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DINO CRISIS, cuando el depredador se convierte en presa

Capcom Shinji Mikami

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91 respuestas en este tema

  • T_Zero Nick

  • Portavoz de los muertos

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#1

Escrito 01 diciembre 2016 - 10:58

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En 1997, Sony decidió regalar en europa una demo con sus flamantes playstations. Dicha demo, denominada Demo One, traía numerosas demostraciones de futuros y presentes títulos para la consola nipona. Además, incluía 2 demos técnicas impresionantes, una de una manta raya, y otra de un espectacular Tiranosaurio Rex. Ni que decir tiene que todos quedamos ojipláticos con la visión de ese megacarnívoro del Cretácico (al contrario de lo que muchos creen, no vivió en el periodo posterior Jurásico) y babeábamos porque existiera un juego con enemigos como ese.

 

 

 

 

Pues bien, dos años más tarde, Shinji Mikami, el creador de la icónica saga de zombies, Resident Evil, decidió hacer nuestro sueño realidad gracias a un nuevo survival horror en el que debíamos hacer frente a algunos de los dinosaurios depredadores más conocidos, incluido por supuesto al gran T-Rex.

Octubre de 1999 fue el mes elegido para la salida de este título en las psx europeas, hablamos por supuesto de:

 

 

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UNA INCUBACIÓN COMPLICADA

 

Tras la creación y el lanzamiento exitoso de Resident Evil en 1996, Shinji Mikami quería crear un nuevo título que se alejara de los elementos de fantasía del anterior en pos de hacer algo más real. Inspirado por films como Aliens: el regreso y El Mundo Perdido: Jurassic Park, el genio nipón se dio cuenta de que los dinosaurios podían ser unos enemigos formidables dado su aspecto temible y enorme tamaño, su fortaleza y su carácter violento.

 

Así que, a finales de 1996, comenzó el desarrollo de Dino Crisis. Para ello, Mikami, en el papel de director y productor, contó con un equipo de desarrollo que más tarde llegaría a formar parte del  Capcom Production Studio 4.

 

Sin embargo, el desarrollo se detuvo abruptamente a principios de 1997, ya que Yoshiki Okamoto, uno de los supervisores y máximos dirigentes de Flagship (compañía que colaboraba con Capcom en la creación y elaboración de guiones), hizo transferir al equipo al proyecto Resident Evil 2 para colaborar en una importante reestructuración del juego.

 

Tras la decisión de Yoshiki Okamoto y Noboru Sugimura (el nuevo guionista de RE2 y cofundador de Flagship) de reiniciar el desarrollo del proyecto RE2 en marzo de 1997, la ayuda adicional del equipo de DC ya no era necesaria y éste continuó el desarrollo de su título de dinosaurios.

 

Desafortunadamente, Mikami tuvo que ocuparse de la producción de RE2 tras el cambio de rumbo del proyecto retirándose de la dirección de DC y dejando este rol en las manos de Shu Takumi (compañero de Mikami que posteriormente dirigiría Dino Crisis 2 y se convertiría en el principal desarrollador de la serie Ace Attorney).  

 

La dirección de Takumi fue breve, puesto que Mikami volvió a asumir el papel de director una vez que el desarrollo de RE2 dejó de ser un problema. De esta forma, Takumi se encargo de dirigir y planificar la primera mitad de DC, quedando relegado a planificador en el resto del juego tras la vuelta de Mikami. A pesar de ello, el genio japonés confió en él para dirigir su secuela.

 

 

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En esta imagen vemos todos los tipos de dinosaurios y pterosaurios del juego

 

 

Antes me he referido a este título como survival horror, y en honor a la verdad, no fue considerado así por su creador, que acuñó un nuevo término comercial para el mismo denominado “panic horror”. Al contrario que la marca “survival horror” acuñada para Resident Evil, la idea del nuevo título de Capcom era que el juego supusiera una continua sucesión de sustos y sobresaltos, con unos dinosaurios más inteligentes y rápidos, y capaces de perseguir al jugador de habitación en habitación. Mikami describió ambos juegos como horror en la casa del terror en el caso de RE, y como un horror más visceral, similar a montar en una montaña rusa en el caso de DC.

 

Para esta pseudo-secuela de RE se utilizó un nuevo motor 3D que permitió crear escenarios poligonales en tiempo real en contraposición a los escenarios pre-renderizados de los primeros títulos de la serie de muertos vivientes. Mikami eligió este nuevo motor gráfico para conseguir un seguimiento de la acción más cinematográfico, con planos móviles, travellings, etc. Y una representación más dramática de los personajes que hubieran sido imposibles de otra manera.

 

El principal problema del motor en tiempo real fueron las limitaciones del hardware de psx, lo que hizo bastante complicado que el equipo creara entornos detallados, teniendo que renunciar a un escenario en la selva debido a estas limitaciones. A pesar de ello, Mikami san creía que el equipo era capaz de crear entornos lo suficientemente detallados a pesar de las limitaciones poligonales de la consola. Para ello se valieron de entornos más pequeños y cerrados que, al mismo tiempo, creaban una sensación claustrofóbica en el jugador, y que su director creía que eran mejores para infundir miedo.

 

 

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Una habitación, 2 velociraptores, mal rollo

 

 

Debido a que se desconocía como se moverían los dinosaurios en la realidad, el equipo tuvo que tirar de imaginación y empleó diversos animales como cocodrilos o perros como referencias en cuanto al movimiento. Los animadores escanearon primero los dibujos y crearon los modelos poligonales, posteriormente emplearon las herramientas de animación de las que disponían para tratar de dotar de las animaciones más realistas posibles a los diferentes dinosaurios del juego. Su inteligencia artificial se basó en el comportamiento de leones, tigres y otros animales carnívoros que no mostraran miedo a los humanos.

 

Por desgracia para Mikami, su visión no se cumplió completamente, puesto que pretendía que estos lagartos temibles tuvieran una IA aun más compleja, con personalidades individuales que les permitieran comprender la situación del jugador para poder emboscarlo con mayor facilidad. Las animaciones, gritos, chillidos y rugidos de estos enemigos tampoco satisficieron completamente su idea original.

 

Al estar todos los elementos del juego creados mediante polígonos, los objetos que el jugador podía recoger durante su partida corrían el riesgo de confundirse con los del escenario, para ello optaron por la idea que tuvieron en Konami para Metal Gear Solid, en el cual los objetos flotaban y giraban en el aire facilitando su identificación.

 

 

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Regina escapando del T-Rex

 

 

En la versión norteamericana del juego el número de dinosaurios, que no de especies, se vio incrementado con respecto a la japonesa.

 

 

UNA HISTORIA DE CIENCIA FICCIÓN

 

En el año 2009, cuatro miembros de las fuerzas especiales de SORT (Secret Operation Raid Team), una agencia gubernamental de espionaje e inteligencia encargada de llevar a cabo misiones de índole súper secreto y dificultad extrema, son enviados a la isla Ibis para investigar la desaparición del agente de espionaje e inteligencia Tom.

 

Tom fue enviado por la agencia con el fin de infiltrarse en el complejo científico-militar secreto que se encuentra en dicha isla e investigar la evolución y el desarrollo del armamento militar que se estaba llevando a cabo en el complejo.

 

En su último informe, Tom afirma que este enigmático complejo acoge a una personalidad relevante que se creía fallecida: el doctor Edward Kirk. Kirk era la máxima autoridad en investigación energética del país (se supone que Estados Unidos) y fue dado por muerto 3 años atrás durante una catástrofe acontecida en uno de sus experimentos, después de que el Gobierno rechazara su tesis sobre “la fuente definitiva de energía limpia” y su laboratorio fuese cerrado y clausurado. De alguna forma, el doctor sobrevivió al susodicho accidente y parece que  continuó con sus experimentos energéticos desde la clandestinidad en las instalaciones de la isla Ibis.

 

Por lo tanto, el agente infiltrado recomienda, antes de darse por desaparecido, tomar las medidas oportunas de forma urgente. Como respuesta, y aparte de la investigación del paradero del agente Tom,  los 4 miembros de SORT deberán encontrar al doctor Kirk y traerlo de regreso a su país.

 

En una noche tormentosa, el helicóptero de la agencia que transporta a los 4 miembros de SORT, Gail (el líder del equipo que dirige la operación y que suele actuar por su cuenta dejando a los demás miembros del equipo que completen los objetivos por su cuenta), Rick (el experto en tecnología y seguridad informática), Cooper (el operador de comunicaciones) y Regina (la especialista en armamento y encargada, entre otras tareas, de recopilar información), se aproxima a la isla Ibis. Cuando se encuentra cerca de la costa los agentes se lanzan en paracaídas.

 

Gail, Regina y Rick aterrizan en la playa cerca unos de otros y no tardan en reunirse, pero Cooper se desvía de la trayectoria fijada y aterriza en una zona selvática. Gail decide que el resto del equipo debe continuar hacía el complejo sin esperar al desaparecido Cooper, Regina y Rick no parecen estar demasiado de acuerdo, aunque obedecen a su líder.

 

Mientras Cooper trata de encontrar el paradero de las instalaciones, se ve sorprendido por una gigantesca criatura que lo persigue hasta darle caza y comérselo de un bocado, es un impresionante Tiranosaurio Rex.

 

 

 

 

Al llegar al complejo, el resto del equipo SORT descubren que se encuentra prácticamente desértico y con el sistema de energía y seguridad parcialmente desactivado. Rick entra en el edificio principal para llegar a la sala de control, rastrear señales y acceder al sistema de seguridad mientras Gail y Regina se quedan fuera investigando. El hallazgo de varios charcos de sangre reciente, una verja de seguridad destrozada y montones de casquillos de bala esparcidos por el suelo, hacen sospechar a Gail de que algo mucho peor que un posible ataque terrorista ha ocurrido en la isla.

 

Tras alcanzar la sala de control, Rick les comunica a sus 2 compañeros que necesita que activen el generador de emergencia para poder restablecer los sistemas de la base. Como Regina había encontrado la llave del área del generador, deciden ponerse en camino. Una vez dentro de la zona descubren el cadáver brutalmente eviscerado y mutilado de un guardia, por las numerosas marcas de colmillos que presenta el cuerpo parece que ha sido atacado por alguna clase de animal salvaje.

 

El líder del grupo le ordena a Regina que entre en el edificio del generador auxiliar para tratar de ponerlo en marcha mientras el vigila fuera. Una vez conseguido, y mientras se dirige al exterior, Regina escucha el sonido de varios disparos y el grito desesperado de Gail.

 

Nuestra pelirroja protagonista acude en auxilio de su compañero, sin embargo tan sólo encuentra un agujero en una de las vallas que rodean el perímetro y varios charcos de sangre. Para su sorpresa, el cadáver mutilado que habían encontrado antes ha desaparecido, dejando un rastro de sangre. Sin tiempo para reaccionar, una enorme criatura reptiliana salta desde lo alto de un contenedor plantándose delante de sus narices. Este extraño animal bípedo, con una gran cola, enormes dientes y garras afiladas como cuchillas no es ni más ni menos que un velociraptor. Tras sobreponerse del shock, y en un intento desesperado por salvar su vida, Regina consigue acabar con el dinosaurio y contarle a Rick lo ocurrido. El experto informático le comunica que ha conseguido hackear el sistema de seguridad y que se reúna con él en la sala de control.

 

 

 

 

¿Conseguirá nuestra querida Regina reunirse con su compañero, averiguar por qué hay dinosaurios en el complejo, y encontrar a sus compañeros desaparecidos y al doctor Kirk?

Demasiadas incógnitas para ser respondidas por este humilde servidor, así que ya sabéis lo que os toca, coger el mando (o el teclado) y vivir de primera mano esta angustiosa aventura de supervivencia.

 

 

GARRAS Y COLMILLOS, GAMEPLAY Y ASPECTO TÉCNICO

 

El sistema de juego de DC bebe directamente del de la serie de zombies acuñada por Mikami, pero con varios matices que lo diferencian de ésta. Así tendremos el control tipo tanque para mover a Regina, podremos correr, empujar o subirnos en determinados objetos, y dispondremos de un bienvenido giro de 180 grados, bien para salir por patas de los dinos, bien para encararlos con más rapidez. Además, nuestra pelirroja es capaz de caminar apuntando con el arma, ya que nuestros prehistóricos enemigos serán mucho más ágiles e inteligentes que los no muertos, saltándonos encima a la mínima de cambio, persiguiéndonos por diferentes salas, arrancándonos el arma de las manos e incluso rastreándonos cuando nos estemos desangrando.

 

Dicho desangramiento es otra de las novedades introducidas por esta nueva ip. En los enfrentamientos mortales contra estos bichos podrán dejarnos heridas abiertas por las que iremos perdiendo sangre y salud incluso hasta morir. Viendo como nuestra heroína va mostrando signos de agotamiento de forma progresiva que se verán reflejados en su manera de caminar. Éstos sustituyen al electrocardiograma clásico de los primeros residents, ya que en DC no dispondremos de un medidor de vida propiamente dicho.

 

Tendremos a nuestra disposición un completo menú con varios apartados. Desde el típico mapa que nos indicará el siguiente objetivo a alcanzar, las puertas a las que tendremos o no acceso y las habitaciones de guardado. He aquí otra pequeña diferencia con su predecesor espiritual, a lo largo del juego encontraremos varias habitaciones que harán de puntos de guardado al salir por una de sus puertas, por lo que no necesitaremos llevar ningún ítem para guardar como las famosas cintas de tinta.

 

 

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Esta es la pantalla del menú principal

 

 

Las numerosas puertas cerradas que encontraremos a lo largo de la aventura podrán ser abiertas de 2 formas diferentes. Unas se abrirán con la típica llave que tendremos que hallar, y otras necesitarán de un disco de códigos y un disco de entrada para poder franquearlas, puesto que estarán bloqueadas por un DDK (Digital Disk Key). Así que tendremos que encontrar el código de acceso y el disco de entrada de cada puerta de este tipo, una vez los tengamos, deberemos completar un pequeño puzle consistente en despejar letras para obtener la palabra clave de acceso. A parte de las puertas principales, en los escenarios también encontraremos algunas cajas fuerte u ordenadores que nos pedirán una combinación numérica que tendremos que averiguar investigando los diferentes documentos que nos encontremos, teniendo que tirar muchas veces de papel y lápiz para no tener que estar buscándolos cada dos por tres en el inventario. Sin duda un toque un poco más complejo en este sentido respecto a RE.

 

Además del mapa, tendremos un apartado de objetos dividido en 2: objetos propiamente dichos (llaves, tarjetas de acceso, etc) y suministros. Los suministros serán de tres tipos:

 

  • Recuperación: Desde hemostáticos para evitar desangrarnos, kits de recuperación de diferentes tamaños, intensificadores (potencian el efecto de otros objetos al combinarlos), hasta resucitadores para evitar tener que cargar la partida desde el último punto de control.
  • Munición: Balas de escopeta, pistola o lanzagranadas, que podrán ser de diferentes tipos en cada arma.
  • Dardos: Al principio sólo dispondremos de dardos tranquilizantes, más adelante podremos crear dardos venenosos. En el apartado de mezclas hablaré un poco más en profundidad de esto.

De cada suministro sólo podremos llevar un número determinado en un espacio de nuestro inventario.

 

Otro apartado es el de equipamiento, en el que podremos equiparnos con las diferentes armas de que dispongamos, cambiarles el tipo de munición, e incluso añadirles piezas de mejora que iremos encontrando por el camino. Piezas que aumentarán la potencia del arma y la capacidad de cargar otros tipos de munición.

 

Por último tendremos en el menú principal uno de los apartados más importantes y potenciados respecto a la saga resident, el dedicado a las mezclas. En el podremos combinar, tanto los objetos de recuperación entre sí para que sean más eficaces, como los diferentes tipos de dardos tranquilizantes para que sus efectos anestésicos duren más tiempo, e incluso seremos capaces de combinar casi todos los elementos de ambos apartados (recuperación y dardos traquilizantes), pudiendo llegar a crear dardos cargados de un veneno letal capaz de acabar con los dinosaurios comunes de un solo disparo.

 

Debido a que contaremos con una capacidad limitada de ítems que podremos llevar al mismo tiempo, a lo largo de nuestro periplo, encontraremos una serie de cajas de emergencia (similares a los baúles de Biohazard) de diferentes colores: verdes, amarillas y rojas. Para poder usarlas necesitaremos desbloquearlas primero encontrando unas clavijas. En cada caja que abramos hallaremos un número determinados de objetos, sean de recuperación, dardos, munición, o incluso de los tres tipos. El principal problema será que sólo se “comunicarán” las cajas que hayamos abierto correspondiendo con su color. De esta forma, las cajas verdes se comunicarán con las de su color, las amarillas con el suyo y las rojas tres cuartos de lo mismo.

 

 

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A todos estos elementos hay que añadir diferentes tipos de puzzles, algunas secuencias en las que tendremos que pulsar ciertos botones según lo que nos indiquen en pantalla, el constante acoso (a lo Némesis) del temible T-Rex, la posibilidad de elegir entre diferentes objetivos y alcanzar hasta 3 finales distintos dependiendo de nuestras acciones, y la aparición de un modo extra contrarreloj denominado Wipe Out (en el que, con un armamento y munición limitado, tendremos que acabar con un número determinado de dinosaurios en el tiempo indicado) y diferentes trajes alternativos para Regina una vez finalizado el juego por primera vez.

 

Para finalizar la parte dedicada al sistema de juego, podremos o bien contener a los temibles dinosaurios empleando, aparte de la munición letal y anestésica, algunas barreras laser que podremos activar o desactivar cuando deseemos y que se encuentran emplazadas en determinadas zonas del mapeado, o bien directamente esquivarlos con habilidad si no tenemos suficiente munición, u optar por algunas rutas alternativas a través de los sistemas de ventilación de las instalaciones.

 

Todo ello conforma un título más complejo y estratégico que su archiconocido padrastro.

 

 

 

 

Gráficamente, el equipo de Mikami trató de explotar todo lo que pudo el nuevo motor poligonal y el hardware de la ya veterana psx. Los escenarios cuentan con bastante detalle a pesar de no ser demasiado grandes. Las cámaras móviles dotaban al juego de una perspectiva más cinematográfica y los modelados de los personajes humanos tenían un buen nivel en general, tanto a nivel poligonal como de texturizado. No obstante, la palma se la llevaban los 5 tipos distintos de dinosaurios y pterosaurios: Velociraptor (de dos colores, verde y azul), Compsognatus, Therizinosaurus, Pteranodon y Tiranosaurus Rex. Estos animales de la era mesozoica contaban con un enorme grado de detalle, desde sus modelados, pasando por la textura de sus pieles y terminando en sus magníficas y variadas animaciones. Sin duda los principales protagonistas del título (ese T-Rex impactó a más de uno, aunque no llegó al nivel del de la Demo One).

 

El resto de aspectos gráficos, como la representación del fuego, las explosiones, el agua, la iluminación o la sangre entre otros, también se encontraban a la altura de lo exigido.

 

En el plano sonoro volvían a destacar los diferentes sonidos emitidos por las criaturas, con la suficiente contundencia como para hacernos temblar cuando escuchábamos a algún velociraptor en la misma estancia en la que estábamos, por poner un ejemplo. Sin duda, el rey de los rugidos era el del T-Rex, con un sonido bastante similar al que emitía el homónimo de Jurassik Park y que nos hacía apretar el culo cada vez que lo escuchábamos.

 

Los efectos de sonido dedicados a las armas, explosiones, puertas, cerraduras electrónicas, cristales rotos, pisadas, vehículos, explosiones, etc, rayaban a un nivel similar al resto del juego. Las voces en inglés no estaban mal, aunque a algunas interpretaciones les faltaba algo de garra. Por suerte para los hispanohablantes, el juego se encontraba traducido y subtitulado al castellano.

 

Las melodías que componían la banda sonora del juego ambientaban de forma más que correcta, tanto los momentos de exploración, con melodías más calmadas y misteriosas (con la típica melodía relajante en las salas de guardado),  como los momentos de mayor tensión en los que nos enfrentábamos al T-Rex. Un buen trabajo en general por parte de los compositores de Capcom.

 

 

 

 

 

 

EL NACIMIENTO DE UNA NUEVA CRIATURA

 

Dino Crisis fue muy bien recibido en términos generales por la prensa del sector en su primera versión de psx. Aunque se le comparó con el film de Spielberg y se llegó a decir que era un Resident Evil con dinosaurios, la mayoría de análisis destacaron su capacidad para mejorar y alterar diversos aspectos de la fórmula RE gracias a la fuerza de sus propios méritos. Sin embargo, eso no fue óbice para que se criticaran ciertos aspectos del juego, como la monotonía de los escenarios o la escasa variedad de especies.

 

Edge le otorgó un 8, Famitsu un 34/40, Game Informer un 9, IGN un 9,2, Vandal un 9 y ésta casa un 7,5. En general, las notas oscilaron entre el notable y el sobresaliente, dando como resultado un 84% en GameRankings por poner un ejemplo.

 

Las versiones posteriores para Dremacast y Pc no obtuvieron tan buenas puntuaciones. Con medias entre el 72 y el 74 en GR y Metacritic para la versión de la consola de Sega, y entre el 59 y el 61 para la versión de Windows.

 

Lo que no se puede negar es que el juego obtuvo unas magníficas ventas en su primera versión de Playstation, con un total de 2,4 millones de copias vendidas a lo largo y ancho de todo el mundo que lo encumbraron al puesto número 19 de los juegos más vendidos de Capcom de todos los tiempos.

 

Estos lucrativos resultados  propiciaron la existencia de hasta 2 secuelas y un spin off. Dino Crisis 2 se lanzó en el año 2000 para psx transformando la fórmula en una aventura de acción espectacular, con una gran historia, y muy bien valorada por los medios (un auténtico juegazo para mí). Dino Stalker fue una suerte de spin off de estilo shooter sobre raíles para ps2 con mediocres resultados. Y por último Dino Crisis 3, una aventura que mezcla la acción y la ciencia ficción más extrema para Xbox, dando como resultado un juego que pierde totalmente la esencia de la saga con desastrosos resultados para la misma, puesto que a partir de éste la serie sigue en el limbo.

 

 

 

 

CONVIRTIÉNDOME EN LA PRESA

 

A finales de 1999, como fiel seguidor de Mikami-san, acudí a mi tienda habitual a desembolsar las 8990 pesetas que costaba este Dino Crisis. Tras mi habitual espera de varios días (y en la que casi me había aprendido el manual de memoria), por fin llegó el fin de semana en el que me tocaba volver a mi pueblo donde me esperaba mi amada primera consola de Sony.

 

Así que, tras deshacer mi maleta a toda prisa, metí el disco en la consola, me senté en la cama, y me dispuse a disfrutar de la terrorífica aventura de Regina and company. Lo primero que hice fue flipar con la intro, y una vez concluída me vi inmerso en una desolada instalación de una isla perdida de la mano de dios en la que no me sentía precisamente el jefe del cotarro. Me sentía como un tembloroso conejo a punto de ser cazado por el zorro o el cazador de turno. Ya no era la cima de la cadena alimenticia, me había convertido en una presa más. Una presa que debía huir cuando las circunstancias lo requerían en busca de una mejor oportunidad dada por los recursos que iba recopilando por el camino.

 

De esta manera, y tirando de astucia, tesón y paciencia pasé de ser la presa a convertirme en un auténtico cazador (o cazadora) de dinosaurios, viviendo una angustiosa aventura que me mantuvo pegado al asiento durante las 9 o 10 que me duró la primera vez que me lo pasé.

 

 

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Uno de los mayores deseos que tengo como jugón es ver volver por la puerta grande a esta magnífica saga. Viendo las capacidades técnicas de los actuales ordenadores y consolas podría ser algo tan grande como un Tiranosaurio Rex.

 

 

 

 

 

Como siempre, muchas gracias de antemano por vuestra paciencia y comentarios!!


Editado por T_Zero Nick, 05 diciembre 2016 - 15:25 .

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#2

Escrito 01 diciembre 2016 - 11:10

Pedazo post como siempre.

 

Pude jugar sólo al primero, me encantó, una obra maestra en lo personal.

Es parecido a los RE, pero tiene un tipo de terror diferente, me hizo acojonarme de otra manera, no sé bien cómo explicarlo.

Recuerdo que además era muy largo, cuando creía que estaba acabándomelo, sólo iba por la mitad.

 

El segundo no lo probé, pero decían que era más enfocado a la acción gratuita, sin llegar a ser malo.

 

Y el último que sacaron pues ya se sabe cómo acabo...

 

Me encantaría ver otra entrega, o un remake del primero, sería brutal, por soñar...


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  • Tunkag

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#3

Escrito 01 diciembre 2016 - 11:15

Uno de los juegos de mi vida, ni se la cantidad de veces que me lo he pasado, Dino Crisis me fascina. Me encanta todo, desde su ambientación, historia, apartado técnico (por ejemplo, la realización técnica de los dinosaurios es increíble), backtracking, etc, Dino Crisis es una joya.

 

Uno de mis anuncios soñados es un remake del primer Dino Crisis al estilo de Resident Evil Remake, sería alucinante.

 

Brutal hilo T_Zero Nick.

 


Editado por Tunkag, 01 diciembre 2016 - 11:17 .


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#4

Escrito 01 diciembre 2016 - 11:18

Postaco y Juegaco


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Spoiler

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  • torexo

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#5

Escrito 01 diciembre 2016 - 11:21

Curradisimo el post, enhorabuena por el contenido de valor

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  • Setzer69

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#6

Escrito 01 diciembre 2016 - 11:25

Juegazo, lo tengo pendiente de volver a rejugar.


Imagen Enviada

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  • Moi_85

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#7

Escrito 01 diciembre 2016 - 11:27

Tengo que jugar un día de estos a este juego, le tengo muchas ganas  8)~  (y que no hayan ya survivals horros como los de antes ayuda mucho) 


¡Nos vemos en Pacot.es!

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#8

Escrito 01 diciembre 2016 - 11:31

El segundo es un pedazo de juego enorme. Me gustó mucho más que el primero, que se centrara más en la acción no debería estar reñido con ser mejor o peor juego, era acción de calidad, muy rejugable y con una buena historia.


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  • Tunkag

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#9

Escrito 01 diciembre 2016 - 12:05

Momentazo:

 


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#10

Escrito 01 diciembre 2016 - 12:17

Enorme, como siempre. ¿No has pensado en contactar con Eurogamer (no digo Meristation porque sería desperdiciar tu talento, además de que solo buscan tías)? Si tienen como redactor a alguien como Dayo, no veo por qué tú no habrías de tener opciones.

Tus textos deberían llegar a la mayor cantidad de gente posible y no quedar relegados en un foro que ya no se levanta ni con viagra.


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#11

Escrito 01 diciembre 2016 - 12:21

Juegazo. Aun me tiemblan las piernas al recordarlo.

Ese Rex entrando por la ventana...

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#12

Escrito 01 diciembre 2016 - 12:25

Juegazos (los dos primeros). Me encantaría ya no una continuación o remake, sino un reinicio de la saga. Con los avances técnicos y jugables actuales, quedaría algo cojonudo.

Espero que de la zombi-fiebre pasemos algún día a la dino-fiebre.


Torre: Zalman Z3 Plus; Placa: Intel Socket 1150 Asrock H97M Pro4; Procesador: Intel Socket 1150 Core I5-4460 3.2Ghz; GPU: GeForce GTX 970 WindForce 3X OC 4GB DDR5; RAM: Ares DDR3 2133 PC-17000 8GB 2X4GB CL9

 

Hilo homenaje SOUL SACRIFICE 

Hilo recopilatorio LOST ARK 

Hilo opinión Castlevania LoS 2

 

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  • Tunkag

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#13

Escrito 01 diciembre 2016 - 12:27

Yo me pregunto porque Capcom no aprovecha el exitazo que ha sido Jurassic World (que además tiene secuela en camino) para relanzar Dino Crisis.


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  • kotono

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#14

Escrito 01 diciembre 2016 - 12:37

Demasiado texto para mi body, pero enhorabuena por el curro.

 

A mí los Resident Evil clásicos no me entraban ni a la de 3 y lo intenté con el segundo y el tercero pero no hubo manera. El Dino Crisis tiraba más a ese estilo -eso recuerdo- y casi ni lo toqué, pero su segunda parte me volvió loco. El 2 es pura acción constante y lo metería en un Top 5 en PSX. Posiblemente de los juegos que más rejugué.


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  • jackkk

  • IGNIS EXCUBITOR

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#15

Escrito 01 diciembre 2016 - 12:40

Yo al 1 no pude jugar, pero al 2 si, y me encanto aunque era mas arcade y menos miedo


La firma excede las dimensiones permitidas en el foro

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