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ferengo

alien isolation: letra "E"

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ferengo Neonate

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Estaba jugando la parte primera, hasta llegar al incendio.

En este punto hay que subir unas escaleras.....

El problema es que no hay forma de hacerlo:

¿Como hay que teclear la tecla "E" (en version pc) para que Ripley

suba la escalera? Despues de mucho probar parece ser que hay

que teclear dos veces seguidas (rapidamente) entre lapso y lapso de tiempo:

1 y 1, lapso,1 y 1, lapso...etc. Y de forma continua hasta que le circulo se completa, y el muñeco

acomete la accion.

Ha tenido alguien este mismo problema, y como lo resolvio?


Podrian aclarar esto?

Gracias y un saludo


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Abyssal Dision Ultima

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deja la tecla apretada..



We will survive Galm 1

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ferengo Neonate

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De veras??


Con solo dejar la tecla pisada?


Yo creo haberlo probrado y tampoco me funcionó


Como dices exactamente: dejar la tecla pisada en todo momento


o desde que se inician los circulos concentricos o como dices?


Gracias de veras y un saludo


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JimmyCognitti HARENA TIGRIS

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Sé que muchos por aquí me van a odiar por esto, pero la verdad es que Alien Isolation en particular funciona mejor con mando (gamepad) que con teclado y mouse.



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Abyssal Dision Ultima

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De veras??

Con solo dejar la tecla pisada?

Yo creo haberlo probrado y tampoco me funcionó

Como dices exactamente: dejar la tecla pisada en todo momento

o desde que se inician los circulos concentricos o como dices?

Gracias de veras y un saludo

No sé tío yo es que lo juego con mando en PC también, pero probé una vez con las teclas a ver que tal era, y no tuve ese problema. La tecla de acción creo que era la E como siempre, y ya está


We will survive Galm 1

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AStroud Son Goku

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Yo he jugado siempre con ratón y teclado y nunca he tenido ningún problema salvo que en una escena te pide que pulses la A y es la S.



XRw9tj4.jpg

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    • ThatGuy
      Pues eso, en uno de mis viajes por el mercadillo de videojuegos me pude al fin hacer con una copia de resident evil 7 gold de segunda mano, (y bueno, la comunidad de meri me lo recomendó hace algun tiempo) y tras llegar muy contento a mi casa a jugarlo me encuentro con un juego increíblemente frustrante a nivel jugable. Que terror, ni amibientacion ni que mierdas, mas que que dar sustos el juego hace que se me suba la presión arterial por las nubes!

       

      El monigote este de personaje que se mueve a 0000.1km, no puedes esquivar / Dar vuelta rapido (al menos no se como, el juego no lo dice?) y no hay manera facil de mantener distancia con los enemigos y el sistema de apuntado una mierda para un juego que por partes es un corre que te atrapo version hardcore (que por cierto jack se me hace increíblemente irritante siempre que sale) y por otras intenta ser un resident evil. Pero bueno, me dije a mi mismo, a lo mejor jugando mas me cambia la opinión después de todo llevo poco mas de 3horas y media.  Llego al sotano, Dios... Enemigos por montones pero con la diferencia que los enemigos parecieran unas malditas esponjas de balas y las balas justitas y eso que habia recogido bastantes (que si, que tienen su truco para matar con cuchillo o de 3 - 5 balas a la cabeza, pero con ese sistema de apuntado...) Luego, esta que a algún lumbreras se le ocurrio implementar el mismo sistema de crafteo para hierbas y balas y el inventario mas pequeño del mundo.

       

      *Suspiro*

       

      Pero en fin, yo es que no entiendo como jugar este juego porque en mi vida nunca habia sentido esta presion jugando un resident evil, obviamente algo estoy haciendo mal, asi que acudo ante la comunidad de meri para que me digan como diablo debo proceder con este juego. Porque estoy pensando seriamente en mandar este juego al demonio y comprarme quiza otra cosa... (cuanto me arrepiento de no haber comprado el resident evil 2)

       

    • Rikja SN
      Siempre me han gustado los Hack'n'Slash, es uno de los géneros que más me gustan, siendo Devil May Cry una de mis sagas favoritas, y últimamente me he vuelto a pasar el Bayonetta en Switch y por primera vez el Bayonetta 2, que no había podido jugar por no tener Wii U.

       

      Y ha sido a raiz de esto que he leido por varios sitios que mucha gente pone a Bayonetta 2 como el máximo exponente del género, con lo cual no estoy del todo de acuerdo, para mi estarían a la par o un poco por encima el Devil May Cry 4.

       

      Bien podría ser que mucha gente ponga a los Bayonetta como lo mejor del género por ser la primera vez que juegan a algo de este estilo al haber salido recientemente en switch, o que yo ponga por encima a DMC por mi gusto por la saga o por haberlo jugado muchas veces.

       

      No entro a considerar historia, gráficos o música, me refiero a jugabilidad. Manejo y respuesta del personaje, sus combos, dificultad, sistema de puntuación y rejugabilidad.

       

      En mi opinión, de manera general ganaría Devil May Cry 4, pues lo veo mejor en el control libre (su fijación automática es menos generosa que la de bayonetta), su sistema de puntuación más exigente, y su mayor dificultad. En cuanto a la combinación e interrupción de combos, los veo al mismo nivel.

       

      A favor de Bayonetta 2 le pondría por encima su rejugabilidad (sobre todo por su modo online, cooperativo 2vsCPU y competitivo con la otra persona en puntuación al mismo tiempo), la variedad de armamento y la mecánica del tiempo brujo, que es algo que me gusta mucho junto al parry del Metal Gear Rising.

       

      Aún así dejo en encuesta otros exponentes del género (por saga, no por título concreto) por si los consideráis mejores, o nombrad el que sea mejor que estos y se me haya escapado.

       

      Saludos

       



       



       

       

    • Strelok Degtyarev
      La repetitividad en los videojuegos

       

      Hace poco me leí el paper académico titulado Juégalo otra vez. Posibilidades creativas de la repetición en la estética de los videojuegos. de Alejandro Lozano Muñoz. En dicho trabajo, como el título indica, se explora las diversas posibilidades que ofrece la repetición en las mecánicas jugables o incluso en la narración o ludo narración (según términos académicos). A raíz de esa lectura reflexione acerca del asunto. La repetición acompaña a los videojuegos desde sus orígenes:

       

      Recolección de objetos clave, secundarios o coleccionables de principio a fin de la aventura; rutinas de secuencias de botones para ejecutar determinadas acciones; navegación metódica y constante por los menús de estado y equipamiento para revisar, actualizar o mejorar las aptitudes de los personajes; aparición recurrente de modelos, texturas y escenarios; modos de juego que mantienen las reglas y objetivos para asegurar precisamente que cada partida pueda ser diferente a la anterior... La paradoja consiste en que los videojuegos articulan universos enteros e historias singular es sobre la base de unas premisas de diseño que hacen de la repetición una de sus piedras angulares, ya sea por motivos de economización de recursos, para respetar las convenciones de un determinado género o debido a otras razones. Dicho concisamente: la repetición aparece como un fenómeno inherente al diseño de videojuegos.[1]

       

      Npcs aliados clonicos, diseño de enemigos clonicos, dialogos repetidos etc (¿quién no recuerda los míticos pasillos repetidos hasta la saciedad en Halo CE? ) pero me gustaría enfocar este post sobre las mecánicas jugables en si mismas.

       



       

      Con base a esto, ¿se debería considerar la repetición en sí misma como algo negativo o positivo? ¿Cuántas veces la crítica ha destrozado un título por ser muy repetitivo? La respuesta es ambigua y en realidad, depende del diseño del juego y como distribuye sus dinámicas lúdicas. Muñoz clasifica, en líneas generales,  los tipos de repetición que el jugador puede encontrarse al momento de jugar. Las citare a continuación:

       

      Repetición como combinación: un proceso repetitivo al que se enfrentan comúnmente los jugadores es a la ejecución constante de series de botones para ejecutar combos o seguir el ritmo en los juegos musicales. Pensemos en el famoso Hadouken que grita Ryu al realizar el conocido movimiento en Street Fighter II (Capcom, 1991) Estas combinaciones han sido previamente establecidas por los desarrolladores y al reproducirlas el jugador demuestra que conoce adecuadamente las acciones que puede realizar así como sus efectos y la mejor manera de aprovecharlas.
       

      Repetición como ensayo: en los denominados tutoriales o fases de práctica los jugadores ejecutan voluntariamente una rutina de acciones con el objetivo de adquirir y consolidar ciertas destrezas. La repetición ejerce en estos casos la función de ensayo y error con la peculiaridad de que la penalización por fallar es prácticamente nula (en ocasiones solamente hay que repetir el movimiento que se ha fallado). De esta manera el jugador está legitimado para explorar y evaluar todas las acciones que puede desempeñar sin que cometer errores conlleve un castigo grave. El objetivo es prepararse para los auténticos desafíos, como sucede en el nivel introductorio de Mirror's Edge (EA DICE, 2009) en el que Faith, la protagonista, recorre una serie de obstáculos que simulan de manera condensada los retos que aguardan al jugador en escenarios posteriores. En este título controlaremos a un personaje que domina un amplio repertorio de acrobacias para recorrer las azoteas de los edificios de una gran ciudad, por lo que las caídas al vacío son la forma más habitual de fracaso. El exigente control requiere que el jugador tenga una pericia notable desde el comienzo.
       

      Repetición como ironía: existe también la posibilidad de que los jugadores ejecuten deliberadamente la misma acción una y otra vez para apropiarse de ella, confiriéndole mediante el proceso un nuevo significado. Por ejemplo, una convención social extendida en el género de los First Person Shooter on-line como Counter-Strike (Valve, 1999) indica que una vía idónea y fácilmente reconocible para burlarse de las habilidades de un rival consiste en hacer que nuestro personaje se agache y se levante repetidamente sobre el cadáver inerte del oponente imitando una postura escatológica. En el juego de estrategia en tiempo real Age of Empires (EnsembleStudios, 1997) encontramos al sacerdote, una unidad capaz de convertir enemigos a su bando mediante la oración. El característico "wololo" que pronuncia durante el proceso a modo de letanía ha adquirido personalidad propia con el paso del tiempo. Cada vez que el sacerdote empieza la conversión de una nueva unidad inicia su peculiar cántico, por lo que si el jugador selecciona rápidamente distintos enemigos obtendrá una serie indefinida de "wololo" que no llegarán a culminar el objetivo (hace falta un tiempo prudencial para convencer a los oponentes), pero que generarán en su lugar una situación cómica. Se podría considerar a esta clase de acciones como repeticiones irónicas en el sentido de que subvierten el sentido original que le confirieron los diseñadores a la acción.
       

      Repetición por incompetencia: sin duda la forma de repetición más habitual desde los primeros años de historia del videojuego es la que fuerza a los jugadores a volver atrás sobre una serie de acciones como penalización por haber fallado. Cuando perdemos una vida o no resolvemos el puzle a tiempo nos vemos obligados literalmente a "rejugar" una porción mayor o menor del título si queremos continuar. Se trata de un momento verdaderamente crítico en el dearrollo del Gameplay que puede sumergir al jugador en un auténtico día de la marmota y que, de alargarse en exceso, puede concluir con la renuncia a completar el título. En este sentido, la repetición aparece como una interrupción brusca del flujo de juego. Para paliar los efectos que este impasse puede tener en la experiencia algunos títulos reelaboran la penalización con el objetivo de integrarla de manera más fluida con el gameplay Por ejemplo, en Prince of Persia: The Sands of Time (Ubisoft Montreal, 2003) el jugador tiene a su disposición la Daga del Tiempo, un arma que concede cierto control sobre los eventos pasados y presentes. Con ella es posible, entre otras habilidades, retroceder varios segundos para enmendar un salto fallido. De esta manera se evitan otros recursos más disruptivos como por ejemplo una pantalla de "Game Over" que ofrece la posibilidad de continuar.[2]
       



       

      Ahora bien, está claro que las acciones repetitivas siempre estarán presentes y sin embargo pueden, según como se conciban, dar paso a ideas interesantes. El mismo muñoz nombra varios juegos que hace de la repetición su eje central: Braid, Dark souls, Papers Please, entre otros. Un título que sin duda hace uso de la repetición para desarrollar tanto su jugabilidad como su historia, es el Stanley Parable; no daré más detalles para no spolear la experiencia a los que no lo hayan probado.

       



       

      En la otra cara de la moneda tenemos como ejemplo de dinámicas repetitivas fatales cosas como el farming o el grind, tan comunes en los RPG y sus derivados, si bien al final de estas tediosas tareas siempre existe una jugosa recompensa para el jugador. Personalmente jamás olvidare las horas y horas que pasé haciendo las mismas 2 quest en World of Warcraft, para subir la reputación con cierta facción del juego que me permitía comprarme un hipogrifo como montura.

       



       

       

      Los QTE son otra de las dinámicas repetitivas y de las más presentes hoy en día. Muy espectaculares, cinemáticas etc, pero siempre iguales; si fallas, a repetir de vuelta,  Ninja Blade es un caso sangrante de esto. Así que retomando la idea que exprese al inicio del post, considero que es un buen diseño, que sepa cómo integrar la repetición dentro del juego o si se quiere, solaparlo, camuflarlo etc, el que logra evitar que el jugador lo perciba como un fallo.

       



       

      Así que foreros, ¿algún otro juego que hayáis jugado y tenga como eje central en lo jugable la repetición? ¿O simplemente algún juego mediocre que recordéis por ser repetitivo?

       

       

      Bibliografia:

      Juégalo otra vez. Posibilidades creativas de la repetición en la estética de los videojuegos. LifePlay n°5, Mayo 2016, págs. 58-76. Alejandro Lozano Muñoz.

       

      http://www.lifeplay....TEXTO_18-30.pdf



      [1] Muñoz, 2016 p.59



      [2] Muñoz, 2016, p. 62-64.


    • Creix
      Como sabréis, el concepto de jugabilidad emergente es, a muy grandes rasgos, cuando en un videojuego surge una dinámica jugable que NO estaba contemplada en su creación pero que con las mecánicas existentes es posible llevarla a cabo.

       

      Por ejemplo, tengo una anécdota relacionada jugando al GTA V con un compi del foro. Recuerdo que teníamos que reventar un vehículo blindado que pertenecía a un capo del barrio; al inicio de la misión recibías unos cuantos explosivos y mucha munición para que llegado el momento pudieras destruir, sin problemas, el blindado.

      Pues bien, la misión se torció: gastamos toda la munción y los explosivos en cargarnos a los gángsters que defendían el carro, además mi aliado murió sin posibilidad de revivir. Así, quedé solo frente al vehículo (repitamos, blindado super-resistente), rodeado de cadáveres, sin munición y solamente equipado con un bate de béisbol. 

      Primero probé a destrozar el objetivo con el bate, pero apenas conseguía abollarlo. Luego me fijé que el coche con el que había llegado a la misión estaba cerca así que tuve una idea y fui a por él.

      Sin apenas gasolina, conseguí mover mi coche hasta ponerlo a la altura del blindado y empecé a pegarle con el bate. Y este SÍ respondía a mis estímulos con el bate.

      Fue cuestión de minutos que mi precioso deportivo empezara a arder, por lo que salí echando leches para ver como empezaba a explotar todo. MISIÓN CUMPLIDA. 

       

      En dicha misión hice uso expreso de lo que llamamos jugabilidad emergente, ya que, los creadores, tras disponernos de los medios (munición y explosivos) y darnos un objetivo (explotar un vehículo) no contemplaban que también se pudiera resolver de una manera tan variopinta.

       

      Esto, podemos extrapolarlo directamente al terreno sexual, y me explico:

      Digamos que nuestro "ente creador" nos dio un objetivo (la procreación) y unos medios (la picha y el pozal) para alcanzarlo, pero lo que no se tuvo en cuenta es que, pronto, los usuarios empezaron a sentir placer por lo que teníamos dos posibles objetivos: la reproducción y el placer.

      El placer, ya de por sí, es jugabilidad emergente porque surgió de manera espontánea a partir de la consecución de otro fin, pero ahora viene lo gordo.

       

      El sexo anal es un doble mortal con tirabuzón en esto de la jugabilidad emergente. No solo se utiliza un medio (el ano) diferente sino un objetivo diametralmente opuesto al de la reproducción (la evacuación) y a todo esto se le da la vuelta para que sirva de vehículo del placer al igual que el coito.

      El sexo anal es el 'inception' de la jugabilidad emergente.

       

       

      ¿Qué opináis vosotros?

       

       

       

       

      PD: estoy esperando que me llamen de TED talks para exponer este tema

    • k3rosene
      Los finales de último segundo en los videojuegos son esos que le dan al jugador la opción de escoger el final que va a tener el juego sin importar las decisiones que haya tomado a lo largo de la partida.

       

      Algunos juegos destacables con este tipo de final son:

       

      Deus Ex

      Knights of the Old Republic

      Mass Effect

      Bastion

      inFamous

      Star Wars: The Force Unleashed

      Spec Ops: The Line

      Fable

      GTA

      Saint Rows

      ...

       

      ¿Cómo el uso de este tipo de final afecta la historia del juego?

      ¿Cuál es tu uso favorito de este tipo de final?

      ¿Cuál es tu menos favorito?

      ¿Crees que su uso es justificado?

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