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BLACK, orgía desenfrenada de disparos y destrucción.

Criterion Games FPS Electronic Arts

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46 respuestas en este tema

#1

Escrito 17 noviembre 2016 - 15:21

A principios de 2006, Criterion Games, creadores de la saga de conducción arcade Burnout, decidieron lanzar al mercado de consolas (ps2 y xbox) su primer y único FPS hasta la fecha. Un shooter considerado de culto, que marcó un hito en cuanto a destrucción de escenarios, realismo, y aspecto técnico en las plataformas para las que salió.

 

Queridos forer@s, es hora de dejar las batallitas del foro y el salseo e introducirnos en una guerra en la que sentirás cada disparo, cada explosión, y serás testigo de una orgía de destrucción como pocas veces habrás visto. Poneos el chaleco antibalas, ataos bien los cordones de las botas, ajustaos bien el casco y revisad vuestras armas y munición, porque os adentráis en una de las zonas de conflicto más peligrosas de Europa del este.

 

Espero que la fortuna os acompañe y podáis cumplir vuestra misión, sed bienvenidos a:

 

 

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GUN-PORN

 

La intención de Criterion al crear Black era conseguir para los shooters lo que Burnout consiguió para los arcades de conducción. Diversión desenfrenada con gráficos de infarto y mucha destrucción.

 

Para ello, la compañía británica creadora del motor gráfico Renderware, puso especial énfasis en dos aspectos. La destrucción de los entornos y el manejo y comportamiento de las armas de fuego en el mundo real. De esta forma se procuró que las balas que impactaban sobre diferentes superficies, fueran edificios, objetos o el propio terreno, dejaran daños visibles. Por otra parte, todas las armas fueron renderizadas a partir de sus modelos reales con un espectacular grado de detalle y precisión, aunque algunas características de las mismas se estilizaron, exageraron, e incluso se fusionaron.

 

 

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Aquí tenemos la DC3, una mezcla entre la Beretta 92FS y la Desert Eagle Mk XIX

 

 

El exagerado énfasis que hicieron en la apariencia, la función y los sonidos de las armas, llevaron al equipo de desarrollo a etiquetar el juego con el curioso nombre de “Gun-Porn”.

 

Otros detalles que sirvieron para convertir al juego en una experiencia más realista y sorprendente fueron. La utilización de un desenfoque dinámico o efecto blur durante la recarga de las armas, resaltando el detalle y la nitidez visual de éstas como haríamos en la vida real al enfocar la vista en un objeto cercano. O la genial representación visual e implementación de los motores de vibración del mando cuando resultábamos heridos gravemente. Llegado ese momento, el color de la pantalla tornaba al blanco y negro al tiempo que la acción se ralentizaba, pasando a una espectacular cámara lenta, el sonido se apagaba y comenzábamos a escuchar nuestro latido cardiaco, sintiendo la vibración del mando durante la fase sistólica (gracias al movimiento de los motores mayores) y diastólica (representada con la vibración de los motores menores).

 

Hablando de sonidos. Dado que sus creadores querían que la experiencia de juego fuese lo más espectacular y cinematográfica posible, los sonidos de las diferentes armas de fuego se basaron en los empleados en diferentes películas. Así por ejemplo tenemos que, para el sonido emitido por el subfusil MP5, se basaron en el homónimo que usa Bruce Willis en La Jungla de Cristal. Para representar el sonido de alguna de las pistolas del juego se inspiraron en las empleadas por Jack Bauer (Kiefer Sutherland), el protagonista de la serie 24. O para el de la Uzi se fijaron en la que empuña Arnold Schwarzenegger en Mentiras Arriesgadas.

 

 

 

 

Al darse cuenta que la mezcla de sonidos de las diferentes armas y la música durante las encarnizadas batallas provocaban un auténtico caos sonoro, los diseñadores de sonido de Criterion desarrollaron un concepto denominado “coro de armas”. De esta forma, mientras que, de forma tradicional, en los juegos de disparos, cada arma tiene su propio sonido característico y diferenciado. En Black a cada enemigo, aunque poseyera el mismo tipo de arma que otro, se le asignó una “voz” propia para su arma, de forma similar a las diferentes voces que componen un coro. Por ejemplo, si había 3 enemigos disparando, a uno se le asignaba el equivalente a un tono de voz bajo, a otro un tono medio y al último un tono de voz más alto. Esto permitió que todas las armas que se dispararan en una escena en particular produjeran un sonido global armónico y distintivo en el juego.

 

Este tratamiento tan particular del sonido fue reconocido con la nominación para el mejor sonido en los BAFTA Video Game Awards al Mejor Audio de 2006, y con el premio al Mejor Arte y Sonido, junto con Burnout Revenge, en los Develop Industry Excellence Awards del 2006.

 

 

 

 

UN ARGUMENTO A LO TOM CLANCY

 

El título del juego hace referencia al tipo de operaciones denominadas “Black”, que son misiones encubiertas y secretas en las que las actividades que se llevan a cabo son ocultadas a la opinión pública y a la supervisión del congreso. Este tipo de operaciones se caracterizan por no ser atribuibles a la organización que las lleva a cabo, y por implicar un cierto grado de engaño, para ocultar quién está detrás de la misma y para hacer que parezca que alguna otra entidad es la responsable (operaciones de falsa bandera).

 

En Black encarnamos el papel del Sargento de Primera Jack Kellar, un veterano soldado perteneciente al grupo black ops de la CIA con problemas de disciplina e interpretado por Marty Papazian (serie 24).

 

Kellar cuenta la mayoría de su historia en primera persona  durante un interrogatorio al que es sometido 4 días después de los hechos a los que hace referencia (escenas que son representadas en imagen real). Por lo tanto, las misiones que jugaremos en la campaña serán relatadas a modo de flashback por el propio protagonista.

 

El desconocido personaje que lo interroga (interpretado por Paul Pape, actor en Fiebre del Sábado Noche y en Need for Speed: Undercover), interpela a nuestro protagonista acerca de una operación de contrabando de armas llevada a cabo en Chechenia e Ingusetia (repúblicas rusas de Europa del este) por la organización terrorista denominada la Séptima Ola.

 

La Séptima Ola ha sido responsable de varios ataques terroristas, y Kellar es acusado de desobedecer órdenes directas durante la primera misión del juego.

Spoiler
A menos que coopere, sus acciones serán desclasificadas, y será deshonrosamente condenado y expulsado del ejército y encarcelado de por vida. Aunque al principio se muestra reacio a colaborar, al final accede a relatar su historia. Historia a la que tendréis que jugar vosotros mismos si queréis conocer sus entresijos y su desenlace, y que valdrá mucho la pena, puesto que se encuentra narrada con mucho mimo y detalle.

 

 

 

 

JUGABILIDAD Y APARTADO AUDIOVISUAL DE PRIMER NIVEL

 

El FPS de Criterion se desarrollaba a lo largo de 8 extensas misiones en las que, aparte de completar los objetivos principales que nos vayan indicando, podremos realizar una serie de objetivos secundarios cuyo número aumentará según en la dificultad que juguemos y que no serán necesarios cumplir en su totalidad. Estos objetivos secundarios serán de varios tipos, desde recogida de documentos de inteligencia o planos, hasta destrucción de vehículos o partes del escenario.

 

El cumplimiento de estos objetivos secundarios se verá recompensado con la obtención al final del juego de una versión plateada de todas las armas, que gozarán de munición infinita. Esta recompensa sólo será válida a partir del modo normal en adelante. Hablando de modos de dificultad, al principio sólo dispondremos 2 modos, fácil y normal. Una vez completemos el normal se desbloqueará el difícil y, tras completar éste, aparecerá disponible el modo Black. En este modo dispondremos de una nueva versión plateada  del M16A2 con lanzagranadas M203 incorporado a cambio de carecer de botiquines y tener que cumplir un mayor número de objetivos secundarios para poder finalizar cada misión.

 

Al ser un agente encubierto, realizaremos algunas misiones en solitario tratando de infiltrarnos sin ser detectados (algunas armas dispondrán de silenciador). Sin embargo, el sigilo sólo será viable al principio de algunos enfrentamientos. Una vez nos descubran (algo relativamente sencillo) se liará la de dios.

 

Tras cada misión se nos recompensará con una cinemática en la que se nos irán revelando más datos de la trama y además se podrá guardar la partida. Dentro de cada misión existen varios puntos de control, normalmente bastante alejados entre sí dado la extensión de los escenarios.

 

Black carece de cualquier tipo de multijugador, dejando a la campaña todo el peso del juego. Campaña que, pese a la gran duración de cada nivel, se puede quedar un poco corta de duración debido al escaso número de éstos. En total nos puede durar unas 6 u 8 horas dependiendo del nivel de dificultad en el que la empecemos y del número de objetivos secundarios que completemos.

 

 

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La jugabilidad no difiere del resto de FPS en consola en cuanto al mapeado de botones y, aunque no es posible cambiar su configuración, nos adaptaremos rápidamente al sistema de control. Kellar solo podrá portar dos armas al mismo tiempo, lo que otorgará un cierto componente estratégico a nuestras acciones. Dichas armas serán bastante numerosas y variadas, con varios modelos de pistolas, subfusiles automáticos, fusiles de asalto, escopetas y armas especiales como RPGs o lanzagranadas. Muchas de ellas permitirán cambiar su cadencia de tiro, pasando del disparo a disparo, al disparo en ráfaga y al automático.

 

A parte de las armas, de las que iremos recogiendo munición repartida por los niveles y de los enemigos muertos, también encontraremos granadas de mano y botiquines de los que podremos llevar un máximo de 3. Por lo tanto nuestro prota gozará del sistema de salud tradicional con la típica barra verde que deberemos rellenar con los susodichos botiquines en caso de que se vacíe peligrosamente.

 

Por alguna extraña razón, en Criterion decidieron que, aunque Kellar puede llevar a cabo la mayoría de acciones de cualquier héroe de FPS, carecía sin embargo de la capacidad de salto, pudiendo dar problemas en la jugabilidad al ser incapaz de saltar un simple bordillo. Siendo uno de los pequeños puntos negros del título.

 

Por lo demás, los controles responden perfectamente a nuestras acciones, el gunplay es excelente y satisfactorio debido a la magnífica respuesta de las armas y a las maravillosas animaciones de recarga y al atronador sonido de las mismas.

 

 

 

 

En cuanto al apartado audiovisual, se nota que detrás del desarrollo de este título se encuentran los creadores del motor Renderware, ya que hace un uso espectacular del mismo, con unos escenarios enormes, detallados, y en ocasiones complejos (aunque algunos son más flojos que otros). Escenarios con gran distancia de visión, texturizado (aunque habrá algunas zonas borrosas), sin tiempos de carga y con montones de partes destructibles, desde edificios hasta vehículos. Destrucción que se puede usar en nuestro beneficio si conseguimos que algún enemigo caiga bajo la explosión de algún vehículo o bajo los cascotes de una columna que se viene abajo debido a una explosión o a nuestros continuos disparos por ejemplo. Todas estas destrucciones se encuentran estupendamente recreadas gracias al motor físico del juego. Y hablando de físicas, los enemigos (bien modelados y animados, aunque poco variados) también poseen unas excelentes físicas cuando caen abatidos por nuestros disparos o por alguna explosión gracias a la famosa técnica ragdoll, que permite que los cuerpos amolden su caída al terreno donde caen sean incluso sobre muros o barandillas. A lo largo del juego encontraremos algunos enemigos más duros y mejor equipados que harán las veces de minijefes.

 

La iluminación que poseé Black también es espectacular, reflejando de forma realista diferentes horas del día, destacando algún espectacular escenario nocturno, el sol atravesando diferentes superficies o un precioso atardecer. Esta variedad horaria permite una paleta de colores brillante y heterogénea. 

 

 

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Criterion puso un mimo especial en el diseño y texturizado de las armas y en los efectos y las físicas de los disparos tanto en los cuerpos como en las diferentes superficies de los escenarios, recreando de manera brutal el contacto de los proyectiles sobre piedra, cemento, cristales o metal entre otras superficies, y dando lugar a imponentes efectos de humo, polvo, cristales volando o chispas. Todo ello bajo unos estables 30 fps con alguna caída puntual de frames.

 

En cuanto a la IA. La de los compañeros que nos acompañen en algunas misiones no es nada del otro mundo, tratando de no perjudicar en exceso al jugador y eliminando a algunos enemigos, pero sin abusar para que nosotros tengamos todo el protagonismo. Su mayor problema es su aparente inmortalidad, puesto que por muchas balas y explosiones que reciban no morirán. Respecto a los enemigos, su IA tampoco destaca especialmente, ya que apenas se cubren y no suelen llevar a cabo estrategias de combate muy elaboradas, aunque suelen ser bastante agresivos. Agresividad que a veces se encuentra descompensada, puesto que pecan de ser bastante duros de oído (a veces disparamos cerca de ellos y si no nos ven ni se inmutan). Justo al contrario que de vista, pues en ocasiones serán capaces de vernos en la casi total oscuridad y alcanzarnos con sus disparos a una gran distancia.

 

Otro de los puntos fuertes de la obra de los creadores de Burnout es su faceta sonora, magníficamente tratada y cuidada en todos sus apartados. Para muestra su tema principal:

 

 

 

 

Como ya he dicho anteriormente, Criterion se esforzó por lograr que los efectos de sonido de las diferentes armas tuvieran un realismo y una contundencia fuera de toda duda y los tiroteos se sintieran como el citado “coro de armas”. En ese aspecto ya está casi todo dicho. No obstante, no solamente se cuidó el apartado sonoro relacionado con las armas, también el resto de fx como explosiones, roturas de cristales, impacto de las balas sobre toda clase de superficies, sonido de las pisadas variable dependiendo del terreno, derrumbes, caída de casquillos, gritos y chillidos, o el nombrado efecto del latido cardiaco, tuvieron un tratamiento ejemplar.

 

El juego nos llegó doblado al castellano con una magnífica elección de voces y una estupenda interpretación por parte de dobladores reconocidos en la industria del cine y la televisión. Las voces de los enemigos durante el combate se mantuvieron en ruso como en la versión original, proporcionando mayor inmersión y realismo al conjunto.

 

Y la guinda de este apartado la pone la sensacional banda sonora producida por el compositor y ganador del Oscar a la Mejor Banda Sonora Original (Up), Michael Giacchino, y compuesta por Chris Tilton (colaborador de éste en múltiples proyectos y creador de parte de la banda sonora de Assasin´s Creed Unity o de la serie Fringe entre otras), salvo el tema principal, que fue coescrito entre ambos. Para la interpretación de esta soberbia, espectacular y épica banda sonora digna de cualquier película hollywoodiense de alto presupuesto, se eligió nada menos que a la orquesta de Hollywood Studio Symphony, responsables de bandas sonoras de películas como Piratas del Caribe, El Último Samurai, Spiderman 2 o Jurassic Park 3 entre muchas otras. Otro claro ejemplo del mimo y el esfuerzo puesto en el juego por parte de los británicos y de su editora, EA.

 

 

 

 

UN GRAN JUEGO

 

Black fue valorado por la prensa nacional e internacional con notas que oscilaron del notable bajo al sobresaliente bajo. Famitsu le otorgó un 32 sobre 40, Edge y Eurogamer le dieron un 8, Game Informer un 8,5 e IGN un 8,7 (lo listó en el número 99 en la lista que hicieron en 2013 de los 100 mejores shooters) entre otras. En Metacritic la media de notas se encuentra en el 79 en ps2 y en el 77 en xbox. Según vgchartz  O.o , Black obtuvo unas notables ventas en ps2, con más de 1 millón de copias vendidas en todo el planeta.

 

En una entrevista, el co-creador y diseñador del juego, Stuart Black reveló, que tras el lanzamiento del juego, los planes para crear una secuela de Black estaban en marcha, sin embargo el proyecto fue abandonado por diferencias con su editora Electronic Arts. Stuart y muchos de los desarrolladores del título original acabaron en Codemasters, que les permitió crear Bodycount. Juego que fue lanzado en 2011 para ps3 y 360 y sucesor espiritual del de Criterion. El resultado fue un programa más bien mediocre que no logró alcanzar las cotas de calidad de su predecesor, dando como resultado el cierre del estudio que Codemasters había creado en Guildford (Inglaterra) para la ocasión.

 

 

 

 

DISFRUTANDO DE LA DESTRUCCIÓN

 

En marzo de 2006 me hice con una copia de Black y me dispuse a probar el título de Criterion. Lo primero que me impactó fue la introducción: en un fondo negro comenzaban a aparecer los créditos iniciales al tiempo que se escuchaban las voces de algunos soldados en zona de conflicto y empezaba a sonar una melodía. Una melodía que se metió en mi cabeza y no dejé de tararear en meses. Tras esta maravilla sonora, empezaron a aparecer imágenes y videos reales de forma continua que me ponían en situación de forma bastante escueta sobre lo que me iba a encontrar en el juego.

 

Inmediatamente después conocí al protagonista y la situación que estaba viviendo, y apenas sin tiempo a asimilarlo, un flashback me llevó a la primera misión del juego.

 

Una vez superado el impacto gráfico inicial (apenas podía creer que lo que estaba viendo saliera de una ps2) comencé a moverme por la pequeña estancia en la que me encontraba y descubrí una escopeta al lado de una puerta, me equipé con ella, y tras flipar con el brutal sonido y los desperfectos que provocaban sus disparos, averigüé que tenía que dispararle a la puerta para salir de mi aparente confinamiento.

 

Una vez hecho esto, me sumergí en uno de los conflictos más brutalmente destructivos y realistas que he vivido con un mando en las manos. Una auténtica orgía de destrucción y balas que me absorbió hasta que logré completarla. Atrás quedó esa impresionante misión inicial, ese espectacular escenario nocturno o esa encarnizada batalla en un bunker en el que, tras el apoteósico intercambio de proyectiles, y una vez asentado el polvo y el humo provocado en el enfrentamiento, quedaron las paredes totalmente repletas de agujeros, las puertas y ventanas hechas añicos y las columnas de hormigón armado mostrando su metálico esqueleto, mientras yo observaba atónito como era posible tamaña barbaridad.

 

 

Esos fueron los gratos recuerdos que me dejaron esta magnífica oda al caos y la destrucción.

 

 

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Como siempre, gracias por vuestra paciencia. Comentad sin miedo, ya no me quedan balas X-D


Editado por T_Zero Nick, 18 noviembre 2016 - 11:23 .

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    LaForge

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#2

Escrito 17 noviembre 2016 - 15:28

Este juego ponía la PS2 al límite lo disfruté muchisimo.

 

Me da una rabia enorme lo ninguneada que está Criterion dentro de EA


Editado por LaForge, 17 noviembre 2016 - 15:29 .

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  • Thesuv

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#3

Escrito 17 noviembre 2016 - 15:31

Con este juego,exprimieron al maximo el hard de PS2. Impresionante lo que consiguieron y como lucía el juego.


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Spoiler

  • valkyrie

  • Gwyn, Señor de la Ceniza

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#4

Escrito 17 noviembre 2016 - 15:38

Juegazo del copon, como lo disfrute en ps2. Casi diria que sirvio de inspiracion para modern warfare.

  • ktya

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#5

Escrito 17 noviembre 2016 - 15:38

tiene muy buena pinta


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    Bolverk

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#6

Escrito 17 noviembre 2016 - 16:03

Me encantó, y eso que lo jugue años mas tarde de que saliera, creo que por 2009.

Como único punto negativo pondría que a veces los enemigos parecian de adamantium. Recuerdo una misión que había un puente que se me hizo muy cuesta arriba porque tardaban mucho en caer, incluso apuntando a la cabeza. En otras misiones tambien se notaba pero recuerdo esa especialmente.



  • ARP

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#7

Escrito 17 noviembre 2016 - 16:23

Juegazo, y técnicamente era increíble lo que lograron con ps2 (en xbox había otras cosas, era otra liga), creo que es uno de los grandes olvidados de ps2.


Salu2

  • Borch

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#8

Escrito 17 noviembre 2016 - 16:23

Me encantan tus hilos remember, veo que tenemos gustos muy similares.

 

Uno de mis juegos favoritos de PS2 sin duda alguna. Todavía recuerdo la sala con las columnas de la última fase y lo poco que quedaba en pie al terminarla (y lo jodida que era). También el respeto que daban los enemigos de escopeta que podían acabar contigo en un momento. En especial:

 

Lo pongo en spoilers porque nunca se sabe: 

Spoiler


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#9

Escrito 17 noviembre 2016 - 16:24

Juegaco. Yo lo jugue en xbox y luego lo vi en ps2 y había una diferencia entre ambas versiones que tela...

Lastima que mucha gente no aprovecho la potencia de la consola de Microsoft

#10

Escrito 17 noviembre 2016 - 16:27

Solo es una orgia de disparos?


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  • DARTHVR

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#11

Escrito 17 noviembre 2016 - 16:28

Me gustan los FPS desde Doom, pero con este no pude, me aburrió, no me enganchó.


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i7 4770K 3.5Ghz; G.Skill F3-1600C9D-16GAR Ares; Gigabyte GTX 1080 G1


  • Ferreira

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#12

Escrito 17 noviembre 2016 - 16:31

Fue el FPS que me enseñó a jugar,con él aprendí a usar bien los dos sticks,hasta entonces pasaba de estos juegos.

Aunque también me pareció muy difícil y no llegué a acabarlo.


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  • Maxy90

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#13

Escrito 17 noviembre 2016 - 17:01

Que pena que no saliera para PC, sería orgásmico poder jugarlo ahora a máxima calidad.



    Cirujano

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#14

Escrito 17 noviembre 2016 - 17:18

Un juegazo brutal que me lo pase en la primera xbox y tb lo compre en digital en 360 para la retro. Ojala harian retro con la primera xbox en one o scorpio y le daba otra vuelta.

Saludoos

THE KING IS BACK


  • Xiphias

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#15

Escrito 17 noviembre 2016 - 17:22

1º. Buen juego en el que las armas son las auténticas protagonistas, disfruté al máximo su uso en Xbox.

 

2º. Yo del argumento no me enteré de nada, más por desinterés que por otra cosa. Llegaban las escenas de interrogatorio y flashbacks y desconectaba por momentos.

 

3º. De los pocos juegos en los que envidio profundamente la carátula americana, que es la que usa esa imagen con kilos de balas de fondo, mucho mejor que la europea.




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