre joven, luego el de un hombre de mediana edad y finalmente el de un anciano. Una vez los seleccione todos en este orden, avanzo hasta el final del pasillo y pulso un botón que hay justo debajo de un cuadro. Si el puzzle se ha resuelto correctamente (como es el caso) el cuadro se desprenderá de la pared y revelará un compartimiento donde hay un blasón guardado. Una vez obtengo el blasón me marcho bajo la atenta mirada de los cuervos, que tal y como indiqué anteriormente, no te atacaran en ningún momento a no ser que resuelvas incorrectamente el puzzle.

 

Una vez he hecho esto, guardo el blasón en el baúl, cojo el emblema y regreso a la sala del piano. En esta ocasión Rebecca ha terminado de practicar y domina a la perfección la partitura, la cual al tocar correctamente, se abre una pared que da acceso a un pasadizo secreto, donde está presente un emblema dorado. Si se extrae dicho emblema, la pared se cerrará. En caso de que se olvidara llevar encima el emblema normal no pasa nada, solamente se debe colocar de nuevo el emblema dorado en su sitio y la pared se volverá a abrir, pudiendo salir del lugar, no hay peligro alguno de quedarse encerrado como en otras situaciones descritas anteriormente (como la sala de los respiradores y las estatuas). Hago el cambiazo, de tal manera que la pared se abre de nuevo y me llevo el emblema dorado, no sin antes despedirme de Rebecca.

 

Voy a la sala del reloj y pongo el emblema dorado en el hueco que hay en la pared, activando el reloj y haciendo que se mueva a un lado para poder obtener lo que se esconde detrás suyo, que no es nada más ni nada menos que el diamante azul, tal y como me imaginaba. De inmediato me dirijo a la sala de la estatua del tigre y pongo el diamante en uno de sus ojos, obteniendo así la llave que me permitirá abrir la puerta de la sala donde deberé combatir a la serpiente infectada por el virus.

 

En circunstancias normales, en este punto de mi travesía iría a una sala segura para utilizar una cinta de tinta y guardar la partida antes de mi enfrentamiento contra la serpiente. Pero esa manera de pensar pertenecía a mi antiguo yo, a mi antiguo yo precavido y cauteloso. Mi nuevo yo no teme a nada ni nadie, está dispuesto a asumir riesgos, ya que sin riesgo no hay victoria y el riesgo implica tener una mayor satisfacción por lograr sobreponerse a la adversidad, una mayor satisfacción al demostrar que uno puede llegar lejos sin perecer en el intento. Mi nuevo yo vive al límite.

 

Fruto de este nuevo yo, me dirijo a por esa serpiente sólo con mi pistola, una mezcla de hierbas y sin guardar partida. Si por algún casual muriera, habría perdido alrededor de una hora de partida, pero como digo, ahora estoy dispuesto a asumir riesgos.

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Me dirijo a la puerta donde me encontraré a la serpiente y utilizo la llave, la cual automáticamente puedo desechar (tal y como expliqué, es la llave más inútil del juego). Mi objetivo es intentar obtener el blasón que custodia la serpiente evitando que esta me muerda, ya que si me muerde deberé controlar temporalmente a Rebecca para buscar un suero que permita curarme del veneno de la serpiente, lo cual significaría tener que emplear mínimo 5 minutos en esto. Por ello mi objetivo era intentar que no me mordiera, para poder ahorrar ese tiempo.

 

Al poco de entrar en la sala, aparece la serpiente, con valentía y decisión me encaro contra ella, pero esquivándola en el último minuto, logrando llegar al fondo de la sala para coger el blasón. Sin embargo no calculo bien a que altura está el blasón y eso me hacer perder unos vitales segundos que me hubieran garantizado dar la vuelta sin que la serpiente se me acercara lo suficiente para poder alcanzarme. Debido a este pequeño error, cuando doy la vuelta, la serpiente me da un mordisco, lo cual significa que estoy irremediablemente envenenado y deberé tomar el control de Rebecca para salvarme, ahora debo concentrarme en escapar de esa sala. 

 

Me dirijo a la puerta para salir del lugar, pero no puedo abrirla, ya que la serpiente tiene la punta de su cola justo al lado de la puerta y eso me impide ejecutar la acción de abrir la puerta. La serpiente aprovecha esto para atacarme de nuevo y morderme por segunda vez. La situación se complica, con lo cual atraigo la atención de la serpiente para que me siga y se aleje de la puerta. Una vez lo consigo, la esquivo y ahora sí, escapo de la sala, no sin antes coger unos cartuchos de escopeta.

 

¿Porque no he combatido a la serpiente os preguntareis? Porque sé que no la voy a matar, ya que deberé enfrentarme de nuevo a ella en mi regreso a la mansión, con lo cual es un desperdicio de balas innecesario, compensa mucho más huir y punto. De todas maneras si había llevado la pistola por si acaso, ya que hay situaciones donde la serpiente te puede arrinconar y a no ser que le infligas daño, la serpiente no se retirará permitiéndote escapar.

 

Tal y como sabía que sucedería en este caso, nada más salir de la sala Chris comienza a encontrarse mareado, llegando justo en ese momento Rebecca al rescate. Chris le dice que ha sido envenenado y ella se ofrece voluntaria para ir a por el suero que le ayude a paliar los efectos del veneno de la serpiente.

 

El suero se encuentra en la primera habitación segura, donde aparece por primera vez Rebecca. El camino es fácil ya que no hay ni un sólo enemigo, debido a esto es tan fácil como ir directo y volver. En el caso de que el jugador no regrese a tiempo con el suero, Chris muere y se acabó la partida.

 

A pesar de la situación, me permito el lujo de ver como es el modelado de Rebecca en este juego, el cual por desgracia nuevamente está por debajo de lo que debería ser una versión Director's Cut. Una vez consigo el suero y regreso, Chris se recupera agradeciendo a Rebecca otra vez su ayuda y rogándole ésta que tenga cuidado. Una vez me despido de ella salgo del lugar y miro el inventario a ver cuánta vida tengo. ¡Estoy en peligro, en rojo! Un poco más y muero. Pero no lo hice, he sobrevivido, me he sobrepuesto a la adversidad y he vuelto a triunfar. 

 

Me curo de inmediato para estar de nuevo con la vida al máximo y me dirijo a la segunda habitación segura, donde cojo todos los blasones que tengo (hay uno que está partido en dos y debo juntar) para dirigirme a la puerta donde debo colocarlos. Sé que me encontraré un perro en el pasillo previo a esa puerta, con lo cual estoy atento y una vez lo localizo le disparo para derribarle, repitiendo esta acción constantemente hasta que le mato. Coloco los blasones y la puerta se abre, permitiéndome salir de la mansión.

 

Pero antes de acceder a los jardines de la mansión, hay una sala con varios barriles y una estantería. En esta sala debo coger una manivela que me permitirá avanzar posteriormente en los jardines y una llave pequeña (las llaves pequeñas sirven para abrir cajones pequeños que contienen cartuchos de escopeta). Una vez obtengo estos objetos, regreso a la sala segura.

 

En circunstancias normales guardaría la partida, para prevenir que pueda sufrir una muerte en el trayecto a la garita y tener que hacerlo todo de nuevo. Pero no, eso es lo que haría mi antiguo yo, mi nuevo yo sabe lo que es estar al borde de la muerte y sobrevivir, estar al borde del abismo y no caer, estar a punto de fracasar y triunfar. No, mi nuevo yo está dispuesto a asumir riesgos, riesgos que conllevan grandes recompensas y satisfacción en caso de triunfar, como ahorrar cintas de tinta que podrían ser vitales en un futuro. Sí, mi nuevo yo está dispuesto a asumir riesgos de nuevo. Por ello guardo esos objetos en el baúl y con sólo mi pistola y un cargador, me dirijo a los jardines. Dejo el resto del inventario vacío porque sé que nada más salir a los jardines, a parte de un par de perros, habrá múltiples hierbas, con lo cual para ahorrar varios viajes, dejo el inventario libre para coger todas las hierbas de golpe.

 

Me dirijo al jardín y aprecio un cambio de cámara distinto a la versión original, pero ese cambio de cámara me favorece. En la versión original la cámara está en frente de mi personaje, con lo cual no podría apreciar lo que hay a mi alrededor. Sin embargo gracias a este nuevo cambio de cámara puedo apreciar lo que hay a mi alrededor, ya que la cámara es aérea. De esta manera puedo ver a dos perros merodeando la zona tal y como había calculado. Esto supone una importantísima ventaja, ya que no sólo puedo calcular mejor mi estrategia, sino llevar la iniciativa en el combate, comenzando atacando yo, lo cual es una ventaja importantísima ya que si lo hago bien, abatiré a los dos perros rápidamente e impediré que se acerquen a mí.

 

Comienzo a ejecutar mi plan y primero abato a un perro. El otro se percata de mi presencia y le disparo en mitad de su trayecto, hasta ahora todo estaba saliendo a la perfección. Sin embargo hay un agente externo con el que no contaba ¡hay otro perro! Un tercer perro consigue alcanzarme y morderme. Mientras se da la vuelta le disparo, pero para entonces los otros dos perros ya se han levantado y van directos hacia mí, atacándome con éxito. La situación se ha complicado sobre manera, estoy sufriendo bastantes daños y me están arrinconando, por ello decido intentar correr para conseguir una nueva posición ventajosa. Sin embargo los perros son rápidos y me siguen a buen ritmo y al ser tres, cuando consigo encontrar una mejor posición de disparo, no puedo evitar que uno de ellos me alcance y me vuelva a atacar. Los casquillos comienzan a inundar el suelo y la munición empieza a escasear, la situación se está tornando insostenible. Finalmente consigo matar de seguido a dos perros, por fin el daño que les estaba efectuando consiguió hacer su efecto. El tercer perro salta hacia mí, consiguiendo abatirle en el aire por los pelos. Al sólo quedar ese perro, decido ponerme a su espalda para tenerlo controlado y aprovecho ese momento para mirar mi estado de salud:

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Vuelvo a estar en peligro, al límite de mis fuerzas. Si ese perro consigue atacarme una vez más, podría ser mi final.

 

Evalúo la situación y las opciones de las que dispongo. Podría dirigirme hacia las hierbas e intentar coger una para curarme, sin embargo las hierbas están lejos y entre que recojo una, accedo al inventario y me curo, seguramente el perro me alcance y me vuelva a atacar, suponiendo mi muerte. La otra opción es proseguir con mi ataque e intentar matarlo, aunque me quedan pocas balas y dependiendo de la resistencia de ese perro, podría verme en la situación de no poder matarle, lo cual sería fatal. Huir no es una opción, porque seguramente me alcanzaría antes. No me queda más remedio que jugármela, debo atacarle y matarle. Pero quizá eso no basta, quizá no sea suficiente para acabar con su existencia, si ese perro resiste las pocas balas que me quedan, será mi perdición. Sólo veo una opción: tendré que dispararle en el aire, una vez haya saltado con intención de morderme. Como explique anteriormente, el daño que le efectúas a un perro se multiplica si consigues acertarle tu disparo una vez ha saltado con intención de morderte y está en el aire. Sin embargo esta estrategia es arriesgada, si no controlo bien el timing y aprieto el botón de disparar medio segundo más tarde de lo conveniente, el perro me habrá mordido y probablemente muera. La precisión debe ser perfecta. Es la hora de la verdad, he de jugármela, es el todo por el todo, la gloria y la perdición están separadas por una línea muy fina.

 

Miro a los ojos de esa bestia mientras se reincorpora mientras le digo: "pienso destrozarte, pienso aniquilarte y pienso vencer, no me vas a poder tocar y yo seré quien venza". Estoy seguro de mis posibilidades, pienso aniquilar a ese perro. El perro, furioso, se abalanza hacia mí, pero le asesto un disparo certero en el aire derribándolo. Puedo observar su impotencia a través de ese rostro putrefacto, veo cómo se siente débil ante mi poderío y seguridad, siento su miedo. “Voy a acabar con tu patética existencia engendro”. Poseído por la mismísima ira e impotencia del momento, vuelve a saltar hacia mí, sin embargo será su último salto, ya que le disparo nuevamente en el aire, acabando esta vez con su miserable vida. Rest in peace motherfucker.

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Una vez más lo he conseguido, he estado al borde de la muerte, pero he vuelto a triunfar, he vuelto a vencer, he vuelto a sobreponerme a la adversidad. Soy invencible:

 

Soy elegido, soy el designado por el mismísimo Dios para purificar este mundo de la maldad, del caos y de la destrucción, soy el destinado a destruir a todos aquellos que quieran arrasar con la vida a su paso, soy el escogido para impartir justicia, ¡yo liberaré al mundo de esta plaga, yo liberaré al mundo de este caos, yo libraré al mundo al mundo de esta barbarie! ¡YO SOY EL ELEGIDO!

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Una vez finaliza el combate, recojo un mapa de los jardines que hay colgado en una pared y voy a recoger todas las hierba, efectuando en primer lugar una mezcla entre una hierba roja y otra verde para recuperar toda mi vitalidad. El resto de hierbas las guardo en el baúl de la segunda habitación segura y ahora sí cojo la manivela del baúl para proseguir con mi trayecto en los jardines. Sé lo que estáis pensando, "ahora guardarías la partida, verdad" ¡Pues no! "¡Es una locura Sergio, estás loco! ¿No has visto que casi la palmas dos veces?"

 

He llegado muy lejos demostrándome a mí mismo que puedo sobreponerme a cualquier eventualidad y adversidad que se me presente, no, ahora que he llegado tan lejos pienso guardar una vez llegue a la garita, así economizaré las cintas de tinta y ahorraré varios guardados.

 

Salgo de nuevo a los jardines y avanzo por un portón rojo que da lugar a un pequeño embalse. No puedo cruzar a nado el embalse (igual es que Chris no sabe nadar, o quizá es una manera de Capcom de tocar las narices, os dejo escoger la versión que más os guste ;) ), con lo cual con la manivela debo abrir las compuertas para que toda el agua se vaya y así poder cruzar. Cruzo y esquivo a serpientes que caen del cielo (y esto no lo digo en broma, pasa de verdad. Esto demuestra porque las drogas son malas cuando se están diseñando videojuegos X-D) hasta llegar a una plataforma con un pequeño motor que me permite descender al piso inferior. Sé lo que me espera en este piso inferior: tres preciosos perros que desearan comerme. Sólo dispongo de seis balas, cantidad insuficiente para hacer frente a esa amenaza, sólo hay una opción: huir. Por ello tengo claro que nada más que descienda y llegue al piso inferior, pienso correr como un poseso y esquivar a todos esos perros hasta llegar a la portilla que me dará acceso al pasillo que hay contiguo a la garita. 

 

Mi plan funciona a la perfección y consigo evadir a la perfección a todos los perros, los cuales me persiguen inútilmente. Bien, ahora sólo queda un paso más y habré llegado a la garita, que es cruzar el pasillo contiguo que hay a la entrada de la garita. Soy consciente de la presencia de dos perros, pero pienso esquivarlos al igual que hice antes. En un principio no tengo pensado recoger las hierbas verdes que hay en el lugar, ya que el tiempo que invierta en esto sería un riesgo, el riesgo de que el perro más cercano me localice, arrincone y ataque. Pero cuando entro en el pasillo pienso: “¡Qué demonios, sin riesgo no hay recompensa y ya que he llegado hasta aquí pienso hacerlo hasta las últimas consecuencias!” Por ello recojo lo más rápido que puedo las dos hierbas que hay en el lugar. Nada más terminar veo asomar la cabeza de un perro, pero con gran maestría y agilidad, le rodeo esquivándole, iniciando así una trepidante carrera hacia la entrada de la garita. En el trayecto me encuentro con el otro perro, al cual también esquivo llegando sano y salvo a la garita. Sin dudarlo ni un instante, entro en la habitación segura, recojo un cargador y un spray de primeros auxilios y procedo a guardar la partida, por hoy ha sido suficiente.

 

He llegado a la garita con un total de 21 balas de pistola, 35 de escopeta, 4 mezclas de hierba roja + hierba verde, 9 hierbas verdes, un spray de primeros auxilios y 4 cintas de tinta. De momento todo está saliendo bien y dispongo de muchas medicinas para poder afrontar con garantías mi estancia en la garita. De munición de pistola ando peor, pero sé que encontraré cargadores en la zona.

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Aquí me tenéis en la garita, sano y salvo.

 

Y eso es todo por el momento, aunque ya hace días que había jugado esta partida, he tardado en poder redactar esta entrada, porque tal y como habréis comprobado, es una entrada muy extensa. Espero que os haya gustado y parecido interesante.

 

¡Saludos!

 

PD: Hay partes que he exagerado o dramatizado a posta para hacer el relato más dinámico y divertido, seguro que ya notáis que partes son ;)


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#59

Escrito 18 diciembre 2016 - 11:24

Interesante relato, es como seguir una partida en directo. Hay que ver lo bien que te conoces cada estancia de la mansión, como para planificar estrategias de antemano a pesar de los objetos cambiados de sitio, y vaya memoria para acordarte de cada detalle de la partida y poder escribir sobre ella de forma tan minuciosa. El toque de riesgo también le da su punto.

  • Manel_RT

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#60

Escrito 18 diciembre 2016 - 16:19

No me mola nada leerte porque tengo otros juegos en la recámara y como a muchos de por aquí nos estás metiendo ganas de jugar :enfadado: :enfadado: :enfadado:

 

Además hace MIL que no juego a la versión advanced...

Suficiente tengo ya con mi debate mental por seguir o no con el Siren de las narices, jajajaja!




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