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Kset2099

[HILO HOMENAJE] 25 años de Sonic the Hedgehog

Sonic cumple 25 años ¿Cuales son vuestros recuerdos de la saga?  

58 miembros han votado

  1. 1. ¿Cuál fue tu primer juego de Sonic?

    • Sonic the Hedgehog
    • Sonic the Hedgehog 2
    • Sonic the Hedgehog 3
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    • Sonic & Knuckles
      0
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  2. 2. ¿Cual es tu juego de Sonic favorito?

    • Sonic the Hedgehog
    • Sonic the Hedgehog 2
    • Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles
    • Sonic Adventure
    • Sonic Adventure 2
    • Sonic CD
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    • Sonic Colors
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    • Sonic Generations
    • Sonic Boom (opción troll)
  3. 3. ¿Cual es tu personaje favorito?

    • Sonic
    • Tails
    • Knuckles
    • Dr. Eggman Robotnick
    • Amy Rose
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    • Shadow
    • Metal Sonic
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    • Elise (opción troll)
    • Otro


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Kset2099 Saitama

Publicado
vida restante: 100%

Sonic cumple hoy 25 años. Un 23 de junio de 1991 salió al mercado Sonic the Hedgehog para MegaDrive. Durante este tiempo, al erizo de Sega ha pasado por todo, juegos buenas, juegos malas, comics pasables, series ridículas, etc. Y, a pesar de todos estos altibajos, Sonic ha conseguido sobrevivir al paso del tiempo siendo uno de los personajes más emblemáticos del mundillo. Por lo que he decidido hacer un pequeño recorrido por toda la saga, a modo de homenaje y tributo a este legendario icono.

 
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Orígenes

 

Sonic nace para derrotar a Mario. Así de fácil y simple. Sega había tenido cierto éxito con su primer consola, la Master System, y le estaba yendo bien con su nueva consola, MegaDrive, pero aún estaba muy lejos de su principal competidor en el mercado, Nintendo. Por si fuera poco, el éxito de MegaDrive había hecho reaccionar a Nintendo, que se encontraba bastante acomodada con su NES, pero que veía que, si no hacía algo pronto, Sega podía causarle problemas. Así que Nintendo comenzó a desarrollar una sucesora para la NES como respuesta al éxito de MegaDrive. De esta forma, Sega tenía que prepararse para que MegaDrive pudiese sobrevivir al tsunami que se le venía encima... y sabían lo que necesitaban.

 

Desde el lanzamiento de Master System, Sega había usado a Alex Kidd como la mascota de la compañía. No obstante, Alex Kidd nunca gozó de una gran popularidad y ni siquiera se acerco a la sombra la mascota de Nintendo, Super Mario. Así pues, Sega decidió que Alex Kidd debía de dar un paso atrás y que el emblema de Sega debía de ser otro personaje. Sega comenzó un proyecto para crear una nueva mascota que tuviese lo necesario para desbancar al que entonces. y aún hoy en día, era el rey absoluto de los videojuegos.

 

Con el objetivo de crear la mejor mascota posible, Sega comenzó una competición interna en la que los empleados de la compañía propondrían sus ideas y diseños. Uno de estos empleados era Naoto Oshima, un diseñador que había trabajado en la saga Phantasy Star. Oshima presentó varios diseños diferentes, entre los que se incluían un conejo, un hombre con bigote y un erizo. El primer favorito fue el conejo, cuyo gameplay consistía en coger objetos con las orejas y tirarlos a los enemigos mientras corría por la fase. Nada muy complicado.

 
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Oshima buscó ayuda para el proyecto. La primera persona a la que pidió unirse fue Yuji Naka. Yuji Naka era un programador de mucho talento, que había trabajado en las dos primeras entregas de Phantasy Star. Naka se mostró entusiasmado con la idea de unirse al proyecto, y se puso a discutir con Oshima sobre diferentes ideas de lo que podía ser el juego. En sus primeras reuniones, algo sobre lo que Yuji Naka mostró mucho interés fue la velocidad del personaje. Esto era debido a que Yuji Naka era un gran amante de la velocidad, y quería trasladar esa sensación a un videojuego.

 

Cuando el desarrollo aún estaba en una etapa muy prematura, Yuji Naka se dió cuenta de que mantener una alta velocidad era casi imposible con las mecánicas que tenía del juego. Como ya habíamos comentado, el juego iba a tratar sobre un conejo que cogía objetos con las orejas y los lanzaba contra sus enemigos, lo que provocaba que el personaje tenía que detenerse regularmente para poder recoger esos objetos, y le imposibilitaba el mantener una alta velocidad. A esto hay que añadir que Sega quería que el juego fuese asequible para todo el mundo, por lo que buscaban que los controles fuesen lo más simples posibles, usando solo la cruceta y un único botón. Esto dificultaba mucho la acción de recoger objetos, puesto que solo disponían de un botón, y este tenía que ser para la acción de salto, básica para cualquier juego de plataformas. Tenían que idear una formula para poder hacer un juego de plataformas entretenido y competente, utilizando solo la cruceta y un botón. Aquí es donde entra otra figura determinante en la historia de Sonic: Hirokazu Yasuhara.

 

Yasuhara era un desarrollador con bastante proyección, que había trabajado en algunos juegos de éxito como Altered Beast o Fatal Labirynth. Yasuhara se acabó convirtiendo en el director y planificador del juego. Cuando Yasuhara tuvo que enfrentarse al problema de tener que realizar las acciones de salto y ataque disponiendo de tan solo un botón, llegó a la conclusión de que la mejor solución era que ambas acciones se ejecutasen a la vez, en la misma acción. En una discusión con Naka y Oshima concluyeron que lo ideal es que, al saltar el personaje, este se convirtiese en una suerte de proyectil en forma de bola, que dañase a los enemigos.

 

Debido a esta serie de decisiones, el conejo tuvo que ser desechado y se volvió al resto de diseños de Oshima. Al principio el hombre con bigote era el favorito, pero finalmente se decantaron por el erizo. Las espinas del erizo daban sensación de velocidad y también otorgaban al personaje un elemento de ataque. Además, les gustaba la ironía de que un animal naturalmente lento como es el erizo pudiese atravesar la barrera del sonido. Llamaron al personaje Mr. Neddlemouse, que es una traducción literal de la palabra que en japonés se utiliza para denominar a los erizos. [/size] Oshima se puso a trabajar en el diseño del erizo, con el objetivo de convertirlo en la mascota de la compañía.[/size]

 
Sonicguide4.jpg

 

El erizo era de color azul, para que tuviese el mismo color que el logo de Sega. Le añadieron unas zapatillas rojas y blancas y le pusieron una actitud un tanto chulesca y desafiante. Con el diseño finalizado y una idea bastante clara de lo que iba a ser el juego, decidieron hacer un último cambio, el nombre del personaje. A partir de ahora, Mr. Neddlemouse pasaría a llamarse Sonic the Hedgehog.

 

Comenzaron a trabajar en el juego en abril de 1990. Al principio, Sonic iba a formar parte de una banda de rock e iba a tener una novia humana, pero todos estas ideas fueron rápidamente desechadas. También en estos primeros momentos de desarrollo se empieza a perfilar South Island, el mundo donde se desarrollaría la aventura. Pero aún faltaba un detalle, el villano de la historia. Oshima recuperó aquel diseño desechado del hombre con bigote y se puso a trabajar en el con el objetivo de crear una némesis a la altura de Sonic. Oshima simplifico el diseño -puesto que quería que hasta los niños fuesen capaces de dibujarlo- y le sustituyo sus ropas por un único traje rojo, negro y amarillo. Para finalizar le dio un nombre: Dr. Eggman. Aunque en occidente sería conocido como Dr. Robotnik, hasta la salida de Sonic Adventure donde se utilizó el nombre original.

 

La primera aparición pública de Sonic fue en el Tokyo Toy Show de 1990, en el que se mostró una demo muy temprana del juego. Después de esto, Sega mostró al personaje en varios eventos con el fin de que se hiciese más conocido. A finales de 1990, se contrató a Masato Nakamura para componer la música, quién utilizó los concept-arts de los niveles dibujados por Oshima como inspiración.

 

Durante once meses, el desarrollo del juego continuó sin parar. El motor del juego fue alterado continuamente para que las físicas de Sonic respondiesen de la forma que buscaban. También trabajaron en la velocidad de Sonic, buscando el pnto de equilibrio entre una alta velocidad y una jugabilidad asequible para cualquier tipo de jugador.

 

Yasuhara trabajaba en el diseño de cada nivel. El nivel que más trabajo costó diseñar fue Green Hill, teniendo que recrearlo una y otra vez durante medio año hasta que cumplió sus expectativas. Al ser la primera toma de contacto con el juego, era importante que mostrase todas las virtudes del juego, además de tener el equilibrio perfecto entre desafío y diversión.

 

Unos meses antes del lanzamiento del juego, Sonic tuvo su primera aparición en un videojuego. Este era Rad Mobile, un arcade de carreras. En este juego podemos ver a Sonic como un elemento decorativo en el parabrisas.

 

La última decisión que se tomó antes del lanzamiento fue que Sonic the Hedgehog se vendería en pack junto con la MegaDrive sin coste adicional, una decisión que los altos cargos de Sega no vieron con buenos ojos, pero que aceptaron, debido a que confiaban en que ayudase a MegaDrive y a Sega a consolidarse en el mercado. Una vez terminado el desarrollo, el juego vio la luz el 23 de junio de 1991 en EEUU y un mes más tarde en Europa y Japón. El resto... es historia.

 

 
Sonic the Hedgehog

 
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Como la mayoría de plataformas de la época, Sonic the Hedgehog basa su jugabilidad en fases de diseño 2D, en los que el objetivo es llegar al final sin superar el tiempo limite. Por el trayecto iremos encontrando diferentes obstáculos como enemigos o precipicios que nos dificultarán el avance. Un planteamiento bastante común en la época

 

Lo que destacaba a Sonic sobre el resto de plataformas de la época era la velocidad. Sonic era bastante rápido, y controlarlo resultaba bastante espectacular visualmente. Así que, podemos decir, que la carta de presentación de Sonic era esa, la velocidad.

 

Aún así, decir que Sonic the Hedgehog es un juego puramente de velocidad no es del todo cierto. Aunque en la mayoría de fases tenían tramos en donde se explotaba la velocidad, también tenía cierto componente de exploración, ofreciendo diferentes caminos para llegar al objetivo final, y animándonos a descubrir secretos. Aunque esto se explotaría más en futuras secuelas.

 

Otro aspecto fundamental son los anillos. Cada juego de plataformas resolvía la vulnerabilidad del protagonista de una forma distinta. Por ejemplo Mario podía recibir un golpe o dos en función de si había tomado un champiñón, en Kirby teníamos una barra de vida que reeducía en función de los golpes, etc. Para Sonic optaron por un sistema diferente. Sonic tenía que recoger anillos por el transcurso de la fase. Si Sonic era golpeado con cero anillos perdía una vida, pero si tenía anillos y era golpeado, conservaría la vida, pero perdería todos los anillos. No importaba cuantos anillos tuviese, si le golpeaban los perdía todos, pero no pedrería la vida. Cuando le golpeaban, los anillos no desaparecían, sino que se desperdigaban por la zona, lo que nos impulsaba a tratar de recogerlos antes de que nos golpeasen otra vez y perdiésemos la vida definitivamente. Esto era especialmente importante en las batallas contra Eggman. A pesar de esto, Sonic perdería una vida si caía por un precipicio o era aplastado, independientemente del número de anillos que tuviese. Si Sonic conseguía cien anillos conseguía una vida adicional.

 

Además de anillos, Sonic también podía conseguir power-ups. En todas las fases había una especie de cajas con forma de ordenador, que golpeándolos te daban una serie de mejoras, como un escudo en forma de burbuja, mayor velocidad temporal o más anillos.

 

Los controles del juego -como ya he comentado en el apartado sobre los orígenes- se componen unicamente de la cruceta y de un botón para saltar, dando lugar a un control muy sencillo y asequible para cualquiera. Para acabar con los enemigos se utiliza la acción de saltar, con la que Sonic se convierte en una bola que acaba con los enemigos. Está acción era conocida como spin attack.

 

El juego también incluía fases bonus. Cuando superábamos una fase con cincuenta anillos o más, un gran anillo aparecía al final de la pantalla. Al atravesarlos, entrabamos en la fase bonus. Esta consistía en una especie de laberinto que giraba en 360 grados. Sonic entraba al laberinto en forma de bola y teníamos que encontrar el camino adecuado para encontrar una Chaos Emerald. Si además conseguíamos más de cincuenta anillos, Sonic ganaría un continuación adicional para poder seguir la partida cuando se quedase sin vidas.

 

Para poder desbloquear el final verdadero del juego, era necesario superar las fases bonus y conseguir todas las Chaos Emeralds.

 

Sobre el argumento, pues como en la mayoría de juegos de la época no es más que una excusa para jugar. Nos sitúa en South Island, una mítica isla que se mueve por los mares gracias a la energía de las poderosas Chaos Emerald. Al haber oído historias sobre estas gemas, el Dr Eggman invade South Island en busca de las esmeraldas para utilizarlas en sus malvados propósitos y solo Sonic puede detenerle.

 

El juego se compone por siete zonas, cada una divididas en tres fases, a excepción de la última zona, Final Zone, que tan solo tiene una. En la tercera fase de cada zona nos enfrentaremos al Dr. Eggman, un científico loco que es el antagonista principal de la franquicia. En cada enfrentamiento, Eggman irá montado en un vehículo diferente, y nosotros tendremos que descifrar sus patrones de ataque para poder derrotarlo.

 



 

 
Sonic the Hedgehog (8 bits)

 

A pesar de lanzar MegaDrive a finales de los 80, Sega quiso seguir apoyando a su consola de 8-bits, la Master System. La idea de Sega era colocar a Master System como una videoconsola de gama baja para aficionados que no pudiesen adquirir una MegaDrive, pero que quisiesen disfrutar de los juegos de Sega. Por esta razón, no era extraño poder encontrar versiones inferiores de juegos de MegaDrive en la Master System. Por supuesto que Sonic no fue una excepción.

 

Aunque quizá no es del todo justo tratar a Sonic the Hedgehog de Master System como una versión inferior a la de Mega Drive, ya que sigue siendo un buen juego, y es bastante diferente a su hermana mayor.

 

Este Sonic era un plataformas bastante más lineal y más clásico que el de MegaDrive. Debido a las limitaciones técnicas de la consola, había ciertos elementos de la versión de MegaDrive que no estaban presentes en este juego como los loopings. Además Sonic era algo más lento.

 

Otra diferencia es que en esta versión, las Chaos Emeralds se encontraban ocultas en diferentes tramos de la pantalla en vez de en fases bonus.

 

Dos meses después del lanzamiento del juego en Master System, el juego salió para Game Gear, la videoconsola portátil de Sega, con algunas diferencias mínimas, como la inferior resolución, un diseño diferente para Labyrinth Zone o que el tamaño del sprite de Sonic era más pequeño.

 

 

Sonic the Hedgehog 2 

El primer Sonic the Hedgehog fue un gran éxito, lo que permitió a MegaDrive plantar cara a Super Nintendo durante su lanzamiento. Sonic no tardó en convertirse en un icono reconocido en todo el mundo, y las comparaciones con Super Mario era el pan de cada día. Evidentemente, después del enorme impacto que produjo el personaje, Sega no tardó en ponerse a trabajar en una secuela.

 

Jugablemente el juego seguía la misma formula que la primera entrega, pero bastante más pulida. De hecho, Sonic the Hedgehog 2 es considerado por muchos fans como el mejor Sonic de todos los tiempos, aunque existe cierto debate al respecto.

 

En esta entrega Sonic tendría un compañero, un personaje que se convertiría en sinónimo de la saga: Miles Tails Prower. Tails es un zorro de dos colas con la capacidad de volar. Tanto Sonic como Tails son personajes jugables, pero además el juego también daba la posibilidad de jugar con Sonic acompañado de Tails. De esta forma el jugador controlaba a Sonic pero Tails iba siempre detrás de ti controlado por la maquina, aunque si conectabas un segundo mando era controlado por un segundo jugador, aunque la pantalla seguía el avance de Sonic. En este modo de juego Tails es inmortal, y su función es darte apoyo y ayudarte a derrotar enemigos (además de robarte las burbujas en los niveles acuáticos). La diferencia entre jugar con Tails o con Sonic es que Tails era algo más lento que Sonic y que es más pequeño. Y aunque puede volar, solo hace uso de esta capacidad jugando en modo Sonic y Tails. Si juegas solo con Tails, no podrás volar.

 
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A diferencia de la primera entrega, Sonic 2 se componía por once zonas diferentes, compuestas esta vez por solo dos fases, a excepción de Metropolis Zone que se componía de tres y de Sky Chase Zone, Wing Foortress Zone y de Death Egg Zone que tenían tan solo una. Los enfrentamientos con Eggman esta vez estarían al final de la segunda fase de cada zona, siguiendo el mismo esquema de los enfrentamientos del anterior juego. Además, en el último nivel también nos enfrentaríamos a un nuevo enemigo, Silver Sonic una versión robótica de Sonic. También es interesante destacar el nivel Sky Chase Zone. En este nivel iremos montado en las alas del Tornado, un avión pilotado por Tails ( a no ser que juegues con Tails, que entonces será pilotado por Sonic) y en donde tendremos que derrotar enemigos mientras el Tornado nos lleva hacia la fortaleza de Eggman. Un nivel bastante diferente a lo visto tanto en este juego como en el anterior.

 

También se incluyo una nueva habilidad: el Spin Dash. Esta nueva habilidad consistía en que Sonic se ponía a rodar sobre si mismo a gran velocidad, para luego salir impulsado en forma de bola hacia la dirección seleccionada. Esta habilidad permitía ganar gran velocidad de forma inmediata y poder acabar con algunos de los enemigos que entraban en contacto con Sonic. Para ejecutar el Spin Dash teníamos que dejar pulsado el botón abajo y pulsar repetidas veces el botón de salto. Cuando se hubiese cargado el giro lo suficiente teníamos que soltar el botón abajo y Sonic salía disparado.

 
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Sonic 2 también marcó la primera aparición de Super Sonic, una transformación de Sonic, quién después de conseguir las siete Chaos Emeralds, extraía todo su poder y se volvía más poderoso adquiriendo una serie de habilidades como vuelo, invencibilidad o mayor velocidad, además de lucir un pelaje dorado. Por contra, cuando Sonic perdía anillos desde el mismo momento en que activas el estado de Super Sonic. Si el contador de anillos llegaba a cero, Sonic volvía a su estado normal.

 

Para conseguir las Chaos Emeralds, volvían las fases bonus, pero estas no tenían nada que ver con las de la primera entrega. Para acceder a estas fases, Sonic ha de tener cincuenta anillos al cruzar un checkpoint. Entonces un aro de estrellas aparecerá arriba del poste y en el momento en el que Sonic se introduzca en el aro comenzaba la fase. Estás consistian en un pasillo en tres dimensiones en el que el que tenías que conseguir los anillos que te indicaban. Si los conseguías, eras recompensado con una Chaos Emerald.

 

Sonic 2 también contaba con un modo multiplayer competitivo, en el que Sonic y Tails competían en niveles a pantalla partida, y factores como el tiempo o la puntuación determinaban quien ganaba.

 

Sonic the Hedgehog 2 (8-bits)

 

De la misma manera que se lanzó una versión del primer Sonic the Hedgehog para los sistemas de 8 bits de Sega, se hizo lo propio con la segunda entrega. Lo curioso de esta segunda entrega es que Tails sale en la portada y en el logo del juego (que es el mismo que el de MegaDrive) pero no es controlable en este juego. La participación de Tails en Sonic 2 de Master System se reduce a ser el mcguffin de la historia, ya que al empezar el juego vemos como es capturado por Eggman, y Sonic emprende su viaje en pos de rescatarlo. Evidentemente muchos niños de la época no supieron de esto hasta que el juego estuvo en su Master System/Game Gear, lo que supuso un trauma mucho más grande que lo de Raiden en Metal Gear Solid 2.

 

Por lo demás Sonic 2 es un juego que sigue la misma estela que su predecesor, añadiéndole algo más de velocidad.

 

Destacar que existen algunas diferencias entre las versiones de Master System y Game Gear, siendo la de GG considerada como uno de los Sonic más difíciles de la historia. Este aumento de dificultad no fue intencional, y radicaba en el hecho de tener que jugar al juego en una pantalla más pequeña, provocando que nuestro campo de visión fuese menor.

 

Sonic the Hedgehog Spinball

 

Spin-off de la saga que supone su primera incursión el género de los pinball. El juego basaba su jugabilidad en los tramos de pinball que habíamos visto en las dos primeras entregas de Sonic en MegaDrive.

 

Aparte de salir en MegaDrive, también tuvo un port en Master System y Game Gear.

 
Dr. Robotnik's Mean Bean Machine

 

Juego lanzado para MegaDrive, Master System y Game Gear. Se trata de un juego de rompecabezas en el que encarnamos al Dr. Eggman. El juego nos presenta dos pantallas similares a la de Tetris, correspondiendo cada pantalla a un jugador diferente. En cada pantalla irán cayendo capsulas de diferentes colores y nuestro objetivo será agrupar por colores todas las capsulas que caigan. A medida que tengamos éxito irá cayendo un montón de basura en la pantalla rival. Si el rival alcanza el tope de la pantalla, ya sea con basura o con capsulas, habremos ganado.

 

En realidad este juego es una versión modificada de otro juego llamado Puyo Puyo. Para su lanzamiento en occidente, decidieron hacer una serie de modificaciones visuales en el juego para que tuviese relación con el universo Sonic the Hedgehog y así poder potenciar sus ventas. No obstante, el juego mantuvo algunos efectos de sonido del Puyo Puyo original.

 

SegaSonic the Hedgehog

 

SegaSonic the Hedgehog es un juego de plataformas isométrico lanzado para máquias arcade en el año 1992.

 

El juego trata de correr todo lo que podamos tratando de evitar obstáculos, trampas y enemigos. Contaba con tres personajes jugables: Ray the Flying Squirrel, Myghty the Armadillo y el imprescindible Sonic the Hedgehog.

 
Sonic the Hedgehog CD

 

Juego que tiene una curiosa historia detrás. Al finalizar el desarrollo de Sonic 1, Yuji Naka y Hirokazu Yasuhara se mudaron a San Francisco para acometer el desarrollo de Sonic the Hedgehog 2. Por su parte, Naoto Oshima decidió permanecer en Japón. Mientras tanto, Sega estaba desarrollando su nuevo add-on, Mega CD, que dotaba a MegaDrive con la capacidad de poder reproducir CD-ROM. Sega decidió que su nuevo buque insignia debía de encabezar el lanzamiento, por lo que comenzaron a idear un Sonic para Mega CD. Al principio se pensó en un port de Sonic the Hedgehog o incluso de la aún en desarrollo segunda parte, pero finalmente se optó por un nuevo juego. Como Yuji Naka estaba en San Francisco desarrollando Sonic 2, Sega le dio a Naoto Oshima la dirección de Sonic CD. De esta manera ambos juegos se desarrollaron prácticamente al mismo tiempo y ambos equipos estuvieron en contacto intercambiándose información.

 

Sonic CD es similar a las anteriores entregas de MegaDrive. Su principal novedad es la posibilidad de viajar en el tiempo en el transcurso de las fases. Las dos primeras fases de cada acto tenían cuatro versiones: Presente, pasado, futuro bueno y futuro malo. En cada fase, Sonic comenzaba siempre en el presente y, mientras avanzaba por la pantalla, te encontrabas carteles en los que estaba señalizada la palabra Past o Future. Al pasar por uno de estos carteles se nos colocaba en la pantalla la palabra Past o Future y, durante un tiempo limitado, tendrímos la oportunidad de viajar a las versiones pasadas o futuras de esa misma fase al alcanzar una velocidad determinada.

 
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En las versiones del pasado de los dos primeros niveles de cada acto, podíamos encontrarnos con una maquina que Eggman utilizaba para cosechar las semillas mágicas del planeta y que las utilizaba para alimentar a su ejército. Estas máquinas también se pueden encontrar en el futuro malo, pero como cáscaras rotas que ya han hecho su trabajo. Si Sonic es capaz de localizarlas y destruirlas, Sonic podrá producir un futuro bueno. La tercera zona de cada nivel siempre se desarrolla en el futuro y será en función de si has destruido las maquinas cosechadoras o no lo has hecho, lo que determinara que el futuro sea bueno o malo. Si has destruido la maquina en ambos niveles el futuro sera bueno, pero si solo lo has hecho en uno o en ninguno el futuro será malo.

 

Sonic CD fue el debut de dos personajes muy importantes para la franquicia, Metal Sonic, una de las muchas versiones robóticas de Sonic, pero que ha sido la que más a calado entre los aficionados del erizo; y Amy Rose, una erizo de color rosa enamorada de Sonic, aunque este pase de ella.

 

Sonic Chaos

 

Los niños que se decepcionaron al no poder jugar con Tails en el Sonic 2 de 8 bits pudieron resarcirse con Sonic Chaos. Esta vez, Sega cumplió y Tails era seleccionable en el juego.

 

El juego luce un apartado gráfico muy mejorado con respecto a los dos anteriores Sonic de Game Gear. Se trataba de ofrecer una experiencia más similar a la de los Sonic de MegaDrive.

 

Sonic y Tails tenían diferentes habilidades, como la posibilidad de volar con el segundo, pero lo más destacable era que la elección de uno u otro personaje influía en la dificultad. Jugar con Sonic era el modo normal, y jugar con Tails era el modo fácil.

 
Sonic the Hedgehog: Triple Trouble

 

Fue el primer Sonic desarrollado en exclusiva para Game Gear, puesto que los anteriores fueron ports de juegos de Master System. Como resultado, tenemos un juego bastante más grande en contenido que sus predecesores.

 

Este es el primer juego de la franquicia en el que Sonic no perdía todos los anillos cada vez que recibía un golpe, sino que solo perdía una parte de ellos.

 

Aquí Sonic y Tails eran controlables y los villanos del juego eran Eggman, Knuckles y un nuevo personaje llamado Nack the Weasel.

 

Como curiosidad resaltar que Hideo Kojima aparece acreditado en los agradecimientos del juego por motivos desconocidos.

 
Sonic Drift saga

 

Sonic Drift fue la primera incursión de la saga en el género de las carreras y, en este caso, también en el de la conducción. Se trataba de un juego de karts lanzado para la consola Game Gear. Tuvo una secuela, también para Game Gear.

 

Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles

 

Los dos últimos juegos de la saga principal para MegaDrive. En un principio Sonic 3 y Sonic y Knuckles eran el mismo juego, pero a medida que avanzaba el desarrollo se decidió dividirlo en dos juegos.

 

El primero en salir fue Sonic 3, que salió en febrero de 1994. Sonic 3 solo contaba con seis zonas, lo que hacía que el juego fuese más corto que Sonic 2. También ofrecía, por primera vez en la historia de la franquicia, la posibilidad de guardar partida.

 

Por su parte, Sonic y Knuckles salió en octubre de 1994, tan solo ocho meses después. Sonic y Knuckles contaba con ocho fases , pero perdía la posibilidad de guardar. Lo más interesante de Sonic & Knuckles es que, el cartucho, tenía una ranura en la parte superior para introducir otro cartucho. De esta manera, podías combinar Sonic 3 y Sonic & Knuckles en un nuevo juego: Sonic 3 & Knuckles.

 
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En Sonic 3 & Knuckles podías jugar a todos los niveles de los dos títulos. También se recuperaba la posibilidad de guardar de Sonic 3. Además había otros añadidos exclusivos, como las Super Emerald, versiones mejoradas de las Chaos Emerald gracias al poder de la Master Emerald que permitían alcanzar a Sonic el estado de Hyper Sonic.

 

Se podría decir que Sonic the Hedgehog 3 y Sonic y Knuckles son dos partes del mismo juego, y este era Sonic 3 & Knuckles

 

Aquí debutó Knuckles the Echidna, un ingenuo personaje cuya misión es proteger la Master Emerald, una esmeralda de enorme poder, la cual se encuentra desaparecida. Engañado por Eggman, Knuckles cree que es Sonic quién ha robado la Master Emerald, por lo que se dedicará a hacer la vida imposible a Sonic durante la aventura.

 

Jugablemente ambos juegos son muy continuistas con respecto a Sonic 2. Aunque hay algunas novedades, como que ahora Tails puede volar cuando juegas con el individualmente, o que los power-ups hacen que el spin attack de Sonic varíe, pudiendo botar en el suelo o convertirse en una bola de fuego.

 

También tenemos la posibilidad de elegir a Knuckles, personaje con algunas diferencias con respecto a Sonic y Tails. Knuckles es más rápid que Tails, pero menos que Sonic, y tiene las habilidades de planear en el aire durante unos segundos y de escalar, lo que le permite descubrir secretos que serían inaccesibles para los otros dos personajes.

 

 
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En Sonic 3, Knuckles solo es controlable en el modo competición, pero si que es controlable en Sonic y Knuckles así como en Sonic 3 y Knuckles. Como curiosidad, al combinar el cartucho de Sonic y Knuckles con el de Sonic 2 desbloqueabas el juego Knuckles in Sonic the Hedgehog 2, en donde podías jugar como Knuckles en los niveles de Sonic 2.

 

Las fases bonus cambian bastante con respecto a Sonic 2. Aquí nos encontramos en escenarios tridimensionales, en los que veremos un montón de bolas azules y rojas. El objetivo es tocar todas las bolas azules sin tocar las bolas rojas. Si tocábamos alguna bola roja (cosa bastante sencilla, puesto que cada vez que tocábamos una azul está se volvía roja) perdíamos. Pero si teníamos éxito en tocas todas las bolas azules, conseguíamos una Chaos Emerald.

 

Knuckles' Chaotix

 

Única incursión de la franquicia en la Sega 32X. Knuckles Chaotix es un juego que nace de una beta llamada Sonic Crackers.

 

En este juego controlábamos a Knuckles y a un personaje asistente del equipo Chaotix, que debutaba en este juego. Tanto Knuckles como el miembro del equipo Chaotix sostenían un anillo que estaban enlazados entre ellos. De esta forma para jugar se tenían que resolver puzles aprovechando las diferentes habilidades que esta singularidad daba.

 

Por lo demás, el juego era similar a los Sonic 2D de MegaDrive, aunque algo más pausado. En el papel de antagonistas volvían el Dr. Eggman y Metal Sonic.

 
Tails' Skypatrol

 

Videojuego lanzado para Game Gear, que marca el primer juego de la saga con Tails como protagonista.

 

En este juego Tails es el único personaje jugable. Aquí, Tails está volando continuamente. Tails tiene un anillo, que utiliza como arma atacando a los enemigos, o para sujetar algunos objetos. Tails avanza continuamente hacia delante, y nuestra labor será esquivar los obstáculos y derrotar a los enemigos que pasan por nuestro camino. Tails tiene una barra de energía que irá bajando a medida que avanza la fase y que bajará drásticamente si un enemigo nos ataca. Si chocamos con un muro, perderemos una vida al instante.

 
Tails Adventure

 

Tails Adventure es un juego bastante atípico en la franquicia. Lanzado en 1995 para Game Gear, este juego mezclaba elementos de rol con plataformas.

 

El juego estaba basado en la resolución de puzzles, con mucho hincapié en la recolección de objetos y en el backtracking.

 
Sonic Labyrinth

 

Juego bastante atípico dentro de la franquicia. Se trataba de un plataformas con perspectiva isométrica lanzado para Game Gear en el año 1995.

 

El juego trata de explorar niveles con el objetivo de encontrar tres llaves, que nos permitirán abrir una puerta que marca el final del nivel.

 
Sonic Blast

 

Último Sonic lanzado para Master System y Game Gear. Este sería el único en donde podríamos jugar con Knuckles, además de con Sonic.

 

Tanto Sonic como Knuckles conservan sus habilidades características de la saga. Estas habilidades permitían a cada personaje el poder acceder a rutas que, con el otro, serían imposibles de acceder.

 
Sonic 3D Blast

 

Juego lanzado para MegaDrive, Sega Saturn y PC. Se podría decir que fue el primer Sonic en 3D, aunque en realidad es un juego con vista isométrica en un entorno 2D, lo que causa la falsa sensación de que el juego es 3D.

 
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Sonic 3D era un juego muy diferente en lo jugable a las entregas anteriores del erizo, casi podríamos decir que es un spin-off más que una entrega principal, aunque en su momento se le dio mucha publicidad. Jugablemente se basa en fases estructuradas en diferentes niveles. Para pasar de nivel en nivel tenemos que conseguir todos los Flickies del nivel en el que nos encontramos, y luego repetir lo mismo en el siguiente hasta que superemos la fase.

 

Sonic the Fighters

 

Sonic the Fighters fue un juego lanzado para maquinas arcade (que posteriormente se podría jugar en PS2 vía Sonic Gems Collection) que introducía a la franquicia en el género de la lucha en 3D.

 

Tenía como personajes jugables a Sonic, Tails, Knuckles, Amy, Espio, Bark, Fang y Bean, además de a Metal Sonic y a Eggman como jefe finales. Además, si jugabas como Sonic y no perdía ni una vida, Sonic se convertiría en Super Sonic en el segundo Round contra Metal Sonic.

 

Sonic R

 

Lanzado en Sega Saturn durante el año 1997, Sonic R suponía una nueva incursión de la franquicia en el género de carreras. A diferencia de Sonic Drift, en Sonic R los personajes disputan las carreras sin necesidad de vehículos (a excepción de Amy Rose que va en coche y de Eggman que va en su clásica bola) algo bastante lógico, teniendo en cuenta que hablamos de personajes que destacan por su velocidad.

 

Sonic R nos presentaba escenarios relativamente amplios, con algunas rutas alternativas y secretos escondidos.

 

El juego tiene diez personajes seleccionables (cuatrodesde el principio y seis ocultos) pero en cada fase solo competían cinco personajes al mismo tiempo, una cantidad bastante escasa. Por si fuese poco, solo disponía de cinco fases diferentes, cantidad a todas luces insuficiente. Estos dos aspectos hacían de Sonic R, a mi parecer, un producto bastante mediocre.

 
Sonic Adventure

 

Sonic Adventure fue el primer intento serio por parte del Sonic Team de llevar la franquicia a una jugabilidad verdaderamente 3D. Después de una fallida Sega Saturn, Sega se decidió a estrenar la generación de los 128 bits de forma prematura con Dreamcast, y necesitaban un juego que estelarizase el lanzamiento de la máquina. ¿Y que mejor que un nuevo juego de Sonic? La verdad es que era un tema complicado. Sonic se había saltado la generación de las 32 bits, donde solo se lanzaron tres spin-offs de la franquicia (un remake de Sonic 3D, Sonic Jam un recopilatorio de los clásicos de MegaDrive y Sonic R un juego de carreras) y la forma de hacer juegos había cambiado mucho desde MegaDrive. Ahora todos los juegos eran en tres dimensiones y los desarrollos en dos dimensiones se habían quedado o en portátiles o en géneros muy específicos. Sega no podía simplemente lanzar un Sonic 4 como los de MegaDrive, ya que el público no lo hubiese aceptado. Necesitaban ir un paso adelante y amoldarse a lo que el público demandaba. Necesitaban un Sonic en 3D.

 

Sega ya había intentado hacer un Sonic en 3D en el pasado, concretamente en Sega Saturn. No hablo del Sonic 3D (que ya he comentado antes que no se puede considerar 3D como tal) sino del fallido Sonic Xtreme. Sonic Xtreme fue un extraño proyecto que nos proponía controlar a Sonic en fases esféricas similares a las que más adelante veríamos en Super Mario Gaaxy. Por desgracia, Sonic Xtreme no parecía llegar a los mínimos de calidad exigibles, y fue cancelado, lo que dejo a Sega Saturn sin su entrega de Sonic. Esto hizo muchísimo daño a la consola, que no pudo competir con las apuestas plataformeras de la competencia: el Crash Bandicoot de PSX y el Super Mario 64 de Nintendo 64. Ya no es que Sega hubiese perdido la batalla, es que no se había presentado. Y lo peor es que las plataformas 3D no se redujeron a los dos títulos anteriormente citados, sino que otros títulos como Banjo Kazooize, Donkey Kong 64 o Spyro llegarían para aumentar la competencia en este género, mientras que Saturn solo tenía Nights.

 

Así pues, Sonic Team tenía una tarea muy complicada. Primero, hacer un juego que pudiese sostener el lanzamiento de Dreamcast y segundo, devolver a Sonic al lugar que le correspondía y desarrollar un juego que pudiese hacerse un hueco en un género con una competencia brutal a un nivel altísimo. Así nace Sonic Adventure.

 
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Sonic Adventure tenía seis personajes jugables, cada uno con su propia jugabilidad difeenciada y con su propia historia. Los personajes jugables eran: Sonic, cuyas fases consistían en una mezcla entre velocidad y plataformeo; Tails, que tenía unas fases muy similares a las de Sonic con la diferencia de que en cada fase competía en una carrera contra un rival; Knuckles, con una jugabilidad basada en encontrar tres fragmentos de la Master Emerald en un entorno abierto ayudándonos por unos radares; Amy Rose, que tenía que escapar de un robot que la perseguía por cada nivel; E-102 Ganma, con fases shooter y plataformeo simple; y Big the Cat, con niveles sobre pesca.

 

Como ya hemos comentado, la historia era algo más desarrollada que en los otros Sonic. Por primera vez en la franquicia, Eggman no era el villano principal del juego (aunque si secundario) cuyo papel recaía en Chaos, un ser mitológico que se vuelve más poderoso cada vez que absorbe una Chaos Emerald. Además, la historia también profundizaba en la tribu de los Echidna, antepasados de Knuckles. Además, cuando superábamos la historia con los seis personajes podíamos desbloquear un capítulo especial a modo de cierre de historia.

 
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SA también marcaba el debut de los Chaos (no confundir con Chaos, el villano del juego) unas criaturas que podíamos atrapar y cuidar como si de un Tamagotchi se tratara. El chao se podía traspasar a la Visual Memory donde podíamos continuar cuidándolos y participar en algún minijuego.

 

Para finalizar, Sonic Adventure es el primer juego de la saga en contar con la banda Crush 40 a cargo del tema principal. El tema que compusieron, llamado Open your Heart tuvo tanto éxito que continuaron ligados a la franquicia durante los años posteriores.

 
Sonic the Hedgehog Pocket Adventure

 

Una vez que Sega dejo de producir Game Gear, abandonó el mercado de la videoconsolas portátiles. Así que, a partir de este momento, no había ninguna razón que les impidiese lanzar juegos en sistemas portátiles de otras compañías. Así nació Sonic the Hedgehog Pocket Advenutre, juego de plataformas 2D lanzado para la Neo Geo Pocket Color.

 

El juego bebe mucho de Sonic 2 y de Sonic y Knuckles, estando todos sus niveles inspirados en algunos de los de estos dos juegos. Tiene como personajes jugables a Sonic y Tails, aunque Knuckles aparece como jefe final de una fase.

 
Sonic Shuffle

 

Juego lanzado para Dreamcast en el año 2000 que trataba de emular a la saga Mario Party de Nintendo, siendo un juego de tablero con minijuegos.

 
Sonic Adventure 2

 

Sonic Adventure fue un éxito, así que el Sonic Team no tardó en ponerse manos a la obra con su secuela. Por desgracia, las circunstancias del lanzamiento de Sonic Adventure 2 difieren mucho de las del primer Sonic Adventure. Mientras que el primero tenía como objetivo dar el pistoletazo de salida a Dreamcast, el lanzamiento de Sonic Adventure 2 fue un canto de cisne de la consola, puesto que fue lanzado en la etapa final de la maquina, siendo uno de sus últimos lanzamientos.

 
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Sonic Adventure 2 continuaba con la formula del primer Sonic Adventure de tener diferentes tipos de pantallas según el personaje elegido, pero elimino el planteamiento open-world para volver al una estructura de fases más similar a las entregas de MegaDrive. Además redujo lo de tener seis historias diferentes. En SA 2 tendrías que escoger entre dos equipos: Hero Team compuesto por Sonic, Tails y Knuckles y Dark Team compuesto por Shadow, Rogue y por primera vez jugable en la historia de la franquicia, Egmman (obviando spin-offs como Sonic R o Sonic Drift). Cada equipo tenía su historia, y sus propias fases, aunque regidas siempre por los tres mismos tipos de jugabilidad, que se alternaban en función del personaje con el que estuviésemos jugando en ese momento.

 

Las fases de SA 2 se dividían en tres tipos: fases de velocidad y plataformeo, similares a las de Sonic en SA1 y que aquí eran jugables con Sonic y Shadow; fases de búsqueda de esmeraldas, que siguen el mismo esquema de las Knuckles en SA1 y que son jugable con Knuckles y Rougue; y fases shooter con el mismo esquema que las de E-102 Ganma en SA1 y jugable con Eggman y Tails, que en esta ocasión va ayudado por una variación de su clásico avión el Tornado.

 
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Al igual que en su antecesor, la historia era algo más elaborada de lo normal. Cada equipo nos mostraba dos lados de una misma historia, entrecruzándose en algunas ocasiones. Por parte del Hero Team, el objetivo de los protagonistas es, como de costumbre, salvar al mundo de la amenaza de Eggman, que se ha hecho con la estación espacial ARK que, unida con las Chaos Emerald, tiene suficiente potencia para destruir la Tierra. Por parte del Dark Team, tenemos que conseguir las Chaos Emeralds para cumplir el plan de Eggman, pero además el misterioso pasado de Shadow también jugará un papel muy importante. Cuando superemos las dos historias, se nos abrirá un capítulo final que dará conclusión a la historia.

 

Para finalizar, añadir que en esta entrega también volvía el minijuego de los chaos, aunque esta vez incluía algunas novedades, como nuevos minijuegos, et.

 
Sonic Advance

 

Sonic Advance tiene el honor de ser el primer juego de Sonic en ser lanzado en un sistema de Nintendo, algo que nos impacto de forma brutal a todos los que crecimos en la década de los 90. Aún a día de hoy hay gente que ve antinatural ver al erizo de Sega seguido del logo de Nintendo.

 

El juego tenía cuatro personajes controlables: Sonic, Tails, Knuckles y Amy. Cada uno con sus habilidades clásicas, aunque todos tenían exactamente las mismas pantallas, por lo que en ningún momento se obligaba a explotar las habilidades de cada personaje.

 

El juego contó con una versión para la consola N-Gage llamada Sonic N.

 
Sonic Advance 2

 

Secuela del primer Advance. Destacar que en este juego debutaba el personaje de Cream the Rabbit sustituyendo a Amy Rose (quien se podía desbloquear más adelante) y cuyas habilidades eran volar con las orejas y atacar a los enemigos con un Chao que siempre la acompañaba.

 

El juego presentaba como novedades la posibilidad de realizar ciertas maniobras aéreas y un impulso de velocidad cuando llevabas corriendo durante un periodo de tiempo sin detenerte, momento en el que el personaje rompía la barrera del sonido y alcanzaba una mayor velocidad.

 

El juego fue bien recibido, pero algunos criticaron estas novedades, puesto que defendían que rompían con el espíritu de los juegos clásicos, convirtiéndolo en un correcalles, termino que hacía alusión a la mayor importancia de la velocidad sobre el plataformeo y que, a partir de este juego, se acuñaría con bastante frecuencia a las futuras instancias de la franquicia.

 
Sonic Pinball Party

 

Segunda juego de pinball de la franquicia lanzado en Game Boy Advance. Está ocasión con la presencia de las míticas sagas de Sega Samba de Amigo y NIGHTS into Dreams.

 

El juego, más que de Sonic, es un homenaje al Sonic Team, puesto que se dan cita tres de sus franquicias más importantes, con multitud de referencias a juegos pasados.

 
Sonic Battle

 

Sonic Battle supone la segunda incursión de la franquicia en el género de la lucha, pero a diferencia de predecesor, Sonic the Fighters, Battle dista mucho de ser un juego de lucha clásico, tanto que algunos ni lo consideran un juego de lucha al uso, puesto que tiene un sistema jugable único.

 

Los combates se desarrollan en escenarios vistos desde perspectiva isométrica, con elevaciones y obstáculos, por los que nos podemos mover libremente. Cada personaje tiene un determinado número de vidas, que se perderán cada vez que la barra de vida se reduzca al máximo. El objetivo es acabar con las vidas del adversario ser el único que quede en pie. Puede haber batallas de hasta cuatro personajes.

 

Los personajes jugables son: Sonic, Tails, Knuckles, Shadow, Amy, Rogue, Cream, E-102, Chaos y Emerld.

 
Sonic Heroes

 

Con Dreamcast fuera del mercado y Sega fuera del negocio del hardware, era hora de comenzar una nueva etapa para el erizo. Que Sega dejase de desarrollar consolas no significaba que dejase de desarrollar videojuegos. Así pues, el Sonic Team preparó su primer proyecto original para consolas de sobremesa (no así en portátiles) de las que hasta ahora había sido su competencia.

 

Así nació Sonic Heroes. Lanzado en PS2, Gamecube y Xbox, fue un experimento curioso en donde teníamos que controlar a un equipo de tres personajes en vez de a uno solo como había sido lo habitual hasta ahora. Había tres tipos de personajes: los de velocidad, los de vuelo y los de poder. Cada equipo tenía un personaje de cada tipo. Las fases requerían que hiciésemos uso de los tres personajes en determinados momentos para poder superarlas.

 
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Había tres equipos seleccionables: Sonic Team (compuesto por Sonic, Tails y Knuckles), Dark Team (formado por Shadow, Rogue y E-123 Omega, un nuevo personaje similar a E 102 Ganma), el Team Rose (compuesto por Amy Rose, Cream y Big the Cat) y el Team Chaotix (formado por Espio, Vector y Charmy, que volvían a la franquicia desde el Knuckles Chaotix para 32 X). Se jugaba igual con los cuatro equipos, y aunque tenían ciertas singularidades (como los ataques especiales o el nivel de sus características) , las diferencias eran mínimas.

 

La trama del juego daba un paso atrás, y se queda en un punto intermedio entre los Adventure y los clásicos de MegaDrive en lo que a elaboración de la historia se refiere, lo que no tiene porque ser malo. Digamos que lo más remarcable de la historia es el regreso de cierto enemigo que llevaba un tiempo sin aparecer, además de alguna cosa en relación a la identidad de Shadow.

 

 

Sonic Advance 3

 

Tercera y última entrega de la subsaga Advance. En esta entrega podíamos controlar a los cinco personajes aparecidos en las anteriores entregas (Sonic, Tails, Knuckles, Amy y Cream).

 

La principal novedad del juego era que nos permitía jugar con parejas formadas libremente con los personajes seleccionables. Así pues, podías jugar con una extraña pareja formada por Knuckles y Cream u optar por algo más clásico como una formada por Sonic y Tails. Además la elección de pareja influía en las habilidades y características de los personajes. Por ejemplo, si escogías a Tails y lo emparejabas con Knuckles, cuando pulsabas el botón de salto dos veces Tails no volaba sino que planeaba. Por esa misma razón había que tratar de buscar la pareja que más se amoldase a tu forma de jugar.

 

Por lo demás, el juego era bastante continuista con respecto a Sonic Advance 2, tanto para lo bueno como para lo malo.

 

Shadow the Hedgehog

 

Shadow the Hedgehog fue un juego protagonizado por el oscuro rival de Sonic que había debutado en Sonic Adventure 2 y que había ganado mucha popularidad. Salió en PS2, Xbox y Gamecube.

 

Este juego, aunque tenía ciertas similitudes con la saga Adventure, presentaba suficientes diferencias como para considerarlo un juego único dentro de la franquicia. El juego nos ponía en la piel de Shadow en medio de una invasión alienígena. En cada nivel, a Shadow se le ponían entre dos y tres objetivos diferentes de los cuales tendría que cumplir tan solo uno de ellos. Estos objetivos correspondían a tres actitudes de Shadow: Shadow podía tomar un camino malvado -que por lo general correspondía a objetivos dados por Black Doom (lider de los alienigenas) y Eggman-, un camino bondadoso -en donde Shadow ayudaba a Sonic y a sus amigo- y un camino neutral donde Shadow seguía su propio camino.

 

Jugablemente, el juego era una mezcla de las fases de Sonic y Shadow de los Adventures, con algunas secciones de combate. Evidentemente, el camino que seleccionábamos hacía que la forma en que jugásemos cada pantalla fuese diferente. Si legíamos el camino malvado, puede que tendríamos que derrotar a todos los enemigos de una pantalla, por lo que tendremos que recorrer varias veces la misma pantalla, y pararnos a acabar con los enemigos, Pero si elegíamos el camino neutral, puede que solo nos valga con llegar al final de cada fase para poder acabar la pantalla.

 
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El juego permitía utilizar armas, como pistolas, escopetas o incluso katanas, además de poder utilizar vehículos como coches y motos. Este aspecto fue muy controversial, ya que muchos aficionados consideran que no casaba con el concepto de la franquicia.

 

En lo que respecta a la historia, digamos que sigue la estela de los Adventure. De hecho, en cierta manera el juego es una secuela de Sonic Adventure 2, que además recoge un cabo suelto de Sonic Heroes, por lo que resulta imprescindible haber jugado a estos juegos para entenderla en su totalidad. Además, el juego contaba con once finales diferentes: diez que se desbloqueaban en función de las decisiones que habías tomado en cada pantalla, y el restante que se desbloqueaba al haber conseguido los diez finales anteriores y que suponía el final auténtico del juego.

 

Sonic Rush saga

 

Sonic Rush fue el primer juego de Sonic para Nintendo DS. Se trataba de un juego con jugabilidad 2D, pero con modelos poligonales. A diferencia de los Advance, Sonic Rush se centraba más en la velocidad. Además hacía uso de las dos pantallas de DS bastante curioso: Cada pantalla mostraba una altitud diferente de la fase, de tal forma que si bajábamos mucho acabaríamos en la pantalla de abajo y si subíamos mucho acabaríamos en la de arriba. Además, las fases contra jefes finales tenían mecánicas en tres dimensiones.

 

En este juego debuto el personaje de Blaze the Cat, que más adelante veríamos en otros juegos como Sonic the Hedgehog o Sonic Rivals..

 

Una segunda parte de la saga llamada Sonic Rush Adventure vio la luz también para Nintendo DS, la cual tenía un esquema jugable muy similar al de la anterior entrega.

 

Sonic Riders saga

 

Nueva subsaga de carreras. Esta vez Sonic y sus amigos competían montados en una suerte de tablas motorizadas (como el Turbo bestia de Regreso al Futuro II).

 

La saga cuenta con tres juegos: Sonic Riders para PS2, Xbox y Gamecube; Sonic Riders Zero Gravity para PS2 y Wii; y Sonic Free Riders, para Xbox 360. Este último juego hacía uso de Kinect y es considerado como el peor de la subsaga.

 
Sonic the Hedgehog (2006)

 

Juego lanzado para 360 Y PS3. Para celebrar el decimoquinto aniversario de la franquicia, desde el Sonic Team decidieron alejarse de los experimentos que habían sido Sonic Heroes y Shadow the Hedgehog y volver a una formula que había funcionado siempre: la de los Sonic Adventure.

 
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Así que se volvió al concepto open-world similar al del primer Sonic Adventure, se pusieron tres personajes jugables cada uno con su historia y su jugabilidad y se volvió a dar cierta importancia a la historia.

 

Los personajes jugables de Sonic the Hedgehog son Sonic, Shadow y un nuevo personaje, Silver, aunque de forma ocasional también podíamos controlar a Tails, Knuckles, Amy Rose, Blaze, Rogue y E-123 Omega. Las fases de Sonic se basaban en la velocidad, muy similares a las que habíamos visto en los Sonic Adventure. Las fases de Silver eran bastante más pausadas, y se tenía que hacer uso de sus habilidades psíquicas, como la levitación y la telekinesis, para poder superarlas. Para finalizar, las fases de Shadow son más ágiles que las de Silver, pero menos que las de Sonic, y están más centradas en la acción.

 

La trama era una amalgama entre viajes en el tiempo, reinos sacados de Final Fantasy y amor zoofílico, que no acaba de encajar muy bien en la saga Sonic.. Resumiendo, el juego comienza con la princesa Elissa III de Soleanna, que ve como Eggman invade su reino en busca del secreto de las llamas del desastre. Sonic no llega a tiempo y Eggman consigue secuestrarla, por lo que Sonic va en su búsqueda. En su camino, Sonic se encuentra con Silver, un erizo venido del futuro, que le confunde con la semilla de Iblis, que es lo que ha hecho que el futuro sea un infierno. Mientras esto ocurre, Shadow se enfrenta a Mephiles the Dark, que es la auténtica semilla de Iblis y que luce igual que Shadow, puesto que le roba su apariencia. Vamos una trama un tanto rebuscada y extraña, que parecía sacada de un JRPG más que de un juego de Sonic.

 
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El resultado... no fue muy bueno. No porque el juego tuviese malas ideas, sino porque le faltaba tiempo de desarrollo, mucho tiempo. Debido a las presiones para lanzar el juego con el lanzamiento de 360, el Sonic Team aceleró mucho el desarrollo del juego, tanto que al final sacaron un juego a medio hacer y repleto de bugs, hasta el punto de que por momentos era injugable. Si a esto le añadimos unos tiempos de carga inaguantables y una historia que parecía fuera de lugar y que incluso tenía algunos tintes incómodos, tenemos un juego que no gusto nada y que destrozo la reputación del erizo. Podríamos decir que Sonic the Hedgehog 2006 marco el comienzo del declive de la saga, al menos para los medios y el público generalista.

 

Sonic Rivals saga

 

Sonic Rivals fue un juego de carreras lanzado en exclusiva para PSP. Lo que le diferenciaba de las incursiones previas de la franquicia en el género de carreras es que Rivals era un título en 2D. Así que las fases eran similares a las de los Sonic clásicos, pero compitiendo con otro personaje por ver quien llegaba antes a la meta.

 

Tuvo una secuela, también en PSP, que jugablemente era exactamente igual que la anterior, pero que añadía más personajes, circuitos y modos de juego..

 
Sonic and the Secret Rings

 

Sonic and the Secret Rings fue un juego lanzado en exclusiva para Wii que sirvió como sustituto de Sonic the Hedgehog 2006 para la consola de Nintendo, puesto que este era exclusivo de 360 y PS3.

 

En este juego se alejaba de la temática de la saga y nos sumergía en un mundo basado en la obra literaria Las Mil y una Noches.

 

El juego presentaba una jugabilidad bastante atípica para la saga, con un Sonic on-rails en el que teníamos que hacer uso del sensor de movimiento del Wiimote para esquivar los obstáculos de los niveles, de tal forma que si inclinábamos el Wiimote hacia un lado, Sonic se movería hacia ese lado, y si lo agitábamos Sonic saltaría.

 

El juego no fue muy aclamado ni por crítica ni por el público, ya que sin ser considerado un mal juego, no destacaba e nada.

 
Mario & Sonic at the Olympic Games saga

 

Primer videojuego en juntar a Sonic y a Mario, los dos iconos del videojuego de principios de los noventa. Con la excusa de la celebración de los JJOO de Pekín, Sega se las ingenió para convencer a Nintendo de lanzar un juego que juntase a los personajes de ambas franquicias para participar en diversos minijuegos inspirados en las pruebas de los JJOO.

 
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El juego fue un éxito, y a día de hoy se siguen lanzando entregas cada vez que hay unos Juegos Olímpicos, ya sean de verano o de invierno.[/size]

 
Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood

 

Después de tocar multitud de géneros, a Sonic le llegó la hora de meterse en un género que nunca antes había tocado: el RPG. Así pues, de la extraña colaboración entre Sega y BioWare, llego en 2008 a las NDS de todo el mundo Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood.

 

El juego es un RPG clásico en el que los combates se desarrollan por turnos.

 
Sonic Unleashed

 

Después del varapalo que supuso Sonic the Hedgehog 2006, el Sonic Team decidió que era hora de pasar a una nueva formula jugable. Así nace Sonic Unleashed, juego que mostraba una jugabilidad nunca vista en la saga.

 

Sonic Unleashed se compone de dos tipos de niveles: Los niveles diurnos y los niveles nocturnos.

 

Los niveles diurnos mezclan tramos 2D con tramos 3D y la velocidad juega un papel crucial en el desarrollo, basando muchos de sus niveles en la habilidad del jugador para superar obstáculos. También se añadía una acción de turbo. Pulsando un botón, Sonic recibía un impulso que le hacía moverse más rápido y derribar algunos objetos y enemigos. Esta innovación marca mucho el devenir de los niveles, haciéndolos mucho más rápidos, y explotando los reflejos del jugador a la hora de esquivar y predecir obstáculos que a su habilidad.

 

Por su parte, en los niveles nocturnos Sonic se convertía en una bestia denominada como Werehog, una suerte de erizo-lobo cuyos niveles se intercalaban secciones con un beat´em´up bastante simple con otras secciones de plataformeo pausado. No eran fases muy inspiradas y acababan haciéndose muy tediosas y repetitivas.

 
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El juego no fue muy bien recibido. A pesar de que las fases diurnas no estaban mal, a muchos aficionados clásicos no les gustó nada la nueva deriva que había tomado la saga, primando la velocidad ante el plataformeo clásico. Por otra parte, las fases de lobo fueron casi universalmente apaleadas y consideradas como un lastre.

 
Sonic and the Black Knight

 

A pesar de la fría acogida que tuvo Sonic and the Secret Rings, el juego cosecho el suficiente éxito como para que Sega se arriesgase con otro experimento similar.

 

Así nace Sonic and the Black Knight, juego con un planteamiento argumental muy similar al de The Secret Rings (cambiando Las Mil y una Noches por las leyendas artúricas) pero con un planteamiento jugable totalmente diferente.

 

Sonic and The Black Knight era una especie de mezcla entre la velocidad de los Sonic 3D y un hack´n´slash. El juego requería que jugásemos con el Nunchuck y con el Wiimote, moviéndonos con el stick del Nunchuck y atacando haciendo uso del sensor de movimiento del Wiimote cuyos movimientos se veían representados de forma poco fiel en la espada que Sonic usaba para derrotar a los enemigos en este juego.

 
Sonic the Hedgehog 4 Part 1 & Part 2

 

Después de años de los aficionados pidiendo a Sega que volviese a los orígenes del personaje, Sega decidió hacer caso a sus suplicas y comenzó el proyecto Sonic the Hedgehog 4, que venía a continuar la franquicia donde la dejaron los clásicos de MegaDrive.

 

El juego fue dividido en dos partes, aunque técnicamente son dos juegos diferentes. La primera entrega esta claramente inspirada en Sonic 1, estando tanto los niveles como las luchas contra Eggman inspiradas en las de dicho juego. Destacar un fallo en las físicas que tenía este juego, el cual provocaba que si tu ibas corriendo con Sonic y saltabas a la vez que soltabas el botón de dirección, Sonic se quedaba quieto en el sitio, en vez de avanzar con la inercia de la velocidad. Este detalle fue muy criticado en su momento.

 
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La segunda parte del juego, que salió dos años después, recuperaba al personaje de Tails. El juego permitía hacer movimientos combinados entre Sonic y Tails, como combinarse en un rodillo a alta velocidad o su clásico movimiento en el que Tails lleva volando a Sonic. El juego era una secuela de Sonic CD y recuperaba a Metal Sonic. Si tenías descargado el primer Sonic 4, podías jugar cuatro nuevos niveles situados en las zonas de Sonic 4 part 1 con Metal Sonic.

 

Ninguno de los dos juegos fue muy bien valorado por crítica y usuarios, acusándoles de falta de originalidad y de oportunismo al jugar con la nostalgia por desarrollar una cuarta entrega que no estaba a la altura de su nombre.

 

Sonic Colors

 

Sonic Colors fue el siguiente Sonic principal después de Unleashed, que había dejado un sabor agridulce en los seguidores. Para desarrollar este juego el Sonic Team decidió desechar los aspectos peor acogidos de Unleashed (las fases nocturnas básicamente) y pulir los mejor acogidos. Así nació Sonic Colors, juego que nos presenta el mismo planteamiento jugable que las fases diurnas de Sonic Unleashed, más pulido y con mejor diseño de niveles.

 

Además en esta entrega se introdujeron a los Wisp, pequeños seres que hacían las veces de power-ups en cada pantalla y que concebían a Sonic una serie de habilidades que permitían a Sonic avanzar a través de los niveles o encontrar algunos secretos, lo que aumentaba la rejugabilidad del título enormemente.

 
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Esta vez el Sonic Team dio en la tecla, y consiguió hacer un juego notable. Sonic Color fue un juego bastante aclamado, tanto por los medios como por la audiencia, lo que hizo que algunos hablaran de resurrección de la franquicia, aunque algunos rechazaban esta idea defendiendo que a Sonic había que pedirle mucho más.

 

Sonic Colors también contó con una versión para Nintendo DS, con un esquema jugable muy similar al de la saga Rush.

 
Sonic & All-Stars Racing sga

 

Saga de karts en la que se mezcla a Sonic con otros personajes de diversas franquicias de Sega. Esta vez, a diferencia de los anteriores juegos de carreras protagonizados por Sonic, Sega nos ofreció un producto muy notable.

 

El juego sigue la jugabilidad típica de juegos como Mario Kart o Crash Team Racing, poniendo a competir en un circuito a doce karts controlados cada uno por un personaje diferente, con el objetivo de ganar la carrera, haciendo uso de trampas, objetos y armas que se usaran para impedir que los rivales puedan superarte.

 

La saga cuenta con dos entregas: la primer es Sonic & Sega All-Stars Racing, siendo una entrega bastante clásica y similar a otras sagas del género; la segunda es Sonic & Sega All-Stars Racins Transformed, que es una entrega bastante más innovadora, puesto que los Karts adquirían funciones acuáticas y aéreas en diversos tramos de cada circuito.

 
Sonic Generations

 

El año 2011 marcó el vigésimo aniversario de Sonic, y desde el Sonic Team decidieron que había que hacer algo especial para celebrarlo. Así nació Sonic Generations, juego que sirve de homenaje para toda la franquicia.

 

El juego es un recorrido por los niveles más emblemáticos de la franquicia, presentándose desde dos perspectivas jugables diferentes: Clásica (similar a los Sonic 2D de MegaDrive) y moderna (idéntica a los niveles de Sonic Unleashed y Sonic Colors, pero sin werehog ni Wisps). Además, el diseño de Sonic también cambiaría en función de la perspectiva que estemos jugando, utilizando el diseño original de MegaDrive para las fases clásicas y el rediseño que Sonic lucía a partir del primer Adventure para las fases modernas.

 
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Las fases elegidas fueron: Green Hill de Sonic 1, Chemical Plant de Sonic 2, Sky Sanctuary de Sonic y Knuckles, Speed Highway de Sonic Adventure, City Escape de Sonic Adventure 2, Seaside Hill de Sonic Heroes, Crisis City de Sonic 2006, Rooftop Run de Sonic Unleashed y Planet Wisp de Sonic Colors. Una buena selección, aunque algo limitada debido a que solo eligieron una fase por juego. También rescataba las batallas contra tres rivales (Shadow, Silver y Metal Sonic) y contra tres jefes (Dead Egg, Egg Dragon y Perfect Chaos). Como podemos ver, el juego era un espectaculo de nostalgia.

 

Sonic Generations fue bastante bien recibido tanto por prensa como por el público, y es considerado como el mejor Sonic hecho por la Sega third party. Aún así, al igual que con Colors, este juego también tiene muchos detractores que lo tildan de mediocre o de insuficiente.

 

Al igual que Colors, Generations también contó con una versión portátil, esta vez para 3DS. Esta versión era continuista con respecto a la de Colors en DS.

 

Sonic Lost World

 

Lanzado para Wii U y 3DS durante el año 2013, y para PC en 2015,  Sonic Lost World es el último título de la saga principal de Sonic hasta la fecha.

 

El juego cambia el esquema jugable por uno de niveles basados en tubos. De esta manera, Sonic tendrá que recorrer los niveles por toda la estructura redonda de cada nivel, explorando y superando las zonas. Además, este juego cuenta con zonas en las que el plataformeo es algo más pausado, lo que hace que Sonic vaya algo más lento, teniendo que dejar pulsado un botón, para que vaya a una velocidad mayor. Destacar también que vuelven los Wisp de Sonic Colours, dando nuevos power-ups a Sonic.

 
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Aunque la versión de 3DS es diferente a la de Wii U y PC, presenta una jugabilidad similar a la de estas, a diferencia de lo ocurrido con Generatios y Colors, cuya versión portátil era en 2D.

 

 

Sonic Boom

 

Y acabamos con este juego. No tengo mucho que comentar. Solo dejo este video.

 



 

 
Conclusión

 

Hasta aquí el repaso a los 25 años de Sonic. Faltan muchos juegos por comentar, juegos de móviles, de recreativas y experimentos raros. Pero creo que con los juegos reseñados aquí es suficiente para hacernos una idea de la evolución y de la historia de la franquicia. 

 

También tengo me veo obligado a decir que hay algún juego de toda esta larga lista, que no he tenido la oportunidad de jugar. De estos juegos, solo me he limitado a poner los aspectos básicos que he podido encontrar por la red. Un ejemplo sería Sonic Lost Worlds, un juego importante, que ha salido hace un par de años, pero al que solo he dedicado un par de párrafos. Simplemente no voy a ponerme a analizar un juego que no he jugado, pero creo que debía de estar presente aquí.

 

Otro tema que quería comentar es que he sacado parte de la información de la web Sonic Retro. Es una buena web, os recomiendo que os paséis por ella si tenéis curiosidad. Creo que debía de comentarlo, puesto que, aunque el texto es mio, he sacado mucha información de ahí -sobre todo de la parte de orígenes- y me parecía de justicia hacerles una mención.

 

Y nada más, espero que los que hayáis leído este repaso, ya sea enteramente o parcialmente, lo hayáis disfrutado u os haya resultado interesante. Os animo a debatir sobre cualquier aspecto relacionado de la franquicia: juegos favoritos, primera vez que jugasteis, etc. Y si queréis comentar algo relacionado al texto, ya sea por que no estáis de acuerdo o por que he cometido algún fallo, por mi adelante.

 

Y recordad, Sonic no está muerto, solo está de parranda. Un saludo.

 
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Leader Protoss GRANDIS SUPERNUS

Publicado
vida restante: 100%

Lo sabía. Tú no me respondiste a la pregunta final :-D , pero yo ya lo sabía:

 

 

¿Alguien sabe cual es el límite de caracteres de un mensaje de Meri? En el transcurso de la semana voy a crear un hilo muuuuuy largo y me gustaría saber cuantos mensajes voy a tener que necesitar.

Cada mensaje tiene un límite máximo de 60000 caracteres, o al menos hace años era así, con MeriStation 3 todavía. Imagino, aunque esto no lo sé con seguridad, que los caracteres de las etiquetas de los BBCodes contarán de cara a la restricción.

 

Aunque a saber si ahora sigue igual, teniendo en cuenta las cuestionables "optimizaciones" (es decir, restricciones que antes no existían) que ha sufrido el foro con el paso del tiempo en otros aspectos, como por ejemplo la búsqueda de mensajes limitada a tan solo los últimos 1000 mensajes, entre otras. Quizás ahora el límite de caracteres por mensaje sea menor.

 

De todas formas, si no te cabe el texto, divídelo en dos mensajes y ya está. Nada más publiques el hilo escribe el primer mensaje enseguida, antes de que nadie responda, para reservar el espacio, y ya lo tienes. No sería el primer hilo en el que el autor recurre a ello. Mejor eso que readaptar forzosamente un texto porque no cabe en un solo mensaje.

 

Por curiosidad, ¿es tu idea publicar ese hilo el 23 de junio?

 

Mañana lo leo con tranquilidad, no sé si por la mañana o por la tarde, pero me lo leo entero y te comento todo lo que pueda.

 

Ayer mismo se me ocurrió que sería buena idea improvisar para mañana algo, concretamente redactar rápidamente un texto explicando el desarrollo del Sonic 1 de Mega Drive. Pero esto obviamente le da mil vueltas a lo que me hubiese limitado a hacer.


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blue reaper Tingle

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Cuando te das cuenta que sus ojos son los puntos negros


 


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RodrigoSpek Mario Maker Master

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Pedazo de currada de post, aún así echo de menos mayor información en algun juego como el Sonic Racing Transformed, pues se trata de uno de los mejores juegos de karts de la historia (superando en mi opinión a casi todos los Mario Kart).


 


Mi primer juego fue el Sonic 2, pero el de Master System II, que lo cierto es que lo compré engañado pensando que era el de MegaDrive (ignorancia de cuando uno es niño y novato en videojuegos), no era obivamente lo que me esperaba pero aún así me gustó bastante.


 


Mis Sonics preferidos son el 2 y el Sonic y Knucles de MegaDrive, el primer Sonic Advance, Soinc Generations, y el Sonic Racing Transformed.



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Kset2099 Saitama

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Lo sabía. Tú no me respondiste a la pregunta final :-D , pero yo ya lo sabía:

 

 

 

 

Mañana lo leo con tranquilidad, no sé si por la mañana o por la tarde, pero me lo leo entero y te comento todo lo que pueda.

 

 

 

Ayer mismo se me ocurrió que sería buena idea improvisar para mañana algo, concretamente redactar rápidamente un texto explicando el desarrollo del Sonic 1 de Mega Drive. Pero esto obviamente le da mil vueltas a lo que me hubiese limitado a hacer.

 

No me di cuenta de que alguien me respondió a ese mensaje. X-D Te agradezco que lo hicieses, aunque al final no me sirviese de nada puesto que no lo leí. X-D

 

Pedazo de currada de post, aún así echo de menos mayor información en algun juego como el Sonic Racing Transformed, pues se trata de uno de los mejores juegos de karts de la historia (superando en mi opinión a casi todos los Mario Kart).

 

Tienes toda la razón,  hay muchos juegos que me han quedado muy escuetos, sobretodo los títulos más secundarios. Me hubiera gustado poder hacerlo más completo. El caso de Transformed es que he jugado muy poco a esa saga, y tampoco era plan de ponerse a copiar y pegar de algún análisis de cualquier medio perdido por internet. A ver si algún día lo pillo para PS3 y puedo darle en sero, puesto que en PC no me va muy bien. XD

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Leader Protoss GRANDIS SUPERNUS

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No me di cuenta de que alguien me respondió a ese mensaje. X-D Te agradezco que lo hicieses, aunque al final no me sirviese de nada puesto que no lo leí. X-D

 

 

 

Tienes toda la razón,  hay muchos juegos que me han quedado muy escuetos, sobretodo los títulos más secundarios. Me hubiera gustado poder hacerlo más completo. El caso de Transformed es que he jugado muy poco a esa saga, y tampoco era plan de ponerse a copiar y pegar de algún análisis de cualquier medio perdido por internet. A ver si algún día lo pillo para PS3 y puedo darle en sero, puesto que en PC no me va muy bien. :D

 

Pensaba que no respondiste adrede X-D , pero bueno, sea como sea lo sabía :-D

 

 

¿Has tenido problemas de espacio en el mensaje al final? Lo digo porque si has tenido que recortar algo o si tienes pensado ir añadiendo más cosas, suponiendo que los añadidos no cupiesen, que yo sepa un moderador puede hacer algún apaño para poner un segundo mensaje tuyo justo después del largo mensaje inicial. Con algún que otro hilo largo he visto que han hecho cosas similares.

 

 

Por cierto, al Sonic Carreritas yo le he dado mucha caña (al Transformed, al primero que salió en 2010 no he jugado todavía) y te lo aconsejo. Es un buen arcade, con un sistema de turbo muy fácil de entender y difícil de dominar, desafíos para el modo de un jugador bastante retantes, gráficos bastante apañados (en PC al menos) y muy buena banda sonora.

 

Y bueno, lo que te decía, mañana me leo el texto con calma, ahora es tarde, sé que me engancharía a decir cosas y no son horas O.o

 


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UserOffLine BIG BOSS

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Pues Sonic para no estar muerto y estar sólo de parranda lleva años y años de parranada, a ver si espabila. Por lo demás, felicidades por el post.



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Serie A Todos los Jugones sonríen igual, Daimiel

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La MASCOTA de los videojuegos. Si soy seguero, fue gracias al Sonic. Y una pena que el primero que compré fuese el Sonic Adventure 2, los cartuchos en su día costaban una pasta y sólo podía satisfacer mis deseos de jugar al Sonic en casas de amigos o alquilándolos en el videoclub.


 


 


Felicidades Sonic, y que cumplas otros 25 más.


 


 


PD: Dejo el documental presente en la edición coleccionista de Sonic Generations. Merece mucho la pena.


 


 




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Kset2099 Saitama

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Pensaba que no respondiste adrede X-D , pero bueno, sea como sea lo sabía :-D

 

 

 

¿Has tenido problemas de espacio en el mensaje al final? Lo digo porque si has tenido que recortar algo o si tienes pensado ir añadiendo más cosas, suponiendo que los añadidos no cupiesen, que yo sepa un moderador puede hacer algún apaño para poner un segundo mensaje tuyo justo después del largo mensaje inicial. Con algún que otro hilo largo he visto que han hecho cosas similares.

 

 

 

Nah, al final no tuve problemas. Pensaba que el limite de caracteres de Meri era mucho menor.

 

 

No se si pondre algo más. Quizá complete alguna cosa, pero vamos, el limite de caracteres no sera un problema. XD

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disgraciau91 COBRA UNIT

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25 añazos. Aunque jugué al primero cuando apenas era un mocoso, no me introduje de lleno en la saga hasta probar la demo del Generations en Steam. Me gustó tanto que cuando llegaron las ofertas de SEGA en Steam pillé todas las entregas disponibles hasta la fecha. Me pegué un maratonazo jugando a los clásicos de MegaDrive, luego los de Dreamcast, y ya acabando con el Generations, que me gustó muchísimo.


 


Todavía tengo pendientes el Colors, el Heroes y creo que ya (no creo que vaya a jugar al OW THE EDGE).


 


P.D: Sonic Lost World está muy bien, no llega al nivel de Colors/Generations, pero está muy bien.



Procesador: Intel Core i5-2320 3 Ghz; Placa Base: AsRock H61M/U3S3; Tarjeta Gráfica: Sapphire R9 380 Nitro Dual-X OC 4GB GDDR5; Tarjeta de Sonido: Integrada;  Memoria: Kingston DDR3 1333 12GB 1x8GB + 1x4GB;Disipador: Scythe Katana 4; Fuente: Enermax Maxpro 600W; Caja: Nox Coolbay SX; SSD: Samsung 840 Evo 120 GB;HDDs: Seagate Barracuda 7200 1TB SATA3; Grabadora/Lector: Asus BC-12D2HT Blu-Ray; Altavoces: Integrados; Monitor: Una tele genérica pero que se ve bien a 1080p; Teclado: Logitech G810 Orion Spectrum; Ratón: Logitech G602

 

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Kset2099 Saitama

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Comentad algo cabrones, que quedan seis horas para que se acabe el cumpleaños. X-D


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Leader Protoss GRANDIS SUPERNUS

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Comentad algo cabrones, que quedan seis horas para que se acabe el cumpleaños. X-D

 

En un rato te digo algo X-D


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franja15 Zoltan Chivay

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Hay aniversarios que no se deberían cumplir. Sobretodo con un personaje que tuvo una época muy buena en los 16 bits y que salvo algún juego decente, lo que ha salido se ha convertido en un desastre. Es curioso que lo mejor que he visto del erizo azul, sean los juegos basados en los JJ.OO. junto con su rival mas directo. Esto bajo mi opinión. 



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DrPingas Leviathan

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Ya he votado, la verdad es que el erizo tiene una etapa muy irregular desde que dio el salto a las 3d, que el próximo Sonic sea hecho por el Sonic team tampoco es que me de mucha confianza, espero que sea mucho mejor aniversario que Generations, se quedaba muy corto en cuanto a calidad para ser el 20 aniversario.


 


Un saludo


DrPingas



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Pedrohito HARENA TIGRIS

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El Sonic pequeño y gordo es el mejor con diferencia. Y este:


 


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