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DEVIL MAY CRY, de Resident Evil 4 a uno de los mejores Hack & Slash de la historia.

Capcom Hideki Kamiya Shinji Mikami

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62 respuestas en este tema

  • T_Zero Nick

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#1

Escrito 05 noviembre 2016 - 23:39

Tras el éxito de Resident Evil 2, Capcom creó un pequeño equipo dirigido por el director de éste, Hideki Kamiya. Su objetivo, empezar a trabajar en el siguiente proyecto de la serie Resident Evil para la flamante nueva consola de 128 bits de Sony, Playstation 2.

 

Sin embargo, durante el desarrollo de este prototipo se produjeron una serie de cambios, algunos de forma totalmente fortuita, que alejaron de manera más que notable a este desarrollo de la fórmula preestablecida de la serie y lo que suponía el género del survival horror en general.

 

Por fortuna, Kamiya y su equipo, en lugar de abandonar el proyecto siguieron indagando en las nuevas mecánicas descubiertas, dando finalmente a luz a un juego con estilo propio. Un juego que marcó un antes y un después en el género del Hack and slash. Hablamos del gran:

 

 

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Hola de nuevo queridos forer@s de Meristation Consolas!!

 

Con esta presentación pretendo comenzar el viaje que nos llevará desde la entrada en Capcom del creador de este imprescindible título, hasta su lanzamiento, pasando por los entresijos de su movido desarrollo y la descripción de las virtudes que lo hicieron único en su género, influenciando de manera directa en el devenir del mismo. Iniciemos nuestro periplo.

 

 

LA LLEGADA DE UN MAESTRO A CAPCOM

 

Un 19 de Diciembre de 1970 nacía en la ciudad de Matsumoto (Nagano, Japón) un niño llamado Hideki Kamiya. Un niño que descubrió el mundo de los videojuegos gracias a un vecino que le invitaba a su casa a jugar a una arcaica Cassette Vision de la marca Epoch. Lo que más le llamó la atención fueron los sonidos que producían aquellos juegos virtuales.

 

En sus primeros años en la escuela, sus padres le compraron una Nes. El juego con el que la estrenó fue el entrañable y divertido Nuts & Milk. Un día, mientras leía la Family Computer Magazine, descubrió una entrevista a los creadores de videojuegos Shigeru Miyamoto (todos lo conocemos) y Masanobu Endo (creador del popular por aquel entonces Xevious). Al finalizar su lectura de aquella entrevista llegó a una indefectible conclusión, de mayor sería desarrollador de videojuegos.

 

 

 

Nuts & Milk, al que un servidor tuvo la suerte de jugar en su nes pirata

 

 

Una vez en la escuela secundaria, nuestro joven Kamiya se compró un PC -8801 de NEC con la intención de estudiar y aprender programación, mas nuestro bribón protagonista terminó jugando videojuegos todos los días (que crack X-D). Juegos como Gradius, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Castlevania, Punch-Out o Wonder Boy in Monster Land entre otros, fueron una influencia fundamental para los futuros proyectos que llevaría a cabo.

 

Tras graduarse en la universidad, Hideki se puso a buscar trabajo en varias empresas desarrolladoras de videojuegos. Sega rechazó su currículum, pero Namco aceptó su solicitud. Sin embargo, en la empresa nipona querían que Kamiya trabajara como artista gráfico en lugar de diseñador de videojuegos, que era lo que él deseaba.

 

Por lo tanto, nuestro peculiar personaje rechazó la oferta de Namco, uniéndose a Capcom como diseñador en 1994. Sus primeros trabajos fueron de planificación en 2 juegos: Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons (juego de puzles para Saturn y Psx basado en la franquicia Ghosts´n Goblins y considerado una secuela de ésta), y un tal Resident Evil. 

 

 

TOMANDO LAS RIENDAS DE RESIDENT EVIL 2

 

Viendo el talento que poseía, en Capcom decidieron darle el puesto de director para la secuela de su exitosa nueva serie de zombies. Así, con la mitad de la plantilla del original, más otra mitad compuesta por los empleados más nuevos de Capcom (de 40 a 50 personas en total, y que más tarde pasarían a formar parte de un nuevo estudio de la compañía llamado Capcom Production Studio 4), comenzó el desarrollo de Resident Evil 2.

 

El director del juego original, el gran Shinji Mikami, pasó a ser productor de este segundo capítulo de la serie. En los primeros compases de la producción (casi simultánea a la finalización de su predecesor) hubo bastantes desacuerdos entre Kamiya y Mikami, ya que éste último se involucró en las decisiones del equipo de desarrollo con la intención de influenciarles con su criterio de lo que tenía que ser esta secuela. Sin embargo, con el tiempo comprendió su papel de productor y se limitó a supervisar el desarrollo del proyecto pidiendo que le mostrasen una build reciente una vez al mes.

 

Cuando el juego se encontraba en torno al 60-80% de desarrollo se decidió abortarlo y reiniciarlo, ya que, según Mikami no alcanzaba los estándares de calidad requeridos siendo su sistema de juego soso y aburrido. Esta versión cancelada se conoció posteriormente como Resident Evil 1.5.

 

Yoshiki Okamoto (uno de los jerifaltes de la compañía nipona por aquella época), no estaba de acuerdo con el guión llevado a cabo por Mikami porque consideraba que era autoconclusivo, eliminando la posible continuidad de la serie. La proverbial aparición en escena del guionista Noboru Sugimura, amigo de Okamoto y declarado fan del primer Resident Evil, transformó el guión dándole más profundidad y cohesión y dejando la puerta abierta a futuras continuaciones.

 

Por otra parte, Kamiya sugirió al equipo encargado del diseño de escenarios que éstos adoptaran una estética más ostentosa e inspirada en las películas de Hollywood. Así el equipo decidió basarse en el diseño de edificios característicos de occidente que habían sido construidos en algunas ciudades del país nipón.

 

Este conjunto de decisiones, en mi opinión totalmente acertadas, unido a la gran inversión en publicidad llevada a cabo por la compañía (5 millones de dólares y anuncio de G.A. Romero en televisión mediante), dio lugar a uno de los lanzamientos más exitosos para Capcom. Siendo el juego más vendido de 1998 (su año de lanzamiento) en USA, superando en ingresos a las películas más taquilleras del momento y rompiendo los records de ventas que ostentaban 2 colosos como Final Fantasy VII y Super Mario 64.

 

 

LA FORTUITA CREACIÓN DE UN HITO

 

Mientras Capcom, que había descubierto la gallina zombie de los huevos de oro, tenía a 2 grupos de desarrollo trabajando en 2 juegos más de la saga Resident. Uno que fue originalmente concebido como una edición especial de RE 2 y que 3 meses antes de terminarse fue titulado como Resident Evil 3: Nemesis, convirtiéndose en la continuación oficial de la saga (aunque argumentalmente, una parte del juego se desarrolla antes de los acontecimientos de RE2 y otra se desarrolla después). Y otro título, cuyo objetivo era ser el primero para la sexta generación de consolas (inicialmente para Dreamcast y a posteriori para Playstation 2 y Gamecube) y actuar de secuela argumental de RE2 y RE3, y denominado Resident Evil Code: Verónica.

 

En 1998, como he explicado al inicio del hilo, el gigante nipón decidió crear otro equipo de desarrollo para trabajar en un nuevo proyecto de su serie de muertos vivientes, y destinado en un principio a Playstation 2. Mikami san, creador y productor de la serie, le propuso a Kamiya comandar al nuevo equipo de desarrollo y dirigir el futuro proyecto destinado a convertirse en la cuarta entrega de la franquicia. Éste denominaría a su equipo con el nombre de “Team Little Devils”.

 

 

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Cerca del cambio de milenio, Noboru Sugimura, que se había convertido en el guionista habitual de la serie, dio forma a un libreto para el juego basado en la idea de Kamiya de crear un fresco, atractivo y estilizado juego de acción que llevara un paso más allá la serie.

 

La historia se basaba en desentrañar el misterio en torno al cuerpo de su protagonista, un policía europeo denominado Tony. Tony poseía unas habilidades y un intelecto sobrehumanos que lo hacían prácticamente invencible gracias a la biotecnología.

 

Como Kamiya sentía que el protagonista no podía demostrar de forma eficiente su arrojo y sus cualidades superheroicas desde los angulos de cámara fijos provenientes de la saga, se decidió prescindir de los clásicos escenarios pre renderizados  a favor de escenarios poligonales que permitieran un sistema de cámaras dinámicas.

 

Partiendo de esta premisa y de la idea de crear una ambientación más gótica, espectacular y fresca en la franquicia. La nueva dirección del proyecto llevó al equipo a viajar a Europa, concretamente al Reino Unido y a España, donde pasaron 11 días fotografiando castillos, estatuas góticas, y toda clase de bloques, muros y pavimentos de piedra con el fin de usarlos para crear las diferentes texturas de los escenarios.

 

Aunque los desarrolladores trataron de que esta ambientación y estilo de juego más fresco encajara dentro del mundo de Resident Evil, Mikami sintió que se estaba alejando demasiado de las raíces de terror y supervivencia de la serie. Así que fue convenciendo gradualmente a todos los miembros del equipo de hacer un juego independiente de la saga.

 

De esta forma Kamiya reescribió el guión, desarrollándose la historia en un mundo lleno de demonios, y basándose libremente en el poema italiano de la Divina Comedia, renombrando no sólo al protagonista de la aventura, que pasó a llamarse Dante en honor al autor de dicha obra, Dante Alighieri, sino a varios personajes secundarios como Trish (Beatrice Portinari en la obra) o Vergil (Virgilio), e incluso a algunos enemigos como Geryon o Cerberus. Además de hacer referencia a los 7 pecados capitales en el nombre de otros muchos enemigos  del juego como Hell Pride (orgullo) o Hell Lust (lujuria). Sin embargo el reparto principal de personajes no varió en demasía respecto al guión original de Sugimura, aunque las apariciones de dos de los personajes más importantes de la trama fueron escritas fuera del mismo.

 

De esta forma, en noviembre de 2000 se dio a conocer el nombre definitivo del proyecto, un nombre difícil de olvidar, Devil May Cry.

 

 

 

 

UNA GÓTICA HISTORIA DE DEMONIOS

 

Una vez hechos los retoques correspondientes en el guión, tras decidirse que este título sería una nueva ip, la historia de Dante comienza de la siguiente manera.

 

En una ciudad desconocida de Europa, un socarrón joven de pelo blanco y extraña indumentaria (chaleco y pantalones rojos, guantes y botas negras, y guardapolvo escarlata) regenta un negocio con el particular nombre de “Devil May Cry”. Gracias al cual, este peculiar personaje llamado Dante, se encarga de dar caza y eliminar cualquier tipo de amenaza paranormal de origen demoníaco que le sea comunicada.

 

Una noche, mientras nuestro cazademonios se encontraba tranquilamente cenando en su lugar de trabajo, una explosiva rubia de pelo largo, gafas oscuras y top y pantalones negros, irrumpe en su local cabalgando en una potente moto roja y blanca y destrozando la puerta de entrada de su negocio.

 

Lejos de sobresaltarse, Dante le dice que si tiene necesidades fisiológicas urgentes, el servicio se encuentra en la parte de atrás del edificio. Sin embargo la joven, ignorando sus palabras, le pregunta si no perdió a su madre y a su hermano en extrañas circunstancias hace 20 años, y si, aunque todo el mundo lo conoce como Dante, no es en realidad el hijo del legendario Caballero Oscuro Sparda.

 

Esta afirmación, más que una cuestión, parece molestarle a nuestro héroe. Que, levantándose  recogiendo su enorme espadón y acercándose y apuntando con él  a la cara de la muchacha, se pregunta si, al continuar matando uno a uno a los demonios como ella no llegará el día en que le toque el premio gordo.

 

La chica le responde que, en tal caso, estará acostumbrado a este tipo de cosas. Acto seguido, agarra la punta de la espada electrocutando a Dante y propinándole un par de espectaculares patadas que lo lanzan contra su mesa de trabajo partiéndola en dos en la caída. Antes de que le de tiempo a recuperarse, la furibunda fémina le lanza su propia espada atravesándole el pecho y electrocutándole. Al tiempo que le pregunta que si realmente es el hijo de Sparda, como es que no le enseño a manejar la espada. Y en un alarde de fuerza sobrehumana le lanza la moto en la que había entrado.

 

Justo antes de que la moto le golpee, el peliblanco saca un par de pistolas que guardaba debajo de su abrigo y, mostrando un aura carmesí que ralentiza la caída de la moto, comienza a dispararle a ésta desplazándola hacia atrás con sus disparos y mandándosela de vuelta a su propietaria que, apartándose en el último momento, logra esquivarla mientras el vehículo cae provocando un incendio.

 

Al volverse para incorporarse descubre a Dante acercándose con la espada clavada en su pecho. Él le confiesa que incluso de niño tenía poderes debido a su sangre diabólica, y arrancándose la espada como si tal cosa y apuntándole con su pistola, le dice que ella es la primera que sabe algo sobre su venganza, por lo que parece que se va acercando a su objetivo. “Eso parece, pero no soy tu enemiga”. “Me llamo Trish y he venido aquí en busca de tu ayuda para acabar con el Inframundo”,responde la mujer dándole la espalda.

 

Ante la perpleja reacción de nuestro chulesco protagonista, Trish se gira quitándose las gafas y revelando por entero su rostro, dejándolo aún más perplejo debido al extremo parecido de la muchacha con su fallecida madre.

 

Trish le revela que hace 20 años, Mundus, el emperador de los infiernos, resucitó. Sus poderes habían sido sellados por Sparda, pero ahora está intentando recuperar una vez más el control sobre el mundo de los humanos. Para ello ha estado preparándose para abrir el portal en la isla de Mallet.

 

De esta forma nuestra pareja se dirige a la isla. Al llegar, Trish le dice a Dante que el enorme castillo donde se oculta el portal se encuentra sobre los acantilados. La chica se adelanta, dejando a nuestro protagonista sólo y dispuesto a penetrar en el inmenso castillo gótico para acabar de una vez por todas con la amenaza de Mundus.

 

¿Qué le deparará a Dante tras este interesante comienzo? Como siempre, dejo en vuestras manos la continuación de esta gótica historia de humanos y demonios.

 

 

 

Que mejor resumen que la propia intro 

 

 

DESARROLLANDO UN GAMEPLAY ARROLLADOR

 

Kamiya y su Team Little Devils (que formaban parte del citado Studio 4 de Capcom) tenían la intención de que Dante tuviera una amplia gama de movimientos y pudiera usar tanto armas contundentes, como blancas y de fuego. El esquema de juego sería muy similar al de la serie de zombies de la que partió, con escenarios abiertos en los que el protagonista iba visitando diferentes estancias.

 

Empero el azar quiso que un curioso bug llevara las bases jugables un paso más allá afectando incluso al citado esquema de juego cuando se encontraba en un avanzado estado de desarrollo.

 

Todo comenzó cuando, durante un test de jugabilidad de Onimusha: Warlords (proyecto que Capcom estaba llevando a cabo en paralelo con Keiji Inafune y Jun Takeuchi como productor y director respectivamente), nuestro querido Kamiya descubrió un bug gracias al cual los enemigos podían mantenerse en el aire si recibían espadazos de forma repetida. Ni que decir tiene que este fortuito suceso sirvió para que Hideki incluyera la posibilidad de mantener a los enemigos en el aire, cuales juegos malabares, empleando tanto armas blancas como de fuego.

 

De esta forma, el esquema de juego se centró más aún en las habilidades acrobáticas y de combate que poseía nuestro protagonista Dante, dando lugar a una transformación en el desarrollo del título. Que pasó de tener una estructura más abierta a lo Resident Evil, a un avance centrado en la superación de misiones específicas. Al tiempo que su dificultad se vio incrementada, ya que en palabras del propio Kamiya, lo consideró su reto para todos aquellos jugadores que estaban acostumbrados a títulos sencillos y casuales.

 

 

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Aquí tenemos un ejemplo de un juggle con las pistolas de Dante

 

 

Una vez asentados, tanto el esquema de desarrollo del juego, como las bases jugables, es hora de ahondar un poco más en estos 2 aspectos.

 

Como he dicho anteriormente, el  desarrollo del juego se centró en el cumplimiento de misiones. Sin embargo, fruto del origen de mundo abierto del título, estas misiones son como pequeños capítulos de la historia.

 

Me explico, nada más empezar el juego y explorar un poco los alrededores del castillo, cuando entramos en el mismo da comienzo la primera misión (cada misión lleva un título), durante esta primera misión tendremos que explorar el castillo mientras peleamos con los enemigos que nos salgan al paso y resolvemos una serie de puzzles que suelen estar relacionados con la búsqueda de llaves e ítems que nos permitan acceder a otras zonas del castillo para poder seguir avanzando. De esta forma cada misión divide el desarrollo de la historia, en otras palabras, es como si la misma se encontrara cortada en misiones, sólo que dentro de un escenario enorme y uniforme.

 

Pero, ¿Cuál es la razón por la que el juego se encuentra dividido de esta manera? La explicación la tiene el sistema de juego.

 

Hemos dicho que Kamiya quería centrar el apartado jugable de DMC en las increíbles habilidades de combate que poseía Dante. Pues bien, cuando entramos en lucha con los enemigos que nos irán asaltando se nos irá evaluando con una nota según nuestro estilo de juego. Cuanta mayor sea la variedad de movimientos y combos enlazados y menos daño recibamos esquivando los ataques mayor será la nota que obtengamos. Esas notas se nos indicarán con unas palabras cuyas letras iniciales se corresponden con el sistema de calificación de exámenes americano, salvo la nota máxima. Así tendremos el siguiente rango de calificaciones de menor a mayor: D (Dull o aburrido), C (Cool o bien), B (Bravo), A (Awesome o impresionante) y S (Stylish o estiloso).

 

Cuanto más alto sea el rango que alcancemos de media en los diferentes combates, mayor sea el número de orbes rojos obtenidos (sería la moneda del juego para comprar diferentes ítems,  que sueltan los enemigos al morir, y que también se pueden encontrar repartidas por los escenarios), menor daño hayamos recibido, menos ítems hayamos utilizado (ya hablaré más adelante de éstos y de los orbes rojos) y menos tiempo hayamos tardado, mejor será el ranking global de ese capítulo, que se evalúa con el mismo tipo de notas que el combate, y que nos concederá más orbes rojos cuanto mayor sea dicho ranking al final del capítulo.

 

Como cazademonios que es, Dante cuenta con su fiel espada llamada Force Edge o Filo de Fuerza y con sus inseparables pistolas gemelas Ebony e Ivory (Ébano y Marfil, armas hechas a medida, con su nombre grabado en la culata y que simbolizan la eterna dicotomía entre el bien y el mal). No obstante, a lo largo de su aventura dispondrá de hasta 7 armas más, desde nuevas espadas, hasta un láser, pasando por unos guanteletes, una escopeta o un lanzacohetes entre otras.

 

La condición sobrehumana de Dante le permite hacer cosas inimaginables para un humano normal, así será capaz de realizar increíbles saltos (tanto de longitud como de altura, disponiendo incluso de un doble salto) en el aire o sobre las paredes, volteretas y todo tipo de golpes, puñetazos y patadas. Amén de todo tipo de virguerías con todas sus armas. Por si fuera poco, al ser mitad humano mitad demonio, Dante puede transformarse temporalmente  en uno gracias a sus armas equipadas (su apariencia varía dependiendo del arma que lleve en ese momento). Durante este estado demoníaco, además de ver su fuerza y su defensa aumentadas, nuestro héroe es capaz de regenerar salud y realizar nuevos movimientos, algunos tan sorprendentes como volar. Este poder denominado Devil Trigger, viene indicado en pantalla mediante unos símbolos japoneses o kanjis y se agota con el uso. El DT se rellena con el daño recibido y los ataques realizados a los enemigos, además de utilizando una curiosa burla durante los combates que también sirve para alargar la duración de un combo.

 

Hablemos ahora un poco más de los distintos tipos de orbes e items que existen en el juego y para qué sirve cada uno.

 

En DMC contamos con 7 tipos diferentes de objetos consumibles:

  • Devil Star: Un cristal mágico que nos rellena hasta 5 símbolos del Devil Trigger.
  • Vital Star: Un cristal mágico que al usarlo nos rellenará gran parte de la salud (indicada con una barra verde en la parte superior izquierda de la pantalla).
  • Holy Water: Agua de bendición divina que tiene el poder de acabar con todos los demonios que te rodeen.
  • Untouchable: Un cristal mágico que creará una barrera a tu alrededor que te protegerá de todo daño durante un tiempo limitado.
  • Blue Orb: También conocido como fragmento de vida, al adquirir 4 de éstos tu medidor de vida aumentará un poco de manera definitiva.
  • Purple Orb: Incrementa en 1 los símbolos del Devil Trigger.
  • Yellow Orb: Te permite resucitar si lo usas cuando mueres.

La mayoría de estos ítems se pueden encontrar escondidos por el mapeado, o comprar con los orbes rojos del juego en una serie de estatuas divinas repartidas por el escenario o en la pantalla de inicio de una misión. Además algunos enemigos, tras ser eliminados pueden soltar no sólo orbes rojos, sino también pequeños orbes verdes que nos darán un poco de salud.

Para las armas blancas también podremos comprar nuevos tipos de movimientos y ataques con estos orbes rojos, tanto en el menú de principio de misión como en las susodichas estatuas.

 

 

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Así es un orbe rojo

 

 

A parte de las misiones principales, existen una serie de misiones secretas escondidas en diferentes lugares del mapa que, si somos capaces de completarlas, nos recompensarán con orbes de diferentes tipos. Estas misiones se activan inspeccionando algún objeto o bien visitando algún lugar concreto del escenario en un momento determinado.

Al finalizar cada misión podremos guardar la partida, siendo éste el único sitio donde hacerlo durante el juego.

 

Bien, ya hemos destripado el sistema de juego y su desarrollo, pero, ¿y el gameplay? ¿Es fluido y está bien implementado? ¿es variado? ¿es divertido?

 

La respuesta desde mi humilde opinión es un rotundo si a las 3 preguntas. Y no sólo eso, el juego de Dante lleva el termino de H&S a un nuevo nivel, con nuevos  movimientos (como los juggles) que permiten llevar a la acción al aire sin interrumpir los combos, además de la facilidad y la inmediatez de poder cambiar de arma de fuego a arma blanca o combate cuerpo a cuerpo, e incluso convertirte en demonio.

 

Todo ello mientras saltas, das volteretas o esquivas. Incluso se permitió el lujo de incluir algunas fases que rompían con la tónica habitual de los combates, y que no pienso desvelar aquí para que las descubráis por vosotros mismos.

 

El juego de Capcom cuenta además con hasta 4 niveles de dificultad: Fácil automático (se desbloquea si Dante muere en las 3 primeras misiones), Normal (el modo con el que viene el juego por defecto), Difícil (se desbloquea tras completar el juego en modo normal) y Dante Must Die (una pesadilla de modo en el que los bosses te pueden matar con de 2 a 4 golpes, y que se desbloquea tras terminar el juego en modo difícil). Tanto para el modo Difícil, como para el Dante Must Die, dispondrás de las mejoras e ítems que hayas comprado en el anterior modo.

 

DMC también cuenta con 2 apariencias extra para nuestro protagonista que se desbloquean al completar el modo normal y el difícil respectivamente.

 

En resumen, un auténtico espectáculo digno de ver y disfrutar durante las 10 o 12 horas que puede durar,  y que supuso una nueva piedra angular sobre la que posteriores títulos del género erigirían su estilo de juego.

 

Sin embargo existe un par de puntos negros que creo que deben ser tenidos en cuenta. El juego nos llegó a Europa sin selector de 60hz, lo que afectó bastante a la velocidad y al tiempo de reacción en los combates, haciendo que la jugabilidad se resintiera ligeramente (supongo que bastante para los más puristas del género, aunque yo lo disfruté como un enano X-D). Además, nuestra versión PAL adolecía de unas generosas bandas negras horizontales que provocaban un achatamiento de la imagen, desluciendo el juego en gran medida.

 

 

DESATANDO EL PODER DE PLAYSTATION 2

 

Pese a los 2 puntos negros citados al final del anterior apartado. DMC se convirtió en uno de los primeros  referentes gráficos de la consola junto a Gran Turismo 3: A-Spec.

 

Gozando de unos escenarios enormes, variados, con un detalle brutal para la época y unas texturas impresionantes que recubrían todo tipo de estructuras desde estatuas, esculturas, columnas, pasillos, escaleras o fuentes, hasta muebles de todo tipo, vegetación, vidrieras e incluso barcos. El juego de Capcom lograba una ambientación de estilo gótico (según algunas fuentes, inspirado en parte de la arquitectura del genial Gaudí) auténticamente sobrecogedor y por momentos bastante tenebroso y terrorífico. Sin embargo, el estilo arquitectónico no es lo único que hace que la ambientación de la que goza DMC sea tan espectacular. Al tratarse de un mundo en el que la presencia demoniaca es más que evidente, la referencia a numerosos elementos artísticos de la cultura judeocristiana es bastante evidente, aunque en el juego no se utilizan símbolos directos ni alusiones a personajes como Satanás, Dios o Jesús de Nazaret.

 

Para evitar destripes pondré un par de ejemplos en Spoilers:

 

Spoiler

 

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Alguno de sus impresionantes escenarios en su versión HD

 

 

Vale, los escenarios y la ambientación que posee el título son impresionantes, ¿pero que hay de los personajes y enemigos?

 

El diseño tanto de Dante, como del resto de protagonistas es soberbio por varios motivos. Porque a nivel artístico y de poligonaje son espectaculares y carismáticos como ellos solos, con unos modelados rotundos y detallados. Porque encajan a la perfección con el universo creado para el juego. Y porque poseen unas animaciones que eran auténticamente top en su época. No sólo Dante gozaba de una calidad y variedad de movimientos alucinante. Tanto los enemigos rasos, como los numerosos, variados y espectaculares enemigos finales poseían unas animaciones fantásticas y hechas a la medida de cada tipo de enemigo (desde marionetas, hasta lagartos, pasando por arañas, animales voladores, enemigos fantasmagóricos, etc).

 

Ahora sumémosle a los escenarios y personajes un conjunto enormemente variado y espectacular de efectos gráficos como: cientos de efectos de luz y de partículas, deformaciones, transparencias, degradadados, motion blur, y una magnífica recreación de la niebla, el agua o el fuego.

 

El resultado sólo puede ser sobresaliente, un espectáculo seguido por cámaras, tanto fijas como semimóviles, que siempre ofrecen el mejor encuadre, y que fluye a unos estables 50 frames por segundo (60 en la versión NTSC).

 

 

LOGRANDO UNA IMPRESIONANTE FUSIÓN MUSICAL

 

Masami Ueda como compositor principal (Resident Evil, Viewtiful Joe, Okami o Bayonetta entre otros), y Masato Kouda (Monster Hunter, Darkstalkers 3, etc) y Misao Senbongi (Tatsunoko vs Capcom) como segundos compositores, crearon una banda sonora absolutamente genial que mezcla de manera brillante melodías barrocas y góticas con el órgano como principal protagonista, con canciones de estilo rockero (hard rock con toques de techno). En los momentos de exploración disfrutaremos normalmente de las primeras, y durante los combates lo haremos de las segundas. Pero el culmen vendrá en las peleas contra los enemigos finales, donde se fusionarán en muchas ocasiones e irán in crescendo durante la espectacular presentación de los bosses hasta sonar en todo su esplendor durante los frenéticos, tensos y adrenalíticos combates. Siendo éstos los mejores momentos del juego sin lugar a dudas.

 

 

 

 

 

 

 

 

Los efectos de sonido son tan variados y se encuentran tan cuidados como el resto de sus apartados. Sonidos de pisadas, caídas, crujidos, gritos, gruñidos, truenos, el discurrir del agua, el crepitar del fuego , golpes, impactos o cortes de diferentes tipos  tienen todos un nivel excelente. Sin embargo los fx de las diferentes armas de fuego se llevan la palma por su realismo y contundencia (es una gozada usar la escopeta  y disfrutar del brutal sonido de sus disparos).

 

Las voces se encuentran en inglés (con subtítulos en castellano) y están muy bien elegidas, tanto la de nuestro protagonista como las de sus aliados y enemigos. Poseyendo algunos de éstos un filtro de voz que las hace aún más potentes y aterradoras.

 

 

LA PRENSA SE ARRODILLA ANTE DANTE

 

Pues sí señor, Devil May Cry recibió excelentes notas (desde el notable alto al sobresaliente) entre los medios especializados. Que alabaron su innovador sistema de juego, su deslumbrante ambientación gótica o el empleo de la cámara entre otras cosas. En Metacritic la primera aventura de Dante ostenta un brillante 94, mientras que en GameRankings se encuentra por encima del 92.

 

DMC se lanzó en diciembre de 2001 en exclusiva para playstation 2 y se vendieron más de 2 millones de copias del juego en la consola de Sony.

En abril del 2012 se estrenó en Europa Devil May Cry HD Collection, que incluía los 3 primeros juegos de la saga para ps3 y 360, vendiendo poco más de un millón de unidades.

 

 

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MARCADO POR EL HIJO DE SPARDA

 

Mi primer juego para ps2 fue Final Fantasy X y, tras cerca de 40 horas, llegué a un boss (no recuerdo exactamente de cual se trataba) que acabó conmigo un par de veces. En aquella época estaba estudiando fuera y sólo jugaba a la consola cuando iba a mi casa un par de fines de semana al mes, así que no disponía de mucho tiempo para jugar.

 

Como no tenía tampoco mucho dinero solía comprarme los juegos de segunda mano en algunas tiendas de la ciudad donde estudiaba, ya que  en mi pueblo no había establecimientos que los vendieran.

 

Pues bien, tras volver de finde de mi casa, frustrado por lo del FFX, un día de la semana siguiente me fui a mi tienda de juegos habitual a ver si encontraba algo interesante. Volví con Devil May Cry. El resto de esa semana y la siguiente se me hicieron muuuy largas, puesto que tenía unas ganas enormes de probar mi nueva adquisición.

 

Al final llegó el tan deseado finde y mi dispuse a probar el juego. Así es como caí de nuevo en las redes del mago Kamiya y su más reciente obra. Hoy en día FFX es uno de los pocos juegos que he empezado y no he terminado.

 

El enorme carisma, la chulería y el arrojo de Dante lo convirtieron en uno de mis personajes favoritos de la historia, logrando conseguir que sus motivaciones fueran también las mías. Quería acabar con Mundus y sus hordas de demonios a toda costa. Pese a que éstos no lo pondrían nada fácil. Por suerte contaba con la agilidad y destreza del hijo de Sparda, destreza que se convirtió en mía tras recibir el contínuo castigo de esos seres demoníacos. Sólo así pude completar la intensa odisea a la que nos enfrentamos mi chulesco amigo y yo.

 

Atrás quedan momentos para el recuerdo, como el primer combate contra las marionetas, la primera e impresionante presentación de Phantom, la pelea contra las Sin Scissors en la bibliotaca, los arduos combates contra los Shadows (uno de los mejores y más difíciles enemigos a los que me he enfrentado nunca), el fratricida combate contra ya sabéis quién, el espectacular combate contra Griffon (tremendo boss) o la batalla final contra Mundus.

 

Así que no tengo más que agradecer, de nuevo, el talento, la valentía y el ingenio de Hideki Kamiya y sus Little Devils. Gracias de todo corazón chicos, me demostrasteis que los demonios pueden llorar.

 

 

 

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A parte de agradecer al genio nipón el haber parido semejante obra maestra, es justo agradeceros a vosotros también vuestra paciencia por haber leído este hilo. Así que, si habéis llegado tan lejos, apenas os supondrá esfuerzo dejarme vuestras opiniones y dudas :D.

 

 

Un saludo!


Editado por T_Zero Nick, 06 noviembre 2016 - 16:55 .

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    Alan7ro

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#2

Escrito 05 noviembre 2016 - 23:56

Cuantas veces me habré pasado el primero... el segundo infumable, el tercero mola.


Editado por Alan7ro, 05 noviembre 2016 - 23:57 .

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#3

Escrito 06 noviembre 2016 - 00:24

Cuantas veces me habré pasado el primero... el segundo infumable, el tercero mola.

 

Ya está terminado el hilo, que se me ha publicado mientras lo pasaba de word al editor de meri  :?

 

Por cierto, coincido contigo al 100%


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#4

Escrito 06 noviembre 2016 - 00:27

Alguien diciendo que el aborto del 2 es bueno en 3,2,1...


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#5

Escrito 06 noviembre 2016 - 00:43

No os olvidéis del mierdón que es el 4, que con razón ni se muestra en el gran post del OP.

 

Cuando sacaron el primero, me llegó ha gustar más que RE, principalmente por la estética, los combates frenéticos con los que cuenta la saga en general, la BSO sublime, la estética que me encanta, junto con "mitología" en el diseño de enemigos y jefes y por último la dificultad insana en algunos momentos y/o niveles de dificultad.

 

Los que más me gustaron fueron el 3 y el 1, no puedo decantarme por uno.

 

Mención especial al DMC, muy criticado por tener un Dante moreno, pero joder el gameplay es muy adictivo, y como hack n slash funciona muy bien y cumple de sobra, la historia es un reebot del primero y tercero, con diferentes puntos de vista o cambiando algunas cosas, y la BSO tampoco se queda atrás.

No me pareció mal esta entrega en lo que a lo jugable se refiere, follándose al 2 y al 4 salvaje y vilmente.


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#6

Escrito 06 noviembre 2016 - 00:47

No os olvidéis del mierdón que es el 4, que con razón ni se muestra en el gran post del OP.

 

Cuando sacaron el primero, me llegó ha gustar más que RE, principalmente por la estética, los combates frenéticos con los que cuenta la saga en general, la BSO sublime, la estética que me encanta, junto con "mitología" en el diseño de enemigos y jefes y por último la dificultad insana en algunos momentos y/o niveles de dificultad.

 

Los que más me gustaron fueron el 3 y el 1, no puedo decantarme por uno.

 

Mención especial al DMC, muy criticado por tener un Dante moreno, pero joder el gameplay es muy adictivo, y como hack n slash funciona muy bien y cumple de sobra, la historia es un reebot del primero y tercero, con diferentes puntos de vista o cambiando algunas cosas, y la BSO tampoco se queda atrás.

No me pareció mal esta entrega en lo que a lo jugable se refiere, follándose al 2 y al 4 salvaje y vilmente.

 

 

El 4 está a medio hacer por falta de tiempo y reciclaron dos veces los escenarios, quitando eso es un juegazo como la copa de un pino que refina aún mas si cabe la jugabilidad de dmc3.

 

DMC es criticado por tener una base jugable muy pobre que es la seña de identidad de la saga, y además salió a 30 fps que es un puto disparate para un HS. Lo del pelo es la excusa barata que ponen los que no profundizan en este tipo de juegos.


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#7

Escrito 06 noviembre 2016 - 00:52

Alguien diciendo que el aborto del 2 es bueno en 3,2,1...

 

Ya lo digo yo, el 2 es la hostia de bueno.

 

Insulto y tal pero la mega transformación final , el poder volar y el Dante to maduro y serio me toco el alma.

 

Esto no quita que reverencie al 1 y sobretodo el 3 , queestán demasiado por encima de todo el resto en la saga y a distancia bien larga. El 4 se puede ir a tomar vientos.



#8

Escrito 06 noviembre 2016 - 01:34

El 4 está a medio hacer por falta de tiempo y reciclaron dos veces los escenarios, quitando eso es un juegazo como la copa de un pino que refina aún mas si cabe la jugabilidad de dmc3.

 

DMC es criticado por tener una base jugable muy pobre que es la seña de identidad de la saga, y además salió a 30 fps que es un puto disparate para un HS. Lo del pelo es la excusa barata que ponen los que no profundizan en este tipo de juegos.

 

Sí, en el DMC me acordé después de comentar, de lo criticado que fueron los combos, que vendría a ser lo más sangrante o lo que más comentó. Pero quitando eso, ¿tenía algo más relevante negativo en la jugabilidad?


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  • ittoogami

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#9

Escrito 06 noviembre 2016 - 01:35

Otro gran tema de un juego y saga que me encantan. :D  Gracias por el curro, ha sido un placer leerlo.

 

Sabia algo del desarrollo tormentoso que tuvo desde que se concibio como un Resident Evil , pero me ha sorprendido especialmente que los juggles, la piedra angular de los hack and slash y beat'em'up modernos, fuese originado de un bug. 

 

Lo que son las cosas, creo recordar que los combos en los juegos de lucha tambien surgieron debido al exploit de un glitch de Street figthters 2, que luego en Capcom quisieron convertirlo en una parte mas de la jugabilidad.

 

En fin muy interesante el post. Devil May Cry es una de mis saga favoritas de todos los tiempos, lo he gozado hasta con el 2, que fue mi primer contacto con la saga. Este no lo pude jugar hasta el remaster de ps3, y aun habiendo quemado otras entregas de la saga antes de jugarlo, me parecio un juego sorprendente y rematadamente bien hecho.

 

Unos grandes Kamiya y su equipo. Cuando Capcom aun cortaba el bacalao...


Editado por ittoogami, 06 noviembre 2016 - 01:40 .


    billy_coen18

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#10

Escrito 06 noviembre 2016 - 01:48

El ultimo DMC lo unico bueno es la jugabilidad, pero no se porque coño lo defienden, en todo los demas es inferior a los otros, personajes, historia, jefes, dialogos, escenarios, ya ni siquiera hay puzzlez, ya no mistisismo, ni en soundtrack ni nada.

 

Lo unico bueno es la mision del antro, ese si era un pasada


"A lot of panic in xbox community as a result of PSX recently"- Xboxer, 2016. 


  • xmartin

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#11

Escrito 06 noviembre 2016 - 02:48

No os olvidéis del mierdón que es el 4, que con razón ni se muestra en el gran post del OP.

 

Cuando sacaron el primero, me llegó ha gustar más que RE, principalmente por la estética, los combates frenéticos con los que cuenta la saga en general, la BSO sublime, la estética que me encanta, junto con "mitología" en el diseño de enemigos y jefes y por último la dificultad insana en algunos momentos y/o niveles de dificultad.

 

Los que más me gustaron fueron el 3 y el 1, no puedo decantarme por uno.

 

Mención especial al DMC, muy criticado por tener un Dante moreno, pero joder el gameplay es muy adictivo, y como hack n slash funciona muy bien y cumple de sobra, la historia es un reebot del primero y tercero, con diferentes puntos de vista o cambiando algunas cosas, y la BSO tampoco se queda atrás.

No me pareció mal esta entrega en lo que a lo jugable se refiere, follándose al 2 y al 4 salvaje y vilmente.

 

No hay mejor DMC que el 4, ninguno se le puede acercar, anos jugando y aun asi descubro cosas nuevas.  


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Between the normal world and the world of magecraft, there, Kayneth cries. The lenient law and the reality of violence rules a separate world. In that world, Kayneth is suffering, being Kayneth is without a doubt, pure suffering.


    JuanjoS117

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#12

Escrito 06 noviembre 2016 - 02:54

Grandisimo hilo te has marcado!
Espero que saquen pronto un Devil May Cry 5 o en su defecto un DmC 2 que me encanto el primero.

Mi lista de mejor a peor:
Devil May Cry 3
Devil May Cry 1
DmC
Devil May Cry 4
Devil May Cry 2

Editado por JuanjoS117, 06 noviembre 2016 - 02:56 .

You don't fuck with a God!

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    Gotokoneko

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#13

Escrito 06 noviembre 2016 - 11:47

Primero de todo, enhorabuena y gracias por esta increíble reseña.

Con Devil May Cry conocí lo que significa el género Hack and Slash y a partir de ese momento me hice un grandísimo amante del mismo, convirtiendose en uno de mis favoritos de este fascinante mundillo videojueguil.

La primera batalla contra la primera marioneta, justo la primera, es la clave. No solo porque es el preludio a un sinfin de endiabladas florituras jugables sino por esa sensación de, ¿en serio estoy haciendo yo esto con el mando?

Es curioso como Dante va matando a todos los demonios y Bayonetta va matando a todos los ángeles. Ambas sagas representan cierta dualidad y no me quiero imaginar como sería un crossover entre estos dos personajes.

                                                    thump_9780723bestgamee32017superm.jpg


    El Buen Humooor

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#14

Escrito 06 noviembre 2016 - 11:51

Alguien diciendo que el aborto del 2 es bueno en 3,2,1...


Yo mismo. Mejor que el primero.

 

El mejor es el tercero, años luz del primero y del segundo, pero el segundo me gustó más que el 1, que la gente lo recuerda con cariño por ser revolucionario y tal, pero que la historia del 1 y del 2 da bastante asquete así como los diseños y como muchas otras cosas, lo que pasa es que en el año 2001 era algo muy moderno y muy currado el primero.


Mirad lo bueno que es el comunismo...:
http://zonaforo.meri...s-t2148588.html
 


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#15

Escrito 06 noviembre 2016 - 12:09


Yo mismo. Mejor que el primero.

El mejor es el tercero, años luz del primero y del segundo, pero el segundo me gustó más que el 1, que la gente lo recuerda con cariño por ser revolucionario y tal, pero que la historia del 1 y del 2 da bastante asquete así como los diseños y como muchas otras cosas, lo que pasa es que en el año 2001 era algo muy moderno y muy currado el primero.


He dicho alguien, no un bot que solo se dedica a ir por los post buscando cual es el juego más mierder para ensalzarlo y pelearse con medio foro que es lo que te gusta.

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