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[Post Oficial] Resident Evil 7: Biohazard, BIENVENIDO A LA FAMILIA. La cuarta entrege más vendida de la saga, 5,1 millones de ejemplares.


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  • Tunkag

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#1

Escrito 14 junio 2016 - 05:30

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FICHA

 

Título: Resident Evil 7: Biohazard.

Desarrolladora: Capcom.

Productora: Capcom.

Distribuidora: Koch Media.

Plataformas: PC, Xbox One y Playstation 4.

Género: Survival Horror.

Jugadores: 1.

Modo online: No.

Fecha de lanzamiento: 24 de enero de 2017.

Web oficial: http://www.capcom.co.jp/residentevil7/

PEGI: 18.

 

 

INFORMACIÓN

 

Resident Evil 7: Biohazard es la próxima entrega de la legendaria saga creada en 1996 por Shinji Mikami y Capcom. Tras las entregas más recientes, orientadas en buena parte hacia la acción, en esta ocasión hay una vuelta a los orígenes, al género Survival Horror, y la aventura se juega en primera persona. Es una secuela directa de Resident Evil 6 y se ambienta en una mansión abandonada a la que acude el protagonista, Ethan, en busca de su esposa. Por primera vez en la saga, el guion está escrito por un occidental (Richard Pearsey, quien ha trabajado en títulos como F.E.A.R. y Spec Ops: The Line). Es en esencia un Survival Horror puro, muy orientado hacia el terror y la supervivencia, si bien los jugadores pueden defenderse usando objetos como hachas, motosierras, pistolas o escopetas entre otros, además, el nivel de violencia es alto. Al igual que en las demás entregas de la franquicia, están presentes las clásicas hierbas que sirven como objetos de curación, y además, han vuelto los clásicos baúles.

 

El título llegó a comienzos de 2017 y es compatible con Playstation VR además de beficiarse de las mejoras visuales de Playstation 4 Pro y Xbox One S. Se puede descargar en todos los sistemas (durante unos meses fué exclusiva de Playstation 4) una demo llamada Resident Evil 7 Teaser - Beginning Hour, que además, durante el Tokyo Game Show 2016 y a principios de diciembre de 2016 tuvo actualizaciones que añadieron nuevo contenido. Todo el juego estará construido bajo un nuevo motor gráfico, el RE Engine.

 

 

CARACTERÍSTICAS GENERALES

(resumen del apartado anterior)

 

- Vuelta al Survival Horror.

- Jugabilidad en primera persona.

- Continuación argumental de Resident Evil 6.

- Nuevo protagonista, Ethan, que está buscando a su mujer.

- Se ambienta en una mansión.

- Por primera vez el guion ha sido escrito por un occidental.

- Los jugadores pueden defenderse usando armas (por ejemplo, un hacha o una pistola).

- Alto nivel de violencia.

- Presencia de las clásicas hierbas curativas.

- Regresan los baúles.

- Compatible con Playstation VR.

- El titulo puede hacer uso de las mejoras visuales de Playstation 4 Pro y Xbox One S.

- Hay una demo disponible, Resident Evil / Teaser - Beginning Hour.

- Nuevo motor gráfico llamado RE Engine.

 

 

ANÁLISIS EN MERISTATION

 

 

Resident Evil 7, Análisis

 

La saga de terror de Capcom vuelve a los orígenes con una evolución del Survival Horror que marca un nuevo comienzo. El miedo, la tensión y los rompecabezas imposibles están de vuelta por todo lo alto.

 

Análisis de Resident Evil 7 para PC, PS4 y Xbox One

 

Ha pasado más de una década desde que Resident Evil se reinventó de la mano de Shinji Mikami. La salida al mercado de Resident Evil 4 supuso un cambio de paradigma en la franquicia, que abandonaba el género que él mismo había popularizado, el Survival Horror, para abrazarse a la acción en tercera persona. El de la cuarta entrega numerada es un caso muy particular, el de como un juego brillante podía ser la tumba de una manera de entender el terror. Han ido saliendo varios títulos posteriores con más o menos acierto, incluso alguno, como Revelations, que intentaba recuperar el camino original. Pero no ha sido hasta este 2017 con Resident Evil VII que se puede decir, bien alto y claro, que la saga vuelve por sus fueros. Y eso significa que vuelve al terror… Y a la excelencia.

 

Es casi imposible hablar de Resident Evil y que alguien no tenga ni idea de lo que representa. Desde que se estrenó a mediados de los noventa con la aventura de Chris Redfield y Jill Valentine en la mansión Spencer (PSX), la saga se convirtió en una de las grandes creaciones de Capcom y en un éxito entrega tras entrega. Luego llegaría Resident Evil 2, para muchos el mejor de la serie, y más tarde la tercera parte con Nemesis como una de nuestras particulares pesadillas. Todavía hubo tiempo para dos títulos más que agrandaban la leyenda de la serie: Code Veronica y Zero. Pero cuando parecía que Resident Evil 4 sería una nueva iteración en el terror, el desarrollo cambió radicalmente y se dio un giro a la acción. Algo que continuaron Resident Evil 5, un éxito de ventas, y el más decepcionante Resident Evil 6. Por el camino, los Revelation con su intento de moldear la fórmula moderna de la saga y los remasters de Remake y Zero que han demostrado, recientemente, como el tiempo no pasa para su propuesta.

 

El anuncio de Resident Evil VII pilló a casi todos por sorpresa. Veníamos de la sorpresa y posterior cancelación de P.T. de Kojima y en su primera presentación, ese aspecto en primera persona recordaba a lo que habíamos vivido anteriormente con Silent Hills. El equipo de desarrollo explicó que el proyecto estaba en marcha desde antes del anuncio del cancelado título de Konami y que la idea era volver a los orígenes mirando al pasado. Terror, pero similar al que conocemos hoy en día (Outlast, Amnesia y tantos otros juegos que usan la primera persona para envolver al jugador en medio de la tensión que promueven).

 

La demo hizo el resto. Un ambiente sobrecogedor, exploración pausada, encaje de bolillos a base de elementos que parecen no tener relación entre ellos hasta que damos con la tecla y una experiencia de lo más satisfactoria. La gran pregunta: ¿Qué tenía que ver todo lo visto con Resident Evil? Mucho más de lo que parece. De hecho, es una de las cuestiones que más se ha debatido al respecto, si estamos ante un juego que hereda el legado de los clásicos o, simplemente, es un juego de terror que podría llevar otro nombre. Nosotros apostamos por lo primero, y con motivos de peso.

 

Terror y esencia de Resident Evil

 

Resident Evil VII mantiene la esencia de la fórmula que vivimos a mediados de los noventa y principio de los 2000 en varios frentes. Es cierto que tanto la ambientación como el protagonista, así como el desarrollo argumental que se nos presenta en un primer momento no parecen encajar en el universo de Raccon City, Umbrella Corp o los miembros STARS Jill, Chris, Leon y compañía. También es cierto que la perspectiva en primera persona cambia el punto de vista desde el que siempre hemos visto la saga de Capcom. Pero estos elementos simplemente responden a cómo se consume el terror hoy en día. Una puesta a punto para actualizar la marca a los tiempos que corren. Si Resident Evil no hubiera existido nunca, seguramente su primera entrega en 2017 sería con directrices como las que tiene esta séptima parte, y no como lo vimos en 1996 por primera vez.

 

A cambio, tenemos muchos puntos en común que conectan con nuestras peripecias en la mansión Spencer, en la comisaría de policia, nuestro tira y afloja con Nemesis o nuestro paso por el tren donde va Billy Coen. La principal de ellas es el equilibrio: cuando en 30 minutos de Resident Evil 4 has matado o has visto a más enemigos que en cinco horas de Resident Evil 7, uno tiene claro, por lo menos, la declaración de intenciones del equipo de desarrollo de Capcom. Lo recordábamos en los reviews de los remasters HD y se expresa perfectamente en esta entrega: Aquí no son más importantes los disparos que la exploración. Eliminar enemigos antes que resolver acertijos. Seguir hacia delante como único camino antes de dar un garbeo más por si nos hemos dejado algo. Resident Evil siempre ha sido esto: explorar, solucionar puzles, sobrevivir a una atmósfera terrible y, también, pulsar el gatillo. Pero todo en su justa medida.

 

La Matanza de los Baker

 

La historia gira alrededor de Ethan, el protagonista de la trama que decide ir a buscar a su desaparecida pareja, Mia, de la que no sabe nada desde hace más de tres años. Un misterioso correo electrónico firmado a su nombre le indica la llegada a una casa regentada por la familia Baker. Una vez llega allí, se da cuenta de que están sucediendo cosas realmente extrañas. Mia está secuestrada y su comportamiento, por decirlo de alguna manera sin destripes, no es el más lógico posible. Tras una serie de acontecimientos sorprendentes, duros y violentos -RE7 no escatima en sangre y acciones brutales cuando tiene la ocasión- acabaremos siendo huéspedes-rehenes de los Baker. El padre Jack Baker, su mujer Marguerite y su hijo Lucas, además de una señora de avanzada edad que ni habla, ni anda -va en silla de ruedas- y que bien podría ser la abuela de la familia.

 

La puesta en escena de esta primera ‘cena familiar’ que todos hemos visto en imágenes promocionales habla por sí solo de lo que también quiere ser Resident Evil VII. Un homenaje al terror que hemos conocido en todo tipo de artes, empezando por gran obra de Tobe Hooper, el clásico La Matanza de Texas. Cada uno de los personajes que tenemos ante nosotros tiene similitudes evidentes en un primer momento a los miembros de dicha película. No es la única referencia que encontraremos a lo largo del juego: la propia mansión, los alrededores de la misma, el perturbador sótano, el ambiente opresor y el desconcierto de no saber dónde estamos, quién nos hace esto ni el porqué. Si alguna vez alguien ha soñado con vivir en primera persona el clásico de los slasher, Resident Evil VII es su juego.

 

Volviendo a la cena, y sin ánimo de destripes: lo que podría haber sido una carnicería acaba más o menos bien para Ethan, con opciones de intentar escapar de las garras de los Baker. Estamos solos en una casa repleta de locos psicópatas, el encuentro con nuestra pareja tras tres años ha sido todo menos el ideal y tenemos muy poco tiempo antes de que Jack vuelva a terminar lo que había empezado. Tras una introducción guiada, ahora ya sin armas, tocando todo lo de nuestro alrededor para saber por dónde podemos ir y por dónde no, empieza una gran aventura que marca el camino a seguir para la franquicia en el futuro.

 

El juego centra su experiencia en lo que sucede en esta casa y alrededores -no es la única localización, como es habitual en la serie, que vamos a visitar y descubrir- mientras vamos encajando piezas para entender no solo qué está pasando allí sino también por qué. Aquí entramos en otro tema de debate: la relación con el mundo Resident Evil. La realidad es que hace ya tiempo que el argumento de la serie se escapó de madre, totalmente desbocado en Resident Evil 6 con el presidente de los Estados Unidos mutando y el bioterrorismo amenazando todo el planeta. Difícil seguir por este camino o mirar hacia atrás. Por eso parece un acierto que a nivel argumental estemos ante -a priori- un reboot. Quienes quieran o deseen conexiones con el mundo original de Resident Evil deberán jugar para saber si las hay, pero una cosa está clara: todo lo que nos propone el título, sobre todo a medida que vamos desenredando el nudo argumental, es verosímil dentro de lo que entendemos por Resident Evil. Tanto como saga de videojuegos como en el propio significado de «huésped maldito».

 

Explora, desconfía y prueba suerte

 

En Resident Evil 7 es tan importante saber apuntar a la cabeza de los enemigos como esconderse entre las sombras o escapar corriendo. Es esa una de sus virtudes y una de las exigencias que se le pedía desde hacia tiempo. Hacernos sentir en medio de un mundo en el que estamos en desventaja. La exploración es vital para nuestro avance. Podremos toquetear y consultar todo tipo de objetos, puertas, cajones… A veces encontraremos ítems consumibles, otras veremos imágenes poco esclarecedoras; algunas otras, notas que nos sirven de contexto para entender qué sucede en ese lugar. O pistas claras para poder avanzar. El ritmo pausado que ofrece una mecánica jugable imprescindible como esta se funde con la tensión constante a la que nos somete el título. La familia Baker parece invencible e inmune a nuestros golpes, por lo que nunca sabes cuando puede aparecer ante nosotros. O, peor, por la espalda.

 

La exploración, además, no se centra solo en ir tocando todo lo que tenemos seleccionable a través del HUD, sino también coger objetos, darles la vuelta, manipularlos y extraer lo que es necesario. No explicamos ninguna mecánica desconocida en la franquicia, pero sí algo que vuelve con mucha fuerza. Y lo hace porque se conjunta perfectamente con los rompecabezas. La mansión y las otras zonas de Resident Evil VII tienen dentro de sí puzles que permiten ir avanzando y accediendo a nuevos lugares. Explorando veremos que faltan tres cabezas de animales en una puerta, presumiblemente necesarios para abrirla. Solucionar todo tipo de callejones sin salida es lo que mejor aporta el título desde el primer momento.

 

La clásica secuencia en la que objetos que no tienen ninguna relación entre ellos acaban siendo necesarios para poder llegar a un objetivo final: Una llave que permite abrir una trampilla, desde la cual conseguiremos una ganzúa con la que podremos abrir una caja y encontrar un cuchillo. Gracias a esta arma blanca podremos deshacer un cierre con cinta aislante y poder seguir nuestro periplo. Estas tres líneas resumen muy bien lo que estaremos haciendo constantemente en Resident Evil VII. En un primer momento los rompecabezas son bastante evidentes, con un objeto que es preciso para esa única salida que tenemos localizada. Pero a medida que vamos avanzando se van complicando más y más las acciones necesarias para poder vencer al juego. Es aquí donde el título de Capcom vuelve a brillar: obligando al jugador a estar atento, a prestar atención a todo lo que ve. Sino, acabaremos dando vueltas sin sentido mientras intentamos dar con una pista que normalmente hemos tenido ante nuestras narices sin darnos cuenta.

 

Encontraremos puzles de todo tipo. Encajar piezas para poder utilizar artilugios concretos, cambiar una escopeta por una escopeta rota para poder salir de la habitación de turno (guiño a una clásica fórmula RE), explorar objetos para encontrar interruptores, estar atentos a detalles (lugares fotografiados, elementos decorativos que pasan desapercibidos) que respondan a enigmas que nos proponen, hacer backtracking una vez tenemos una llave que abre ‘esas’ puertas que habíamos visto dos horas antes, jugar con la sombra de figuras para poder descubrir pasajes secretos… Hay de todo, están bien mezclados entre ellos y no existe la sensación de repetición.

 

Iremos a una habitación donde resolveremos un pequeño puzle o encontraremos un ítem explorando algún elemento de decoración. Volveremos atrás para poder abrir camino a una zona inaccesible gracias al ítem conseguido anteriormente, y en el nuevo lugar daremos con una tarjeta que nos permitirá volver al punto inicial y proseguir con nuestro camino. En un primer momento el jugador puede pensar que los puzles como el descrito son notables, aunque no al nivel de las dos primeras entregas de la serie. Pero es en la segunda mitad del título, con la búsqueda de ítems que implican visitar varios pisos distintos repletos de habitaciones y peligros, sin apenas armas, cuando uno acaba recuperando esa sensación de laberinto enorme.

 

Esta fórmula, a veces muy pausada y reflexiva, mantiene los altos niveles de tensión durante las 10 horas que puede durar la primera partida en dificultad normal gracias a que, como hemos comentado anteriormente, se ha medido todo en su cantidad justa. Cuando parece que una propuesta puede agotarse aparece en escena otro miembro de la familia, otra localización, otra manera de entender los retos a los que debe enfrentarse el jugador. No es lo mismo la persecución agresiva de Jack Baker que las artimañas que usa su mujer Marguerite, así como tampoco tiene nada que ver la propuesta jugable que nos brindará Lucas; por no hablar del tramo final y todo lo que sucede en él. La relación con estos personajes también ayuda a un desarrollo argumental adictivo en el que siempre queremos saber algo más. A todos ellos se suma Zoe, el miembro de la familia que parece, a priori, más cuerdo y que nos llamará constantemente en los teléfonos para darnos indicaciones y pistas.

 

Enemigos y jefes finales

 

En Resident Evil 7 también dispararemos. De manera progresiva, empezando con pocos enemigos y acabando con localizaciones donde habrá bastantes monstruos a los que batir. Además de la familia Baker nos encontraremos con un elenco de bichos bastante poderosos. Capaces de golpearnos con fuerza en el cuerpo a cuerpo, de gran envergadura y con algunas variantes a cada cual más peligrosa. Junto a ellos, Holomorfos que son versiones de monstruos más pequeños pero más ágiles, u otros pesados que van lanzando vómito tóxico cada vez que reciben un balazo. Su presencia siempre tiene un motivo, y nuestra manera de actuar ante ellos no siempre debe ser la misma. Aunque con una buena gestión no deberíamos tener escasez de munición, Resident Evil 7 recupera sensaciones perdidas. por ejemplo, la satisfacción de hacerte con la escopeta para volarle la cabeza a un enemigo casi invencible con pistola. O pensarte una y dos veces si la escasa munición del lanzagranadas vas a gastarla con tal enemigo o, tal vez, puedes intentar quebrarlos y escapar esperando un rival más fuerte.

 

Es fácil recuperar el sabor añejo de muchos momentos que parecían olvidados gracias a Resident Evil 7. Limpiar una zona y seguir caminando con cierto temor a qué suceda algo o aparezca algún enemigo inesperado. Guardar partida en la cinta de turno a cada pequeño paso que damos. Cuando avanzamos demasiado tiempo sin mirar atrás, cruzar los dedos y desear que en la siguiente puerta encontremos un refugio donde descansar y poner a salvo nuestro avances.  Todo esto lo propone un juego que en muchas ocasiones no necesita más que una sala de máquinas sonando a todo trapo y dos enemigos rodeándonos para que nos veamos agobiados y perdidos.

 

A la propuesta se suman los jefes finales a los que nos vamos a enfrentar de manera recurrente. Es probablemente lo menos inspirado que tiene el título. Hay algunos casos que nos brindan combates realmente memorables en los que, además de vencer al enemigo, debemos sobrevivir con todo lo que significan estas palabras. Gestionar las medicinas por si el combate se alarga más de la cuenta, atacar con lo poco que tengamos cuando se nos ha acabado la munición por disparar al aire más que a la cabeza del villano de turno, dar vueltas buscando algún objeto que nos descante la partida, etc. En cambio, otros enfrentamientos son muy poco inspirados. Ya sea por la localización en la que se suceden o por los patrones y mecánicas que tienen ante nosotros. Sin duda, lo más irregular del título, que se añade al hecho de que Ethan tampoco es el personaje más preciso y ágil a la hora de empuñar un arma.

 

Nuestro protagonista tiene un inventario limitado a ciertas casillas, y para gestionar todo lo que necesita debe hacer uso de los clásicos baúles conectados entre ellos donde podremos guardar todo aquello que no sea necesario en ese momento. La gestión de nuestro inventario es de lo más interesante: aunque tenemos espacios generosos llegados a cierto punto de la aventura, sigue habiendo la necesidad de decidir qué queremos y qué no. Número de armas con sus consecuentes cajas de munición, elementos curativos para cuando nos alcancen los enemigos, objetos extras necesarios para avanzar (como llaves que solo abren puertas concretas) y otros suplementos que tienen resultados diversos según se utilicen.

 

No se puede entender la gestión del inventario sin la fórmula de combinar objetos. En Resident Evil 7 no estaremos combinando plantas medicinales de todos los colores, sino productos que pueden ser muy poderosos mezclados con cabeza. Sí, mantenemos las plantas medicinales, pero también tenemos pólvora para poder crear más munición. Gracias a varios potenciadores que encontraremos, también podremos combinar estos objetos con otros más clásicos para conseguir, por ejemplo, balas más poderosas para nuestra pistola. El hecho de que una misma bolsa del color que sea sirva para combinar con medicamentos o con elementos armamentísticos obliga la jugador a estar pensando cada vez qué es lo que necesita o necesitará en el futuro.

 

Un mundo repleto de secreto

 

Son varios los extras, algunos con más peso que otros, que podemos encontrar en los alrededores de la finca Baker. Uno de ellos son los vídeos, cintas VHS que podemos poner en distintos televisores y no solo ver, sino vivir lo que sucedió en esa grabación. La primera será la clásica que vimos en la demo con los dos detectives sucumbiendo al mal de Jack Baker. Pero las demás tienen un peso muy importante: superar los retos de las cintas, algo opcional, sirve para conocer un terreno que visitaremos próximamente y también para identificar trampas y situaciones que nos provocarían la muerte del personaje y que se pueden evitar si hemos hecho los deberes previamente. Especialmente brillante es la última de ellas, por el gran puzle que nos presenta en una zona que parece que no tiene elementos para interactuar y lo importante que es prestar atención a lo que pasa allí. De no hacerlo, más adelante tendremos problemas importantes.

 

Junto a estos vídeos también encontraremos todo tipo de documentos que aportan un background muy agradecido, sobre todo cuando entramos en el desenlace final, para entender lo que está pasando en ese lugar. No faltan otros coleccionables, monedas antiguas que nos permiten comprar objetos poderosos (esteroides que nos suben la vida máxima, pistola súper poderosa, etc), fotos que nos muestran donde se han escondido tesoros o unos muñecos que debemos destrozar cuando tengamos ocasión de hacerlo. Aunque en general son bastante evidentes los lugares en los que encontrar estos extras, algunos están muy bien escondidos.

 

Tensión, miedo y… ¿Dificultad?

 

Sustos y situaciones inesperadas que se dan al girar una esquina o entrar en una habitación. La tensión de los ruidos constantes, los perseguidores que no cesan en su empeño. Caminar más lento de lo que es habitual para evitar caer en ninguna trampa mortal. Son momentos que se dan en Resident Evil 7 y que consiguen mantenerse a lo largo de todo el juego, algo que se agradece ya que en otros títulos uno se ‘acostumbra’ al miedo y entonces, se pierde todo el interés. Aquí no sucede. Es cierto que poco a poco vas a tolerar mejor todo lo que se prepara a nivel audiovisual, pero siempre hay momentos que nos pillan a contrapié y que mantienen alerta al jugador.

 

En todo caso, no estamos ante un videojuego excesivamente difícil. Es cierto que en algunos rompecabezas, sobre todo de la segunda mitad del juego hasta el final, uno se puede perder con facilidad siempre que no haya consultado los documentos que tiene a  mano y que facilitan mucho la vida. La vida se regenera con plantas medicinales y botellas de medicina, tenemos puntos de guardado bastante cercanos a lugares frenéticos e importantes y un autoguardado con checkpoints antes de enfrentamientos con jefes finales y situaciones que se han dado en la partida relevante que tal vez no es tan necesario de tener. Me explico: La tensión del momento puede desvanecerse cuando uno pierde dos veces con un jefe final y no tiene mayor penalización que esperar a su puerta para probar una tercera vez.

 

Por eso es tan interesante la dificultad Manicomio que se desbloquea una vez hemos superado el juego. Esta dificultad se define en el juego como “vamos a hacerte la vida imposible” y tiene varias particularidades. Por ejemplo, necesitamos cintas para poder grabar nuestra partida. Una mecánica clásica de los títulos originales que hace que no podamos estar guardando cada dos por tres para ir sobre seguro. Además de esto, también se eliminan varios checkpoints cercanos que hacían accesible ciertos momentos del juego. Enemigos más duros y una munición no tan abundante son otras de las características de una modalidad de juego que no está disponible hasta que se termina el juego una vez. Seguramente habría sido una gran idea permitir que estas características se pudieran implementar también en el modo normal. En todo caso, tras los impactantes créditos del juego, uno se siente empujado a empezar inmediatamente una nueva partida en la nueva dificultad. Esa es la mejor de las sensaciones que puede dejar un título como Resident Evil 7 para demostrar hasta que punto se ha acertado con el proyecto.

 

Apartado técnico

 

A nivel audiovisual estamos ante una propuesta que brilla con luz propia gracias a varios factores a tener en cuenta. El primero es la dirección artística del título, capaz de recrear un lugar mugriento, desagradable y terrorífico a partes iguales. Los escenarios son víctimas del mal y del tiempo, y a ellos les acompañan un elenco de personajes corto pero perfectamente recreado. La iluminación es lo mejor que tiene el juego, que funciona con un Resident Engine preparado para la ocasión. El juego de luces y sombras, los lugares en los que no hay iluminación y otros detalles hacen que sea muy vistoso en este sentido. Cabe destacar que tiene algunos problemas técnicos. El más destacado tiene que ver con las texturas, algunas a baja resolución en primeros planos y otras que cargan algo más tarde de la cuenta.

 

Destacar que la versión de PC sorprende por el buen acabado que a veces no se ve en juegos con un desarrollo japonés. En la mayoría de equipos funciona sin fisuras, aunque se han reportado algunas bajadas de framerate en algunas placas AMD i en ciertos espacios abiertos puede tener algún bajón jugando al máximo, elementos corregibles con futuros drivers o parches de optimización. Es especialmente agradecido poder cambiar el FOV –campo de visión- por encima de 80, evitando así posibles mareos para el jugador de PC que acostumbra a tener el monitor mucho más cerca. La gran cantidad de opciones gráficas, desde resolución hasta efectos, antialiasing, detalles de luces, sombras… permite ajustar la experiencia de manera poco habitual, pero agradecida, en compañías niponas.

 

Como lo es también una banda sonora que acompaña con detalles de manera perfecta, aunque son los efectos de sonido los que se llevan la palma. Es imprescindible jugar con headset a este título para tener esa tensión sin fin gracias a suelos que chirrían a pasos de desconocidos, respiraciones a nuestra espalda, gritos, gotas que caen, puertas que no cierran bien… Un espectáculo para los oídos que vale mucho la pena tener en cuenta. El doblaje al castellano está a un buen nivel en general -aunque es mucho mejor el que está en inglés- y, en definitiva, Resident Evil 7 atrapa por saber recrear de manera verosímil un lugar tan inhóspito y degradado como este.

 

Conclusión

 

Resident Evil 7 marca un nuevo reinicio a la saga, tal y como sucedió hace más de una década con Resident Evil 4. La mayoría de propuestas del título se hacen de manera excelente, recuperando un ritmo más pausado en el que la exploración es más importante que vaciar un cargador ante un enemigo. El título dirigido por Koshi Nakanishi no tiene problemas en verse influenciado por detalles y una puesta en escena que recuerda a otros clásicos del terror –del cine y de los videojuegos- ya que, junto a ello, sabe ofrecer su propio punto de vista dentro del género. La esencia de Resident Evil queda demostrada en puzles cada vez más ingeniosos y de mayor envergadura que recuerdan a los grandes momentos de las entregas iniciales, zonas laberínticas en las que perderse, la necesidad de volver atrás en más de una ocasión, la relación del jugador con el contexto que le rodea para conocer detalles de la trama, en mecánicas marca de la casa (gestión de inventario, combinación de objetos, escapar de los enemigos como apuesta igual de válida que disparar) y en un argumento y desarrollo del mismo que responde perfectamente al concepto “Resident Evil”.  Sí, se respeta más la saga con esta fórmula en primera persona y con este cambio de emplazamiento y atmósfera que no musculando a personajes armados hasta los dientes.

 

Es tal el cambio de rumbo de la serie que precisamente su principal virtud en la última década, los tiroteos, es lo que menos convence de un juego que te asusta, te deja intranquilo y, sobre todo, te mantiene en tensión desde el primer minuto hasta el último. No es un título perfecto, y se ve en algunas inconsistencias técnicas o en combates con jefes finales poco inspirados. Pero sí es el título perfecto para volver al terror por la puerta grande. Y con un final que abre de par en par las puertas a un nuevo comienzo.

 

Lo Mejor
  • Retorno al terror por todo lo alto, con la esencia del pasado y novedades acertadas
  • Tensión constante: ambientación, localizaciones, enemigos...
  • Rompecabezas marca de la casa que exigen atención a los detalles, exploración e ingenio, sobre todo superada la primera mitad de juego
  • Recuperar esas sensaciones de que escapar es una opción válida y que la munición no se malgasta
  • El sistema de gestión de equipo y creación de objetos (potenciadores, armas, munición...)
  • La familia Baker y sus particularidades
  • Repleto de detalles y homenajes a otros grandes del terror del cine y los videojuegos
  Lo Peor
  • Algunos combates con jefes finales, decepcionantes
  • No tener de inicio ciertas características de la dificultad manicomio hasta haber terminado el juego por primera vez

 

Fuente: http://meristation.a...s-juego/2037901

 

IMPRESIONES EN MERISTATION TOKYO GAME SHOW 2016

 

 

Resident Evil VII - Impresiones TGS 2016

 

La novedosa entrega de la veterana saga de Capcom leventa ligeramente el manto de niebla que lo cubría y toma más forma de juego en esta TGS con una propuesta cercana al juego del escondite y que nos tendrá pegado a los cascos de audio tanto como a la pantalla.

 

¿A quién no le da miedo sentirse totalmente indefenso y aislado, huyendo constantemente de un enemigo que puede aparecer en cualquier momento? Dicho de otra manera, ¿a quién no le subía la adrenalina jugando al escondite con los amigos mientras escuchábamos acercarse a aquel amigo de quien nos ocultábamos?

 

Esa es la base de la demo del nuevo Resident Evil: escondernos y evitar ser vistos. La jugabilidad de la saga parece volver a centrarse en elementos de las primeras entregas que habían perdido peso desde la cuarta iteración: los puzles y la exploración.

 

Esta última parece el eje de la nueva jugabilidad: debemos conocer a fondo los secretos de la casa en que nos encontramos, sus recovecos, sus tesoros, sus objetos y hasta sus grietas que nos permitirán observar lo que ocurre en habitaciones sin exponernos a ser encontrados.

 

Reminiscencias con los originales

 

Esta exploración nos llevará a encontrar, al estilo de aquellos añorados primeros Resident Evil, elementos que deberemos transportar y colocar en dispositivos en un órden o forma correcta para desbloquear nuevos pasajes o rutas.

 

Pero a esta vuelta a los orígenes hay que añadirles una descarada inspiración en las propuestas de terror indie que han triunfado en los últimos años. Así, durante la demo de este TGS 2016, un simple encontronazo con los habitantes de la casa supondrá la muerte instantánea.

 

Esto nos obligará a permanecer constantemente en alerta, agachados, sin hacer ruido, y controlando por donde nos movemos. Para ayudarnos en este sentido, ahora abrir una puerta nos permite primero entornarla para observar el interior, y ya entonces decidir si dar el paso de abrirla completamente o huir y escondernos por nuestra vida antes de que vengan por nosotros.

 

Tampoco es que morir tenga gran importancia: por lo visto en la demo, al morir simplemente volvemos a reaparecer en la casa tantas veces como haga falta. Una fórmula que compensa en parte la facilidad con la que abstraernos en un puzle nos puede llevar al Game Over.

 

Para ayudar en la ambientación, la interfaz de usuario es totalmente limpia, apenas mostrando alguna vez el nombre de los botones cuando podemos realizar alguna acción contextual en ese momento o cuando abramos menús o el inventario.

 

Este última muestra un espacio muy limitado y de nuevo se usa de forma dinámica y con una rejilla en la que distintos objetos ocupan más o menos espacio. De esta forma se impide cargar con todo lo que encontremos obligándonos a decidir qué priorizar en cada momento.

 

En el aspecto gráfico destaca el cuidado en la iluminación, que ayuda a trasmitir en parte un cierto ambiente irreal y onírico de pesadilla, de nuevo con reminiscencias de títulos como P.T.

 

Más importante es la misión encomendada al apartado sonoro. Deberemos estar pendientes de todo ruido extraño ya que será la única manera de permanecer con vida. Un buen oído para calcular la cercanía en los pasos y gritos de nuestros enemigos y nuestra habilidad para escondernos parecen ser las claves para llegar lejos en esta nueva entrada de la prestigiosa franquicia.

 

Fuente: http://www.meristati...2037901/2147877

 

IMPRESIONES EN MERISTATION E3 2016

 

 

Resident Evil 7, impresiones

 

Lo advertían los rumores: la saga Resident Evil se preparaba para dar un salto al vacío con un cambio radical de su enfoque jugable y su estilo. Capcom elige el E3 de Los Ángeles para mostrar el futuro de la icónica licencia que cumple veinte años.

 

Resident Evil 7: Todo lo que sabemos hasta ahora

 

¿Cuántas veces ha aegurado Capcom que la serie Resident Evil íba a reenfocar su planteamiento jugable para acercarse a territorios más próximos a sus primeros episodios cumpliendo así los deseos de los seguidores? No pocas. Quizás una de las primeras ocasiones que se puso sobre la mesa este reenfoque fue con Resident Evil 5, cuando se hablaba de unas inclemencias temporales que complicarían la supervivencia a Chris Redfield en su tour por África. Después llegó Resident Evil 6, que repitió promesa incumpliéndola, en parte, de manera estrepitosa. El que para muchos y muchas es el episodio de la saga mas peliculero y menos integrado en los valores de la licencia (también es el más vendido), causaba disparidad de opiniones y dejaba a la comunidad dividida. Fue entonces cuando Capcom, quizás por tercera vez, decidía dar el enésimo huelco a la franquicia. "Volver al survival horror" más clásico era a frase que comenzaba a resonar cuando saltaban a la palestra rumores sobre Resident Evil 7. Ahora ya hemos despejado toda duda.

 

Fue durante la pasada madrugada cuando Capcom acudía a la Conferencia de Playstation en el E3 de Los Ángeles para presentar en sociedad un Resident Evil 7 que nada tiene que ver con lo que hemos visto hasta ahora en la saga: adiós a las escenas palomiteras con ciudades que explotan y parecen construidas por Michael Bay; hola al terror psicológico, a la sangre y el sonido como elementos elegantes para poner en tensión al jugador. Bienvenidos a la era del terror renovado, al cambio más radical que ha sufrido la saga Resident Evil hasta la fecha. Todo comenzó con una suerte de demo oscura y sombría que ni en las mejores quinielas se enlazaba con la franquicia de Capcom. Resident Evil 7 nos hace viajar a una norteamerica rural profunda donde visitamos una suerte de casa de campo rodeada de misterios, a priori paranormales, y con unos habitantes temidos por quienes osan acercase a su perímetro. Despertamos en una lustrosa habitación donde los sonidos nos desvelan que algo no va bien. Estamos solo acompañados por la oscuridad.

 

Es aquí donde descubrimos el primer gran cambio radical de la saga para esta nueva era, la perspectiva en primera persona. Resulta innegable que Resident Evil 7 bebe mucho de las nuevas tendencias del terror independiente (Outlast, Amnesia o el recientemente cancelado Allison Road), algo que ya intentó Silent Hill con su P. T. hasta que fue tirado a la basura en la batalla entre Konami e Hideo Kojima. El parecido entre la propuesta de Capcom y aquella demo técnica es obvio: estilo de juego, uso de los recursos sonoros, jugabilidad que potencia la curiosidad y la inseguridad del jugador, etc. El séptimo episodio numerado de la saga de Capcom será secuela directa de Resident Evil 6, aunque por el momento no sabemos dónde y cómo encaja en el entramado argumental de la saga, más teniendo en cuenta que factores tradicionales como Umbrella y los virus que generan las mutaciones parecen ser relevados por el terror psicológico de sombras de fantasmas que aparecen a final del pasillo. No obstante, es Resident Evil; puede pasar de todo.

 

Para recrear esta villa rural, Capcom ha presentado un nuevo motor gráfico preparado para ofrecer experiencias inmersivas llamado RE ENGINE, tecnología diseñada por el equipo de ingenieros de la compañía de forma específica para esta nueva era de la licencia. Lo que hemos podido ver del motor nos gusta porque es capaz de ofrecer de manera óptima una experiencia que te mete en el escenario desde una perspectiva en primera persona y que integra todos los elementos audiovisuales para conquistar al jugador inquieto. Tras veinte años de historia, no solo vuelve a las bases del survival horror, sino que arriesga aplicando un cambio extremadamente radical, con una apuesta que esta levantando expectación, pero también algunas dudas entre los jugadores más tradicionales. El valor de esta tecnología parece estar en el fotorrealismo aplicado sobre los pequeños detalles: insectos que aparecen al abrir una olla, sombras que nos hacen dudar sobre si cruzar un pasillo es la mejor opción, sonidos que alteran nuestra seguridad.

 

Como protagonistas, ningun rostro conocido hasta la fecha. Controlamos al cámara de un equipo de televisión especializado en programas de misterio que se adentra en este recinto rural donde supuestamente suceden hechos paranormales. Al poco de dar los primeros pasos por la decrépita casa comenzamos a entender que todo lo que allí sucede es de todo menos normal. El equipo se divide y la desesperación comienza a sembrarse entre el cámara (protagonista), el presentador, arrogante como él solo, y el productor. Una cinta nos desvela que encontramos al caminar por primera vez por el escenarios nos hace viajar atrás en el tiempo para saber cómo llegamos a esta nueva visión de la casa del terror de Capcom. Nuestra misión es escapar de esta pesadilla resolviendo pequeños puzles que se nos plantean en la introducción como encontrar una llave con un inventario simple pero efectista. Sobre cómo conectará todo esto con la trama principal (como decimos, es continuación Resident Evil 6), todavia no sabemos nada específico.

 

Resident Evil 7 está oficialmente confirmado para Playstation 4, Xbox One y PC. El proyecto de Capcom se pondrá a la venta el próximo 24 de enero, en apenas seis meses, y presenta como anticipo su demo descargable para suscriptores de Playstation Plus, contenido bautizado como Resident Evil 7 Teaser: Begining Hour que nos hace viajar al comienzo de la aventura para adentrarnos en la casa rural de la mano de un equipo de televisión que graba sucesos paranormales. El juego tendrá, además, versión VR para el casco Playstation VR, edición que estará disponible a la vez que el resto de versiones y que no será una simple demo técnica, pues permitirá jugar el juego completo con la realidad virtual. Todavia no hemos visto lo suficiente como para asegurar categóricamente que este es el cambio que Resident Evil necesitaba, pero lo que sí tenemos claro es que Capcom ha respondido por fin a las peticiones de los fans. Que cuaje o no dependerá de cómo se mantenga el reenfoque durante todo Resident Evil 7. Estaremos aquí para descubrirlo.

 

Fuente: http://www.meristati...2037901/2131935

 

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Editado por Tunkag, 26 diciembre 2018 - 13:30 .


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#2

Escrito 14 junio 2016 - 06:09

Un streaming mostrando la demo:

 

https://www.twitch.tv/narumi23



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#3

Escrito 14 junio 2016 - 06:23

Unicamente el prologo se jugara en primera persona.



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#4

Escrito 14 junio 2016 - 08:22

 

Resident Evil 7: Terror en primera persona y gráficos fotorrealistas

 

Su acción se ubica justo tras los sucesos de RE 6, en una mansión rural abandonada.

 

Tras la sorpresa que ha supuesto el anuncio de Resident Evil 7, no tanto por su presentación sino más bien por el tipo de juego que es, Capcom ha ofrecido algunos detalles que ayudan a entender un poco en qué consistirá esta nueva aventura de terror para PlayStation 4, PC y Xbox One.


De entrada, tal y como deja entrever el tráiler, el videojuego mostrará su acción en primera persona. Parece que toda la aventura mantendrá intacta esta vista, independientemente de si se usan o no las gafas de realidad virtual PlayStation VR, que dan a entender son las únicas compatibles con el videojuego.


El videojuego de Capcom retorna a las raíces del original, llevando su acción a una mansión rural abandonada propia de Estados Unidos, donde nos tocará sobrevivir a seres de ultratumba que prometen hacernos pasar un muy mal rato. Justo como en los primeros episodios de Residen Evil. "En los juegos clásicos los jugadores se preparaban para el miedo en primera persona a través de escalofriantes escenas abriendo puertas", se puede leer en el blog de la compañía nipona; "Resident Evil 7 aumenta la tensión con una vista subjetiva y un estilo gráfico fotorrealista".


La acción de este nuevo RE da comienzo justo tras los acontecimientos de Resident Evil 6, pero no se han compartido más detalles sobre la línea argumental del videojuego. Lo que sí tenemos es posibilidad de disfrutar de una primera toma de contacto con él gracias a la demo exclusiva de PlayStation 4 disponible para los suscriptores de PS Plus. “La demo ofrece una idea de la intensa y terrorífica experiencia que os espera”, afirman desde Capcom.


Esa demostración jugable responde al nombre de Resident Evil 7 Teaser - Beginning Hour y tiene un tamaño de 2,7 GB.


Desde Sony confirman también que aquellos que reserven la edición Estándar o la Digital Deluxe de Resident Evil 7 recibirán el Survival Pack, que incluye un desbloqueo anticipado de la dificultad más elevada del videojuego, así como un ítem especial que estará disponible cuando se estrene el videojuego. Quienes realicen la reserva a través de la Store de PlayStation también recibirán un tema dinámico exclusivo para PS4.

 

Fuente: 3DJuegos



  • franja15

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#5

Escrito 14 junio 2016 - 09:06

Unicamente el prologo se jugara en primera persona.

 

Hubiera preferido que todo el juego fuera en primera persona, mínimo estaría mas interesado por esta entrega. Ahora si el resto del juego se juega como los demás, ya no me hace tanta gracia.


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  • Barras

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#6

Escrito 14 junio 2016 - 09:21

Pues si no se llamase Resident Evil, me tendría bastante hypeado...

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  • Tunkag

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#7

Escrito 14 junio 2016 - 09:32

Ya está claro que es secuela.



#8

Escrito 14 junio 2016 - 09:33

Hubiera preferido que todo el juego fuera en primera persona, mínimo estaría mas interesado por esta entrega. Ahora si el resto del juego se juega como los demás, ya no me hace tanta gracia.

 

Entonces sería un FPS...y eso sería mucho peor que lo que hemos tenido hasta ahora 8O

 

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Por un lado me sorprendió bastante pues no esperaba que ese gameplay fuera de un "Resident Evil". No lo esperaba.

 

Por otro un tanto decepcionado porque fuese solo VR y que se jugase en primera persona pero sabiendo que esa parte es el "prólogo" del juego pues ya me quedo más tranquilo.

 

A ver quien protagonizará el juego y ver que estilo de juego utilizan si bien aprovechan el estilo de "REmake" o siguen con el mismo estilo TPS de las últimas entregas.



  • Samisan

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#9

Escrito 14 junio 2016 - 09:42

Pues yo no le veo el toque Resident Evil por ningún lado, podría llamarse "me levanto sonao y suena un teléfono" y no pasaría nada. Parece mas un reinicio que una secuela directa y por ello espero que no se marquen un "The Room".

    FullPower88

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#10

Escrito 14 junio 2016 - 09:43

¿Y esto qué coño es?



#11

Escrito 14 junio 2016 - 09:48

Vaya pinta de mierdolo...

Editado por John Milton, 14 junio 2016 - 09:49 .

"Beasts all over the shop... You'll be one of them, sooner or later..."

 

 

 

 


  • Tunkag

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#12

Escrito 14 junio 2016 - 10:23



    Abyssal Dision

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#13

Escrito 14 junio 2016 - 10:48

¿Es esto el nuevo silent hills?

 

Y yo no sé quién coño decide lo de la música pero es que es para matarlo


Editado por Abyssal Dision, 14 junio 2016 - 10:52 .

We will survive Galm 1


  • Ruben_DS

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#14

Escrito 14 junio 2016 - 10:49

Me gusta lo que veo, para un jugador, sin online, vuelta a los orígenes... caerá de salida.



  • el dudu

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#15

Escrito 14 junio 2016 - 10:49

Hubiera preferido que todo el juego fuera en primera persona, mínimo estaría mas interesado por esta entrega. Ahora si el resto del juego se juega como los demás, ya no me hace tanta gracia.

Joder pues a mi al revés, que mal venden los juegos joder, quien juegue a la demo se pensará que es asi de mierdoso todo el juego


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