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2D HARENA TIGRIS

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vida restante: 100%
hace 15 minutos, Jin kazama 05 dijo:

Me gusta lo que veo y muy de acuerdo con que lo mejor es el apartado audiovisual. 

Mola ver gente pidiendo a Baiken,y otros clásicos que han de estar.

Y en cuanto a lo peor el online,no iba bien ni usaron el bueno según vi en un podcast,algo incomprensible y el lobby.

Lo que me preocupa:

"han aumentado el daño infligido para evitar la necesidad de aprender combos largos, aunque confirman que en la beta estaba incluso más exagerado".

Espero que lo reduzcan mucho y no conviertan un juego tan bueno como GG en algo demasiado casual.

A mí me da que unos buenos cuantos de los personajes más pedidos serán DLCs o añadidos tras la salida, porque me cuesta creer que no tengan ya el roster decidido para este juego desde hace tiempo. Como mucho les veo añadiendo un par más, por eso del retraso del juego, con el que asumo que tendrán más tiempo para más personajes. 

El online bueno, el que tendrá rollback netcode (como Killer Instict o Mortal Kombat 11) dijeron que estaría listo de salida, no para la beta, pero sí, iba muy irregular. La mitad de mis partidas tenían un delay considerable, más de lo razonable. Pero esto se supone que se solucionará para cuando salga el juego. 

 

Tema lobbies tiene pinta que lo van a cambiar y no me extraña. También dicen que harán la UI más rock, que algunos fans señalaban que pese a no ser mala no se sentía muy GG. 

Lo del daño me alegra leer que en la beta estaba más subido de lo normal. Es que a veces era difícil hacer combos o cualquier cosa porque el rival se moría, X-D Y bueno, el juego apunta a ser más casual y newcomer friendly desde el principio, el problema es que luego hay decisiones que no acaban de casar muy bien con esa idea, como el hacer los gatlings más complejos, aquí hablan de ello:

Traducción Google:

Spoiler

* Los combos de Gatling se refieren al sistema combinado por el cual puedes combinar movimientos normales con otros movimientos normales.
Señor katano:
En títulos anteriores de Guilty Gear, los jugadores podían cancelar muchos movimientos normales en sus partes de combo con relativa libertad. En GGST, hemos hecho restricciones sobre esto para que sea más difícil combinar movimientos dañinos con movimientos rápidos y pequeños.
Al hacerlo, hemos introducido un mayor énfasis en elegir qué movimiento normal usar para comenzar su combo en función de la situación y su objetivo en ese momento.

Este cambio hace que sea difícil utilizar la experiencia de títulos anteriores en GGST, y hemos escuchado muchas preocupaciones y críticas de los fanáticos de la serie. Además, hemos escuchado la opinión de que poder obtener un combo simplemente presionando cada botón para hacer combos simples, lo que significa que GGST es más difícil.
Sr. Ishiwatari:
Un concepto importante en este juego es dar mayor importancia a la elección de tus movimientos en función de la situación actual.
Creo que es más difícil en el sentido de que la memoria muscular realmente no funcionará, pero debería haber menos mecánica para que los nuevos jugadores aprendan antes de que puedan disfrutar jugando partidos.
Sr. Katano:
Si lo pensamos en términos de que el juego es más sencillo de jugar en modo entrenamiento o más simple en un partido, diría que GGST valora más a este último.

En el desarrollo, hemos trabajado con el concepto de hacer que la elección y el momento de cada movimiento sea importante, a fin de crear espacio para la invención y el desafío técnico para los jugadores avanzados, al tiempo que acortamos la longitud de los combos y las cadenas de bloques.

Naturalmente, estamos ajustando continuamente qué movimientos se combinan en qué (incluidas las diferencias para cada personaje) al mirar el juego desde varios puntos de vista. Esto se aplica no solo a los gatlings, sino también a los movimientos de seguimiento y los combos en general.

Además, estamos planeando aumentar aún más el nivel de libertad con combos en comparación con las entradas anteriores de la serie.
Si bien esto puede parecer contradictorio con la reducción de la longitud de los combos y las restricciones sobre los gatlings, creo que podemos hacer que esto suceda a través de una combinación de otras mecánicas.

Incluso en la prueba beta cerrada, había muchas rutas combinadas disponibles. Desafortunadamente, sin embargo, solo un número limitado de rutas fueron efectivas debido al daño extremo.
Nuestro objetivo para avanzar con el desarrollo, incluido nuestro trabajo en el equilibrio general del juego, es crear un juego donde cada jugador pueda tener un estilo de juego distintivo.

 

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Alvar Hanso Kame Sennin

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hace 7 minutos, Ring Team dijo:

¿No es esta noticia un tanto... redundante?

https://depor.com/depor-play/videojuegos/ps5-tendra-titulos-exclusivos-que-no-estaran-disponibles-para-la-playstation-4-noticia/

No sé, es como decir que se dejarán de hacer juegos para la Wii U una vez salga la Switch. ¿Qué conclusión de valor sacas con eso?

Es por la estrategia de Microsoft, que seguirá sacando juegos para One uno o dos años. 

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JuanELsimple Corneria

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hace 11 minutos, Dark_98 dijo:

Un tren verde, herejes

Verde queda poco😉

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Beesthioven ¡Pipas p'al pájaro!

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Entro al menú de noticias de Switch y leo "Sección de juegos Cyberpunk". 

Siempre les quedará Paris, supongo O.o

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                   "Por otro lado la nigromancia va contra las normas del foro y este mensaje entre otros ha sido reportado."

 

Spoiler

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2D HARENA TIGRIS

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El anuncio de PS5 en ESPN me parece que es una señal de que apuestan fuerte, y que el evento del jueves será grande.

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The_big_boss Ornstein y Smough

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¿Habia ocurrido antes alguna vez de que anunciasen por la tele un evento así?


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Spoiler

 

                












TAKE YOUR HEART

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Alvar Hanso Kame Sennin

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hace 7 minutos, The_big_boss dijo:

¿Habia ocurrido antes alguna vez de que anunciasen por la tele un evento así?

El Inside de Microsoft.

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daniel_mallorca Lord Boros

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PC Gamer: Placa base: MSI B360M PRO-VD CPU: Intel i5 8400 @2,8ghz GPU: EVGA Nvidia GTX 1060 SC ACX2 6 GB RAM: 16 GB de ram DDR4 Crucial 2666mhz (2 x 8 GB) SSD: Kingston A400 240 GB para S.O. HDD: Toshiba DT01ACA200 2TB SATA3 64MB para juegos Grabadora: LG GH24NSD1 DVD 24x Negra Fuente: Tacens Mars Gaming MPII 650W Torre: Nox Hummer ZX S.O.: Windows 10 Pro.

Consolas: Sega Mega Drive Mini, Nintendo 3DS XL, Nintendo Switch, PS4 Slim.

TV: LG 32LK6100PLB Full HD, HDR.

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daimaoh Ulukaï

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SE VIENE UNO DE LOS ACONTECIMIENTOS MÁS REMARCABLES DE LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS


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alkraken PATRIOT

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hace 9 minutos, Thesuv dijo:

Te pego.

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Editado por alkraken

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Jin kazama 05 Emhyr var Emreis

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vida restante: 100%
hace 16 minutos, 2D dijo:

A mí me da que unos buenos cuantos de los personajes más pedidos serán DLCs o añadidos tras la salida, porque me cuesta creer que no tengan ya el roster decidido para este juego desde hace tiempo. Como mucho les veo añadiendo un par más, por eso del retraso del juego, con el que asumo que tendrán más tiempo para más personajes. 

El online bueno, el que tendrá rollback netcode (como Killer Instict o Mortal Kombat 11) dijeron que estaría listo de salida, no para la beta, pero sí, iba muy irregular. La mitad de mis partidas tenían un delay considerable, más de lo razonable. Pero esto se supone que se solucionará para cuando salga el juego. 

 

Tema lobbies tiene pinta que lo van a cambiar y no me extraña. También dicen que harán la UI más rock, que algunos fans señalaban que pese a no ser mala no se sentía muy GG. 

Lo del daño me alegra leer que en la beta estaba más subido de lo normal. Es que a veces era difícil hacer combos o cualquier cosa porque el rival se moría, X-D Y bueno, el juego apunta a ser más casual y newcomer friendly desde el principio, el problema es que luego hay decisiones que no acaban de casar muy bien con esa idea, como el hacer los gatlings más complejos, aquí hablan de ello:

Traducción Google:

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* Los combos de Gatling se refieren al sistema combinado por el cual puedes combinar movimientos normales con otros movimientos normales.
Señor katano:
En títulos anteriores de Guilty Gear, los jugadores podían cancelar muchos movimientos normales en sus partes de combo con relativa libertad. En GGST, hemos hecho restricciones sobre esto para que sea más difícil combinar movimientos dañinos con movimientos rápidos y pequeños.
Al hacerlo, hemos introducido un mayor énfasis en elegir qué movimiento normal usar para comenzar su combo en función de la situación y su objetivo en ese momento.

Este cambio hace que sea difícil utilizar la experiencia de títulos anteriores en GGST, y hemos escuchado muchas preocupaciones y críticas de los fanáticos de la serie. Además, hemos escuchado la opinión de que poder obtener un combo simplemente presionando cada botón para hacer combos simples, lo que significa que GGST es más difícil.
Sr. Ishiwatari:
Un concepto importante en este juego es dar mayor importancia a la elección de tus movimientos en función de la situación actual.
Creo que es más difícil en el sentido de que la memoria muscular realmente no funcionará, pero debería haber menos mecánica para que los nuevos jugadores aprendan antes de que puedan disfrutar jugando partidos.
Sr. Katano:
Si lo pensamos en términos de que el juego es más sencillo de jugar en modo entrenamiento o más simple en un partido, diría que GGST valora más a este último.

En el desarrollo, hemos trabajado con el concepto de hacer que la elección y el momento de cada movimiento sea importante, a fin de crear espacio para la invención y el desafío técnico para los jugadores avanzados, al tiempo que acortamos la longitud de los combos y las cadenas de bloques.

Naturalmente, estamos ajustando continuamente qué movimientos se combinan en qué (incluidas las diferencias para cada personaje) al mirar el juego desde varios puntos de vista. Esto se aplica no solo a los gatlings, sino también a los movimientos de seguimiento y los combos en general.

Además, estamos planeando aumentar aún más el nivel de libertad con combos en comparación con las entradas anteriores de la serie.
Si bien esto puede parecer contradictorio con la reducción de la longitud de los combos y las restricciones sobre los gatlings, creo que podemos hacer que esto suceda a través de una combinación de otras mecánicas.

Incluso en la prueba beta cerrada, había muchas rutas combinadas disponibles. Desafortunadamente, sin embargo, solo un número limitado de rutas fueron efectivas debido al daño extremo.
Nuestro objetivo para avanzar con el desarrollo, incluido nuestro trabajo en el equilibrio general del juego, es crear un juego donde cada jugador pueda tener un estilo de juego distintivo.

 

Como después de un año que lo han retrasado no lo saquen decente me temo que les van a llover críticas, yo espero que no hagan jugarretas de sacar pocos personajes y el resto por dlc o lo pillaría más adelante y barato.

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Beesthioven ¡Pipas p'al pájaro!

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hace 11 minutos, daniel_mallorca dijo:

JJvzAF1.jpg

¿Y esto de dónde sale? No reconozco a nadie xD


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                EHCvzIu.gif

                   "Por otro lado la nigromancia va contra las normas del foro y este mensaje entre otros ha sido reportado."

 

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2D HARENA TIGRIS

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Justo ahora, Beesthioven dijo:

¿Y esto de dónde sale? No reconozco a nadie xD

De Vandal, si lo pone arriba a la derecha X-D 


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        http://cheat.retroga...e_downloads.htm
        Debe quedar el archivo cheat.7z junto al mame.exe.
          Información de las roms y demás: 
       
      http://adb.arcadeita.../lista_mame.php
       
      Hilo de enlaces:
       
      http://meristation.a.../279359/page-19
       
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