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METROID PRIME, o como la perseverancia, la colaboración y el esfuerzo lograron lo imposible para un nuevo estudio. La creación de una OBRA MAESTRA.


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150 respuestas en este tema

#1

Escrito 30 octubre 2016 - 00:31

Saludos amados y amadas foreros y foreras!!

 

 

Antes de comenzar con este hilo dedicado al primer juego de la trilogía Prime, me gustaría dejar claro que, como todos se supone que sabemos, éste representa una opinión personal abierta totalmente a la subjetividad, y basado en datos objetivos.

 

Dicho esto, y sin más preámbulos,  empecemos con este homenaje a la que es para mí una de las mayores obras maestras que ha dado este mundillo.

 

 

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EL ORIGEN DE UN ESTUDIO MÍTICO Y SU OBRA

 

Para empezar a hablar del título con el que debutó Retro Studios en gamecube en el ya lejano 2002 (en Norteamérica, en Europa y Japón saldría al año siguiente), considero que es de vital importancia conocer todo lo que aconteció en relación a la fundación de Retro y al dificultoso desarrollo del juego.

Tras el lanzamiento de Super Metroid en super nintendo en 1994, los fans esperaban con ansias un nuevo juego de la saga, que saldría supuestamente en la flamante nueva consola de 64 bits de la compañía, Nintendo 64. Sin embargo esa esperada entrega no llegó nunca a entrar en producción. En palabras del gran Shigeru Miyamoto (que sería el productor para este próximo título),  no pudieron llegar a concretar ninguna idea de las que se propusieron en principio. Además, Yoshio Sakamoto (principal director de la saga Metroid hasta ese momento) declaró a posteriori que consideró  crear una nueva entrega para N64, sin embargo no estaba interesado en formar parte del desarrollo, principalmente porque no era capaz de imaginar cómo se podría controlar de forma adecuada a la protagonista de la saga, Samus Aran, con el nuevo mando de la consola.

 

 Debido a esta falta de ideas concretas por parte de los máximos responsables de continuar con el legado de la franquicia. La compañía trató de conseguir que otra desarrolladora llevara a cabo la continuación de la serie para N64, mas la oferta fue declinada por esta última, aludiendo que les sería imposible lograr crear un juego que pudiera llegar a los estándares de calidad de Super Metroid.

 

Bajo esta tesitura, el próximo título de la saga tendría que esperar unos años más para empezar su desarrollo, saltándose la generación de 64 bits de Nintendo, concretamente hasta el año 2000.

 

2 años antes, a finales de 1998, un extrabajador  de Acclaim, y fundador de Iguana Entertainment (subsidiaria de Acclaim y desarrolladora de títulos como Shadow Man o los 2 primeros Turok), Jeff Spangenberg, llegó a un acuerdo con Nintendo para fundar una compañía que crearía juegos en exclusiva para el nuevo proyecto de hardware de la compañía, Nintendo Gamecube, ese estudio se denómino Retro Studios. Su objetivo, crear juegos enfocados para un público más adulto.

 

 

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Después de establecer su sede en Austin (Texas, USA) en 1999, Retro Studios comenzó a planificar el desarrollo de 4 títulos para el cubo de Nintendo, a pesar de no disponer aún de los kits de desarrollo de la futura consola. De los 25 empleados iniciales (la mayoría procedentes de Iguana) pasó a los 120 en los primeros compases de los proyectos y llegando posteriormente hasta los 200 empleados.

 

Esta gran ambición inicial se tornó en un verdadero caos, los equipos de desarrollo encargados de cada título no tenían comunicación, ignorándose entre ellos, y dando como resultado que no pudieran ponerse de acuerdo respecto a alcanzar los objetivos marcados por la compañía nipona. Diversos empleados de la sede de Nintendo en Japón visitaron las oficinas de Austín mostrando su descontento y siendo generalmente críticos con el desarrollo de los proyectos.

 

En el año 2000 Miyamoto visitó Retro, mostrando su desagrado respecto a los proyectos que se estaban llevando a cabo. Sin embargo, quedó tan gratamente sorprendido tras ver el prototipo de un motor gráfico destinado a la creación de uno de los juegos que tenían en marcha, un juego de acción y aventura en primera persona que se denominó internamente como Action-Adventure (se quebraron los cascos X-D), que sugirió a Retro la idea de desarrollar una nueva entrega de la saga Metroid. Algo que quedó confirmado pocas semanas después, en el Nintendo Space World del 2000, con la cesión de la licencia de Metroid a los estadounidenses, que cancelaron el proyecto A-A y movieron a todo el equipo hacia la creación del futuro Metroid Prime.

 

Fuera del incipiente nuevo proyecto de Metroid, a principios de 2001 se cancelaron 2 de los 3 proyectos que se estaban desarrollando al mismo tiempo. Un simulador de fútbol americano denominado internamente como NFL Retro Football  y que en principio se pretendía que fuera un juego al estilo Mario Football, pero con un estilo más realista, sin embargo fue cancelado posiblemente porque tanto Sega como EA aceptaron llevar sus sagas NFL 2K y Madden NFL a gamecube. El otro cancelado era el proyecto que se encontraba más avanzado, un juego de combates con vehículos que guardaba ciertas semejanzas con Twisted Metal 2 y las mezclaba con toques de Mario Kart 64, Mad Max y Street Fighter II.

 

Como consecuencia de esto, 100 empleados fueron despedidos, pasando 2 del segundo proyecto a formar parte del equipo de MP. Pero como las malas noticias no vienen solas, pocos meses después se canceló el tercer proyecto, un juego de Rol denominado Raven Blade que llegó a ser mostrado en el E3 de 2001 y que, debido a una gran cantidad de contratiempos técnicos, se abandonó. Despidiendo a 26 personas y pasando las 9 restantes a engrosar el grupo del próximo Metroid.

 

 

 

Vídeo de presentación del malogrado Raven Blade

 

 

Por si fuera poco, la actitud del fundador de Retro, Spangenberg, no contribuyó a facilitar las cosas, ya que acudía a trabajar de tanto en cuando y descuidaba la supervisión de los proyectos, amén de otras actitudes un tanto “curiosas” (como tener fotos suyas con tías semidesnudas en una web en la que estaba registrado con una dirección de email de Retro Studios). Así que Nintendo tuvo que tomar cartas en el asunto y, comprando en 2002 las acciones de Spangenberg en Retro por  valor de un millón de dólares, se hizo con la compañía convirtiéndola en first party dentro de la división de estudios desarrolladores del gigante nipón. Tras la venta, Spangenberg renunció como presidente y fue reemplazado por el fundador de Simtex (creadores de Star Lords o Master of Orion), Steve Barcia.

 

 

DESARROLLANDO UN HITO EN LA FRANQUICIA

 

Como habréis leído, tras la fundación de Retro Studios, no fue un proceso sencillo llegar al momento en que comenzó la creación de esta futura maravilla. Ahora toca hablar un poco del proceso de desarrollo en sí.

 

No obstante, el desarrollo de Metroid Prime no corrió a cargo de Retro en exclusiva, ya que contó con la colaboración de importantes miembros de Nintendo EAD (el equipo interno de desarrollo más importante de la compañía y responsable de joyas como Mario o Zelda) y del Nintendo Research  & Development 1 (el primer y más antiguo equipo de desarrollo de la gran N que empezó siendo dirigido por el gran Gunpei Yokoi y supuso el germen de lo que es Nintendo hoy en día en el mundo de los videojuegos).

 

Esta colaboración entre oriente y occidente se llevó a cabo de la siguiente manera.

Por un lado, y como he dicho con anterioridad, varios pesos pesados de la compañía, como Miyamoto, Kensuke Tanabe (diseñador, director y escritor de varios juegos de la compañía), Kenji Miki (creador de Ice Climber y consejero en muchos de los desarrollos de Nintendo) y el citado diseñador y co-creador de la saga de Samus, Yoshio Sakamoto, se encargaron de asesorar,  aconsejar y supervisar a los tejanos a través de emails, conferencias telefónicas y reuniones personales.

Y por otro lado, mientras en Retro se encargarían del arte, del motor  gráfico y del diseño del juego, la música correría a cargo del japonés Kenji Yamamoto (compositor de la banda sonora de Super Metroid), con la ayuda de Kouichi Kyuma.

 

El encargado de dirigir el proyecto sería Mark Pacini (antiguo miembro de Acclaim). Que pensó que lo ideal era continuar con la perspectiva en tercera persona de la serie, trasladándola a las 3 dimensiones. Sin embargo la intervención, de nuevo, providencial de Miyamoto, hizo que se descartara esta perspectiva y casi todo el trabajo técnico realizado, a favor de una perspectiva en primera persona. ¿Los motivos? Los problemas que tuvieron  en Rare con la cámara en tercera persona de su juego, Jet Force Gemini, la sensación de que disparar en tercera persona no era muy intuitivo, y que la exploración parecía más sencilla desde la perspectiva en primera persona.

 

A pesar de la perspectiva elegida, el  equipo de Retro no quería que el juego se incluyera dentro del género de los FPS, quería echar abajo los estereotipos de lo que es un videojuego en primera persona y hacer un gran juego que hiciera honor a la saga Metroid. ¡Y vaya si lo consiguieron!

 

Pacini declaró a posteriori que tenían la intención de que las partes más difíciles del juego fueran las batallas contra los jefes finales, y que los jugadores no tuvieran miedo de explorar porque el verdadero desafío del juego era encontrar el camino adecuado. El diseñador senior Mike Wikan también confesó que el gran enfoque del juego hacia la exploración hizo que el equipo de desarrollo pasara mucho tiempo intentando conseguir que el alto componente plataformero del título fuera lo más accesible posible para el jugador, sin descuidar la vertiente shooter del mismo, pese a ser algo más secundaria.

 

Retro Studio desarrolló el guión del juego bajo la supervisión de Sakamoto, que se encargó de que las ideas en torno a la trama fueran fieles y encajaran con el lore de la serie de juegos anteriores. Sin embargo, algunas cosas tuvieron que ser descartadas. Kraid, uno de los jefes finales que aparece en Metroid y Super Metroid, tenía la intención de aparecer en el juego, por desgracia, y pese a que el diseñador Gene Kohler llegó a tener un modelado preparado del mismo, no pudo incluirse en la versión final por falta de tiempo. Al igual que tampoco se incluyó el power-up Speed Booster de Super Metroid, no por falta de tiempo, sino por considerar el equipo de desarrollo que no funcionaría bien en una perspectiva en primera persona, además de por las limitaciones impuestas debido a la extensión del entorno.

 

 

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El modelo poligonal de Kraid que nunca se usó

 

 

En un esfuerzo titánico por completar el juego en la fecha fijada, la plantilla de Retro llegó a trabajar entre 80 y 100 horas semanales durante los últimos nueve meses de desarrollo, un auténtico tour de force para el equipo.

 

Para finalizar esta sección dedicada al desarrollo del juego, pondré una cita de Michael Kelbaugh, actual presidente de Retro Studios con más de 15 años de experiencia trabajando en Nintendo.

 

“No quisimos hacer otro juego de disparos en primera persona. (...) Hacer un FPS habría sido algo fácil y barato. Pero asegurarse de que la temática y los conceptos de Metroid se mantenían fue algo que quisimos hacer. Y trasladar esas cosas a las 3D fue un verdadero reto. Por ejemplo, trasladar la morfosfera fue una de las cosas más difíciles de hacer”.

 

 

SUMERGIENDONOS EN LA HISTORIA DE MP

 

Se supone que los hechos que narraré a continuación tienen lugar entre el primer Metroid y su secuela Metroid II: Return of Samus, sin embargo, algunas fuentes como la adaptación al comic que tuvo MP por parte de la revista oficial de Nintendo en América y Canadá, Nintendo Power, entre otras, sitúan los sucesos que tienen lugar en el juego tras Super Metroid.

 

Nuestra aguerrida e incombustible (a la par que tremenda X-D) Samus, intercepta una llamada de socorro proveniente de una fragata de los Piratas espaciales denominada Orpheon. Al llegar a la nave descubre que la tripulación ha sido masacrada por los sujetos genéticamente modificados con los que estaban experimentando.

 

Al llegar al núcleo de la nave descubre a la Reina Parásito, una versión súper desarrollada de los parásitos que se encontraban confinados en la fragata. Tras enfrentarse a ella y derrotarla, ésta cae accidentalmente dentro del reactor de la nave, provocando una reacción en cadena que amenaza con destruirla. En su huida a contrarreloj, su traje se ve bastante dañado, y por si eso no fuera suficiente, tropieza de bruces con una versión cibernética de un viejo enemigo, Ridley, denominada Meta Ridley. Éste escapa de la nave y se dirige al cercano planeta Tallon IV. Samus también escapa en el último momento, al tiempo que monta en su nave para perseguir a Meta Ridley. Sin embargo, poco antes de aterrizar en el planeta pierde su rastro.

 

Una vez en la superficie de Tallon IV (donde transcurrirá el resto de la aventura), nuestra heroína se pondrá a investigar en busca de algún indicio que le indique la ubicación de su enemigo cibernético, por el camino descubrirá las ruinas de una antigua civilización, los Chozo.

 

Después de encontrar nuevos restos de esta civilización aparentemente extinta, nuestra cazarrecompensas espacial averigua que, hace unos 50 años, un meteorito cayó sobre la superficie del planeta, diezmando en gran medida la población Chozo. A pesar de que algunos sobrevivieron al cataclismo, el meteorito contenía una sustancia que contaminó parte de la superficie del planeta, acabando o corrompiendo a los seres vivos que la habitaban, esta sustancia denominada el Gran Veneno por los Chozo, era conocida comúnmente como Phazon. Para gozo y algarabía de los pobres Chozo ( X-D), en el meteorito viajaba también una enorme criatura que los nativos llamaron El Gusano y que parecía la fuente de dicho Phazon.

 

En su intento desesperado de evitar que esta sustancia letal acabara contaminando el planeta entero, los Chozo taparon la boca del cráter (encerrando a su vez a la enorme criatura) construyendo  un templo especial encima, y cuya entrada se selló empleando una serie de 12 artefactos.

 

Al continuar con su investigación, Samus descubre que los piratas espaciales llevaban un tiempo visitando el planeta, habían construido varias instalaciones y, lo que es peor, habían descubierto el Phazon y estaban experimentando con él. Y no sólo eso, habían hallado el cráter y estaban intentando acceder a él.

 

A partir de aquí, la misión de nuestra  protagonista será impedir que los piratas espaciales logren sus objetivos y profundizar en la investigación de lo que ha sucedido y sucede en el planeta. Para garantizar el éxito de su misión ha de recuperar las piezas perdidas de su equipo,  localizar los doce artefactos chozo que sellan la entrada del templo y derrotar a la extraña criatura que habita en el fondo del cráter. Y si por el camino encuentra y derrota a su némesis mejor que mejor.

 

 

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El planeta Tallon IV

 

 

Este complejo guión, en el que se mezclan diferentes tramas, y que lo diferencian de manera notable de sus predecesores en la serie, se desarrolla a través de secuencias cinemáticas (normalmente tras derrotar a un jefe final), y el escaneo de los diferentes documentos provenientes tanto de los chozo como de los piratas espaciales, y que iremos encontrando durante nuestra exploración de los escenarios. Una manera muy inteligente de “obligar” al jugador a explorar minuciosamente todas las áreas si quiere conocer todos los entresijos de la excelente historia.

 

 

ADAPTANDO EL SISTEMA DE JUEGO A LAS 3D

 

Bebiendo directamente del sistema de juego clásico de la saga, el de Metroid Prime se centra en cuatro pilares básicos. Exploración del entorno mediante el sistema de escaneo de Samus, resolución de puzles, combate contra diferentes enemigos, y plataformeo. Lo que convierte a Metroid Prime en una aventura por derecho propio.

 

Este rico y variado sistema de juego se lleva a cabo controlando a Samus en primera persona viendo a través de su casco, salvo cuando nuestra heroína entra en modo morfosfera. Aquí la cámara pasará a tercera persona para facilitarnos el control de Samus.

 

El plataformeo se encuentra resuelto con maestría gracias a un control impecable de nuestros saltos y a unos escenarios divididos en  diferentes zonas y con un diseño excelente y con mucha verticalidad. En cuanto al sistema de combate, MP emplea un sistema de fijación de objetivos que permite que Samus pueda desplazarse y saltar mientras mantiene la mira fija en su objetivo y dispara. Lo que facilita los, en muchos momentos, exigentes combates.

 

El mapeado del juego se encuentra dividido en 5 grandes regiones conectadas entre sí por elevadores. Cada región está compuesta por una serie de áreas a las que accederemos por una especie de puertas que deberemos abrir disparándoles. Existen diferentes tipos de puertas representadas con colores y que sólo podremos abrir si disponemos del tipo de arma que se corresponde con el color de cada puerta. Este sistema, junto con la recuperación de las diferentes partes del equipo de Samus y la obtención de distintos tipos de armas y armaduras, consigue que el juego tenga un enorme componente de backtracking y de exploración. 

 

 

 

 

Por si fuera poco, la exploración concienzuda del jugador también se verá recompensada con la obtención de mejoras tanto para aumentar los tanques de salud de Samus, como de la munición para el lanzamisiles. Pero no solamente obtendremos mejoras a través de la exploración, sino derrotando a los jefes finales que nos vayamos encontrando.

 

Samus contará, a lo largo de su irrepetible aventura, con una enorme cantidad y variedad de armas, la mayoría de ellas con  la posibilidad de usar un disparo cargado. Dispondremos desde el clásico rayo estándar (power beam), hasta el rayo de plasma, pasando por lanzamisiles, bombas, rayo de hielo, lanzallamas, etc.

 

Antes hemos dicho que veremos todo lo que sucede alrededor a través del casco de Samus. Este posee un completo HUD que nos será de gran ayuda en nuestra tarea. Indicándonos nuestro objetivo con un punto de mira, la salud de la que disponemos, un radar, un mapa tridimensional de la zona, un indicador del número de misiles que tenemos, un medidor de riesgos, indicadores del tipo de visor (si, a lo largo del juego adquiriremos diferentes tipos de visores) o rayo equipado, e incluso un sistema de pistas para ayudar al jugador a orientarse.

 

Todo este conjunto de cosas da lugar a uno de los mejores y más completos y absorbentes sistemas de juego que se han creado en el mundillo. Con un aprovechamiento TOTAL  e intuitivo del mando, en este caso del excelente pad de Gamecube. Algo de lo que muy pocos juegos en consola pueden alardear a lo largo de la historia de nuestro mundillo.

 

 

CREANDO UN PORTENTO VISUAL

 

El apartado visual de Metroid Prime fue considerado el top de Gamecube en el momento de su lanzamiento, (superando a bestias como Star Wars: Rogue Leader o Star Fox Adventures) y uno de los más espectaculares en cualquier sistema de su generación. Una autentica bestia parda a 60 Herzios y 60 frames por segundo casi inalterables.

 

Pero antes de meternos más en el aspecto técnico del juego hablemos de algo fundamental en la serie, su ambientación.

 

El planeta Tallon IV posee una atmósfera orgánica excepcional, transmitiendo perfectamente la sensación de caminar por parajes que llevan mucho tiempo dejados de la mano de la civilización, con plantas, árboles y arbustos invadiendo los rincones más inhóspitos de los escenarios, tanto exteriores como interiores, y dotándolos de una apariencia salvaje y abandonada y un enorme impacto visual. Sin embargo no sólo encontraremos selvas en este planeta abandonado. También descubriremos parajes helados que nos dejarán idem al ver como la escarcha se acumula en nuestro visor,  ruinas chozo con un diseño exquisito, zonas volcánicas en las que fliparemos con la realización de la lava o los efectos de distorsión provocados por el calor, hermosos entornos acuáticos o minas de Phazon con diseños y colores espectaculares. Y hablando de colores, MP abruma por la increíble e ingente paleta de colores empleada para pintar sus espectaculares, complejos y, en ocasiones, sobrecogedores escenarios.

 

 

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Se nota a la legua el mimo que Retro puso en su juego de debut. A los detalles antes mencionados tendríamos que sumar como se acumulan las gotas de agua en el casco cuando visitamos algún paraje lluvioso o salimos del agua, las salpicaduras de sangre de las criaturas que eliminamos, el efecto de distorsión que provoca el arma al acumular energía para disparar un rayo cargado, el humo que sale de la misma cuando disparamos muchas veces seguidas, el zoom de nuestro escáner, los cambios visuales que se producen cuando usamos los diferentes tipos de visores, el rastro luminoso que va dejando la morfosfera, que ilumina las inmediaciones de los escenarios oscuros, o el reflejo del bello rostro de Samus en el cristal del casco.

 

Sin embargo, no sólo los escenarios gozan de un diseño artístico espectacular. También lo hacen la gran variedad de enemigos (muchos nuevos y otros clásicos de la franquicia) y fauna de la zona, destacando sobremanera en los impresionantes jefes finales.

En el plano técnico, a parte de la mencionada fluidez, los escenarios gozan de un alto poligonaje, cubierto de unas excelentes y variadas texturas (aunque algunas flojean). Los enemigos también gozan de unos modelados variados, bastante complejos, y muy bien animados, volviendo a destacar en este aspecto también los jefes finales.

La IA de los enemigos es bastante solvente, aprovechando de manera eficiente las armas de las que disponen y  variando sus estrategias dependiendo del tipo de criatura a la que te enfrentes.

 

 

MÚSICA PARA NUESTROS OÍDOS

 

¿Y qué decir del  apartado sonoro? Ni más ni menos que lo que reza el título.

 

El genio Yamamoto y su ayudante Kyuma crearon un conjunto de maravillosas melodías que nos transportan a esos lugares extraterrestres, remotos, solitarios, inquietantes y misteriosos, en una fusión perfecta de imagen y sonido. Logrando redondear la ya de por si brutal ambientación. Yamamoto san decidió además homenajear a los seguidores de la franquicia incluyendo remixes de temas de Super Metroid (considerado uno de los juegos con mejor BSO de la historia del mundillo, y a la que, dicho sea de paso, no le anda muy a la zaga la del título que nos ocupa). El propio Kenji declaró que consideraba estas melodías remezcladas como un regalo para los fans.

En resumen, una BSO tan única y especial que, gracias al uso de la tecnología de la época Dolby Pro Logic II, permanecerá por siempre en la mente de todo aquel que la escuche. BSO que llegó  a lanzarse en formato físico bajo el título Metroid Prime and Fusion Original Soundtracks, trabajo que fue supervisado por el propio Yamamoto.

 

En el apartado de los efectos de sonido, tres cuartos de lo mismo. A la cantidad y variedad de efectos sonoros, que van, desde diferentes tipos de pisadas según la superficie, disparos y explosiones de todo tipo, sonidos de los diferentes artefactos que encontremos, sonidos ambientales de la extraña flora y fauna del planeta, hasta gritos, gruñidos y alaridos de las diferentes criaturas y enemigos a los que nos enfrentamos, pasando por multitud de efectos más. Hay que añadir que todos ellos se encuentran genialmente representados, dando una sensación envolvente gracias al citado DPL  II, y a la colaboración de Tommy Tallarico Studios (mítica compañía de la época especializada en efectos de sonido).

 

 

 

 

En resumen, un apartado audiovisual de los que hacen época, unido a un gameplay exquisito, un buen argumento y un desarrollo completamente absorbente y retante. En el que, según los objetos e ítems conseguidos y los escaneos realizados, se nos indicará el porcentaje total de juego completado. Pudiendo obtener hasta 3 finales diferentes en una aventura que puede durar más de 20 horas. ¿Qué más se puede pedir?

 

 

RECIBIENDO AL NUEVO MIEMBRO DE LA SAGA

 

El fruto del esfuerzo de Retro Studios, junto con la inestimable ayuda de algunos de los principales gurús de Nintendo, fue el reconocimiento unánime por parte de toda la prensa del mundillo. Acababan de presenciar el lanzamiento de una obra maestra y de uno de los mejores juegos de la historia. Así lo reflejaron la mayoría de medios especializados, con decenas de notas perfectas, y una abrumadora mayoría de notas dentro del sobresaliente, con una de las notas más altas en varías de las más importantes páginas recopilatorias de análisis (un 97 en Metacritic y más de un 96% en GameRankings).

Metroid Prime también aparece en multitud de listas realizadas por medios especializados, y en las que se agrupaban a los mejores juegos de la historia.

 

Sin embargo, como todos sabemos, unas buenas críticas no siempre indican que un juego vaya a vender en proporción a las mismas. Por suerte este no fue el caso de MP (a pesar de lanzarse en un sistema que no era precisamente el líder de esa generación), el juego de Retro se lanzó primero en Norteamérica en noviembre del 2002, vendiendo la impresionante cifra de 250.000 unidades durante su primera semana de puesta a la venta, sólo por detrás de un peso pesado de aquella época, GTA Vice City. En USA obtuvo la mayoría de sus ventas, en Europa y Japón no consiguió el mismo resultado, arrojando unas ventas mundiales totales de cerca de 3 millones de unidades. Que lo convirtieron en uno de los juegos más vendidos del cubo de Nintendo.

 

Varios años después, los usuarios de wii pudieron disfrutar de la primera joya de Retro gracias al recopilatorio Metroid Prime Trilogy, que incluía el original y sus 2 sobresalientes secuelas. Gracías al eShop, también los usuarios de wiiU tuvieron la oportunidad de probar las mieles de esta trilogía.

 

 

 

Comparativa entre el original de Cube y la versión del Eshop para WiiU

 

 

DISFRUTANDO DE LA JOYA

 

Otoño de 2003, Córdoba.

 

Mi primo acababa de venir a vivir conmigo y con mi mejor amigo al piso de estudiantes que teníamos alquilado, ya que  ese año y el siguiente le habían destinado a Córdoba para hacer sus prácticas remuneradas de fin de carrera. Hacía bastante tiempo que llevaba desconectado de nuestro mundillo, a pesar de haber sido un jugador asiduo años atrás.

 

Yo estaba bastante pelao de pasta (como cualquier estudiante universitario normal X-D), pero mi primo ganaba cada mes un buen sueldo con sus prácticas. Así que, de forma sibilina, empecé a hablarle de la nueva consola de Nintendo (había sido nintendero en su etapa hardcore) y de los juegazos que tenía y los que estaban saliendo. Entre ellos le recomendé (con la intención de jugarlos yo también claro X-D) Resident Evil Remake, Resident Evil Zero, Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader, y Metroid Prime.

 

Viendo, y sufriendo,  mi vehemente insistencia, al final cedió. Y una fría noche de otoño fui a su trabajo a recogerlo para ir al Corte Inglés a comprar la Gamecube y algunos de los juegos que le dije. Al final compró la consola con 2 mandos y 3 juegos: Metroid Prime, Resident Evil Zero y SWRS II: RL.

 

Cuando llegamos al piso nos pusimos los 4 (mi primo, mi mejor amigo, otro compi de piso y yo) a probar los juegos, mientras flipábamos con los graficazos que mostraban esas 3 maravillas. Al que más caña le dimos esa noche fue al de Star Wars, turnándonos el mando cada vez que nos mataban.

 

Como yo era el más veterano y el que más tiempo libre (y ganas X-D) tenía, os podéis imaginar las mañanas y tardes de vicio que me pegaba mientras los demás estaban ocupados.

 

Pues bien, tras terminarnos entre todos el Rogue Leader, me puse con Metroid Prime. Era el primer juego de la saga que tenía intención de pasarme (había jugado al metroid de Game Boy creo recordar, pero apenas partidas sueltas porque la consola no era mía). Así que, si sumamos al tremendo impacto visual que me causó, sus increíbles mecánicas de disparo y plataformeo en primera persona, su interesante argumento, sus impresionantes jefes finales, su profundo nivel de exploración por unos escenarios variados, complejos, y retorcidos,  y su retante dificultad para un novato en la saga. El resultado sólo puede ser una de las mejores experiencias, en general, que he tenido el placer de disfrutar en mi vida. Así de claro y contundente. Para mí, a partir de ese momento, Metroid Prime se convirtió en algo más que un simple videojuego, se convirtió en un motivo, un motivo que me impulsa día a día a no querer abandonar este hobby.

 

 

 

 

 

Este hilo va dedicado a mi Praim (es el mote que nos pusimos mi primo y yo en referencia al Prime de Metroid Prime y como se pronunciaría en inglés), gracias a él (y a mi insistencia X-D) pude disfrutar de la obra maestra de Retro Studios. En compensación por eso, logré que volviera a interesarse por el mundillo, y hoy es de nuevo un gran jugador con el que comparto inolvidables momentos en el online.

 

 

A todos los demás, muchas gracias por vuestra paciencia, si habéis llegado al final del post, mis más sinceras felicitaciones, espero que os haya gustado. Ahora os pido un último esfuerzo, comentad vuestras experiencias con este gran juego o, en el caso de no haberlo jugado, no os cortéis en preguntar, preguntando se llega a Roma.

 

Salu2!!


Editado por T_Zero Nick, 30 octubre 2016 - 00:34 .

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#2

Escrito 30 octubre 2016 - 00:37

De mis juegos favoritos, ahí en el top 3. Recuerdo que me lo prestaron, y aunque me lo pasé, no pude evitar comprármelo para rejugarlo mil veces hasta el día de hoy (luego caerían los tres en la Trilogy para otras tantas rejugadas). El hype por el 2 fue brutal, con reserva incluida. 

 

Si hay algo que no se me va a olvidar nunca es la batalla contra el Pirata Omega, que recuerdo acabar con él en el último suspiro, con el corazón acelerado al máximo. Una pasada.

 

Juegazo.



    blue reaper

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#3

Escrito 30 octubre 2016 - 00:52

El mejor juego de la historia.

 

Sin debate alguno.


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#4

Escrito 30 octubre 2016 - 00:59

Cuando vi ese 97 en la Hobby Consolas no me lo podía creer....

 

Luego me lo compré el juego y tampoco me podía creer a lo que estaba jugando.

 

Vaya puto juegazo, uno de los mejores de la historia sin ninguna duda.

 

Y como siempre mis dieses por este pedazo de hilo, creo que sería un gran fichaje para la revista @nacho


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  • alcabcucu

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#5

Escrito 30 octubre 2016 - 01:05

Bravo! Menuda maravilla de texto. A mí también me parece que la saga Metroid Prime de Retro -sobre todo el primero pero también el tercero debido a la estupenda implementación del wiimote- supone uno de los hitos de esta industria.

 

Me ha gustado tanto leerte que me han entrado ganas de jugar estos juegos de nuevo. Como bien dices, la primera partida a Metroid Prime es algo que no se olvida.

 

E imagina lo que supuso para los que llevábamos esperando una secuela de Super Metroid desde los tiempos de SNES!!

 

Ese inicio memorable en el que vemos a Samus saltar de su nave, y de pronto la cámara se acerca hasta meterse dentro del casco de la heroína para que veamos a través de sus ojos... brrrr!! Todavía siento escalofríos y veo su rostro reflejado en el cristal de la "escafandra".

 

Menudo juegazo, y gracias por recordarlo!!

 

Un saludo!



    Fushigidane

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#6

Escrito 30 octubre 2016 - 01:05

Es uno de los mejores juegos de todos los tiempos, un juego que destaca en todo y al que es dificilísimo encontrarle fisuras. El traspaso perfecto de la fórmula 2D al entorno 3D, en una época en la que todavía se luchaba por hacer adaptaciones que no dieran vergüenza ajena. No podía ser un tema de Metroid Prime en condiciones sin el tema de la intro, y yo como siempre que tengo la oportunidad, voy a aprovechar para meter con calzador el de Metroid Prime 3, que es otra puta bestialidad:

 


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""But by playing Spelunky, I did experience one thing. I was able to experience the challenge of being killed by another developer's traps.- Takumi Naramura


  • alcabcucu

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#7

Escrito 30 octubre 2016 - 01:09

Lo que con Mario y la saga Zelda consiguieron hacer en N64, lo hicieron con Metroid en GCN. Obras maestras atemporales todas ellas. Muy pocas franquicias supieron trasladar a sus personajes a los universos poligonales, pero Nintendo no solo lo intentó cuando todo ello empezaba a nacer, sino que lo consiguió creando unos juegos inolvidables cuya huella aún está presente en los juegos que jugamos a día de hoy.

 

Un saludo.


Editado por alcabcucu, 30 octubre 2016 - 01:13 .


    Alan7ro

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#8

Escrito 30 octubre 2016 - 01:33

Este juego tuvo la desgracia de salir en 2002, después del gran Halo C.E. en 2001, que innovó en cuanto a shooters con mando, dejando a Metroid como un shooter con una jugabilidad regulera, los que jugamos en Gamecube lo sabemos.

 

Que si, Metroid no es un shooter, es una mezcla de varios géneros, al público mayoritario es complicado explicarle esto. Poseo Metroid Trilogy y es una joya, sin duda alguna.


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#9

Escrito 30 octubre 2016 - 02:16

Me a gustado mucho leerte. Yo lo conoci por el 97 que le casco Hobby Consolas y cuando mi tio me regalo una gamecube la misma semana lo compre por 18€.

Esa sensacion de usar a Samus por primera vez donde el control es como un guante con el mando de gamecube, preciso, muy preciso. Luego cuando llegue a Tallon IV y los primeros pasos en el planeta me quede sencillamente maravillado. La lluvia, la musica, los efectos, la ambientacion.... Eran como un todo en perfecta sintonia.

Una duda, la version de Wii se mejoro algo en lo tecnico o es igual que en gamecube? Yo aun conservo la version de gamecube que es compatible en Wii.

  • ittoogami

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#10

Escrito 30 octubre 2016 - 02:25

Hace poco lo estuve rejugando y es una maravilla de juego como pocos se han hecho, que esta cuidado en cada detalle hasta el extremo. Logra una inmersion de estar ante un mundo alienigena como ningun otro juego que haya jugado.

 

Personalmente me parece casi una tragedia que nadie quiera seguir el legado de esta subsaga, no solo desde Nintendo, sino que nadie haya hecho ningun juego remotamente parecido despues de tantos años.

 

Por cierto, para ambientar un poco.

 



  • Kset2099

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#11

Escrito 30 octubre 2016 - 02:30

Metroid Prime es una lección de como pasar una jugabilidad 2d a las 3d. Para mí, el máximo exponente, puesto que no era nada fácil. Los futuros desarrolladores de videojuegos deberían de estudiar su diseño. Una maravilla.



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#12

Escrito 30 octubre 2016 - 02:58

Grandisimo post para un juego grandisimo, una obra maestra que ha merecido pasar a la historia. Metroid Prime es uno de esos juegos que te dejan sin palabras la primera vez que lo pruebas y te metes en su mundo.


Por favor, no te hagas youtuber, a algunos aún nos gusta leer los textos, sobre todo si están tan currados. Si lo haces pienso votar negativo todos tus vídeos.

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  • Eru

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#13

Escrito 30 octubre 2016 - 03:01

GameCube fue la última consola que tuve de esa generación, entre mediados y fines de 2005 (si mal no recuerdo)

 

A pesar de poseer su primera entrega para GameCube, la tercera para Wii y la trilogía en Wii U, nunca me he interesado en disfrutarlos. Y digo disfrutarlos, porque eso debe ser lo que siente.

 

Enhorabuena por el hilo. Ya quisiéramos tener un poco mas de estos aportes en el foro.

 

Por mi parte, aun estoy en deuda con esta gran saga de Nintendo.


Editado por coyote533, 30 octubre 2016 - 03:03 .


    ttsmu

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#14

Escrito 30 octubre 2016 - 03:15

Wow!! Excelente post. He disfrutado muchisimo leyendolo, me han dado unas ganas tremendas de jugar a la saga completa.

Sólo jugue y termine el primer Prime, el 2 lo deje a la mitad en la epoca de Gamecube y por algunas situaciones que tuve en mi vida personal lo tuve que dejar y ya nunca lo retome. Hace unos años compre el Prime Trilogy para Wii y aun no lo pruebo, entre tantos juegos pendientes no me he dado el tiempo de darle. Pero espero pronto jugar a la trilogia completa.

Lo que si puedo decir es que el primer Metroid Prime es un JUEGAZO adelantado a su tiempo, me sorprendio demasiado en su epoca. Ahora que lei tu post ha regresa mi ilusion por conocer los otros 2 juegos a fondo tambien! :D

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    blue reaper

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#15

Escrito 30 octubre 2016 - 03:19

El mejor escenario de la saga y de la historia

 

 

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Hasta el skybox era lo puto mejor 

 

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Editado por blue reaper, 30 octubre 2016 - 03:24 .

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