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Diario de una mansión: Resident Evil Director's Cut.

Resident Evil Capcom Playstation PSX Psone Psx PAL Resident Evil Directors Cut Chris Redfield Jill Valentine

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141 respuestas en este tema

  • Sergio1991

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#1

Escrito 11 diciembre 2016 - 00:50

En el pasado creé un hilo dedicado a mi trayectoria en el videojuego de Manager de Liga. Ese hilo fue creado como una iniciativa para compartir mis experiencias en el transcurso de la partida, en un intento de aportar algo diferente al subforo, algo que pudiera ser de interés. Teniendo en cuenta que dicho hilo no tuvo mala acogida, he decido continuar este iniciativa con el videojuego Resident Evil Director's Cut.

 

¿Cuál es el objetivo en esta ocasión? Superar el videojuego en modo Avanzado, tanto con con Chris Redfield como Jill Valentine.

 

Nunca con anterioridad he jugado al modo Avanzado del Director's Cut, pero eso no significa que no tenga experiencia con el videojuego. He superado al menos en 5 ocasiones el videojuego con cada personaje, lo cual hace que tenga experiencia a la hora de afrontar los peligros de la mansión y tenga memorizado gran parte del mapeado. En ese sentido me ayudó mucho la versión de Nintendo DS, Resident Evil Deadly Silence, ya que al ser una versión portátil, es un juego que se prestaba a ser jugado en cualquier momento y personalmente es la versión que más he disfrutado de la primera entrega, ya que podía jugarlo en cualquier sitio, en cualquier lugar y en cualquier momento, lo que incentivo que muchas partidas fueran a esta versión debido a su inmediatez y comodidad.

 

¿Pensáis que sobreviviré a los terrores de la mansión? Sumate a esta aventura y averígualo ;)

 

¡Saludos!

 

Entradas:

 

Modo avanzado con Chris Redfield.

Día 1: Sólo ante el peligro. Página 1, mensaje número 10.

Día 2: Viviendo al límite. Página 4, mensaje número 58.

Día 3: La botánica no es lo mío: mejor llamo a Rebecca. Página 5, mensaje número 75.

Día 4: Wellcome to the hell. Página 7, mensaje número 99.

Día 5: Corre y no mires atrás. Página 7, mensaje número 105.

Día 6: Dirigiéndome a las puertas del Tártaro. Página 8, mensaje número 110.

Día 7: El origen del mal: It's time to end this. Página 8, mensaje número 116.


Editado por Sergio1991, 02 enero 2017 - 05:37 .

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  • true_kiat

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#2

Escrito 11 diciembre 2016 - 01:45

Me encantará ir siguiendo tu nueva aventura. Tengo muy gratos recuerdos de un hilo similar de AhuraMazda de hace unos años, e incluso de uno anterior creado a la estela de las partidas de seguimiento de mrbj. Tengo pendiente una partida al REmake de GC, aunque con lo que se cierne para navidades (AC3, Mizzurna) viene la cosa cargadita.

  • Sergio1991

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#3

Escrito 11 diciembre 2016 - 06:09

Me encantará ir siguiendo tu nueva aventura. Tengo muy gratos recuerdos de un hilo similar de AhuraMazda de hace unos años, e incluso de uno anterior creado a la estela de las partidas de seguimiento de mrbj. Tengo pendiente una partida al REmake de GC, aunque con lo que se cierne para navidades (AC3, Mizzurna) viene la cosa cargadita.

Me alegra que resulte de tu interés mi nueva travesía. De momento ya he decidido que jugaré la primera partida con Chris Redfield, siempre me ha gustado más tanto su historia como su personaje que el de Jill, me resulta más interesante. El mi opinión el único handicap real que tiene es lo de tener 2 espacios menos, porque luego resiste mucho más daño que Jill (a la cual literalmente de 2 o 3 ataques muere) y la distribución y números de enemigos es igual con ambos.

 

¡Saludos!


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  • chanquetillo

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#4

Escrito 11 diciembre 2016 - 22:08

A mi también me interesa esta nueva aventura

seguiré de cerca la publicación de los episodios :D

  • Manel_RT

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#5

Escrito 11 diciembre 2016 - 23:19

...cuál es el modo avanzado? ¿Es en el que te cambian los items de lugar? Lo jugué en su momento, no recuerdo que fuera más complicado, aunque también hacía mucho que no jugaba al original, así que no sabría comprarar x-)

 

Me estan dando ganas de echarle otra vuelta, cada X me he de jugar el primer Resident, es una pasada! Hace año y pico me jugué los tres primeros + el Verónica + el REmake + el 0 del tirón, sin intercalar otros juegos. El 4 lo pasé en su momento unas 3 veces (en PS2) pero lo dejé a 3/4 en Cube uando lo compré hará 3 ó 4 años, hay que recuperarlo. Y el Dead Aim me soprendió para bien pero no lo terminé... Daba bastante canguelo tener que apuntar con la G-Con 2... Hay que retomarlo.

 

En fin, perdón por la intromisión, pásalo en grande que el juego lo merece!



  • Sergio1991

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#6

Escrito 12 diciembre 2016 - 01:55

A mi también me interesa esta nueva aventura

seguiré de cerca la publicación de los episodios :D

Gracias por sumarte a esta iniciativa @chanquetillo, cuantos más foreros se sumen al hilo, más interesante será este diario, ya que habrá más posibilidades de que surjan debates acerca del juego (gráficos, jugabilidad, dificultad, etc) y especulaciones de que me pasará  :D

 

...cuál es el modo avanzado? ¿Es en el que te cambian los items de lugar? Lo jugué en su momento, no recuerdo que fuera más complicado, aunque también hacía mucho que no jugaba al original, así que no sabría comprarar x-)

 

Me estan dando ganas de echarle otra vuelta, cada X me he de jugar el primer Resident, es una pasada! Hace año y pico me jugué los tres primeros + el Verónica + el REmake + el 0 del tirón, sin intercalar otros juegos. El 4 lo pasé en su momento unas 3 veces (en PS2) pero lo dejé a 3/4 en Cube uando lo compré hará 3 ó 4 años, hay que recuperarlo. Y el Dead Aim me soprendió para bien pero no lo terminé... Daba bastante canguelo tener que apuntar con la G-Con 2... Hay que retomarlo.

 

En fin, perdón por la intromisión, pásalo en grande que el juego lo merece!

Tal y como señalas, en el modo avanzado se modifican las ubicaciones de muchos items, lo cual teóricamente dificulta la partida, sobre todo a los más veteranos que tienen memorizado las localizaciones de los items del juego original y en este caso deben invertir más tiempo y arriesgarse más a encontrar esos objetos. Ya os iré contando si complica tanto la vida el cambio de la localización de los diversos items  :D

 

El otro cambio que presenta este modo de juego, es que algunas cámaras fijas cambian sus ángulos, lo cual modifica lo que el jugador ve en ciertas partes del escenario, aunque como explicaré en la primera entrada de mi diario, no me supuso problema este cambio.

 

A decir verdad ya he comenzado la partida y ya tengo redactada la primera entrada del diario, pero de momento no la voy a publicar y se debe a un sencillo motivo.

 

En mi post sobre apuestas:

http://zonaforo.meri...9#entry46908469

 

He expuesto las apuestas en función a mis resultados en Resident Evil Director's Cut. De momento sólo falta @AhuraMazda por apostar. La cuestión es que no quiero publicar esa primera entrada del diario, ya que eso significaría que Ahura dispondría de información privilegiada de la cual no dispusieron ni true ni Piticuso, de tal manera que no sería justo. Por ello lo justo es que todos apuesten en igualdad de condiciones, por ello cuando Ahura haga su apuesta, publicaré la primera entrada de mi diario.

 

Si te animas @Manel_RT, será un placer tener a otro forero con el que compartir mis andanzas  :D

 

¡Saludos!


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  • Manel_RT

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#7

Escrito 12 diciembre 2016 - 15:50

Ajahajahja, no tenía controláo el hilo de apuestas, le sacáis el jugo a todo, eh? x-)

Me mantendré como espectador, suerte con la mansión...



  • chanquetillo

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#8

Escrito 12 diciembre 2016 - 16:08

cuándo emiten el primer episodio??

  • Sergio1991

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#9

Escrito 12 diciembre 2016 - 16:17

Ajahajahja, no tenía controláo el hilo de apuestas, le sacáis el jugo a todo, eh? x-)

Me mantendré como espectador, suerte con la mansión...

Pues sí, @Manel_RT  :D

 

Será un placer tener a un forero más con el que compartir mis andanzas y poder debatir acerca del juego  :D

 

cuándo emiten el primer episodio??

Pues estoy a la espera de que Ahura se pase por el hilo de apuestas y realice sus apuestas @chanquetillo, ya que si lee la primera entrada del diario antes de apostar dispondría de información privilegiada de la que no dispusieron true ni Piticuso, lo cual no sería justo, ya que partiría con ventaja. En cuanto haga sus apuestas, aporto la primera entrada del diario ;)

 

¡Saludos!


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  • Sergio1991

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#10

Escrito 12 diciembre 2016 - 16:55

Señoras y señores, llegó el momento de la verdad, esta aventura ha comenzado. Esta entrada que publicaré a continuación ya la tenía preparada este pasado Domingo, pero estuve a la espera de que Ahura apostara en el hilo de apuestas. Ahora que lo ha hecho, procedo a aportar la primera entrada de este diario, la cual me he currado para causar una buena primera impresión y tratar de generar debate. Sin más dilaciones, menciono a todos los interesados en este diario y expongo la primera entrada del mismo:

@true_kiat @chanquetillo @Manel_RT @Piticuso @AhuraMazda

 

Día 1: Sólo ante el peligro

 

Un 24 de Julio de 1998 comienza una operación llevada a cabo por el equipo Alpha de los STARS (Special Tactics And Rescue Service) de la ciudad de Racoon City. Desde hace semanas han ocurrido misteriosos asesinatos en las cercanías de las montañas Arklay, situación que ha trascendido a la sociedad y el elevado número de víctimas ha conllevado la utilización de este operativo especial para investigar los sucesos y hallar a los culpables. Ese mismo día el equipo Bravo partió antes que el Alpha, pero la falta de comunicación de este equipo ha levantado todas las alarmas y el equipo Alpha se dirige al lugar.

 

Un fallo en el helicóptero ha obligado al equipo Alpha a realizar un aterrizaje de emergencia en el bosque de las montañas Arklay. Mientras se subsana el problema, el equipo realiza una rápida inspección de los alrededores. Uno de los miembros del equipo, Joseph Frost, encuentra una mano humana amputada. Inmediatamente es atacado por dos feroces perros que lo devoran mientras lucha inútilmente por su vida. El resto del equipo encabezado por Albert Wesker decide replegarse y volver al helicóptero, sin embargo Brad Vickers (el piloto) al ver lo que está sucediendo en un acto de cobardía decide despegar abandonando a sus compañeros a su suerte. El resto del equipo corre desesperadamente mientras abate a los perros que les persiguen, pero no podrán contenerlos mucho tiempo. A lo lejos divisan una mansión. Sin dudarlo un instante corren hacia dicha mansión y se refugian, con la esperanza de poder salir pronto de esa lugar...

 

Chris Redfield, Jill Valentine y Albert Wesker han conseguido llegar a la mansión, sin embargo Barry Burton no lo consiguió...

 

Sin apenas tiempo para asimilar lo sucedido, se oye un disparo dentro de la mansión. Albert Wesker ordena a Chris Redfield que investigue la procedencia del disparo mientras él y Jill le esperan ene l hall principal. Así es como comienza la pesadilla...

 

Lo primero en lo que me fijo es el aspecto gráfico del juego no aguanta el paso del tiempo. Gráficamente el juego posee abundantes picos de sierra y polígonos visibles en todas sus figuras tridimensionales. Puedo entender que en 1996 el juego tuviera un aspecto gráfico mediocre, a fin de cuentas el juego no dejaba de ser un experimento, un juego que pasó por varias fases, incluso en una donde se barajó la idea de hacer un shooter. Sin embargo la falta de tecnología y sobre todo el desconocimiento de las capacidades técnicas y el límite de la Playstation, trajo como resultado un juego pobre en el aspecto gráfico. El propio Mikami admitiría años después que para dar forma a Resident Evil copió el sistema jugable de Alone in the Dark (1992), ya que como no sabía cómo darle forma a la idea que tenía en mente, vió en Alone in the Dark la respuesta para dar forma a su juego. Si ya existía un sistema jugable que funcionaba, ¿para qué complicarse la vida? Seguro que pensó eso. Ni siquiera el tan cacareado sistema de cámaras fijas es un invento del propio Mikami, ya era algo que había aplicado Alone in the Dark cuatro años antes.

 

La cuestión es que en 1996 podían tener un pase los gráficos mostrados del juego: el desconocimiento de las capacidades técnicas de la consola, no saber cuál era el límite y hasta donde podían llegar. Pero habiendo dado con la "fórmula" y ya habiendo trabajado en la plataforma, es incomprensible que un año después, en la versión Director's Cut, este apartado no sufriera un cambio drástico. ¿Hay mejoras? Sí, pero superficiales. El aspecto gráfico no es para nada bueno y podía haber dado mucho más de sí. En ese sentido considero que la mejor versión del juego original, conservando su aspecto original, es la versión de Nintendo DS: Resident Evil Deadly Silence. Respetando, conservando y manteniendo el aspecto gráfico original, lo mejora al máximo, eliminando los dientes de sierra, habiendo más definición en los personajes y sin que se aprecien descaradamente los polígonos que componen al personaje.

 

Realizada esta apreciación sobre el aspecto gráfico, metámonos en harina. Me dirijo a la habitación donde me encontraré al primer zombie. Nada más saltarme la cinemática, decido darme la vuelta a irme, sólo tengo un cuchillo y en este juego apuntar con el cuchillo no es fácil, paso de complicarme.

 

Haciendo otro inciso, también veo criticable que no pueda saltarme ni las conversaciones ni las secuencias cada vez que abro una puerta o subo las escaleras. Se hace tedioso y sobre todo cuando estoy acostumbrado a la versión de DS donde podía saltarme todo esto. Otro ejemplo de que esta versión podría haber dado mucho más de sí, dudo que fuera tan difícil dar la opción de saltar las conversaciones y las secuencias de apertura de puertas. A fin de cuentas si con las cinemáticas se puede, ¿porque con el resto no? No tiene sentido, es una prueba de un trabajo deficiente.

 

Vuelvo al hall principal y Jill y Wesker han desaparecido. Rápidamente me hago con la pistola de Jill y cojo las cintas de tintas que hay en el hall principal. Subo las escaleras y voy a la zona donde está la estatua. Elimino a los primeros zombies, a uno de ellos concretamente le vuelo la cabeza con sólo un disparo. En la versión original es imposible reventarle la cabeza  aun zombie con la pistola, pero en el modo avanzado (al igual que el modo renacimiento de Resident Evil Deadly Silence) existe la probabilidad de matar a un zombie con un sólo disparo. Esto sin duda es una ventaja para el jugador, ahorrando balas en el trayecto. otro cambio que se aprecia de este modo (y que es único de esta versión) es la modificación de algunos ángulos de las cámaras fijas. En esa zona aprecio el primer cambio de cámara.

 

Una vez acabo con todos empujo la estatua y la tiro al piso inferior y después avanzo, mi objetivo es encontrarme con Rebecca. Me encuentro con tres zombies en el camino a los que elimino sin problemas y bajo las escaleras para encontrarme con Rebecca. Recuerdo a la perfección que un perro romperá una ventana, con lo cual no me sorprende en absoluto y voy directo a la habitación donde se encuentra Rebecca y paso del chucho. ¿Porqué os preguntareis? Porque si intento combatirlo de inmediato no parará de dar vueltas intentando morderme, existiendo la opción de que malgaste alguna bala. Sin embargo al hacerlo de esa manera, nada más que salga de la habitación, automáticamente me estará esperando quieto en una esquina. Lo único que tengo que hacer es apuntarle rápidamente y dispararle. Cada vez que se levante le vuelvo a disparar y así hasta matarlo. Fácil y sencillo, para toda la familia. Es lo que tiene conocer el comportamiento de la IA.

 

Me encuentro con Rebecca y le pido que me acompañe, ya que es uno de los requisitos para conseguir el final bueno del juego. Tal y como sé, ella dice que debe prepararse y que luego nos veremos. Recojo dos cartuchos de pistola que sé de antemano que hay en el baúl (siendo este el segundo motivo de que acuda a esta habitación de inmediato, el conocimiento de la existencia de una munición que me vendrá de perlas para avanzar en la mansión) y salgo de la habitación. Tal y como planifiqué, mato al perro. 

 

Avanzo por el pasillo, pero un cambio de ángulo inesperado de la cámara fija me juega una mala pasada. Tengo memorizado la posición de las cámaras y mi confianza produce que haya un cambio en la posición de la cámara, lo cual hace que cuando el perro que sé que iba a salir de otra ventana, quede fuera de mi campo de visión. Cuando consigo localizarlo, ya se encuentra dando vueltas como un condenado. Fallo tres disparos y me muerde dos veces. Opto por avanzar por el pasillo, forzando que me siga. Le espero al lado de la puerta que da lugar a la estancia donde se encuentra la planta carnívora y una vez oigo que vine a por mí, le disparo. En esta ocasión si le acierto, al venir de frente no podía fallar. Aprovecho que está en el suelo para posicionarme mejor y así tenerle en mi campo visual. Una vez hecho esto, no dejo que me ataque y lo mato.

 

Exceptuando esta ocasión, el cambio de cámaras no me supuso un hándicap en el resto de esta primera partida, mi control y conocimiento del entorno hace que no haya nuevas sorpresas. Además los cambios no se producen en todas las cámaras, sólo en unas pocas. A poco que uno esté atento y haya jugado al juego original, no le supone un problema mayor.

 

El cambio más importante sin duda de esta versión es el cambio de la posición y localización de ciertos objetos, lo cual trastoca mis planes. Tengo memorizada la localización de los objetos en la versión normal del juego, lo cual hace que siga una ruta establecida en mi mente, una ruta que me permite obtener a cada momento lo que necesito, para reducir considerablemente el tiempo invertido en dar paseos e ir directo al grano.

 

Aplico dicha ruta, eliminando todas las amenazas de la zona donde está la planta carnívora (excepto el zombie que custodia la puerta que da acceso a la habitación donde se encuentra la planta) y avanzo hasta la segunda habitación donde se encuentra la segunda zona segura, la tercera máquina de escribir de la mansión (la primera está en el hall principal y la segunda en la habitación donde se encuentra Rebecca). Como anécdota de los mediocres gráficos del juego, en este trayecto abato a un zombie que cae al suelo. Espero un rato y no se mueve y alrededor del cuerpo hay una especia de charco, lo cual indica su defunción (la manera de saber si un zombie está muerto, es comprobar si hay un charco de sangre alrededor del cuerpo). Avanzo y el zombie me coge de la pierda y me muerde, automáticamente mi personaje le pisa la cabeza y le mata, pero el daño está hecho.

 

¿Qué fue lo que sucedió? El supuesto charco no era un charco de sangre, era la maldita sombra de su cuerpo. Sí, así tal cual, la sombra de su cuerpo estaba sobre su cuerpo tendido en el suelo. No tiene lógica alguna, pero así sucedió. Para rematar, la sangre que emanaba de su cuerpo no era un rojo intenso, sino un rojo más oscuro, lo cual hace que se asemeje al color de la sombra del cuerpo. A partir de ese momento tengo que estar más atento de lo necesario por culpa de este curioso fallo gráfico del juego.

 

Llego a la habitación segura y ¡sorpresa, no está el herbicida! Aquí aprecio el primer cambio en las localizaciones de los objetos. Además está la escopeta rota, la cual debería encontrar en una sala cerrada con la llave de la mansión. También hay una hierva verde que utilizo para curarme parcialmente, hasta quedar en amarillo.

 

¿Y dónde estará la llave de la mansión entonces? En la versión original está en la habitación de la planta carnívora y para acceder a ella debo matar a la planta primero con el herbicida.

 

He de dar la vuelta y mirar si por algún casual con la joya azul que tenía la estatua que tiré accedo a la llave en la estatua del tigre. Pero nuevamente para mi sorpresa, no hay joya alguna, sino un blasón. Por si fuera poco tampoco está el escudo falso que más adelante necesitaré utilizar para obtener el blasón que está escondido en una pared falsa cuando Rebecca toque The Moonlight Sonata, del maestro Beethoven.

 

Sólo me quedan tres zonas por investigar: la habitación de la planta, la habitación donde deberé enfrentarme por segunda vez a la serpiente gigante y el alfeizar donde está el cadáver de Forest, del equipo Bravo. Sólo dispongo de 6 balas y a no ser que tenga suerte, no podré matar a los zombies que custodian esos tres lugares con esa munición (porque sí, ya sé que Forest se levantará en cuanto me acerque a su cadáver).

 

Sopesándolo, decido ir a donde está Forest, a una mala tengo más margen de maniobra y podría escapar. Voy hacia el lugar y al menos la llave pequeña está en su sitio. Cerca del cadáver de Forest veo un cartucho de pistola, una grata sorpresa sin duda alguna. Al coger el cartucho no se levanta Forest, lo cual me permite recargar la munición. Acto seguido me acerco a su cuerpo y en esta ocasión sí, Forest se levanta. Retrocedo inmediatamente y me preparo para lo que creo que será un combate feroz, en la versión de DS resiste muchos disparos, por ello con ese recuerdo en mi mente empiezo a disparar sin cesar. Sin embargo de un sólo disparo reviento la cabeza de Forest, como no esperaba esto, sin querer efectúo un segundo disparo. Por desgracia malgasto una bala. El Forest de la versión de DS es mucho más veloz y resistente que el de esta versión. 

 

Forest es quien posee la llave mansión, lo cual me ayuda a evitar tener que ir por el momento a las otras localizaciones. Me dirijo de inmediato a la habitación donde en la versión normal debería estar la escopeta rota. Lo que veo al entrar me deja a cuadros.

 

¿La Colt Python? ¿Me dan este arma ahora, cuando se supone que hasta que regrese de la garita no debería obtenerla? Alucinante.

 

Con la llave pequeña consigo cartuchos para la escopeta y voy a la habitación donde se encontraba Rebecca para guardar la partida, he de marcharme en breve de casa y no puedo alargar más la partida.

 

Las conclusiones son que los cambios de cámara no me suponen problema alguno, lo que trastoca mis planes es el cambio de la localización de algunos objetos, lo cual me obliga a dar más vueltas y no poder acometer la ruta que tenía preestablecida en mi mente. Ahora que tengo la llave podré abrir muchas habitaciones, la gran pregunta es cuáles serán los cambios que me encontraré...

 

¡Saludos!


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  • true_kiat

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#11

Escrito 12 diciembre 2016 - 20:37

Admiro a quienes os conocéis cada recoveco, cada ruta, cada enemigo y cada cambio de cámara, se ve que los RE quedaron marcados a fuego en mucha gente. Yo sólo he terminado los dos primeros en un par de ocasiones, y a día de hoy me daría igual jugar al original, al Director's Cut, al Deadly Silence o al REmake, porque no me acuerdo de casi nada y sería como empezar de cero. Gracias por el relato.

  • Piticuso

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#12

Escrito 12 diciembre 2016 - 21:57

Impresionante diario...es como leer un libro de terror, se me ponen los pelos como escarpias.

  • Sergio1991

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#13

Escrito 12 diciembre 2016 - 22:19

Admiro a quienes os conocéis cada recoveco, cada ruta, cada enemigo y cada cambio de cámara, se ve que los RE quedaron marcados a fuego en mucha gente. Yo sólo he terminado los dos primeros en un par de ocasiones, y a día de hoy me daría igual jugar al original, al Director's Cut, al Deadly Silence o al REmake, porque no me acuerdo de casi nada y sería como empezar de cero. Gracias por el relato.

Gracias hombre, aunque yo no lo considero para tanto, hay gente que es capaz de pasarse el juego en sólo dos horas y yo sólo conseguí en una ocasión bajar de las tres horas y obtener el lanzamisiles infinito.

 

La última vez que me pasé el juego fue hace 10 meses con Chris en la versión de Nintendo DS (Resident Evil Deadly Silence) y la marca quedó en 3 horas, 12 minutos y 7 segundos:

http://zonaforo.meri...3#entry45059520

 

Dudo que consiga repetir o mejorar esa marca, porque al cambiar las localizaciones de muchos objetos, debo de dar más vueltas de las que en un principio daría, lo cual me hace invertir más tiempo para superar las distintas zonas del mapeado. Es el único hándicap real que le veo a este modo avanzado, porque el cambio en los ángulos de las cámaras sólo sucede en ocasiones aisladas e incluso hay cambios de ángulos que me favorecen, como cuando salgo de la mansión y después de coger la manivela salgo por una puerta de metal. En la versión original el ángulo de la cámara te impide ver lo que tienes de frente, de tal manera que cuando avanzas te encuentras de golpe tres perros enfrente tuyo que inevitablemente te muerden, ya que no tienes tiempo de reacción (hablo de la primera vez, luego al ya saber que sucede eso ya vas sobreaviso). Sin embargo en el modo avanzado la cámara es aérea, de tal manera que veo con claridad a dos de los tres perros, lo cual me permite elaborar una mejor estrategia de cara a enfrentarme a ellos y poder llevar yo la iniciativa.

 

Hoy he avanzado más en la partida, cuando puedo (tengo bastantes asuntos pendientes en el foro en estos momentos X-D) redacto la segunda entrada del diario ;)

 

Impresionante diario...es como leer un libro de terror, se me ponen los pelos como escarpias.

¿De veras es para tanto? :o

 

Bueno, me alegra que te guste tanto, aunque tranquilo, que a mi no me van a matar (sólo los Hunters los considero un peligro real, ya que de un ataque te pueden arrancar la cabeza, independientemente de la vida que tengas).


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  • Piticuso

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#14

Escrito 12 diciembre 2016 - 23:13

¿De veras es para tanto? :o

 

Bueno, me alegra que te guste tanto, aunque tranquilo, que a mi no me van a matar (sólo los Hunters los considero un peligro real, ya que de un ataque te pueden arrancar la cabeza, independientemente de la vida que tengas).

 

El primer Resident Evil es un juego que siempre me ha acojonado. Recuerdo pasármelo un frío invierno con un amigo... y uff, vaya sustos, las pasé canutas :D. Y la verdad es que desde éste, el único videojuego que me ha dado miedo fue el primer FEAR para PC y de eso hace unos cuantos años :D


Editado por Piticuso, 12 diciembre 2016 - 23:13 .


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#15

Escrito 12 diciembre 2016 - 23:23

Tu relato me resulta una especie de híbrido entre comentario a lo @mrbj analizando el juego y tus movimientos en él y el hilo que yo mismo protagonicé sobre este mismo juego hace ya varios años titulado Verano 2012: Sobreviviendo al Horror. Se supone que iba a seguir después con los otros dos juegos de PSX, pero era demasiado curro y no me ha apetecido abordar ese proyecto todavía. Y mira que ya han pasado cuatro años X-D




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