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cuantico

Dificultades originales

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cuantico Físico impostor

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Buenas, estaba echando un ojo a un video del bueno de Mark Brown y le he estado dando vueltas a unos cuantos juegos que ofrecen curiosas formas de selección de dificultad. 

 

 

Como bien comenta el video, RE4 sin decirtelo va aplicando un cambio en la dificultad del juego según tu forma de jugar (cantidad de veces que mueres, puntería, veces que esquivas los QTE etc, etc) y, sin que venga en ninguna parte del juego, va variando la dificultad del titulo en función. ¿Que aunque te hayas pusto el juego en dificil eres un poco manco? Los enemigos tendrán menos vida y soltarán más cosas al morir, si ocurre todo lo contrario el juego irá ofreciendote más y más reto. 

 

 

Otro juego que ofrece este tipo de dificultad adaptativa es MGSV, no lo he jugado, pero tengo entendido que va leyendo tu forma de jugar dificultandotela cada vez más para obligarte a cambiarla, por ejemplo si siempre vas disparando dardos tranquilizantes a la cabeza de la gente se pondrán casco en las siguientes misiones, si pese a ello sigues acertando en el cuello se pondrán una armadura allí mismo. Y así con otras tantas cosas

 

 

La querida saga Dark Souls ofrece en su online una forma de variar la dificultad del juego, si uno va leyendo las notas que se dejan en el suelo, viendo las marcas de sangre etc, etc sabrá con tiempo que se va a enfrentar a una trampa o situación peliaguda. Además si alguna zona o boss se nos atraganta podremos pedirle ayuda a algún amigo o desconocido invocandolo a nuestro mundo y completando la zona en compañía. 

 

 

Los juegos de Supergiant games (Bastion y Transistor) ofrecen un juego con una dificultad X de serie, pero a lo largo del juego conseguiremos distintos objetos que dificultarán nuestro paso de forma muy creativa, ofreciendonos a cambio mayores recompensas al finalizar el nivel, por ejemplo en bastion puedes hacer que los enemigos sean más rápidos y agresivos o que al morir exploten soltando espinas, mientras que en transistor puedes hacer que las vainas que sueltan los enemigos al morir y debes eliminar rápido para que no aparezca otro enemigo tengan un escudo, es decir, requerirán dos golpes para ser eliminadas. Y así un largo y creativo etc...

 

 

Kid icarus de 3DS nos permite hacer una "apuesta de dificultad", nosotros ponemos un dinero que va aumentando cuanto más dificil queramos el nivel, si conseguimos acabarlo así obtendremos un mayor beneficio, si perdemos la dificultad disminuirá (costandonos dinero y una menor recompensa).

 

En muchos juegos de estrategia se nos permite elegir la dificultad en inclemencia de cada apartado por separado, por ejemplo cuanto dura y cuando llega el invierno en this war of mine, Cantidad de recursos, agresividad de la IA o rebeliones que podemos sufrir en la saga Civilization, etc, etc. 

 

 

Como vemos, la dificultad puede ser algo más complicado y creativo que seleccionar entre fácil, normal, dificil o mericonsolas, ¿Que otros juegos se os ocurren con dificultades distintas?

 

¡Un saludo!

 

 

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Evo 8 SNAKE EATER

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El Max Payne 1 también tenía un sistema de dificultat adaptativo. Que podía hacer que fuera más jodido en la primera dificultad (la única que era adaptativa) que en las que se desbloqueaban posteriormente.


De hecho recuerdo que me lo pasé con un colega en una maratón de 12 horas y media de vicio. Y antes de cada tiroteo hacíamos un guardado rápido y competíamos entre nosotros a ver quien era capaz de pasar esa escena recibiendo el mínimo daño posible. Al final nos acabamos pasando medio juego sin casi nunca perder vida. Lo que pasó és que la máquina no tenía en cuenta los 10 o más cargados rápidos y lo único que entendía era que nos lo estábamos pasando sin casi sufrir daño así que iba aumentando la dificultad hasta niveles absurdos. Como que un tio con escopeta te matase de un disparo desde la otra punta del escenario.


Después de eso el nivel "máximo" de dificultad fué un paseo.

Quiero estar colgado. Quiero drogas y tele y no tener que pensar en nada.

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Lentillas Space Oddity

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Si mal no recuerdo, en los Smash Bros la IA va quedándose con la copla de los movimientos que más repiten los jugadores. Por otra parte en los Halo tienes las calaveras y en los Metro hay una dificultad absurda en la que no aparecen en pantalla los botones que hay que pulsar, que sí, que para algunas cosas está bien, pero si no te explican cómo puto coño se pone la máscara de gas o qué hacer en un quick time event vamos de culo X-D.


Me llama también la atención en los DMC el modo en el que mueres de un golpe, debes ser buenísimo para pasarte el juego en ese modo...

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La espalda de papá Charger

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Como ya dice en el video, en God Hand lo de cambiar la dificultad es una mecánica muy importante y es la hostia. Me he pasado el juego tres veces, en normal siempre, y nunca deja de ser difícil de pelotas porque cuanto mejor lo haces, mayor es el nivel de dificultad y la diferencia es abismal. Las olas de enemigos cambian, los enemigos son más rápidos, atacan con más frecuencia, atacan cada vez más en grupo, añaden movimientos a su moveset, el contenido de los cofres cambia...


Es más, los modos de dificultad no se mueven de ahí. En Fácil simplemente te impide que suba por encima de los dos primeros niveles de dificultad y en Difícil te bloquea en el más alto de todos.

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T_Zero Nick Raam

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He jugado a muchos de los juegos que has puesto como ejemplo. Las formas creativas de plantear la dificultad, si están bien implementadas, convierten a un juego en una experiencia satisfactoria y desafiante sin llegar a convertirlo en algo desesperante.


En mgsV es así, los enemigos reaccionan a tu forma de jugar. Si disparas a la cabeza se ponen casco, y si usas armas contundentes pueden llevar chalecos antibalas e incluso escudos, si atacas de noche con mucha frecuencia, se equipan con linternas e incluso con visión nocturna.



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Fushigidane Majin Boo

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La querida saga Dark Souls ofrece en su online una forma de variar la dificultad del juego, si uno va leyendo las notas que se dejan en el suelo, viendo las marcas de sangre etc, etc sabrá con tiempo que se va a enfrentar a una trampa o situación peliaguda. Además si alguna zona o boss se nos atraganta podremos pedirle ayuda a algún amigo o desconocido invocandolo a nuestro mundo y completando la zona en compañía. 

 

 

Aunque no he jugado Demon's Souls, conozco más o menos cómo funciona su sistema de tendencias, y podría haber sido un buen ejemplo, quizá incluso más representativo que las propias ayudas, al mismo tiempo que más profundo. 

 

__________________________________________________________________

 

Cave Story tiene tres modos de dificultad estándar, seleccionables desde el clásico menú contextual: fácil, normal y difícil. La cosa es, que el juego se hace más o menos difícil en función de las decisiones que decidas tomar en algunos momentos puntuales del juego, sin importar el nivel de dificultad previo que hayas seleccionado. Es ciertamente admirable, porque muchos juegos son diseñados en función de los poderes que ya tienes, y de los que no te puedes desprender. De esta manera, cuando tú vuelves a una zona pasada en un metroidvania, o llegas a equis punto de la aventura en un juego cualquiera, éste te plantea retos que puedes resolver con las herramientas de que dispones llegado a ese punto, pues el juego sabe, que es imposible llegar hasta ahí sin esas herarmientas --al menos, por la vía convencional, sin glitches--. Un ejemplo de esto sería la saga The Legend of Zelda; uno no puede resolver una mazomorra en la que necesitas un artilugio sin tenerlo en su haber, es lo lógico, así es como el juego marca tu avance y separa lo que puedes de lo que no puedes explorar. Para un plataformas de acción, crear un entorno que es igualmente accesible con o sin power ups, pero que ve su dificultad aumentada de esta última manera sin por ello condicionar tu disfrute haciéndote sentir que lo está forzando, es meritorio de narices. 

 

En un punto del juego el Profesor Booster cae por un pequeño hueco del suelo, y a partir de este punto, el factor plataformero del título se intensifica bastante. Adelante tienes un pequeño salto, pero muy ajustado, que es difícil llevar a cabo sin algún tipo de control aéreo adicional, y que salva el espacio entre sendos extremos del precipicio y el hueco por el que cayó el profesor. Si decides arrojarte, o saltas mal y caes, no tendrás más remedio que hablar con él. Éste, malherido, te entrega el Booster 0.8, una mejora que te permitirá no sólo salir de allí, sino fluir naturalmente por las siguientes secciones y fases del juego. Al hacer esto, le quitas al profesor su única vía de escape, y fallece en el foso. Si no lo haces, una serie de eventos que no vienen al caso se activan, y la batalla con un jefe que viene después se complica bastante, al no contar con la movilidad extra que deberías tener. 

 

Después de una serie de pasos, terminas salvándole la vida a tu compañera, aunque queda amnésica, y accediendo un área del juego reservada para dos de los finales, el normal y el bueno, que no verías de otra forma (la plantación). Al haberle salvado la vida al profesor, más adelante en el juego te lo encuentras vivito y coleando y recibes el Booster 2.0, el cual te permitirá alcanzar lugares inaccesibles para el Booster 0.8v, recompensándote de alguna manera por tu esfuerzo para llegar hasta ahí sin el jetpack de marras. Sólo completando todos y cada uno de estos pasos, accedes al área final del juego, el Blood Stained Sanctuary, donde la curva de dificultad se dispara, generando la sensación de que no estás jugando ni al mismo juego. 


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""But by playing Spelunky, I did experience one thing. I was able to experience the challenge of being killed by another developer's traps.- Takumi Naramura

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