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blue reaper

Sonic: Antes vs Ahora

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blue reaper Sheikah

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Vi esto por ahí y creo que explica muchas cosas.


 


http://i.4cdn.org/v/1462127692009.webm


 


Como es posible que tengan un sistema de físicas peor que un juego de Mega Drive? cómo pueden ser tan vagos?



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sonicsaiyan & knuckles

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Hombre, que hagan la comparación precisamente con el Sonic que cambió la jugabilidad a propósito me parece injusto, para hacer una comparación justa deberian haberla hecho con el Sonic Generations o el Sonic 4



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Leader Protoss GRANDIS SUPERNUS

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Con lo fácil que lo tenía quien haya eso eso para quedar bien usando las horrorosas físicas del Sonic 4 a modo de muestra, y va y recurre a Lost World, donde lo que ocurre es que el funcionamiento del Spin Dash es radicalmente diferente del habitual. Mala suerte para él.


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Rinku 95 Tatsumaki

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Remember Sonic? This is him now. Feel old yet?


 


lapida-mugrienta.jpg


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blue reaper Sheikah

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Hombre, que hagan la comparación precisamente con el Sonic que cambió la jugabilidad a propósito me parece injusto, para hacer una comparación justa deberian haberla hecho con el Sonic Generations o el Sonic 4

 


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Ventalto Sic Parvis Magna

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Con lo fácil que lo tenía quien haya eso eso para quedar bien usando las horrorosas físicas del Sonic 4 a modo de muestra, y va y recurre a Lost World, donde lo que ocurre es que el funcionamiento del Spin Dash es radicalmente diferente del habitual. Mala suerte para él.

Te puedes explicar mejor leader protoss? Me interesa mucho los temas tecnicos de los juegos, y más en juegos tan fisicos como los sonics  :)


Sin_t_tulo-2.png

"Tal vez lo que te hace grande no entienda de como ni porque"

Un hombre puede ser destruido, pero no derrotado

Spoiler

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amadeus_dark Rock me Amadeus

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Cada vez que me acuerdo de las fisicas de MIERDA del Sonic 4 y de su segundo episodio me da cancer de sida 


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Leader Protoss GRANDIS SUPERNUS

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Te puedes explicar mejor leader protoss? Me interesa mucho los temas tecnicos de los juegos, y más en juegos tan fisicos como los sonics  :)

 

Claro, sin problema, hombre  :D

 

¿Has jugado a los Sonic de Mega Drive? Una de los muchos aspectos que más que se tuvieron en cuenta al crear a Sonic y su primer juego fue darle protagonismo a unas bien implementadas físicas para el personaje.

 

Obviamente, con "físicas" no estamos hablando de físicas de los elementos del escenario de juegos como Half Life 2 y la posibilidad de interactuar con ellos, por ejemplo descalabrando a los enemigos lanzándoles cajas, ni nada de ese estilo :D , si no de la física del personaje al que controlas: su inercia, aceleración, etc. En los Sonics de Mega Drive el personaje es por supuesto rápido, pero eso no le garantiza que vaya a ser capaz de ascender una pendiente muy inclinada o incluso vertical si no lleva suficiente impulso.

 

Es decir, que si en un momento dado vas bastante lento y llegas a una pendiente muy pronunciada, vas a tenerlo complicado para conseguir subir por ella caminando. Es un comportamiento digamos bastante "realista", o al menos creíble. Y desde luego, si intentas comenzar tu movimiento desde una pendiente, tu aceleración va a ser muy baja, o incluso nula, es decir, que puedes llegar a ser incapaz de empezar a acelerar desde mitad de una rampa. Por supuesto, si la pendiente es descendente ocurre lo contrario, acelerarás muy rápido.

 

Por otra parte, a eso hay que sumarle que cuando Sonic rueda o salta se convierte en bola, y se le aplican físicas parecidas a una bola de pinball. En las pendientes descendentes aún va a alcanzar más velocidad rodando que corriendo, en las pendientes ascendentes si intenta subir rodando va a frenar muy rápido e incluso empezará a caer rodando hacia atrás cuesta abajo, etc.

 

La inercia del personaje también es importante. Si tú ruedas en una superficie totalmente plana, el personaje seguirá girando un rato con su inercia, e irá frenando hasta detenerse. Lo mismo si vas corriendo, no frenas de golpe cuando dejas de pulsar la cruceta.

 

A partir de Sonic 2 se añadió un nuevo movimiento al personaje llamado Spin Dash, con el cual Sonic puede ganar velocidad de forma más sencilla. El personaje "carga" el giro en un punto fijo pulsando abajo y el botón de salto, y al soltar el botón, gana un impulso momentáneo y sale disparado rodando rápidamente. Esto facilita y agiliza el desplazamiento por los niveles, por ejemplo permitiendo atravesar pendientes inclinadas con mayor facilidad, al no necesitar tanto tiempo para ganar velocidad, ni espacio libre para tomar carrerilla. Este nuevo movimiento fue un añadido muy importante en la saga, y llegó para quedarse. Ha sido utilizado en muchos juegos de la saga, 2D y 3D, pero no siempre de esa misma forma exactamente.

 

Todo esto dicho así suena increíblemente obvio y básico, pero claro, implementarlo bien no es trivial. Y esto en los Sonics de la Mega Drive está perfectamente bien implementado, tú juegas y la sensación al moverte y controlar el juego es totalmente natural. El comportamiento del personaje tiene lógica, digamos.

 

 

 

 

Tú ahora imagina que haces en un Sonic de Mega Drive un Spin Dash en una superficie plana, ganas impulso, y sueltas el mando. ¿Qué pasa? Pues que Sonic se desplaza rodando un rato, varios segundos, va perdiendo progresivamente velocidad hasta que su inercia se acaba, y finalmente se detiene.

 

¿Y en Sonic 4? En Sonic 4 por alguna incomprensible razón se cargaron casi por completo la inercia del personaje. Si tú sueltas el mando tras hacer un Spin Dash en Sonic 4, el personaje se detiene casi instantáneamente, no tiene inercia. Frena casi en seco. En Sonic 4 por alguna incomprensible razón decidieron que para mantener el desplazamiento de un Spin Dash debes de manter todo el rato pulsado el botón en la dirección de desplazamiento (derecha o izquierda). Si no, el personaje se para en seco casi de golpe, tal cual. Es muy raro, no tiene ningún sentido, y es completamente antiintuitivo para cualquiera familiarizado con un Sonic.

 

Pero ése es el problema menor de las físicas de Sonic 4, el problema más cutre es el de la ascensión mágica de pendientes y paredes verticales. Mira lo que pasa en el segundo 25 del vídeo de "Sonic 4 Physics Suck" que han puesto arriba. Es risible :-D  Y es un puto desastre que no tiene ningún sentido.

 

 

 

En Sonic Lost World, si bien las físicas de las secciones 2D de los niveles (también hay secciones 3D) son peores que las de los Sonic de Mega Drive (porque lo son), siguen siendo muchísimo mejores que la físicas tan cutres de Sonic 4. En Lost World no vas a escalar mágicamente paredes verticales caminando a paso de tortuga, eso para comenzar.

 

Y en cuanto al Spin Dash de Lost World, no está diseñado como un movimiento para ganar un impulso puntual e instantáneo, como en los de Mega Drive, si no que en Lost World tiene un propósito completamente diferente: si mantienes el botón del Spin Dash pulsado, el personaje sigue rodando permanentemente, desplazándose más rápido que corriendo. Digamos que el Spin Dash es un modo de movimiento más rápido que correr normalmente, pero más difícil de controlar.

 

Es decir, que en Lost World el giro del Spin Dash lo puedes mantiener permanentemente activado hasta que sueltas el botón para ir por el nivel a mayor velocidad. Su propósito no es el mismo que el de ganar un impulso puntua como el Spin Dash en Mega Drive, y por eso funciona de forma diferente. El problema en Sonic 4 es que su propósito es el mismo que en los de Mega Drive, pero no está bien implementado.

 

Para que se entienda mejor lo de Lost World, he buscado un vídeo:

 

 

¿No ves que casi nunca deja de rodar? Es porque mantiene activo el Spin Dash.

 


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Ventalto Sic Parvis Magna

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Claro, sin problema, hombre  :D

 

¿Has jugado a los Sonic de Mega Drive? Una de los muchos aspectos que más que se tuvieron en cuenta al crear a Sonic y su primer juego fue darle protagonismo a unas bien implementadas físicas para el personaje.

 

Obviamente, con "físicas" no estamos hablando de físicas de los elementos del escenario de juegos como Half Life 2 y la posibilidad de interactuar con ellos, por ejemplo descalabrando a los enemigos lanzándoles cajas, ni nada de ese estilo :D , si no de la física del personaje al que controlas: su inercia, aceleración, etc. En los Sonics de Mega Drive el personaje es por supuesto rápido, pero eso no le garantiza que vaya a ser capaz de ascender una pendiente muy inclinada o incluso vertical si no lleva suficiente impulso.

 

Es decir, que si en un momento dado vas bastante lento y llegas a una pendiente muy pronunciada, vas a tenerlo complicado para conseguir subir por ella caminando. Es un comportamiento digamos bastante "realista", o al menos creíble. Y desde luego, si intentas comenzar tu movimiento desde una pendiente, tu aceleración va a ser muy baja, o incluso nula, es decir, que puedes llegar a ser incapaz de empezar a acelerar desde mitad de una rampa. Por supuesto, si la pendiente es descendente ocurre lo contrario, acelerarás muy rápido.

 

Por otra parte, a eso hay que sumarle que cuando Sonic rueda o salta se convierte en bola, y se le aplican físicas parecidas a una bola de pinball. En las pendientes descendentes aún va a alcanzar más velocidad rodando que corriendo, en las pendientes ascendentes se va a frenar muy rápido rodando, e incluso empezará a rodar hacia atrás cuesta abajo, etc.

 

La inercia también es importante. Si tú ruedas en una superficie plana, el personaje rodará un rato con su inercia, hasta detenerse. Lo mismo si vas corriendo, no frenas de golpe cuando dejas de pulsar la cruceta.

 

A partir de Sonic 2 se añadió un nuevo movimiento al personaje llamado Spin Dash, con el cual Sonic puede ganar velocidad de forma más sencilla. El personaje "carga" el giro en un punto fijo pulsando abajo y el botón de salto, y al soltar el botón, sale disparado rodando a rápidamente. Esto facilita y agiliza el desplazamiento por los niveles, por eejmplo permitiendo atravesar pendientes inclinadas con mayor facilidad, al no necesitar tanto tiempo para ganar velocidad, ni espacio libre para tomar carrerilla. Este nuevo movimiento fue un añadido muy importante en la saga, y llegó para qudearse. Ha sido utilizado en muchos juegos de la saga, 2D y 3D, aunque no siempre de esa misma forma exactamente.

 

Todo esto dicho así suena increíblemente obvio y básico, pero claro, implementarlo bien no es trivial. Y esto en los Sonics de la Mega Drive está perfectamente bien implementado, tú juegas y la sensación al moverte y controlar el juego es totalmente natural. El comportamieno del personaje tiene lógica, digamos.

 

 

 

 

En Sonic 4 por alguna incomprensible razón se cargaron casi por completo la inercia del personaje. Si tú haces un Spin Dash en una superficie plana en un Sonic de Mega Drive, Sonic gana impulso de forma instantánea rápidamente. Tú ahora imagina que haces ese Spin Dash y sueltas el mando. ¿Qué pasa? Que Sonic se desplaza rodando un rato, varios segundos, va perdiendo progresivamente velocidad hasta que su inercia se acaba, y finalmente se detiene.

 

¿Y en Sonic 4? Si tú sueltas el mando tras hacer el Spin Dash, en Sonic 4 el personaje se detiene casi instantáneamente, no tiene inercia, frena casi en seco. En Sonic 4 por alguna incomprensible razón decidieron que para mantener el desplazamiento de un Spin Dash debes de manter todo el rato pulsado el botón en la dirección de desplazamiento (derecha o izquierda). Si no, el personaje se para en seco casi de golpe, tal cual. Es muy raro, no tiene ningún sentido, y es completamente antiintuitivo para cualquiera familiarizado con un Sonic.

 

Pero ése es el problema menor, el problema más cutre es el de la ascensión mágica de pendientes y paredes verticales. Mira lo que pasa en el segundo 25 del vídeo de "Sonic 4 Physics Suck" que han puesto arriba. Es risible :-D  Y es un puto desastre que no tiene ningún sentido.

 

 

 

En Sonic Lost World, si bien las físicas de las partes 2D de los niveles son peores que las de los Sonic de Mega Drive (porque lo son), son mucho mejores que la físicas tan cutres de Sonic 4. No vas a escalar paredes verticales caminando a paso de tortuga, eso para comenzar.

 

Y en cuanto al Spin Dash de Lost World, no está diseñado como un movimiento para ganar un impulso instantáneo, como en los de Mega Drive, si no que en Lost World tiene un propósito completamente diferente: si mantienes el botón del Spin Dash pulsado, el personaje sigue rodando permanentemente, desplazándose más rápido que corriendo. Digamos que el Spin Dash es un modo de movimiento más rápido que correr normalmente, pero más difícil de controlar.

 

Es decir, que en Lost World el giro del Spin Dash lo puees mantiener permanentemente activado hasta que sueltas el botón para ir por el nivel a mayor velocidad. Su propósito no es el mismo que el de ganar un impulso puntua como el Spin Dash en Mega Drive, y por eso funciona de forma diferente. El problema en Sonic 4 es que su propósito es el mismo que en los de Mega Drive, pero no está bien implementado.

 

Para que se entienda mejor he buscado un vídeo:

 

 

¿No ves que casi nunca deja de rodar? Es porque mantiene activo el Spin Dash.

 

Muchas gracias por la respuesta, muy detallada y bien explicada, lo del sonic 4 yo siempre he pensado que fue un juego de proyecto menor, no lo he jugado porque se le dilapido, debido a sus graficos muy cutrotes en mi opinion, quizas debido a eso tambien recortaron en fisicas. En cuanto a lo de si he jugado a los de megadrive, me he pasado (además recientemente) el 1,3 y CD, y debo decir que el CD que a pesar de que (a mi esa sensacion me da) estuvo terminado con prisas, me parece el mejor, tiene un diseño de niveles muy erratico y poco inspirado, pero sin embargo es en el que más significado tiene la velocidad, a diferencia del 1 y el 3 que se usan más para mostrar musculo tecnico, con niveles donde se premia mucho la velocidad, ademas de que a nivel de historia tambien afecta, no se en que escalafon colocan los fan de sonic al CD pero me interesaria saberlo tambien


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Un hombre puede ser destruido, pero no derrotado

Spoiler

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Leader Protoss GRANDIS SUPERNUS

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Muchas gracias por la respuesta, muy detallada y bien explicada, lo del sonic 4 yo siempre he pensado que fue un juego de proyecto menor, no lo he jugado porque se le dilapido, debido a sus graficos muy cutrotes en mi opinion, quizas debido a eso tambien recortaron en fisicas. En cuanto a lo de si he jugado a los de megadrive, me he pasado (además recientemente) el 1,3 y CD, y debo decir que el CD que a pesar de que (a mi esa sensacion me da) estuvo terminado con prisas, me parece el mejor, tiene un diseño de niveles muy erratico y poco inspirado, pero sin embargo es en el que más significado tiene la velocidad, a diferencia del 1 y el 3 que se usan más para mostrar musculo tecnico, con niveles donde se premia mucho la velocidad, ademas de que a nivel de historia tambien afecta, no se en que escalafon colocan los fan de sonic al CD pero me interesaria saberlo tambien

 

Gráficamente el Sonic 4 rezuma por todos sus poros un marcado tufo a juego de móviles del 2010 por la simple razón de que así lo fue, salió en iOS días antes que en consolas X-D

 

Ahora bien, por cutre que fuese el presupuesto, con lo de las físicas no tienen excusa. Los gráficos, pues bueno, cutres, no pasa nada, aunque los Sonics suelan tener buenos gráficos, pero en fin. Lo de las físicas sin embargo es que es básico, joder :D

 

 

 

 

En cuanto a Sonic CD, encontrarás opiniones de todo tipo. Hay quien lo pone en un pedestal, dice que es mejor Sonic 2D incluso. A mí personalmente me parece muy inferior a cualquiera de los Sonics principales de Mega Drive, y con diferencia, pero bueno, mal juego no es.

 

CD tiene buenos gráficos, un estilo visual llamativo, un pedazo de banda sonora (dos de hecho, la banda sonora americana también está muy bien aunque sea inferior a la japonesa en conjunto), Special Stages y jefes bastante buenos, es el primer juego de la saga en introducir un modo Contrarreloj, y tiene algunos buenos niveles. En otros niveles sin embargo el diseño es completamente errático y caótico como dices, siendo el ejemplo más flagrante Wacky Workbench Zone.

 

En cuanto a "premiar la velocidad", imagino que te refieres a que mantener la velocidad durante unos segundos tras tocar un cartel es lo que posibilita los viajes en el tiempo, ¿no?

 

El problema que tienen la dinámica del viaje en el tiempo es que parece una idea inacabada: viajar al pasado tiene sentido, porque una de las dos formas de sacar el final bueno del juego es viajar al pasado y destruir la máquina escondida en cada nivel (la otra forma de sacar el final bueno es obtener todas las Time Stones, aunque si haces ambas cosas aún obtienes un final más exclusivo). Sin embargo, fíjate que viajar al futuro no sirve para nada. ¿Para qué hay carteles en los niveles para viajar al futuro si no cumple ningún propósito? :D  Es como si tuviesen pensado algo más pero nunca hubiesen llegado a implementarlo.

 

 

Por otra parte, los Sonics de 16 bits no son juegos de velocidad, son juegos de plataformas en los que usas un personaje rápido, que no es lo mismo. E ir rápido tiene perfecto sentido si lo que quieres es... pasarte una fase en poco tiempo, claro. No es obligatorio ni necesario hacerlo.

 

Y sí, los Sonic ocasionalmente introducen secuencias automáticas por simple espectáculo visual, como pueden ser por ejemplo los desplazamientos en los haces amarillos en Death Egg Zone de Sonic & Knuckles, pero no tiene nada de grave tampoco. Los Sonics siempre han tenido algo de parafernalia visual adicional a la propia jugabilidad, es una seña de identidad.

 

 

 

 

Por otra, parte, te recomiendo que juegues a Sonic 2. A mí personalmente de  entre los Sonics principales de 16 bits los que más me gustan son sin duda Sonic 1 y Sonic 3 & Knuckles (el 3 & Knuckles lo considero el mejor Sonic 2D que hay, el más extenso y un perfecto ejemplo de "más y mejor de todo"), pero Sonic 2 es un juegazo también, y un juego importantísimo en la saga por todas las novedades que introdujo.

 

Generalmente parece ser que el 2 es el que más gusta a la gente.

 


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magnus87 PRAESIDIUM VIGILO

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Sonics Fans y sus físicas. Nunca estarán contentos



Perdón por los Doble Post, culpa de ZF6

* ================================================================= *
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La vida es binaria: sos Deluxe o WiiU
* ================================================================= *

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Ventalto Sic Parvis Magna

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En cuanto a Sonic CD, encontrarás opiniones de todo tipo. Hay quien lo pone en un pedestal, dice que es mejor Sonic 2D incluso. A mí personalmente me parece muy inferior a cualquiera de los Sonics principales de Mega Drive, y con diferencia, pero bueno, mal juego no es.

 

CD tiene buenos gráficos, un estilo visual llamativo, un pedazo de banda sonora (dos de hecho, la banda sonora americana también está muy bien aunque sea inferior a la japonesa en conjunto), Special Stages y jefes bastante buenos, es el primer juego de la saga en introducir un modo Contrarreloj, y tiene algunos buenos niveles. En otros niveles sin embargo el diseño es completamente errático y caótico como dices, siendo el ejemplo más flagrante Wacky Workbench Zone.

 

En cuanto a "premiar la velocidad", imagino que te refieres a que mantener la velocidad durante unos segundos tras tocar un cartel es lo que posibilita los viajes en el tiempo, ¿no?

 

El problema que tienen la dinámica del viaje en el tiempo es que parece una idea inacabada: viajar al pasado tiene sentido, porque una de las dos formas de sacar el final bueno del juego es viajar al pasado y destruir la máquina escondida en cada nivel (la otra forma de sacar el final bueno es obtener todas las Time Stones, aunque si haces ambas cosas aún obtienes un final más exclusivo). Sin embargo, fíjate que viajar al futuro no sirve para nada. ¿Para qué hay carteles en los niveles para viajar al futuro si no cumple ningún propósito? :D  Es como si tuviesen pensado algo más pero nunca hubiesen llegado a implementarlo.

 

 

Por otra parte, los Sonics de 16 bits no son juegos de velocidad, son juegos de plataformas en los que usas un personaje rápido, que no es lo mismo. E ir rápido tiene perfecto sentido si lo que quieres es... pasarte una fase en poco tiempo, claro. No es obligatorio ni necesario hacerlo.

 

Y sí, los Sonic ocasionalmente introducen secuencias automáticas por simple espectáculo visual, como pueden ser por ejemplo los desplazamientos en los haces amarillos en Death Egg Zone de Sonic & Knuckles, pero no tiene nada de grave tampoco. Los Sonics siempre han tenido algo de parafernalia visual adicional a la propia jugabilidad, es una seña de identidad.

 

 

 

 

Por otra, parte, te recomiendo que juegues a Sonic 2. A mí personalmente de  entre los Sonics principales de 16 bits los que más me gustan son sin duda Sonic 1 y Sonic 3 & Knuckles (el 3 & Knuckles lo considero el mejor Sonic 2D que hay, el más extenso y un perfecto ejemplo de "más y mejor de todo"), pero Sonic 2 es un juegazo también, y un juego importantísimo en la saga por todas las novedades que introdujo.

 

Generalmente parece ser que el 2 es el que más gusta a la gente.

Lo que señalo en negrita es algo muy importante, yo a sonic le di varias oportunidades pero siempre lo dejaba aparcado porque no entendia como un juego de sonic, que se vendia por la velocidad, no podia completar los juegos a toda velocidad, y además jugaba y veia que habia "trampas". Te pongo un ejemplo, hay una cuesta abajo que te incita a lanzarte a toda velocidad, es buena idea? no siempre ya que quizas al final puede haber un enemigo, un obstaculo o algo que te haga perder anillas, hasta que no entendí eso, que sonic era un juego con un personaje rapido pero no un juego necesariamente rapido, no lo pude terminar y disfrutar.

 

En cuanto a lo de CD, lo de los viajes en el tiempo me parece algo muy acertado, ya que tienes que ir rapido para viajar en el tiempo, además me gusta como estan situados los muelles y los aparatos que te hacen retroceder, aunque como bien dices, el juego fue hecho a prisas, los viajes en el tiempo estan sin terminar y algunos niveles son un autentico caos.


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"Tal vez lo que te hace grande no entienda de como ni porque"

Un hombre puede ser destruido, pero no derrotado

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Valeum Piccolo

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Una lágrima se me ha escapado al comprobar que en el foro todavía se pueden leer hilos interesantes que hablan de videojuegos, y no la mierda de peleas de patio de colegio sobre que mi consola es mejor que la tuya.


Gran hilo

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HHELP Tatsumaki

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Remember Sonic? This is him now. Feel old yet?

 

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Le gustaba correr demasiado DEP


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    • DrPingas
      La fecha de lanzamiento de Sonic Forces está muy próxima, pero parece que los análisis del juego verán la luz más tarde.

      Dan Stapleton, editor de los análisis en IGN, ha hecho saber por Twitter que no habrá códigos de análisis de Sonic Forces para la prensa especializada antes del lanzamiento del juego. Por tanto, aunque este título sale al mercado el 7 de noviembre, las notas del mismo llegarán un poco más tarde.



      ¿Qué os parece esta decisión? Estaremos atentos por si recibimos más noticias al respecto, incluyendo una confirmación oficial por parte de SEGA.

       

      Fuente:

      Nintenderos

       



       

      Un saludo

      DrPingas

    • secret_julius
      Me decían que hoy había salido la demo de Sonic Forces en Switch y yo no la encontraba. Claro, estaba en la eShop japonesa, así que me tomé unos minutos en hacerme una cuenta nipona para poder probar este juego, lo descargo, me pongo a jugar y... ¿ya?

       

      Había un hilo por aquí llamado "Este es el colmo de la cutrez máxima" y entré pensando que estarían hablando de esta demo pero no, vaya.

       

      Digamos que tienes un juego de Sanic. Gotta go fast y tal. Pues se lo han tomado a rajatabla: la demo te ofrece 3 niveles... de UN MINUTO de juego cada uno. El nivel estará bajado completamente, pero sólo puedes jugar ese tiempo y ya. Tráiler del juego y vuelta al menú principal.

       

      De esos 3 niveles, el primero es con Sonic y es el que más te deja jugar porque estás casi todo el tiempo en control. Es de agradecer que las burbujas de ayuda no cuenten para el tiempo, sería el colmo ya. El segundo es un jefe con Sonic Clásico... en el que tanto la apertura como la transformación cuentan para el tiempo, así que juegas en realidad... ¿40 segundos? Y ya para acabar un nivel con el avatar, cuya introducción cuenta para el tiempo también y son otros 10 segundos de menos que juegas.

       

      Con eso ¿cómo quiere Sega que entendamos cómo va el juego? No recuerdo una demo tan insulsa como esta.

       



    • Kset2099
      Pues como ando con bastante mono de Sonic últimamente, le he estado dando a los juegos clásicos mientras espero el lanzamiento de los nuevos títulos de nuestro erizo favorito que llegarán durante este año. Hoy voy a comentar un poco Sonic R, juego de carreras lanzado para Sega Saturn y PC en 1997. Este juego me gustaba mucho de pequeño pero, ¿estará a la altura después de tanto tiempo? ¿Podrá ser capaz de superar el paso del tiempo, tanto de la industria como de un servidor? Lo veremos a lo largo del texto, pero antes me gustaría comentar un poco la situación de la franquicia durante las 32 bits.

       



       

      Como supongo que sabréis, y si no podéis leerlo aquí, Sega creo a Sonic con el objetivo de conseguir su propio Super Mario. Sega busca posicionarse en el mercado como la principal alternativa a Nintendo, y para ello necesitaba un icono que significase para ellos lo que Mario significaba para Nintendo, y que a su vez pudiese rivalizar con él. El proyecto fue todo un éxito y Sonic se convirtió en todo un fenómeno de masas, consiguiendo que MegaDrive obtuviese ese hueco de mercado que tanto ansiaba Sega.

       

      Durante el transcurso de la generación de los 16 bits, Sonic se convirtió en sinónimo de Sega. Si tenías una consola de Sega, tenías que tener un juego de Sonic, ya fuese una MegaDrive, una Master System o una Game Gear. No sé podía entender una cosa sin la otra. Incluso los add-on especiales de MegaDrive, Mega CD y 32x, llegaron de la mano de sendos títulos de Sonic (en el caso de 32x de Knuckles) que les ayudaron a posicionarse en el mercado (o al menos esa era la intención). Por todo esto, era totalmente razonable pensar que cuando a MegaDrive le llegase su hora, y tuviese que dejar paso a una nueva consola de Sega, a esta nueva máquina le acompañaría un flamante título de Sonic. Porque, ¿qué sentido tendría una consola de Sega sin un título de Sonic? Ninguno sentido. El problema, queridos amigos, es que en la Sega de aquella época, nada tenía sentido.

       



       

       

      Por alguna extraña razón, Sega se olvidó de que tenía una franquicia llamada Sonic durante el tiempo de vida de Sega Saturn, la sucesora de MegaDrive. Así es, Sega prescindió de la franquicia responsable de que estuviese en lo más alto de forma totalmente gratuita. El Sonic Team se olvidó de a que hacía referencia el nombre del estudio y se dedicó a desarrollar juegos ajenos a la franquicia como Nights o Burning Rangers. Finalmente, ningún título principal de la franquicia llegó a Sega Saturn. Tan solo salieron tres spin-offs. Las comparaciones con el resto de consolas de Sega no dejan lugar a dudas. ¿Sabéis cuantos juegos de Sonic hubo en MegaDrive? Siete ¿Y en Master System? Cuatro ¿Y en Game Gear? Doce ¿En qué pensaba Sega? Os lo diré: no pensaba.

       

      Por suerte Sonic no moriría (aunque no todos estarán del todo de acuerdo con esta afirmación), y Sega se replantearía el estado de la franquicia con la llegada de Dreamcast, pero eso es otra historia.

       

      Voy a comentar brevemente los Sonic que salieron en Saturn, pero antes hay que hablar del cancelado Sonic X-treme. Porque sí, Sega tenía intención de lanzar un nuevo Sonic de plataformas en Sega Saturn. Aunque era un juego hecho en USA, en el que ni siquiera estaba metido el Sonic Team, y tan solo estaba Yasuhara de los creadores originales de Sonic. Por lo que no sé hasta qué punto Sega le daba importancia a este proyecto. Supongo que no mucha, viendo el resultado final.

       

       



       

      Sonic X-treme era un juego muy extraño. El concepto era similar al de Super Mario Galaxy o al del posterior Sonic Lost World. Los niveles tenían forma cilíndrica y la gravedad cambiaba según nuestros movimientos, pudiendo subir por las paredes o el techo. El juego no avanzó mucho desde su demo inicial, aunque se sabe que iba a contar con cuatro estilos jugables y diferentes estilos de juego (quizá de esta idea nació el concepto de los estilos jugables de la saga Adventure). Finalmente, debido a los pocos avances en el desarrollo, y a que el director de uno de los equipos sufrió una neumonía, el juego fue cancelado a principios de 1997. Debo decir que, en mi opinión, el juego no tenía muy buena pinta.

       

      El primer Sonic que sí que salió en Sega Saturn fue Sonic 3D. Se trataba un juego de Sonic con vista isométrica, en el que tenías que recolectar unos pájaros (flickies) y llevarlos aún punto determinado para poder avanzar a través de los niveles. Una versión inferior salió para MegaDrive prácticamente al mismo tiempo que esta, lo que restaba atractivo al título, ya que era totalmente jugable con la máquina anterior. Además el juego era bastante mediocre.

       

      El segundo juego fue Sonic Jam. No era un juego de por sí, sino que era un recopilatorio de los cuatro Sonic clásicos de MegaDrive, que ademas incluía bastante extras como el modo Sonic World, en el que se controlaba a Sonic en un entorno tridimensional y podíamos acceder a vídeos, música, artworks, etc. No dejaba de ser un recopilatorio de juegos de MegaDrive por lo que no se puede considerar un juego en sí. Además el modo Sonic World no aportaba gran cosa, por lo que si ya tenías tu colección de Sonic para MegaDrive no merecía la pena hacerse con esta colección.

       



       

       

      El tercer y único juego original y genuino de Sonic para la Sega Saturn fue Sonic R. Este es el juego del que voy a hablar aquí, aunque me he entretenido un poco con la introducción. La Sega de la época no merecía menos.

       

       

      Sonic R es un juego de carreras tridimensional. Su principal particularidad, y lo que le diferencia del resto de juegos del género, es que en este juego controlas a los personajes corriéndo por sí mismos en vez de conduciendo vehículos (a excepción de Eggman y Amy Rose), como ocurre en otros juegos de carreras como Mario Kart, Crash Team Racing o el mismo Sonic Drift en la propia saga.

       

       



       

       

      Recuerdo la primera vez que supe de Sonic R. Fue por las películas de Dragon Ball que regalaban con la Hobby Consolas. Al principio de cada película te ponían vídeos publicitarios de algún videojuego o consola. En este caso la publicidad era de Sega Saturn. De esos vídeos había dos juegos que me llamaban mucho la atención: Sonic R y Last Bronx. No tenía Sega Saturn así que me tuve que quedar con las ganas. Pero un buen día, un amigo de mi hermano nos dejó una copia del juego para PC (copia que aún tengo en mi posesión) y por fin pude jugarlo. La verdad es que había pasado mucho tiempo desde que vi por primera vez esos vídeos del juego en las películas de Dragon Ball. De hecho creo que ya había salido la PS2 para entonces. Pero me daba igual, quería quitarme esa espinita y al final lo conseguí.

       



       

      2:40 Su puta madre, la nostalgia.

       

      La base de Sonic R es tan sencilla como la de la mayoría de juegos de carreras: Dar tres vueltas a un circuito y llegar primero a la meta. No tiene más misterio. La diferencia con el planteamiento de otros juegos de carreras, es que Sonic R enfatiza mucho la exploración de los circuitos. Los circuitos son bastante amplios, y están llenos de rutas alternativas o secretos ocultos. Por ejemplo, podemos encontrar las famosas Chaos Emerald, que se encuentran repartidas entre los cuatro primeros niveles, y que, al recogerlas todas, nos permitirá jugar como Super Sonic. Cada fase también esconde cinco monedas, que si las conseguimos en un solo intento y además quedamos entre los tres primeras, nos dará la posibilidad de desafiar a un personaje oculto, pudiendo desbloquearlo si lo derrotamos.

       

      En Sonic R también hacen acto de presencia los items característicos de la saga, como las zapatillas que te dan mayor velocidad por un tiempo limitado, escudos o la gran estrella: los anillos. Casi todos los objetos tienen una función similar a la de los juegos clásicos, exceptuando el caso de los anillos. Los anillos en este juego sirven tienen dos usos: para intercambiarlos por mayor velocidad en un tramo determinado de cada circuito o para poder abrir puertas, con una cantidad de anillos prefijada para desbloquearlas, cuyo interior encierra atajos y secretos.

       

      Otro aspecto importante a tener en cuenta a la hora de jugar a Sonic R es el clima. Cada fase presenta un clima diferente, pudiendo ser despejado, lluvioso o nevado. Cada uno tiene sus características, por ejemplo, el clima nevado nos permitirá caminar sobre el agua congelada, pero el terreno será mucho más resbaladizo y será más difícil mantener la dirección. El clima es aleatorio para cada fase, aunque puedes configurarlo a tu gusto en el apartado de opciones.

       

      Pero sin ninguna duda, el punto fuerte de Sonic R está en su banda sonora, fácilmente lo mejor del juego. Compuesta por Richard Jaques e interpretada por TJ Davis, la banda sonora de Sonic R se compone por temas vocales de música Pop, que encajan muy bien con el estilo de los circuitos y con el juego en sí.

       

       



       



       

      Sonic R presenta un concepto jugable original y en cierto punto atrevido. Es un juego de carreras diferente, cuyo principal punto fuerte es la exploración para encontrar secretos y atajos. El hecho de tener que jugar con los personajes en si en vez de con vehículos, hace que el control de los personajes sea muy diferente al del resto de juegos de carreras. Sonic R podría ser un buen juego... podría. Por desgracia el juego tiene una serie de carencias que son imposibles de pasar por alto.

       

      Para empezar el contenido del juego es muy pobre. Solo tiene cinco circuitos. Muy insuficiente, especialmente si lo comparamos con otros juegos como Mario Kart 64 con sus dieciséis circuitos o Diddy King Racing con sus veinte circuitos, ambos juegos contemporáneos de Sonic R. Además el juego tiene muy pocos modos de juego. Los clásicos Contrarreloj y Multiplayer, y el modo principal del juego: Grand Prix. Este modo consiste en superar las cinco fases disponibles, además de las cinco monedas ocultas y de las siete Chaos Emeralds que ya hemos mencionado. Y ya está, ya no nos quedará nada que hacer en Sonic R. Podremos superar el juego al 100% en una tarde.

       

      El número de personajes jugables no está mal. Diez personajes, seis de ellos ocultos. No es una cifra para tirar cohetes pero es bastante aceptable. Eso sí, tan solo compiten cinco por carrera, una cifra bastante baja comparada con los ocho de Mario Kart 64 por ejemplo. Además los personajes no están muy diferenciados, siendo bastante similares entre sí. Tienen pequeñas variaciones en la velocidad y en el salto, y algunos tienen habilidades propias (Tails vuela, Knuckles planea, etc) pero que tampoco se les sacan mucho partido. La excepción a esto serían Amy y Eggman, que son los únicos personajes que compiten montados en vehículos, lo que les hace ciertamente diferentes del resto.

       



       

       

      Otro problema de Sonic R es el control. No está del todo pulido. Por momentos puede resultar difícil mantener la dirección del personaje. Creo que esto está muy relacionado con el hecho de controlar a los personajes corriendo. Quizá no supieron enfocarlo de la forma correcta. Es una lástima porque le da un aire diferente al juego.

       

      En conclusión, podemos afirmar que Sonic R no es un buen juego. Es, a lo sumo, un juego mediocre. Hirokazu Yasuhara, una de las figuras más importantes de Sonic, que ayudo a desarrollar este juego, afirmó que el concepto de conducir personajes corriendo sobre el que se sustenta el juego no es la mejor idea del mundo. Yo pienso que podría dar un juego interesante, si se hiciese bien. El problema es que Sonic R tiene fallos muy importantes, siendo el control y la falta de contenido los principales.

       

      Entonces, si reconozco que Sonic R no es un buen juego, ¿por qué estoy escribiendo eso? Pues porqué es un juego que me gusta, yo que sé por qué. Supongo que será nostalgia. Al final la calidad objetiva de un juego es algo secundario. Lo que de verdad importa es que te guste, por la razón que sea. Y es lo que me pasa con Sonic R. Es un juego mediocre, pero quizá porque me evoca a una época en la cual yo era mucho más impresionable, lo encuentro disfrutable. Y, al final, supongo que eso es lo único que importa. 
    • Kset2099
      Como fan de Sonic llevaba mucho tiempo queriendo jugar a Sonic Lost World. Por desgracia, al no tener Wii U ni un ordenador medianamente potente, se me hizo totalmente imposible poder jugarlo. Esto cambio hace unas semanas, cuando mi hermano me prestó su nuevo ordenador el cual podía correr el juego.

       

      No esperaba gran cosa. El juego no tenía buenas valoraciones por parte de la prensa y tampoco goza de una buena reputación entre los usuarios. Aún así quería darle una oportunidad por mi mismo, puesto que el concepto a priori resultaba interesante y ya he disentido en el pasado con la opinión mayoritaria de algunos títulos de Sonic. ¿Cuál ha sido el resultado final? Podríamos decir que agridulce.

       



       

      Sonic Lost World ofrece una amigabilidad nunca vista antes en la saga, basada en niveles con forma cilíndrica en los que la gravedad funciona de forma similar a los de la saga Super Mario Galaxy. Esta es la base de la mayor parte de niveles, aunque otros ofrecen otro tipo de mecánicas. De hecho esta es una de las cosas que más me gusta mucho de este juego. Cada nivel tiene su personalidad. Siempre hay algo que les diferencia del resto, ya sea una mecánica, un power up, un jefe final, etc.

       

      Entonces ¿en qué falla Sonic Lost World? Bien, diría que el juego tiene una serie de puntos bastante cuestionables que, si bien no arruinan la experiencia, hacen que el juego no llegue a ser notable. El primero de ellos es el diseño de niveles. Como ya he dicho, me parece genial que se trate de dar personalidad a cada uno de los niveles, pero siempre y cuando funcionen. Y, en muchos casos, esto no ocurre. No diría que en la mayoría, pero sí en una buena parte. Ahora recuerdo un nivel en el que controlas a Sonic encerrado en una bola de nieve que me pareció desastroso, y hay unos cuantos así. Simplemente no son divertidos. Esto sería asumible si los mejores niveles de Sonic Lost World fuesen excelentes, pero no lo son. Son buenos, entretenidos, pero hasta ahí. La mayoría de ellos te dejan indiferente.

       

      Luego el juego tiene ideas muy buenas, pero que no se saca ni la mitad de potencial que tiene. Por ejemplo, la idea de los niveles cilíndricos comentada anteriormente es muy interesante, pero apenas está aprovechada. Se podría usar para potenciar la exploración de los niveles, para encontrar nuevos caminos o conseguir algunos coleccionables. Y, aunque ciertamente hay algo de esto, el diseño de los niveles no explota esta mecánica de forma totalmente satisfactoria. Se queda en la superficie de una buena idea, hay falta de ambición. Es todo muy simple. Luego tenemos a los Wisp, que vuelven desde su debut en Sonic Colors. Pero mientras en Colors los Wisp se sentían como una parte fundamental de cada nivel, añadiendo variedad a la formula, dándote nuevas habilidades que te ayudaban a avanzar o a explorar un nivel que parecía diseñado a su medida, aquí se sienten puestos con calzador, llegando a estorbar más que a aportar algo valioso. No hay una utilización inteligente de ellos, se limitan a ser power ups necesarios para avanzar en ciertos tramos del juego.

       



       

      Luego hay otro aspecto del juego que me parece muy criticable: copia demasiado y, de forma fallida, a los grandes plataformas de Nintendo. Podríamos decir que Sonic Lost World parece un pastiche de los juegos de la gran N. Tiene algo (mucho) de Super Mario Galaxy, algo de Super Mario 3D Land, algo de Donkey Kong Country, otro poco de New Super Mario Bross... Todo ello combinado con la jugabilidad basada en la velocidad de los Sonic post Mega Drive. Por ejemplo hay niveles que son un calco de las fases de carros de Donkey Kong Country, por no hablar del uso dela gravedad, claramente sacado de Super Mario Galaxy.

       

      Esto a priori no es un problema. ¿Qué más da que copie mientras el resultado sea bueno? Y ahí está el verdadero problema: el resultado. Si yo veo un juego que copia todas las mecánicas de Donkey Kong Country por ejemplo, pero resulta que está al mismo nivel o incluso por encima de los DKC originales, pues se aplaude y ya está. Pero Sonic Lost World ni se acerca a la excelencia de los plataformas de Nintendo. Donde estos juegos pulían sus mecánicas llevándolas casi a la perfección, Sonic Lost World se limita a coger ideas sin tratar de hacer algo interesante con ellas. El Sonic Team simplemente no tiene el talento de Nintendo.

       

      Hay otro elemento de este juego que, aunque no afecta en nada al juego en si, me parece interesante comentar puesto que dice mucho del mimo que han puesto con este juego. En Sonic Lost World hay muchos niveles que no tienen ningún tipo de coherencia con el mundo en el que se encuentran. Por ejemplo, los clásicos niveles de casino, en vez de tener su mundo propio como siempre ha sido, se encuentran en una montaña helada. Pero lo más sangrante de todo es encontrarme con un nivel en el que Sonic tiene que recorrer lo que parece un acuario, DENTRO DE UN VOLCÁN. Así es amigos, en Sonic Lost World encontramos un acuario dentro de un volcán. Aunque como he comentado, esto no tiene ningún impacto jugable -al fin y al cabo no importa donde pongan los niveles, sino la calidad de estos- denota una falta cuidado y mimo alarmante. Da la sensación de que se pusieron a diseñar niveles y luego los introdujeron sin pensar en ningún tipo de lógica.

       

      Esta sensación se reafirma cuando acabas el juego y desbloqueas una zona secreta. Yo supuse que se trataría de un mundo que tendría niveles mucho más complicados y que para desbloquearlos deberías de conseguir ciertos requisitos. Como ocurre en muchos juegos del género. Cual es mi sorpresa cuando veo que no hay ningún tipo de requisito especial para acceder a los niveles de ese mundo. Pero lo que más me sorprende es que, cuando comienzo a jugarlo, no son niveles comunes con una mayor dificultad, como podría esperarse. Los cuatro niveles que conforman esta zona poseen mecánicas y una jugabilidad totalmente única y que no habíamos visto en todo el juego. Incluso en uno de los niveles jugábamos con el Tornado, el famoso avión de Tails que se había encontrado ausente durante todo el juego. ¿Qué conclusión saco de esto? Que estos niveles no son más que prototipos que, por alguna razón, quedaron fuera del juego y que acabaron siendo incluidos en un mundo extra de forma improvisada.

       



       

      Todo en Sonic Lost World se siente como un quiero y no puedo. El juego parece nacido de un braistorming de ex-empleados de Nintendo borrachos en el que no se ha filtrado ningún tipo de idea. Y la la hora de desarrollar el juego se nota que había una clara falta de ambición, mimo y, por desgracia, talento.

       

      Entonces ¿merece la pena Sonic Lost World? Bueno, depende. Yo diría que es un buen juego. No es excelente, puede que ni siquiera notable, pero es un buen juego. Es entretenido y tiene cierta dificultad, algo que me sorprendió bastante. No obstante, hay opciones del género mucho mejores, tanto en PC como sobre todo en Wii U. Pero para pasar unas horas entretenidas y si no eres muy exigente, se deja jugar. Desde luego no me parece tan malo como le pareció a la prensa (cualquiera lo diría después de escribir esto), pero no es un gran juego.  

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