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Dedocalloso

[ROL]Pzedonia [Hilo Externo](Se aceptan reservistas)

Publicaciones recomendadas

Dedocalloso Vegeta

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PZEDONIA

 

2ilcufo.jpg

 

Introducción/situación inicial

 

Corre el año de gracia de 1273. Se acerca el quincuagésimo aniversario de la ocupación del Voivodato de Carendia por parte de las tropas de Totonia. Aunque poco a poco la población ha ido aceptando el dominio extranjero, siguen existiendo focos de rebelión y cierta disensión, sobre todo entre algunos sectores de jóvenes idealistas. Además, la presencia cada vez mayor de destacamentos del Reino de Monodiakov en la frontera crea malestar y miedo entre la población. Para completar el cuadro, un barco venido de lejanas tierras del sur parece haber traido una terrible plaga al norte.  La calma tensa que existe en la zona no presagia nada nuevo...

 

Historia y detalles del mundo (versión resumen)

(Versión completa en http://zonaforo.meri.../#entry46070410

Spoiler

Breve trasfondo

El Imperio de Totonia, un gran poder político al oeste de Carendia, lanzó una guerra de sometimiento contra el Voivodato de Carendia. Sin el apoyo de sus aliados tradicionales, Phrongia y Pzedia (los tres juntos forman Pzedonia), las ricas tierras de Carendia no tardaron en caer ante el poder totono. El Reino de Monodiakov, interesado también en las tierras libres de Carendia pero temeroso del poder totono, permaneció sin actuar.

 

Moneda

Cada sitio tiene la suya propia pero lo que importa es la cantidad de metal que haya en la moneda. Para simplificar, usaremos varias monedas comunes: pieza de cobre, pieza de plata y pieza de oro. 100 de cobre son 1 de plata, y 100 de plata 1 de oro.

 

Lengua

En Prhongia, Pzedia y Carendia se habla pzediano. En totonia se hablan muchas lenguas, pero la lengua "común" de la élite dominante es el alto totono. Esta es, además, la lengua diplomática por excelencia. En Monodiakov se habla monodio. Además, en tierras lejanas se hablan otras lenguas.

 

Religión

En Totonia la religión oficial es la de la Iglesia de Bruro. Bruro fue un profeta que promulgaba la existencia de un sólo Dios, innombrable y sagrado. Además, defendía el caracter esencialmente superior de los nobles frente al resto de pobladores de la tierra.

 

En Monodiakov se sigue una religión clásica politeista. El dios principal es Kojiev, señor de la Creación. Practicamente cada persona tiene sus propios dioses y se crea un panteón al gusto, aunque existe una casta sacerdotal muy respetada.

 

En Pzedonia, como tierra de transición, se siguen ambas doctrinas.

 

Creación de personaje

 

Spoiler

Primará la interpretación más que los atributos, aunque un mínimo será necesario para combates y tal. Vaya por delante que el rol será REALISTA: no hay magia, y si quieres hacerte un superman, adelante, pero preparate para ser puteado por el Destino (a.k.a. Dedocalloso modo hijoputa).

 

Al ser una sociedad medieval, el estamento es importante. Habrá las siguientes plazas:

 

- 3 nobles Plazas de nobles cerradas

- 3 burgueses

- 3 campesinos

- 3 miembros del clero

- 1 personas "fuera de la sociedad"

 

Independientemente de vuestro lugar de origen y estamento, comenzareis el juego en Carendia.

 

Nótese que hay bastante libertad creativa. Aprovéchenla.

 

Modelo de ficha:

Spoiler

Nombre: al gusto

Casa nobiliaria: Sólo para los nobles. Si quereis alguna ya existente, MP.

Foto

Lugar de origen: De los que aparecen en el mapa o, si quereis algo ajeno al mapa, MP al canto y hablo un poco del lore expandido con el interesado.

Edad:

Estamento:

Oficio: acorde al estamento. No habrá nobles arando campos, ni campesinos mercadeando.

Religión: Iglesia de Bruro o politeismo clásico.

Trasfondo:

Atributos:

Habilidades:

 

Sobre los atributos:

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10 puntos a distribuir en:

Fuerza: potencia física del personaje.
Resistencia: aguante del personaje
Carisma: encanto del personaje.
Inteligencia: capacidad intelectual.
Agilidad: para todo lo que requiera velocidad de movimientos.

 

Sobre las habilidades:

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No serán numéricas. Podeis poner cinco cosas "especiales" que pueda hacer vuestro personaje: saber de cerrajeria, de alquimia, idiomas... . Además, en base al trasfondo, os añadiré otras habilidades especiales. Por ejemplo, un monje herborista del monasterio no hace falta que ponga como habilidad el conocimiento de plantas si en el trasfondo ya pone que es el herborista del monasterio desde hace 50 años. O un mercader internacional sabrá, aunque sea chapurreando, idiomas.

Y nota importante: leer es una habilidad especial. Si quereis que vuestro personaje lea, tendreis que ponerlo. No vendrá dado por el trasfondo.

 

 

Dados

 

Intentaré minimizar su uso, primando la interpretación. Usaremos esta página

 

http://www.dadosvirtuales.com/

 

Se pone nombre de personaje, mi email (pzedonia@hotmail.com) 2 dados, seis caras y tirais. Si podeis poner también algún tipo de asunto o comentario indicando con qué se relaciona la tirada, mejor.

 

FICHAS

 

http://zonaforo.meri.../#entry46070809

 

SISTEMA DE ROL

 

Se harán actus periódicas globales cada tres o cuatro días. Como complemento, cuando la situación se preste a ello, haré actus individualizadas (conversaciones, exploraciones locales... cosas de ese estilo).

 

Partida

 

http://zonaforo.meri.../topic/2393666/

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conan090 Fay

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Me interesa el rol, pero tengo varias dudas con respecto al mapa:


 


-¿Totonia se extiende al oeste mas alla de Carendia? ¿Su frontera la delimita la linea azul intermitente? ¿Por lo tanto Pzedia también esta ocupada por Totonia?


 


-Si de los 3 estados que formaban Pzedonia uno o dos se encuentran bajo el control de Totonia, ¿Que es la Pzedonia del norte? ¿No deberia ser Pzedonia simplemente la zona formada por los 3 paises?


 


En un principio reservo plaza, me parece interesante el rol, pero creo que necesito saber mas del mundo para hacerme un personaje. Si pudieras ampliar algo mas sobre el aparente conflicto militar entre Totonia y Monodiakov, o la posible escalada de tensión actual, te lo agradecería. También me gustaría saber si hay alguna zona costera al sur no presente en el mapa, o el barco del cual se habla ha llegado al sur a una zona mas abajo de la representada en el mapa.


Fueron llamados Annunaki o Nephilim por los antiguos, y tratados como dioses.

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Dedocalloso Vegeta

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Me interesa el rol, pero tengo varias dudas con respecto al mapa:

 

-¿Totonia se extiende al oeste mas alla de Carendia? ¿Su frontera la delimita la linea azul intermitente? ¿Por lo tanto Pzedia también esta ocupada por Totonia?

 

-Si de los 3 estados que formaban Pzedonia uno o dos se encuentran bajo el control de Totonia, ¿Que es la Pzedonia del norte? ¿No deberia ser Pzedonia simplemente la zona formada por los 3 paises?

 

En un principio reservo plaza, me parece interesante el rol, pero creo que necesito saber mas del mundo para hacerme un personaje. Si pudieras ampliar algo mas sobre el aparente conflicto militar entre Totonia y Monodiakov, o la posible escalada de tensión actual, te lo agradecería. También me gustaría saber si hay alguna zona costera al sur no presente en el mapa, o el barco del cual se habla ha llegado al sur a una zona mas abajo de la representada en el mapa.

 

¡Bienvenido! Expandiendo lore en breves, sin problemas. De hecho, tengo la mayoría de cosas establecidas pero tampoco quería sobresaturar de información.

 

Sobre la Pzedonia del norte: fallo mío por como lo he colocado, es mar X-D Turm es una isla en el Mar de Pzedonia. La linea negra es de costa. Y sí, el mapa se amplía un poco, ahora pongo uno un poco más amplio.

 

Al sur, directamente, hay un mar (sospechosamente parecido al mar Negro en la realidad, pero pura casualidad, no es que me esté inspirando en Europa del este ni nada). El barco ha llegado a Masttanburg.

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Dedocalloso Vegeta

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Historia y detalles del mundo (versión ampliada)


 


*En eterna construcción*


 


Mapas


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Mapa global de la zona. El manchurrón verde es la cordillera de Bonhumerland. Para no saturar la imagen: el manchurrón coge TODA esa zona del sur. Existe un único paso seguro a través de la zona... o al menos, un único paso practicable a gran escala. Luego hay pasos pequeños para pastores, cabras, etc.


Spoiler


2u3v4fl.jpg



 


 


Mapa centrado en Pzedonia.


Spoiler
2ilcufo.jpg


 


Mapa de Carendia


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23kstgp.jpg





 


El Tiempo


 


Spoiler
El tiempo comienza a medirse según el protocolo totono: en el teórico año de nacimiento del profeta Bruro. Otros pueblos, aunque tienen calendarios propios, han optado por el pragmatismo y utilizan un doble fechado para facilitar el comercio con la potencia totona.


 


Historia


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El norte


Spoiler


La región de Totonia debe su nombre al río Totsta. Nace en la cordillera de Bonhumerland, y desemboca en el mar del Norte. Allá por el año 500 un señor tribal local creó en una gran explanada la ciudad de Totstausten. Poco a poco, mediante inteligentes uniones políticas y un poderio militar reseñable, consiguió hacerse con todas las tierras que forman la Totonia moderna. También se hizo con la zona de Bonhum, único paso practicable entre Totonia y la estepa a través de la cordillera de Bonhumerland. Sus descendientes consiguieron expandir al oeste el reino de Totonia, creando (con la coronación del emperador Heinrich II Kudaltak en el año 976) el Imperio de Totonia. Hoy día está gobernado por Heinrich XX Kudaltak. El régimen del reino es, esencialmente, feudal.


 


Al mismo tiempo, en el este, la unión de diversas tribus dio lugar a tres naciones: Phrongia, Carendia y Pzedia. Pese a algunas tensiones internas y a que nunca han formado una unión formal (pese a que a la región al completo se le llama, habitualmente, Pzedonia, y todos hablan el mismo idioma), siempre han gozado de buenas relaciones entre ellos y se han unido para hacer frente a diversas amenazas. Phrongia y Pzedia seguían sistemas feudales, mientras que Carendia tenía un sistema electivo (voivodato) con 16 electores, uno por cada región (condado) del territorio.


 


Aún más al este, tribus de la Gran Estepa se asentaron en la cuenca del río Akhov, estableciendo paulatinamente el estado de Monodiakov. Hoy día, el gobernante del país es el rey Vsly Opiochny, elegido por el Consejo de Nobles del país a la muerte del antiguo rey Dmtry II Puori.


 


Durante largo tiempo, estos estados convivieron en relativa paz. Escaramuzas fronterizas, algún conflicto comercial... Nada demasiado grave, y pocos cambios fronterizos. Esto cambió en el año 1127: Totonia conquistó, tras cinco años de guerra, Phrongia. En 1174 cayó Pzedia y, finalmente, durante el reinado de Heinrich XIX Kudaltak, Carendia, aislada y sin aliados, tuvo que rendirse en una corta guerra en 1223.


 


Durante el proceso de conquista de Pzedonia (o, como se conoce en la literatura totona, liberación de Pzedonia) los gobernantes de Monodiakov comenzaron paulatinamente a prepararse para el combate. Pzedonia actuaba como contención frente a Totonia (salvo por el paso fronterizo de Bonhum) pero ahora toda la frontera de Monodiakov es con Totonia. Aunque poderoso, Monodiakov es un reino disperso, azotado por fuertes luchas de poder internas. Pese a ello, la amenaza totona está comenzando a movilizar a los señores monodiacos por un bien mayor.



 


El sur


Spoiler
Las crónicas hablan de un gran continente, Nmodia, caluroso y desértico, al sur. Algunos mercaderes, arrojados y, en muchos casos, desesperados, se han lanzado a la aventura y a conocer dicho continente. Los pocos que han vuelto cuentan auténticas maravillas sobre riquezas naturales inconmensurables, tierras de cultivo fértiles y hombres altos de piel oscura ataviados de oro y mármol. Hablan también de un gran puerto, Akhalandra, centro del comercio en la costa de ese gran continente.


Las últimas noticas de ese continente han llegado a Masstenburg en el barco Girautina, del mercader Janus Spankla. Los marineros hablan de una gran plaga que asola las tierras de Nmodia. Todo parece indicar que la plaga ha sido un tripulante inesperado en el Girautina. Algunos marineros, familiares y gente totalmente alejada de los miembros de la tripulación están comenzando a sufrir fiebres, hemorragias y les aparecen terribles erupciones y bubas en las articulaciones. Todo parece indicar que la plaga se extenderá con facilidad, y nadie sabe si algún otro barco venido del sur traerá también problemas.


Otras tierras


Spoiler
Al este de Monodiakov se extiende una gran estepa en la que viven tribus errantes. Monodiakov se considera el señor de esas tierras, aunque de facto no pertenecen a nadie. Cuentan que el mismísimo Sol vive en el extremo más oriental de esa estepa.


Al oeste de Totonia se encuentra Praiue. Es una región muy extensa, con un gran mar al sur y al oeste. Unas semanas al sur de ese gran mar se encuentra Nmdia. Nadie sabe, por ahora, que se encuentra al oeste de ese mar. Los viejos cuentos hablan de un gran abismo en el que los enemigos de los dioses habitan...


 



Regiones


Aunque hay más, me centraré en aquellas en las que, potencialmente, sucederá la historia. Si en vuestros viajes ha de ampliarse el mundo, se ampliará.


Spoiler


Carendia


Spoiler


Carendia se subdivide en más regiones (condados), como vemos en el mapa.


Carendia Norte


 


(Nota: todas las enumeraciones de castillos, puntos rosas en el mapa, van de izquierda a derecha comenzando por el extremo superior del condado y pasando a la fila inferior cuando se acaba).


 


1.- Sobiesk


 


Tierras montañosas y grises pero con abundancia de metales. Lo agreste del terreno dificulta los grandes asentamientos, pero hay dos castillos que hacen las veces de centros urbanos: el de Sobiesk al norte y el de Cholivan al sur. Ambos pertenecen a la familia Sobiesk (cuyo líder es Janus Sobiesk) aunque el castillo de Cholivan está hoy ocupado por un destacamento totonio.


 


2.- Mazow


 


Siglos atrás Mazow era independiente, pero frente a la amenaza monodiaca decidió someterse a la autoridad carendia. La ciudad de Mazow es un enclave comercial rico, ubicado en un gran valle por el que pasa el río Pzst en su camino al Mar del Norte.


 


Debido a su posición fronteriza, los dos castillos del condado (Mazowiechov al norte y Mazowieska al sur) han sido fundamentales como muro de contención frente a una posible invasión monodiaca. En la ciudad de Mazow residía, hasta la conquista totona, el señor Piotr Mazowsky. Este fue ejecutado tras su captura por negarse a obedecer al emperador. Hoy día Mazow es la capital de Carendia del Norte, y allí reside por tanto Herman von Pommiadorn, gobernador de Carendia del Norte.


 


3.- Mizdow


 


Si por algo se caracteriza Mizdow es por ser una tierra anodina: en contraposición a Sobiesk es totalmente plana. Algunas aldeas desperdigadas y el castillo de Mizdow son los únicos elementos reseñables de la zona.


 


Antes de la conquista el señor Piotr Mizdow dominaba estas tierras, pero huyó a las montañas de Sobiesk con un puñado de seguidores al negarse a acatar la legítima autoridad imperial. Hoy día un destacamento totono ocupa el castillo y mantiene el orden en la región. Cuentan que el hijo de Piotr sigue luchando por la libertad.


 


4.- Crochiev


 


Aquí en Crochiev continúan las altas montañas que atraviesan Sobiesk y Mazow, amén de ser una tierra atravesada por el Pszt. El único emplazamiento destacable es el castillo de Jilow, hogar del señor Lev Jilowsky. La familia de este noble aceptó de buen grado la autoridad imperial y colabora hoy día como un buen y amante súbdito, permitiendo que un destacamento imperial se aposente en un campamento cercano al castillo.


 


5.- Vazowvia


 


Montañoso en su parte oriental y con suaves colinas en la occidental, multitud de arroyos surcan este condado. La gran ciudad de Vazowvia, abastecida por las aldeas de las fértiles tierras del condado, es un centro artesano de primer orden: desde que comenzaron las explotaciones mineras en Sobiesk, todo ese metal es trasladado al sur a Vazowia para ser manufacturado.


 


Tiempo ha se construyeron cuatro castillos en el condado: Vazowiechov, Vazowieska, Vazowsky y Prodion. Prodion hoy día no es más que un montón de ruinas, pues fue el lugar de la última resistencia del Voivoda Konradin IV. Vazowvia está regida hoy día por un consejo de nobles locales supeditado directamente al gobernador de Carendia del Norte.


 


6.- Mlzen


 


La joya blanca de Carendia. Un territorio agreste pero rico en minas de sal. La dificultad para hacer que crezcan cultivos aquí hace que dependan totalmente de las viandas que traen comerciantes de fuera, especialmente a través del río Pszt. El río atraviesa la provincia cerca del castillo de Mlzen, hogar de la familia Jakhiello y de su patriarca, Mikhail IV Jakhiello, un noble carendio cuya familia permaneció neutral durante toda la conquista.


 


7.- Priduj


 


Tierra cuyo único enclave reseñable es el monasterio de los Santos de los Días Presentes, una congregación religiosa de la Iglesia de Bruro cuyas enseñanzas se han extendido como la pólvora entre los carendios durante los últimos treinta años. El abad Vasily Ogoioov es el actual regente del monasterio, siendo las tierras que lo rodean sujeto directo de la administración gobernatorial (aunque sus habitantes dan cada mes al monasterio parte de sus ganancias y productos).


 


El monasterio se sitúa cerca del castillo de Kivad, hogar del infame Conmust Podiatowsky. Este innoble carendio, permitió el paso del ejército totono y halagó a los enviados imperiales sólo para degollarlos mientras dormían, atacando luego la misma retaguardia que debía proteger. Hoy día un destacamento se asienta en el castillo. Las leyendas cuentan que los fantasmas de los enviados ultrajados aún vagan por Kivad.


 


8.- Madonia


 


Antes de ser sometido a la autoridad imperial, cada condado del Voivodato tenía un gran poder y libertad de gobierno propio, y a la hora de las elecciones del Voivoda cada condado votaba independientemente al candidato que veían más oportuno. En la práctica, los candidatos que tenían posibilidades de ganar eran los que fuesen apoyados o bien por Madonia, o bien por Carendia. Así, esta ciudad fue, hasta la conquista, el segundo gran centro de poder político del Voivodato. Además, cuenta con una larga y rica historia propia e independiente.


 


El señor de Madonia, Kristo Madoniche, mantuvo su guerra contra el Imperio hasta el mismo momento de su muerte en combate en la batalla junto a Prodion, donde lideró una carga de infantería para dar tiempo a los defensores del castillo a organizar unas defensas dignas. Karl von Rutherford ha sido designado señor del condado, bajo el mandato directo de Herman von Pommiadorn.


 


Los castillos son Bushka, Bushiore, Madionok, Mortella y Trivauji.


 


Carendia del Sur


 


9.- Curkhatov


 


Con seguridad el territorio más diferenciado culturalmente de toda Carendia: hace cuatrocientos años, durante una guerra entre Madonia y Monodiakov, colonos de este último país ocuparon las fértiles tierras surcadas por el Pszt que se encontraban al sur de Madonia. Cuando los madnios consiguieron cambiar las tornas, los colonos monodiacos (que habían construido el castillo de Curk en el centro de la provincia, dándole nombre) aceptaron someterse a los madonios siempre que se mantuviesen intactos sus derechos y costumbres particulares, propias del este.


 


Hay tres castillos en la zona: Curk (en el centro) Vijoiste (cerca de la frontera oriental) y Carsovischke (en la frontera con la provincia de Cakhtov). Estas tierras están bajo mando directo del gobernador de Carendia del sur, Knut von Heeresford.


 


10.- Mlsien


 


Como contraparte a Curkhatov, esta provincia bebe profundamente de un pacífica y fructífera relación con sus vecinos de Pzedia. A través del Madielen, afluente del Pszt que pasa por Mlsien, las riquezas fluyen sin parar de este a oeste, conectando Carendia y Pzedia de una manera rápida y relativamente segura.


 


El señor Lech Codorojow gobierna la provincia desde la ciudadela de Mlsien. Al sur de la ciudad hay cuatro castillos: Codorojia, Codorojech, Corodwia y Codorowieska.


 


11.- Crowkiov


 


El condado de Crowkiov seguramente sea una de las tierras más fértiles de Carendia. El río Pzst traza por allí múltiples meandros, facilitando el acceso al agua de los paisanos. Ya que está muy metida en el territorio de Carendia no tiene grandes estructuras defensivas, más allá del castillo de Masôchierz.


 


Este castillo, habitado por la familia Masôch desde hace siglos, sirve también (junto con la villa homónima situada a los pies del cerro en que se encuentra el castillo) como centro administrativo del condado. El señor Zygimantas Masôch es el señor del castillo, y hoy día su autoridad condal está supeditada a la del buen señor Knut von Heeresford, Gobernador de Carendia del Sur.


 


12.- Cakhtov


 


Antigua ciudad monodiaca, conquistada tiempo ha por tropas del Ducado de Carendia (antes de la unión). El Druzithni Vladimir Odoyov-Khoniadowski gobierna (con la aquiescencia imperial y mano de hierro) esta provincia. Pese a su origen monodiaco, y a la gran relación de la ciudad con Monodiakov, se oponen fieramente a sus vecinos orientales.


 


Con este fin, se construyeron tres castillos (Cakhtovizce, Cakhtowierz y Cakhtomum) en la frontera para protegerse de la gran amenaza que suponen los monodiacos.


 


13.- Plozdz


 


La bella Plozdz, una joya incrustada en las montañas. Desde lo alto del pico Jroviacok domina los verdes valles de la provincia... y el paso del Jroviacok que lleva a Pzedia a través de las Montañas Grises. Los castillos de Midorn y Midagard cierran los únicos puntos débiles de la ciudad.


 


Hoy día el gobernador del sur, Knut von Heeresford, gobierna desde esta plaza fuerte su territorio.


 


14.-Carendia


 


La región principal del voivodato, y antigua capital. La dura resistencia de los carendios durante la ocupación provocó la desolación de estas tierras, antaño ricas y fértiles. En sus tiempos, Carendia fue un auténtico centro de las artes y las ciencias, además de una rica ciudad comercial a orillas del Pszt. Los castillos (hoy día en ruinas) de Crandorst y Crandaria estaban en la región.


 


15.- Pronomia


 


En esta montañosa región sólo es reseñable el castillo de Pronom, en las estribaciones de la cordillera de Bonhumerland. Está junto a un paso que lleva a Bonhum.


 


16.- Anglitria


 


Como Pronomia, una región fronteriza con tres castillos (Angliona, Anglidua y Anglitertia) que protegen Carendia de una posible entrada desde Bonhum.



Ducado de Phrongia


 


Hoy día el señor de Phrongia es el duque Jan von Ardburgz. Es una tierra rica, con larga tradición naviera y comercial. Cuando los tres territorios de Pzedonia se aliaban para la guerra, Phrongia solía dar los barcos.


 


Gran Condado de Pzedia


 


Gran zona de llanuras, zona de transición entra la desembocadura del Pzst y la del Totsta. Su capital es Pzedia, y está gobernada por el gran conde Hyeronimus von Holstaten.


 


Totonia (superior e inferior)


 


Tierra de orografía variada. Destacan las ciudades de Totstausten (capital imperial) y Brurosten (sede de la Iglesia de Bruro, en el sur) y las de Brujia y Crocibonia (puertos) en el norte.


 


Monodiakov


 


Comienzo de la Gran Estepa. La capital es Mokovia.



Religión


La Iglesia de Bruro es la principal religión (y oficial) de Totonia. Su profeta, Bruro, nació hace 1273 años. Promulgaba la existencia de un Dios que estableció el orden natural señor-vasallo en la tierra así como estableció el orden Dios-humano en el Universo. El nombre de este Dios es secreto y sólo se transmite de Sumo Sacerdote a Sumo Sacerdote. El sumo sacerdote habita en Brurosten. Se practica en Totonia y Pzedonia.


 


La otra religión es una religión politeista, sin nombre, ancestral, en la que se adora al dios Kojiev, señor de la creación. Además de a Kojiev, el creyente puede adorar a quién quiera de manera totalmente libre, aunque hay ciertas divinidades comunes: Purmv (dios de la Guerra y el Clima), Burr (del Comercio y los Ríos), Desha (de la salud y las Montañas) y Capall (de los Animales y los Mares). No hay un religión establecida de manera sistemática, pero los sacerdotes de esta religión gozan de gran respeto. Se practica en Monodiakov y Pzedonia.


Moneda


Cada país acuña su propia moneda, pero a efectos prácticos importa la cantidad de metal implicada en la elaboración de la moneda. Así, los mercaderes suelen referirse a las monedas por su peso: piezas de cobre, piezas de plata y piezas de oro. 100 piezas de cobre es una de plata, y 100 de plata una de oro.


 


La guerra


 


La guerra la luchan, a grandes rasgos, campesinos llamados a las armas por su señor feudal de turno. Van con poco a la guerra: una lanza, palos afilados, palos con clavos, algún afortunado que posea un hacha, horcas, aperos de labranza... Esencialmente, lo que tengan por casa y, si su señor tiene dinero, algún extra de poco precio.


 


También luchan en la guerra destacamentos de nobles como tropas de élite: infantería pesada, caballería, especialistas... Pueden cambiar el curso de la batalla debido a su equipamiento de calidad. Tanto a estos nobles como a los campesinos los llama su señor de turno. Es una suerte de estructura piramidal: yo, señor de X, llamo a mis nobles súbditos y estos llaman a sus campesinos.


 


Por último, en grandes guerras, puede darse que los burgueses marchen al combate. No poseen adiestramiento militar, pero suelen poder permitirse equipamiento decente: ballestas, espadas, hachas... En ocasiones, incluso caballos. Pero en general se mantienen al margen del combate, manteniendo la maquinaria de guerra en marcha.


 


Regimientos locales


Spoiler


Guerreros totonos


 


Spoiler
Las variadas tierras de Totonia han dado lugar, además de la infantería básica, a un ejército versatil. El gran tamaño del Imperio hace que se puedan encontrar regimientos locales especialistas en casi cualquier tipo de combate, tanto en tierra como en mar. Coraceros, lanceros, tropas de montaña...



 


Guerreros carendios


 


Spoiler


Cazadores ligeros de Curkhatov y Cakhtov: la herencia monodiaca se nota en estas regiones. Los nobles procedentes de estas tierras, al marchar a la guerra, se suelen agrupar en regimientos de caballería ligera: lanzas, jabalinas, arcos, sables... Correr, golpear y huir.


Infantería montañesa de Plodz: la lucha en la montaña (espacios estrechos, corredores, ausencia de caballería) ha enseñado a los guerreros de la zona que a veces es mejor golpear en muchas ocasiones con poca contundencia que en una gran y gloriosa carga. Los nobles de la zona suelen conformar regimientos especialistas en emboscadas (armas ligeras, poca protección, mucha movilidad...) y en tácticas de guerrilla. (Nota: también en otras áreas montañosas).


Lanceros de Mizdow: las tierras llanas favorecen a la caballería. En particular, los nobles de esta región gustan de cargarse con grandes armaduras, largas lanzas y armas contundentes, y estrellarse imparables contra las tropas enemigas sembrando el caos. Suelen portar el estandarte familiar a la espalda.


"Hombres horno" de Sobiesk:  la gran cantidad de metales en la zona hizo que el preparar armaduras completas resultase barato. Los nobles se agrupan en regimientos de infantería pesada enfundada en grandes armaduras que sólo dejan ver los ojos, resultan ser tropas decisivas a la hora de mantener una línea. Su falta de movilidad la compensan con la capacidad de aguantar la carga más fiera.



 


Guerreros phrongios


 


Spoiler


Marines: la tradición marítima de la región ha hecho que todos los marineros phrongios sean, asimismo, diestros en las armas. Saben navegar y combatir sin que el estar en el reducido espacio de un barco les afecte.



 


Guerreros pzedios


 


Spoiler


Cazadores a caballo: los nobles pzedios suelen cargar, soltar una andanada de flechas con ballestas y luego desenfundar las espadas o cargar a lanza, si la distancia es suficiente.



 


Guerreros monodiacos


 


Spoiler


En Monodiakov gustan de luchar a caballo: la estepa favorece ese estilo de combate. Tanto tropas rápidas como pesadas, los nobles monodiacos marchan a la batalla en sus monturas. Resulta inconcebible para ellos luchar a pie cuando existe otra opción.


 


Pero no queda ahí: incluso los campesinos pueden llegar a formar regimientos de caballería. Los caballos abundan en la estepa, y los niños aprenden a montar casi antes que a andar.




 


Órdenes religiosas


 


Spoiler


La Iglesia de Bruro no se expandió, en sus primeros tiempos, de forma pacífica. Seguidores fanáticos del profeta crearon, con el apoyo de los primeros líderes totonos, la Solemne Hermandad de los Caballeros de la Palabra. Renegaron de toda posesión material y adoptaron el estilo de vida de los monjes... con la salvedad de que portaban armas de primera clase, montaban a caballo y luchaban para expandir su Fe. Daban dos opciones a los herejes: conversión, o muerte.


 


Tras casi 600 años de historia esta Hermandad se ha convertido en el brazo armado de la Fe. Jamás levantarían la mano contra un seguidor de Bruro, pero no dudaran en ejecutar al hereje que se niegue a la conversión. Pese a ello, tienen un fuerte sentido del humor y hacen grandes obras de caridad y asistencia: hospitales, escuelas religiosas, hospicios...



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ArcticMonkey Piloto del Halcón Milenario

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Me apunto. Estoy cagando ahora, en un rato voy al PC y subo ficha.

                                                                                                                                                    arcticmonkey-4-prueba-2.gif            

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conan090 Fay

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¡Bienvenido! Expandiendo lore en breves, sin problemas. De hecho, tengo la mayoría de cosas establecidas pero tampoco quería sobresaturar de información.

 

Sobre la Pzedonia del norte: fallo mío por como lo he colocado, es mar X-D Turm es una isla en el Mar de Pzedonia. La linea negra es de costa. Y sí, el mapa se amplía un poco, ahora pongo uno un poco más amplio.

 

Al sur, directamente, hay un mar (sospechosamente parecido al mar Negro en la realidad, pero pura casualidad, no es que me esté inspirando en Europa del este ni nada). El barco ha llegado a Masttanburg.

Muchas gracias por responder. Yo personalmente agradezco siempre tener mas información, asi puedo hacer personajes más integrados con el mundo.

 

Lo único que no me ha quedado claro es, si el barco habia llegado al sur, ¿como es que ha llegado a Masttanburg si está en el norte?

 

Por todo lo demás, cuando vea mas información ya pregunto de cara a hacerme el personaje, pero te voy a preguntar sobre el estilo:

 

¿Va a ser un estilo totalmente realista (por ejemplo, te pinchas con un clavo y estas muerto), es decir, un indice de mortalidad altisimo tipico de la edad media (si conoces el juego de rol Aquelarre, me refiero a un estilo como este) o lo de realista va mas bien por la ausencia de magia y fantasía, pero aun así el estilo será mas cercano a una novela de aventuras (Como puede ser Tirant lo Blanc)?


Fueron llamados Annunaki o Nephilim por los antiguos, y tratados como dioses.

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Dedocalloso Vegeta

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Muchas gracias por responder. Yo personalmente agradezco siempre tener mas información, asi puedo hacer personajes más integrados con el mundo.

 

Lo único que no me ha quedado claro es, si el barco habia llegado al sur, ¿como es que ha llegado a Masttanburg si está en el norte?

 

Por todo lo demás, cuando vea mas información ya pregunto de cara a hacerme el personaje, pero te voy a preguntar sobre el estilo:

 

¿Va a ser un estilo totalmente realista (por ejemplo, te pinchas con un clavo y estas muerto), es decir, un indice de mortalidad altisimo tipico de la edad media (si conoces el juego de rol Aquelarre, me refiero a un estilo como este) o lo de realista va mas bien por la ausencia de magia y fantasía, pero aun así el estilo será mas cercano a una novela de aventuras (Como puede ser Tirant lo Blanc)?

 

Ha llegado del sur, cuidado :D Ahora con el mapa más general y ampliando pongo de donde viene exactamente. Y sobre la mortalidad y realismo, algo a caballo tirando más a lo segundo. Por establecer alguna comparación, un Mount and Blade con un mod de perma-death.

 

EDIT/PD: No conozco el rol que nombras, pero le echaré un ojo.

 

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merle dixon Fenrir

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Ya estoy en unos cuantos roles, pero ahora que llega el veranito tendré tiempo de sobra. Me apunto.


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ArcticMonkey Piloto del Halcón Milenario

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Spoiler




Nombre: David Bolton


Casa nobiliaria: Bolton


Foto


http://vignette2.wik...=20140417090944


Lugar de origen: Totonia


Edad: 23


Estamento: Futuro lord de la casa Bolton.


Oficio: Ninguno, a ojos de la sociedad. Secretamente, se encarga de recopilar información para su padre. Usa la tortura como método.


Trasfondo:


Nació en el castillo de su padre, donde desde pequeño se interesó por ser algún día el Lord de su casa. Tuvo una infancia común, siendo preparado desde corta edad para ser un espadachín para su casa. Pero se interesó más por otras cosas, como ayudar en su casa para propósitos mayores que pelear por ellos en el campo de batalla. Teniendo una gran facilidad para la tortura humana, su padre lo puso como un espía para su casa.


Atributos:


Fuerza: 2
Resistencia: 1
Carisma: 2
Inteligencia: 3
Agilidad: 2


Habilidades:




-Leer. Aprendió a los cuatro años, cosa muy rara.


-Manipulación.


-Espadachín.


-Tortura.


-Conocimiento de los diferentes idiomas.




                                                                                                                                                    arcticmonkey-4-prueba-2.gif            

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Dedocalloso Vegeta

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*Reservado para fichas*

 

Arctic Monkey

 

Purmver Cydonia (conan090)

 

Spoiler

Nombre: Purmver Cydonia

Casa nobiliaria: Cydonia

lj3ZiL9.jpg

Lugar de origen: Mizdow

Edad: 24

Estamento: Noble

Oficio: Militar Gestor y señor de sus tierras

Religión: Politeista Clásica - Principalmente Prumvr

Trasfondo:


Para conocer la historia de Purmver es necesario remontarse a lo sucedido a su familia y a Carendia, su país, en los últimos años. Su familia se remonta a la región de Vazowvia, vinculada históricamente con la política y el ejercito de Carendia, sustentando su economía en la explotación de una pequeña cantidad de tierras, así como en el patronazgo de artesanos y artistas.



Debido a la importante tradición militar de su familia, tanto el abuelo de Purmver como sus dos hijos, Milik, su padre, y Vladmstov, su tío, fueron rápidamente llamados a las armas para participar en la defensa de Carendia, ocupando distintos cargos militares de relativa importancia, cuando esta se vio amenazada por Totonia. A lo largo del transcurso de la guerra, su familia se fue viendo vinculada cada vez de una forma mayor con la defensa del país, exaltando así la tradición militar de la familia.



Sin embargo, todo se acabó en la famosa batalla de Prodion, donde la mayoría de los miembros de la familia, junto con lo que quedaba de sus banderizos, perecieron en una batalla que supuso el fin de la libertad del Voivodato de Carendia.


En primer lugar, el abuelo de Purmver calló del gran Kristo Madoniche, junto al cual pereció en una carga desesperada ganando tiempo para que se organizara la defensa del castillo. Posteriormente, una vez iniciado el asedio a Prodion por parte de las tropas totonias, Vladmstov calló defendiendo las murallas exteriores mientras las tropas se retiraban a una linea defensiva más segura.



Finalmente, cuando todo estaba perdido, Milik calló como uno de los últimos combatientes de la batalla, abatido por una flecha en el hombro y un tajo que le arrancó media mano. Sin embargo, el destino no quiso que el linaje de los Cydonia acabara allí, dejando viuda y desamparada a su mujer, y acabó despertando semanas más tarde, descubriendo que su herida no había sido mortal y un curandero le había salvado la vida.



Apesadumbrado por haber sobrevivido con lo que el consideró deshonor a una batalla donde no solo no pudo defender a sus familiares, sino a su nación, y humillado por haber quedado tullido, constató que lo único que podía hacer para vengarse en estos momentos era mantener el linaje familiar, el cual era consciente que tendría muchos enemigos entre los nuevos invasores totonios y sus afines dentro de la nobleza carendia. Por lo tanto, vendió todas sus tierras y recogió todos sus activos monetarios y se dirigió hacia el norte.



En principio su intención era dirigirse hacia Mizdow, esperando recopilar alguna pista y servir de alguna manera a la resistencia carendiana del señor Piotr Mizdow, pero descartando completamente unirse a sus hombres pues tanto su mano como su deseo de continuar el legado familiar se lo impedían. Por lo tanto, mientras buscaba unas pistas que nunca llegaron, aprovecho sus ahorros restantes y compro unas pequeñas tierras que habían quedado sin señor y comenzó a trabajarlas con ayuda de campesinos locales, sabiendo que en esta región su familia no era tan conocida y, por lo tanto, su familia tendría menos enemigos que si se hubiera quedado en Vazowvia, pese a la cercanía con la misma.



Con el tiempo, su deseo de contribuir a algún tipo de resistencia disminuyó pues no encontró ni pistas de la presencia de combatientes en las montañas de Sobiesk ni otras familias nobles cercanas con sus mismos intereses. Para fortuna, su otro interés, que era continuar el legado familiar, pronto se vio compensado al quedar su mujer encinta, aunque para desgracia más penurias recaerían sobre su familia.



Y es que cuando llegó el momento del nacimiento de su primogénito, y pese a que dedicó todos sus recursos para contar con la mejor matrona, su mujer no pudo sobrevivir al parto. Sin embargo, su hijo si, y de ahí nació Purmver. Y como se puede observar, su padre le dio un nombre muy peculiar, y es que ya que el no podía restablecer el honor que consideraba que había perdido, esperaba al menos ser el antecesor de un gran guerrero que continuara la tradición familiar y peleara por la restitución del Voivodato. Y así, en el momento de su nacimiento y mediante juramento, entregó a su hijo al dios Purmv.



Quien sabe si por bendición divina o por que, pero su hijo Purmv creció demostrando su destreza marcial, aunque no por ello descuidando otros aspectos de su vida como su formación intelectual, pues algún día heredaría las tierras de su padre. Todo esto se vio reforzado a lo largo de toda su formación, desde su infancia aprendiendo a montar y a leer hasta su adolescencia tardía, entrando en la escuela militar para su formación como Lancero de Mizdow.



Recientemente fue graduado en su formación y adscrito al tercer batallón de Lanceros de Mizdow, unidad que cuenta con una tradición militar mucho más amplia incluso que la de su familia, y a la cual esta ampliamente honrado de representar, ya que además puede marchar al combate mostrando los emblemas familiares de los que tan orgulloso se siente, pues creció leyendo y escuchando historias, entre otras cosas, sobre las hazañas militares de sus antepasados.



Recientemente, tras un periodo de servicio, se ha considerado que su presencia militar no es necesaria hasta que vuelva a surgir conflicto en la región, así que su oficio apenas ha quedado como enlace militar de bajo rango en el castillo de Mizdow. Asimismo, coincidiendo con su vuelta a tierras mas cercanas a las de su familia, una horrible noticia ha llegado a el. Su padre ha muerto de una enfermedad, por lo que ha heredado las tierras y títulos de su linaje, y ahora es el señor de un pequeño territorio cercano al castillo, el cual se ocupa de administrar, junto a la pequeña fortuna familiar, mientras desempeña su labor como militar.

Atributos:


Fuerza: 2

Resistencia: 2

Carisma: 2

Inteligencia: 2

Agilidad: 2

Habilidades:


-Leer


-Espadachín


-Gestión económica (especialmente de sus feudos)


-Técnicas de emboscada


-Conocimientos cortesanos (Comportamiento en la corte y ámbito relacionado)


Habilidades de historia:


-Lancero


-Jinete


-Conocimientos de historia (especialmente militar y de Carendia)


 

Krom (merle dixon)

 

Spoiler
Nombre: Krom



Foto

c533e3b1ed162873c324b870842bf91a.jpg

Lugar de origen: Drigalia

Edad: 48

Estamento: Fuera de la sociedad

Oficio: Forajido

Religión: Politeísmo Clásico, sobre todo Prumvr

Trasfondo: Su verdadero nobre es Vandal, primogénito de la desaparecida Casa Dunwayn, aunque ese hombre murió hace mucho tiempo. Nació en una familia noble adinerada y desde muy pequeño fue instruido en el arte de la espada, el arco y la maza, así como a montar a caballo, leer, escribir y toda clase de protocolos que debe conocer un noble.

 

Cuando Vandal apenas tenía diez años, la fortaleza de su padre fue atacada por un Lord de una casa rival. Sus padres fueron asesinados, y Vandal tuvo la suerte de escapar con ayuda de un viejo ayo que lo había cuidado desde niño. Sabiendo que ahora los asesinos de su padre le buscarían para acabar con el legítimo propietario de aquella fortaleza de Drigalia, Vandal y su protector marcharon lo más lejos que pudieron, enseñándole el anciano al niño a sobrevivir en las más duras condiciones, tanto en el bosque como en los suburbios de las ciudades.

 

Ambos trataron de buscar ayuda en las fortalezas de los aliados de la Casa Dunwayn, pero estos se la negaron, y no solo eso, sino que delataron a Vandal ante los hombres que les perseguían. Cualquier esperanza del niño por obtener justicia por la muerte de su familia, fue destruida ese día. Por suerte, Vandal consiguió escapar, pero su mentor era un hombre ya mayor y achacoso y no lo consiguió. Días después, Vandal vio el cuerpo del viejo ayo colgando del cadalso de un cruce de caminos.

 

En ese momento, Vandal se juró a sí mismo que llevaría el terror a los nobles de Monodiakov. Ya no estaba interesado en recuperar su fortaleza, ni en buscar justicia por la muerte de su familia. No, ahora Vandal acabaría con todos aquellos señores feudales que creían estar por encima de todo. Fue entonces cuando Vandal dejó de existir como tal, y pasó a llamarse Krom.

 

Después de treinta y ocho años, Krom era ahora el líder de una hermandad de forajidos que aterrorizaba a todo el reino. Los rumores exagerados del populacho hablaban de una bestia peluda de dos metros de altura, con ojos que brillaban con fuego en su interior y una fuerza sobrehumana. Cada vez que capturaban a un noble, Krom y sus hombres se encargaban de que sufriera hasta el final, aunque siempre se aseguraban de averiguar previamente a quién estaban ajusticiando, ya que algunos nobles merecían sufrir más que otros.

 

La banda de Krom había ganado una gran fama por toda la región a causa del salvajismo con el que atacaban a los nobles y a los pequeños grupos de tropas de estos. A pesar de que su comportamiento no distaba mucho del de cualquier banda de forajidos, había quienes consideraban a Krom casi un héroe, mientras que otros opinaban que solo era un vulgar asesino.

 

Atributos:

Fuerza: 3
Resistencia: 2
Carisma: 2
Inteligencia: 2
Agilidad: 1

 

Habilidades:

-Montar a caballo

-Estratega

-Experto en emboscadas

-Temible

-Sádico

-Combatiente veterano

-Leer

-Espadachín

-Tiro con arco

 

 

Bruno Bactist (melkorperez)

 

Spoiler
Nombre: Bruno Bactist
Casa nobiliaria: Bactist
1431074130_715747_1431077627_album_norma
Lugar de origen: Modonia
Edad: 25 años
Estamento: hijo de noble
Oficio: caballero
Religión: Iglesia de Bruro.
Trasfondo:

Nacido en el seno de una noble casa nobiliaria, Bruno supo siempre que su casa era muy nueva, la había ganado su padre a base de mentiras y trapicheo, sin embargo el no era así, el creía en la pureza del corazón y en el honor de los caballeros.

Aprendió el arte de la espada con un gran maestro, el cual le enseño a luchar con mandoble y con espada y escudo, no es muy docto en lanzar el tiro con arco, sin embargo podría hacer algunos blancos. También aprendió a comandar ejércitos desde que era muy joven, pues tras una dura batalla ganada su padre quedo enfermo y tuvo que ponerse durante un tiempo al mando de las tropas de su familia el mismo.

Siempre a sentido gran notoriedad por las mujeres es algo que le perdía desde que tenía 17 años, y podría caer fácilmente en las garras de una, por suerte no se enamora tan fácilmente.

Con respecto a su padre, consiguió esas tierras engañando a la antigua familia que dominaba esas tierras, por entonces Bruno aún no había nacido, su padre era como una especie de capitán de los ejércitos del hombre de esas tierras, mediante un engaño singular logro expropiarle las tierras acusándolo ante la iglesia de sodomía y mal comportamiento, y se hizo el con el territorio y su madre era la hija de ese hombre.
Atributos:

Fuerza: 2

Resistencia: 2

Carisma: 1

Inteligencia: 3

Agilidad: 2
Habilidades:

Maestría con mandoble

Maestría con espada y escudo.

Sentido del honor

Mujeriego

Experiencia al mando.

 

Emblema de la casa: http://zonaforo.meri...2#entry46077311

 

Blaze44

 

Alexander (ratchet_0)

 

Spoiler

-Nombre: Alexander

 

-Foto 11b74a93cdf9287c5a91799018345ec3_400x400

 

-Lugar de origen: Hijo bastardo de algun noble de Totonia...Supongo.

 

-Edad: 32

 

-Estamento: Miembros del clero

 

-Oficio: Orden religiosa de la Iglesia de Bruno

 

-Religión: Iglesia de Bruro

 

-Trasfondo: Nada mejor que no saber de donde vienes para empezar una vida, sobretodo cuando perteneces a una orden religiosa que castiga la herejia con la muerte.

 

Entegado de muy pequeño a la orden, nunca contestaron a la pregunta que siempre quise saber...¿Quienes eran mis padres? Pero si que contestaron a la pregunta, como no morir en la batalla.

 

Como uno de los miembros mas jovenes en entrar a la orden, fui entrenado, adoctrinado y enseñado en las artes de la espada y la religion, aprendi la cultura no solo de mi pais, tambien lo basico sobre las demas, mi maestro, Cole...Fue como un padre para mi, me enseño todo, desde respetar a nuestro dios...Como castigar a los pecadores, y como luchar con la espada.

 

Pero no era un creyente ciego, tenia su propio sistema de justicia, no seguia las normas o doctrinas al 100% lo que le causo problemas, su vision de la justicia y de dios era un poco peculiar, pero pese a ello, era uno de los mejores fieles que la orden tenia.

 

Anciano, Cole se retiro para dejar paso a los jovenes y aqui es donde entro yo, tras luchar en incontables veces a su lado, aprendi a ser letal, aprendi a sacarle confesiones a los pecadores...Y a seguir mi propia justicia, siempre con dios en mi corazon.

 

Se avecinan momentos oscuros, todos lo podemos sentir...Pero tambien llga mi momento de brillar, dejare la sombra de Cole, me ganare mi nombre...Y acabare con mis enemigos, siempre con una sonrisa en la cara, y una espada en su cara.

 

-Atributos:

 

Fuerza:2
Resistencia:2
Carisma:2
Inteligencia:2
Agilidad:2

 

Habilidades:

 

Entrenamiento militar de la Orden

Devoto

Heterodóxo en su fe

Torturador

Leer

Chistes malos

Conocimiento de idiomas

Conocimiento general del mundo

Cala rápido a la gente

 

Vault_Dweller

 

skyzero

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Dedocalloso Vegeta

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@ArcticMonkey, aunque a priori la ficha está bien, no la voy a "dar por buena" hasta que cuelgue el lore ampliado, por si quieres profundizar un poco más o se te ocurren otros personajes.


 


@merle dixon @conan090, ya he puesto un poco de lore ampliado, por si quereis echarle un ojo. Enlace al lore ampliado en el post inicial. Arctic, tú también, por si quieres modificar a tu personaje (aunque, ya te digo, tu ficha está bien a priori).


 


Y en otro orden de cosas, esto es un UP descarado.


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conan090 Fay

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Vale ya he tenido un rato para leerme lo que has escrito sobre el lore...¡Y HE DE DECIR QUE ME ENCANTA! :D


 


A ver si convencemos a mas gente que se apunte porque me ha gustado mucho lo que has contado de momento.


 


La verdad es que veo atractivos a multitud de personajes, pero creo que mas o menos tengo claro que quiero jugar, aunque necesito algo mas de información sobre algun tema, asi que ahí van mis dudas:


 


-Militarmente, ¿Como se encuentra Carendia? ¿Cuenta con algún tipo de ejercito o milicia propios, aunque sea bajo la protección de Totonia?


 


-En caso de que la única opción militar para un Carendiano sea unirse al ejercito Totono, ¿Algun regimiento característico formado por Carendianos? Me refiero algo al estilo de los lanceros polacos en la gran armee de Napoleon.


 


-Y por último, ¿Alguna orden militar (al estilo de ordenes de caballería, con tradiciones propias) que haya sobrevivido, aunque sean resquicios, a la caida de Carendia? Busco alguna a ser posible con buena reputación. En caso de que no queden, me gustaría información sobre si existia alguna y cual era.


 


Un saludo y de paso upeo el rol.



Fueron llamados Annunaki o Nephilim por los antiguos, y tratados como dioses.

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Dedocalloso Vegeta

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He añadido un pequeño apartado sobre la guerra. La verdad es que no me había planteado grandes cosas sobre el tema bélico (más allá de generalidades) pero he ampliado un poquillo. Sobre tus preguntas:


 


En general no hay ejército permanente, más allá de las unidades mínimas del ejército de Totonia y que tienen un papel, principalmente, de guarnición. Así, ejército propio de Carendia... guarniciones locales (bien totonas, bien de carendios locales defendiendo la ciudad) y los banderizos de algún noble. Pero a grosso modo, no.


 


Ahora, lo hay. Más info en el lore. Nótese que los ejércitos son más bien "estacionales". Mientras no haya guerra, un guerrero vive dedicado a otras cosas con los aparejos de guerra guardados en el armario.


 


Ídem XD Eso sí,las órdenes militares tienen particularidades frente a un soldado "regular".


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conan090 Fay

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Nombre: Purmver Cydonia


Casa nobiliaria: Cydonia


 lj3ZiL9.jpg


Lugar de origen: Mizdow


Edad: 24


Estamento: Noble


Oficio: Militar Gestor y señor de sus tierras


Religión: Politeista Clásica - Principalmente Prumvr


Trasfondo:


Para conocer la historia de Purmver es necesario remontarse a lo sucedido a su familia y a Carendia, su país, en los últimos años. Su familia se remonta a la región de Vazowvia, vinculada históricamente con la política y el ejercito de Carendia, sustentando su economía en la explotación de una pequeña cantidad de tierras, así como en el patronazgo de artesanos y artistas.


 


Debido a la importante tradición militar de su familia, tanto el abuelo de Purmver como sus dos hijos, Milik, su padre, y Vladmstov, su tío, fueron rápidamente llamados a las armas para participar en la defensa de Carendia, ocupando distintos cargos militares de relativa importancia, cuando esta se vio amenazada por Totonia. A lo largo del transcurso de la guerra, su familia se fue viendo vinculada cada vez de una forma mayor con la defensa del país, exaltando así la tradición militar de la familia.


 


Sin embargo, todo se acabó en la famosa batalla de Prodion, donde la mayoría de los miembros de la familia, junto con lo que quedaba de sus banderizos, perecieron en una batalla que supuso el fin de la libertad del Voivodato de Carendia.


En primer lugar, el abuelo de Purmver calló del gran Kristo Madoniche, junto al cual pereció en una carga desesperada ganando tiempo para que se organizara la defensa del castillo. Posteriormente, una vez iniciado el asedio a Prodion por parte de las tropas totonias, Vladmstov calló defendiendo las murallas exteriores mientras las tropas se retiraban a una linea defensiva más segura.


 


Finalmente, cuando todo estaba perdido, Milik calló como uno de los últimos combatientes de la batalla, abatido por una flecha en el hombro y un tajo que le arrancó media mano. Sin embargo, el destino no quiso que el linaje de los Cydonia acabara allí, dejando viuda y desamparada a su mujer, y acabó despertando semanas más tarde, descubriendo que su herida no había sido mortal y un curandero le había salvado la vida.


 


Apesadumbrado por haber sobrevivido con lo que el consideró deshonor a una batalla donde no solo no pudo defender a sus familiares, sino a su nación, y humillado por haber quedado tullido, constató que lo único que podía hacer para vengarse en estos momentos era mantener el linaje familiar, el cual era consciente que tendría muchos enemigos entre los nuevos invasores totonios y sus afines dentro de la nobleza carendia. Por lo tanto, vendió todas sus tierras y recogió todos sus activos monetarios y se dirigió hacia el norte.


 


En principio su intención era dirigirse hacia Mizdow, esperando recopilar alguna pista y servir de alguna manera a la resistencia carendiana del señor Piotr Mizdow, pero descartando completamente unirse a sus hombres pues tanto su mano como su deseo de continuar el legado familiar se lo impedían. Por lo tanto, mientras buscaba unas pistas que nunca llegaron, aprovecho sus ahorros restantes y compro unas pequeñas tierras que habían quedado sin señor y comenzó a trabajarlas con ayuda de campesinos locales, sabiendo que en esta región su familia no era tan conocida y, por lo tanto, su familia tendría menos enemigos que si se hubiera quedado en Vazowvia, pese a la cercanía con la misma.


 


Con el tiempo, su deseo de contribuir a algún tipo de resistencia disminuyó pues no encontró ni pistas de la presencia de combatientes en las montañas de Sobiesk ni otras familias nobles cercanas con sus mismos intereses. Para fortuna, su otro interés, que era continuar el legado familiar, pronto se vio compensado al quedar su mujer encinta, aunque para desgracia más penurias recaerían sobre su familia.


 


Y es que cuando llegó el momento del nacimiento de su primogénito, y pese a que dedicó todos sus recursos para contar con la mejor matrona, su mujer no pudo sobrevivir al parto. Sin embargo, su hijo si, y de ahí nació Purmver. Y como se puede observar, su padre le dio un nombre muy peculiar, y es que ya que el no podía restablecer el honor que consideraba que había perdido, esperaba al menos ser el antecesor de un gran guerrero que continuara la tradición familiar y peleara por la restitución del Voivodato. Y así, en el momento de su nacimiento y mediante juramento, entregó a su hijo al dios Purmv.


 


Quien sabe si por bendición divina o por que, pero su hijo Purmv creció demostrando su destreza marcial, aunque no por ello descuidando otros aspectos de su vida como su formación intelectual, pues algún día heredaría las tierras de su padre. Todo esto se vio reforzado a lo largo de toda su formación, desde su infancia aprendiendo a montar y a leer hasta su adolescencia tardía, entrando en la escuela militar para su formación como Lancero de Mizdow.


 


Recientemente fue graduado en su formación y adscrito al tercer batallón de Lanceros de Mizdow, unidad que cuenta con una tradición militar mucho más amplia incluso que la de su familia, y a la cual esta ampliamente honrado de representar, ya que además puede marchar al combate mostrando los emblemas familiares de los que tan orgulloso se siente, pues creció leyendo y escuchando historias, entre otras cosas, sobre las hazañas militares de sus antepasados.


 


Recientemente, tras un periodo de servicio, se ha considerado que su presencia militar no es necesaria hasta que vuelva a surgir conflicto en la región, así que su oficio apenas ha quedado como enlace militar de bajo rango en el castillo de Mizdow. Asimismo, coincidiendo con su vuelta a tierras mas cercanas a las de su familia, una horrible noticia ha llegado a el. Su padre ha muerto de una enfermedad, por lo que ha heredado las tierras y títulos de su linaje, y ahora es el señor de un pequeño territorio cercano al castillo, el cual se ocupa de administrar, junto a la pequeña fortuna familiar, mientras desempeña su labor como militar.


Atributos:


Fuerza: 2

Resistencia:
2
Carisma: 2

Inteligencia:
2
Agilidad: 2


Habilidades:


-Leer


-Espadachín


-Gestión económica (especialmente de sus feudo)


-Técnicas de emboscada


-Conocimientos cortesanos (Comportamiento en la corte y ámbito relacionado)


 


Habilidades de historia:


-Lancero


-Jinete


-Conocimientos de historia (especialmente militar y de Carendia)


 


 


Si ves que falta algo o en algún momento de la historia me he excedido o no se corresponde con los sucesos historicos recientes hazmelo saber y modifico la ficha. He inventado una casa familiar ya que creo que no es relevante y me resulta mas atractivo, pero si tampoco puedo avisame y busco una existente que me encaje con el personaje.



Fueron llamados Annunaki o Nephilim por los antiguos, y tratados como dioses.

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Dedocalloso Vegeta

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Me acabo de dar cuenta de detalle importante que se me ha pasado: en la ficha hay que añadir un apartado de RELIGIÓN. Bien Iglesia de Bruro, bien politeismo clásico. Perdón por las molestias.


 


Conan, impecable salvo por detalles que paso a comentarte por MP. Tiene que ver con el ajuste de habilidades: como dije, voy a favorecer los trasfondos currados y por el tuyo, cosas como "lancero" y "jinete" digamos que "van gratis", es decir, podrías meter (si quieres, no es obligatorio usar las 5 que os doy) dos habilidades más. Ese tipo de ajustes los comentaré jugador a jugador por MP.


 


Lo de las casas familiares, sin problema. En el lore he nombrado a personajes de las "principales". Dentro de esas casas si os pondría ciertas restricciones, pero fuera de ellas... pueden existir innumerables nobles menores.


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    • Folguee
      pues en la store de ps4 están de oferta estos dos juegos por 5 euros y tengo pensado pillar uno de los dos, lo que no se es cual.

       

      podría mirar notas de la prensa y demás pero prefiero guiarme por críticas de según que foreros, así que me remito a la pregunta del título.

       

      no soy de darle mucho peso a los gráficos, sobretodo en un juego de rol... me interesa sobretodo su narrativa, misiones, exploración y sistema de combate, así que me gustaría saber cual es el que cumple mejor con esas características.

       

      añadir que los dos son en sus versiones completas, con todos los añadidos, por si ayuda para las recomendaciones 

    • R1card0
      Que juegos recomiendan ustedes y cuales son sus preferidos de este grandioso genero?

       

      Que los hizo preferir este juego sobre los demás?

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