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blue reaper

Sonic: Antes vs Ahora

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yakuzo7 OUTER HEAVEN

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El 4 fue una patada en los huevos,el Sonic generation es muy superior a esa basura.


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Ventalto Sic Parvis Magna

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Una lágrima se me ha escapado al comprobar que en el foro todavía se pueden leer hilos interesantes que hablan de videojuegos, y no la mierda de peleas de patio de colegio sobre que mi consola es mejor que la tuya.

 

 

Gran hilo

Hay muchos foreros con los que puedes tener conversaciones muy interesantes, como con el señor leader protoss :D


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"Tal vez lo que te hace grande no entienda de como ni porque"

Un hombre puede ser destruido, pero no derrotado

Spoiler

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waldeth666 FOXHOUND

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Vi esto por ahí y creo que explica muchas cosas.

 

http://i.4cdn.org/v/1462127692009.webm

 

Como es posible que tengan un sistema de físicas peor que un juego de Mega Drive? cómo pueden ser tan vagos?

 

Soy fanatico de las plataformas, desde hace 30 años que empece con Pitfall. Creo que has dado en el clavo con la palabra fisicas 

Aparte de Nintendo y Retro, no hay otra compania que haya capturado la perfeccion en los saltos. Hasta los Rayman que son excelentes en control no le llega a la suela de los zapatos a ningun Mario. Y lo de los Sonics ya es horrible, peor control, peor diseño de niveles, peor musica, etc etc etc

 

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Thesuv HARENA TIGRIS

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Yo aqui lo que veo son unas animaciones de mierda xD

 

Enorme el Sonic original de MegaDrive,la sensacion de velocidad,acceleracion y fisicas super bien conseguidas.


EjvSPAz.gif

QAf2ULP.png

 

Spoiler
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Dragon_fan HARENA TIGRIS

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Hay muchos foreros con los que puedes tener conversaciones muy interesantes, como con el señor leader protoss :D


Muerte a la censura viñeta censurada en la firma

 

 

Spoiler

 

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Leader Protoss GRANDIS SUPERNUS

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Hay muchos foreros con los que puedes tener conversaciones muy interesantes, como con el señor leader protoss :D

 

 

 

 

¿Esto es un ataque hacia mí? Sinceramente, ni me suenas del foro. ¿A qué debo el gran honor?

 


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Leader Protoss GRANDIS SUPERNUS

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Lo que señalo en negrita es algo muy importante, yo a sonic le di varias oportunidades pero siempre lo dejaba aparcado porque no entendia como un juego de sonic, que se vendia por la velocidad, no podia completar los juegos a toda velocidad, y además jugaba y veia que habia "trampas". Te pongo un ejemplo, hay una cuesta abajo que te incita a lanzarte a toda velocidad, es buena idea? no siempre ya que quizas al final puede haber un enemigo, un obstaculo o algo que te haga perder anillas, hasta que no entendí eso, que sonic era un juego con un personaje rapido pero no un juego necesariamente rapido, no lo pude terminar y disfrutar.

 

En cuanto a lo de CD, lo de los viajes en el tiempo me parece algo muy acertado, ya que tienes que ir rapido para viajar en el tiempo, además me gusta como estan situados los muelles y los aparatos que te hacen retroceder, aunque como bien dices, el juego fue hecho a prisas, los viajes en el tiempo estan sin terminar y algunos niveles son un autentico caos.

 

Hay muchos foreros con los que puedes tener conversaciones muy interesantes, como con el señor leader protoss :D

 

Te agradezco que pienses así de mí :-D . Respecto a lo que comentas de las "trampas", hombre, existen algunas situaciones puntuales en las que algún obstáculo o enemigo del juego puede estar puesto de repente para putear, o más bien lo encontrarás de repente si te emocionas yendo muy rápido a ciegas hacia delante. Pero tampoco es que sea la pauta general.

 

Un ejemplo de obstáculo que podrías encontrar de repente si te desplazas demasiado a ciegas podrían ser las trampillas que se abren en Scrap Brain Zone de Sonic 1. Si vas muy lanzado y sin cuidado podrías llevarte la sorpresa desagradable de pasar por encima de una de estas trampillas (lo recomendable obviamente es saltarlas para evitar pasar por encima), y que se abra en ese momento, cayendo por un barranco y perdiendo una vida.

 

Y un ejemplo de enemigo que puedes encontrarte de repente, podrían ser esa especie de cangrejos rojos robóticos que extienden su puño en Metropolis Zone de Sonic 2, los cuales a veces puedes encontrarte bastante de repente en las partes de ascenso vertical.

 

Sin embargo, que los Sonic tengan en alguna ocasión puntual situaciones así no lo veo mal. Forma parte del ensayo y error común a un gran porcentaje de videojuegos, del aprendizaje de un nivel. Obviamente una vez identificada una situación de esas ya no vuelves a intentar lo mismo otra vez. O sí lo haces, que intentar exactamente lo mismo por segunda vez esperando un resultado distinto nos ha pasado a todos X-D

 

Y al fin y al cabo, los Sonics no es que abusen precisamente de eso. Si abusasen de ello, podrían llegar a ser juegos bastante difíciles, cuando son juegos, creo yo, que para la mayor parte de gente resultan asequibles, a lo cual también contribuye la sencillez del control con un solo botón.

 

Desde luego la mentalidad más adecuada para jugar a un Sonic de Mega Drive, creo yo, es que es un personaje rápido, no que es un juego de velocidad pura. Por supuesto Sega hizo énfasis en la velocidad del personaje, pero no deja de ser un plataformas. Pero esto Sega lo sabía perfectamente, la pretensión nunca fue crear un juego de velocidad pura, ellos jamás han dicho tal cosa. No es buena idea intentar enfocar el juego como un juego de velocidad pura, ni de carreras, ni como un "runner" de estilo... no sé, el Pepsiman de PlayStation 1 :D , ni nada de eso.

 

Después de todo, los juegos tienen un buen equilibrio entre la velocidad del personaje y el plataformeo. Y si uno mejora en el juego y se dedica a hacer buenos tiempos (en Sonic CD por ejemplo ya hay un modo contrarreloj, haciendo los desarrolladores énfasis por pimera vez en este aspecto) cada vez puede asumir más riesgos e ir plataformeando a un ritmo más rápido, con una forma de jugar más, digamos, agresiva.

 


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Ubre Lord Boros

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Me habéis recordado una de las mejores fases de plataformas de megadrive, de lejos con una de las mejores ost.


Sonic&Knucles sigue siendo para mi el mejor de todos los Sonics hasta la fecha.


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Ventalto Sic Parvis Magna

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barras_vida_1.gif

 

Te agradezco que pienses así de mí :-D . Respecto a lo que comentas de las "trampas", hombre, existen algunas situaciones puntuales en las que algún obstáculo o enemigo del juego puede estar puesto de repente para putear, o más bien lo encontrarás de repente si te emocionas yendo muy rápido a ciegas hacia delante. Pero tampoco es que sea la pauta general.

 

Un ejemplo de obstáculo que podrías encontrar de repente si te desplazas demasiado a ciegas podrían ser las trampillas que se abren en Scrap Brain Zone de Sonic 1. Si vas muy lanzado y sin cuidado podrías llevarte la sorpresa desagradable de pasar por encima de una de estas trampillas (lo recomendable obviamente es saltarlas para evitar pasar por encima), y que se abra en ese momento, cayendo por un barranco y perdiendo una vida.

 

Y un ejemplo de enemigo que puedes encontrarte de repente, podrían ser esa especie de cangrejos rojos robóticos que extienden su puño en Metropolis Zone de Sonic 2, los cuales a veces puedes encontrarte bastante de repente en las partes de ascenso vertical.

 

Sin embargo, que los Sonic tengan en alguna ocasión puntual situaciones así no lo veo mal. Forma parte del ensayo y error común a un gran porcentaje de videojuegos, del aprendizaje de un nivel. Obviamente una vez identificada una situación de esas ya no vuelves a intentar lo mismo otra vez. O sí lo haces, que intentar exactamente lo mismo por segunda vez esperando un resultado distinto nos ha pasado a todos X-D

 

Y al fin y al cabo, los Sonics no es que abusen precisamente de eso. Si abusasen de ello, podrían llegar a ser juegos bastante difíciles, cuando son juegos, creo yo, que para la mayor parte de gente resultan asequibles, a lo cual también contribuye la sencillez del control con un solo botón.

 

Desde luego la mentalidad más adecuada para jugar a un Sonic de Mega Drive, creo yo, es que es un personaje rápido, no que es un juego de velocidad pura. Por supuesto Sega hizo énfasis en la velocidad del personaje, pero no deja de ser un plataformas. Pero esto Sega lo sabía perfectamente, la pretensión nunca fue crear un juego de velocidad pura, ellos jamás han dicho tal cosa. No es buena idea intentar enfocar el juego como un juego de velocidad pura, ni de carreras, ni como un "runner" de estilo... no sé, el Pepsiman de PlayStation 1 :D , ni nada de eso.

 

Después de todo, los juegos tienen un buen equilibrio entre la velocidad del personaje y el plataformeo. Y si uno mejora en el juego y se dedica a hacer buenos tiempos (en Sonic CD por ejemplo ya hay un modo contrarreloj, haciendo los desarrolladores énfasis por pimera vez en este aspecto) cada vez puede asumir más riesgos e ir plataformeando a un ritmo más rápido, con una forma de jugar más, digamos, agresiva.

 

Lo de sonic y su velocidad al final era más marketing que otra cosa, solo hay que recordar los del blast processing que hace poco admitieron que era una falacia  X-D . Al final tienes que llevar la mentalidad de que es un juego más pausado porque si no te vas a decepcionar, y me apunto el sonic 2 para cuando tenga haya descansado de sonic, que el cd me lo pase hace nada 


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"Tal vez lo que te hace grande no entienda de como ni porque"

Un hombre puede ser destruido, pero no derrotado

Spoiler

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Thorn PRAESIDIUM VIGILO

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Yo lo de las físicas peores ahora que en megadrive también lo he visto muy descarado y también es algo que no termino de comprender, y me hace valorar más los de megadrive... También canta mucho, y esto pasa hasta en generations son las clásicas palancas con la bola en un extremo. En megadrive influía la fuerza con la que caías en el otro extremo el lugar etc y te daba más o menos impulso. En los modernos si no recuerdo mal te da siempre el mismo impulso, o al menos, es mucho menos elaborado que antes..

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NIGH Spitter

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si la reproduccion no empieza en breve 


puede reiniciar el dispositivo


Si vis pacem, para bellum BAKEAREN GUDA

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waldeth666 FOXHOUND

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barras_vida_1.gif

 

 

Lo de sonic y su velocidad al final era más marketing que otra cosa, solo hay que recordar los del blast processing que hace poco admitieron que era una falacia  X-D . Al final tienes que llevar la mentalidad de que es un juego más pausado porque si no te vas a decepcionar, y me apunto el sonic 2 para cuando tenga haya descansado de sonic, que el cd me lo pase hace nada 

 

Lo de blast processing suena idiota y exagerado, pero ver a sonic corriendo en diagonal para abajo en Chemical Plant con todos los planos de scroll para todos lados era una locura, ni de casualidad podias ver eso en el 92 en otro sistema, y paso mucho tiempo hasta ver algo parecido.

 

 

Sonic&Knucles sigue siendo para mi el mejor de todos los Sonics hasta la fecha.

 

 

 

100% de acuerdo, con este Sega alcanzo finalmente la perfeccion.

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Sendai Sir Alonne

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Me habéis recordado una de las mejores fases de plataformas de megadrive, de lejos con una de las mejores ost.

 

 

Sonic&Knucles sigue siendo para mi el mejor de todos los Sonics hasta la fecha.

 

 

 

 

Me alegra leer esto, porque hay bastantes que ponen por encima Sonic 3, cuando ni por diseño de niveles ni por musica me parece mejor, ademas Knuckles le daba una variedad al juego muy importante, porque con Tails el juego era esencialmente el mismo que con Sonic.

 

De mis juegos favoritos, una maravilla.


brX1LhT.png

 

13

I7 8700 MSI Z370 A PRO 16GB DDR4-3200 GTX970 4GB

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    • DrPingas
      La fecha de lanzamiento de Sonic Forces está muy próxima, pero parece que los análisis del juego verán la luz más tarde.

      Dan Stapleton, editor de los análisis en IGN, ha hecho saber por Twitter que no habrá códigos de análisis de Sonic Forces para la prensa especializada antes del lanzamiento del juego. Por tanto, aunque este título sale al mercado el 7 de noviembre, las notas del mismo llegarán un poco más tarde.



      ¿Qué os parece esta decisión? Estaremos atentos por si recibimos más noticias al respecto, incluyendo una confirmación oficial por parte de SEGA.

       

      Fuente:

      Nintenderos

       



       

      Un saludo

      DrPingas

    • secret_julius
      Me decían que hoy había salido la demo de Sonic Forces en Switch y yo no la encontraba. Claro, estaba en la eShop japonesa, así que me tomé unos minutos en hacerme una cuenta nipona para poder probar este juego, lo descargo, me pongo a jugar y... ¿ya?

       

      Había un hilo por aquí llamado "Este es el colmo de la cutrez máxima" y entré pensando que estarían hablando de esta demo pero no, vaya.

       

      Digamos que tienes un juego de Sanic. Gotta go fast y tal. Pues se lo han tomado a rajatabla: la demo te ofrece 3 niveles... de UN MINUTO de juego cada uno. El nivel estará bajado completamente, pero sólo puedes jugar ese tiempo y ya. Tráiler del juego y vuelta al menú principal.

       

      De esos 3 niveles, el primero es con Sonic y es el que más te deja jugar porque estás casi todo el tiempo en control. Es de agradecer que las burbujas de ayuda no cuenten para el tiempo, sería el colmo ya. El segundo es un jefe con Sonic Clásico... en el que tanto la apertura como la transformación cuentan para el tiempo, así que juegas en realidad... ¿40 segundos? Y ya para acabar un nivel con el avatar, cuya introducción cuenta para el tiempo también y son otros 10 segundos de menos que juegas.

       

      Con eso ¿cómo quiere Sega que entendamos cómo va el juego? No recuerdo una demo tan insulsa como esta.

       



    • Kset2099
      Pues como ando con bastante mono de Sonic últimamente, le he estado dando a los juegos clásicos mientras espero el lanzamiento de los nuevos títulos de nuestro erizo favorito que llegarán durante este año. Hoy voy a comentar un poco Sonic R, juego de carreras lanzado para Sega Saturn y PC en 1997. Este juego me gustaba mucho de pequeño pero, ¿estará a la altura después de tanto tiempo? ¿Podrá ser capaz de superar el paso del tiempo, tanto de la industria como de un servidor? Lo veremos a lo largo del texto, pero antes me gustaría comentar un poco la situación de la franquicia durante las 32 bits.

       



       

      Como supongo que sabréis, y si no podéis leerlo aquí, Sega creo a Sonic con el objetivo de conseguir su propio Super Mario. Sega busca posicionarse en el mercado como la principal alternativa a Nintendo, y para ello necesitaba un icono que significase para ellos lo que Mario significaba para Nintendo, y que a su vez pudiese rivalizar con él. El proyecto fue todo un éxito y Sonic se convirtió en todo un fenómeno de masas, consiguiendo que MegaDrive obtuviese ese hueco de mercado que tanto ansiaba Sega.

       

      Durante el transcurso de la generación de los 16 bits, Sonic se convirtió en sinónimo de Sega. Si tenías una consola de Sega, tenías que tener un juego de Sonic, ya fuese una MegaDrive, una Master System o una Game Gear. No sé podía entender una cosa sin la otra. Incluso los add-on especiales de MegaDrive, Mega CD y 32x, llegaron de la mano de sendos títulos de Sonic (en el caso de 32x de Knuckles) que les ayudaron a posicionarse en el mercado (o al menos esa era la intención). Por todo esto, era totalmente razonable pensar que cuando a MegaDrive le llegase su hora, y tuviese que dejar paso a una nueva consola de Sega, a esta nueva máquina le acompañaría un flamante título de Sonic. Porque, ¿qué sentido tendría una consola de Sega sin un título de Sonic? Ninguno sentido. El problema, queridos amigos, es que en la Sega de aquella época, nada tenía sentido.

       



       

       

      Por alguna extraña razón, Sega se olvidó de que tenía una franquicia llamada Sonic durante el tiempo de vida de Sega Saturn, la sucesora de MegaDrive. Así es, Sega prescindió de la franquicia responsable de que estuviese en lo más alto de forma totalmente gratuita. El Sonic Team se olvidó de a que hacía referencia el nombre del estudio y se dedicó a desarrollar juegos ajenos a la franquicia como Nights o Burning Rangers. Finalmente, ningún título principal de la franquicia llegó a Sega Saturn. Tan solo salieron tres spin-offs. Las comparaciones con el resto de consolas de Sega no dejan lugar a dudas. ¿Sabéis cuantos juegos de Sonic hubo en MegaDrive? Siete ¿Y en Master System? Cuatro ¿Y en Game Gear? Doce ¿En qué pensaba Sega? Os lo diré: no pensaba.

       

      Por suerte Sonic no moriría (aunque no todos estarán del todo de acuerdo con esta afirmación), y Sega se replantearía el estado de la franquicia con la llegada de Dreamcast, pero eso es otra historia.

       

      Voy a comentar brevemente los Sonic que salieron en Saturn, pero antes hay que hablar del cancelado Sonic X-treme. Porque sí, Sega tenía intención de lanzar un nuevo Sonic de plataformas en Sega Saturn. Aunque era un juego hecho en USA, en el que ni siquiera estaba metido el Sonic Team, y tan solo estaba Yasuhara de los creadores originales de Sonic. Por lo que no sé hasta qué punto Sega le daba importancia a este proyecto. Supongo que no mucha, viendo el resultado final.

       

       



       

      Sonic X-treme era un juego muy extraño. El concepto era similar al de Super Mario Galaxy o al del posterior Sonic Lost World. Los niveles tenían forma cilíndrica y la gravedad cambiaba según nuestros movimientos, pudiendo subir por las paredes o el techo. El juego no avanzó mucho desde su demo inicial, aunque se sabe que iba a contar con cuatro estilos jugables y diferentes estilos de juego (quizá de esta idea nació el concepto de los estilos jugables de la saga Adventure). Finalmente, debido a los pocos avances en el desarrollo, y a que el director de uno de los equipos sufrió una neumonía, el juego fue cancelado a principios de 1997. Debo decir que, en mi opinión, el juego no tenía muy buena pinta.

       

      El primer Sonic que sí que salió en Sega Saturn fue Sonic 3D. Se trataba un juego de Sonic con vista isométrica, en el que tenías que recolectar unos pájaros (flickies) y llevarlos aún punto determinado para poder avanzar a través de los niveles. Una versión inferior salió para MegaDrive prácticamente al mismo tiempo que esta, lo que restaba atractivo al título, ya que era totalmente jugable con la máquina anterior. Además el juego era bastante mediocre.

       

      El segundo juego fue Sonic Jam. No era un juego de por sí, sino que era un recopilatorio de los cuatro Sonic clásicos de MegaDrive, que ademas incluía bastante extras como el modo Sonic World, en el que se controlaba a Sonic en un entorno tridimensional y podíamos acceder a vídeos, música, artworks, etc. No dejaba de ser un recopilatorio de juegos de MegaDrive por lo que no se puede considerar un juego en sí. Además el modo Sonic World no aportaba gran cosa, por lo que si ya tenías tu colección de Sonic para MegaDrive no merecía la pena hacerse con esta colección.

       



       

       

      El tercer y único juego original y genuino de Sonic para la Sega Saturn fue Sonic R. Este es el juego del que voy a hablar aquí, aunque me he entretenido un poco con la introducción. La Sega de la época no merecía menos.

       

       

      Sonic R es un juego de carreras tridimensional. Su principal particularidad, y lo que le diferencia del resto de juegos del género, es que en este juego controlas a los personajes corriéndo por sí mismos en vez de conduciendo vehículos (a excepción de Eggman y Amy Rose), como ocurre en otros juegos de carreras como Mario Kart, Crash Team Racing o el mismo Sonic Drift en la propia saga.

       

       



       

       

      Recuerdo la primera vez que supe de Sonic R. Fue por las películas de Dragon Ball que regalaban con la Hobby Consolas. Al principio de cada película te ponían vídeos publicitarios de algún videojuego o consola. En este caso la publicidad era de Sega Saturn. De esos vídeos había dos juegos que me llamaban mucho la atención: Sonic R y Last Bronx. No tenía Sega Saturn así que me tuve que quedar con las ganas. Pero un buen día, un amigo de mi hermano nos dejó una copia del juego para PC (copia que aún tengo en mi posesión) y por fin pude jugarlo. La verdad es que había pasado mucho tiempo desde que vi por primera vez esos vídeos del juego en las películas de Dragon Ball. De hecho creo que ya había salido la PS2 para entonces. Pero me daba igual, quería quitarme esa espinita y al final lo conseguí.

       



       

      2:40 Su puta madre, la nostalgia.

       

      La base de Sonic R es tan sencilla como la de la mayoría de juegos de carreras: Dar tres vueltas a un circuito y llegar primero a la meta. No tiene más misterio. La diferencia con el planteamiento de otros juegos de carreras, es que Sonic R enfatiza mucho la exploración de los circuitos. Los circuitos son bastante amplios, y están llenos de rutas alternativas o secretos ocultos. Por ejemplo, podemos encontrar las famosas Chaos Emerald, que se encuentran repartidas entre los cuatro primeros niveles, y que, al recogerlas todas, nos permitirá jugar como Super Sonic. Cada fase también esconde cinco monedas, que si las conseguimos en un solo intento y además quedamos entre los tres primeras, nos dará la posibilidad de desafiar a un personaje oculto, pudiendo desbloquearlo si lo derrotamos.

       

      En Sonic R también hacen acto de presencia los items característicos de la saga, como las zapatillas que te dan mayor velocidad por un tiempo limitado, escudos o la gran estrella: los anillos. Casi todos los objetos tienen una función similar a la de los juegos clásicos, exceptuando el caso de los anillos. Los anillos en este juego sirven tienen dos usos: para intercambiarlos por mayor velocidad en un tramo determinado de cada circuito o para poder abrir puertas, con una cantidad de anillos prefijada para desbloquearlas, cuyo interior encierra atajos y secretos.

       

      Otro aspecto importante a tener en cuenta a la hora de jugar a Sonic R es el clima. Cada fase presenta un clima diferente, pudiendo ser despejado, lluvioso o nevado. Cada uno tiene sus características, por ejemplo, el clima nevado nos permitirá caminar sobre el agua congelada, pero el terreno será mucho más resbaladizo y será más difícil mantener la dirección. El clima es aleatorio para cada fase, aunque puedes configurarlo a tu gusto en el apartado de opciones.

       

      Pero sin ninguna duda, el punto fuerte de Sonic R está en su banda sonora, fácilmente lo mejor del juego. Compuesta por Richard Jaques e interpretada por TJ Davis, la banda sonora de Sonic R se compone por temas vocales de música Pop, que encajan muy bien con el estilo de los circuitos y con el juego en sí.

       

       



       



       

      Sonic R presenta un concepto jugable original y en cierto punto atrevido. Es un juego de carreras diferente, cuyo principal punto fuerte es la exploración para encontrar secretos y atajos. El hecho de tener que jugar con los personajes en si en vez de con vehículos, hace que el control de los personajes sea muy diferente al del resto de juegos de carreras. Sonic R podría ser un buen juego... podría. Por desgracia el juego tiene una serie de carencias que son imposibles de pasar por alto.

       

      Para empezar el contenido del juego es muy pobre. Solo tiene cinco circuitos. Muy insuficiente, especialmente si lo comparamos con otros juegos como Mario Kart 64 con sus dieciséis circuitos o Diddy King Racing con sus veinte circuitos, ambos juegos contemporáneos de Sonic R. Además el juego tiene muy pocos modos de juego. Los clásicos Contrarreloj y Multiplayer, y el modo principal del juego: Grand Prix. Este modo consiste en superar las cinco fases disponibles, además de las cinco monedas ocultas y de las siete Chaos Emeralds que ya hemos mencionado. Y ya está, ya no nos quedará nada que hacer en Sonic R. Podremos superar el juego al 100% en una tarde.

       

      El número de personajes jugables no está mal. Diez personajes, seis de ellos ocultos. No es una cifra para tirar cohetes pero es bastante aceptable. Eso sí, tan solo compiten cinco por carrera, una cifra bastante baja comparada con los ocho de Mario Kart 64 por ejemplo. Además los personajes no están muy diferenciados, siendo bastante similares entre sí. Tienen pequeñas variaciones en la velocidad y en el salto, y algunos tienen habilidades propias (Tails vuela, Knuckles planea, etc) pero que tampoco se les sacan mucho partido. La excepción a esto serían Amy y Eggman, que son los únicos personajes que compiten montados en vehículos, lo que les hace ciertamente diferentes del resto.

       



       

       

      Otro problema de Sonic R es el control. No está del todo pulido. Por momentos puede resultar difícil mantener la dirección del personaje. Creo que esto está muy relacionado con el hecho de controlar a los personajes corriendo. Quizá no supieron enfocarlo de la forma correcta. Es una lástima porque le da un aire diferente al juego.

       

      En conclusión, podemos afirmar que Sonic R no es un buen juego. Es, a lo sumo, un juego mediocre. Hirokazu Yasuhara, una de las figuras más importantes de Sonic, que ayudo a desarrollar este juego, afirmó que el concepto de conducir personajes corriendo sobre el que se sustenta el juego no es la mejor idea del mundo. Yo pienso que podría dar un juego interesante, si se hiciese bien. El problema es que Sonic R tiene fallos muy importantes, siendo el control y la falta de contenido los principales.

       

      Entonces, si reconozco que Sonic R no es un buen juego, ¿por qué estoy escribiendo eso? Pues porqué es un juego que me gusta, yo que sé por qué. Supongo que será nostalgia. Al final la calidad objetiva de un juego es algo secundario. Lo que de verdad importa es que te guste, por la razón que sea. Y es lo que me pasa con Sonic R. Es un juego mediocre, pero quizá porque me evoca a una época en la cual yo era mucho más impresionable, lo encuentro disfrutable. Y, al final, supongo que eso es lo único que importa. 
    • Kset2099
      Como fan de Sonic llevaba mucho tiempo queriendo jugar a Sonic Lost World. Por desgracia, al no tener Wii U ni un ordenador medianamente potente, se me hizo totalmente imposible poder jugarlo. Esto cambio hace unas semanas, cuando mi hermano me prestó su nuevo ordenador el cual podía correr el juego.

       

      No esperaba gran cosa. El juego no tenía buenas valoraciones por parte de la prensa y tampoco goza de una buena reputación entre los usuarios. Aún así quería darle una oportunidad por mi mismo, puesto que el concepto a priori resultaba interesante y ya he disentido en el pasado con la opinión mayoritaria de algunos títulos de Sonic. ¿Cuál ha sido el resultado final? Podríamos decir que agridulce.

       



       

      Sonic Lost World ofrece una amigabilidad nunca vista antes en la saga, basada en niveles con forma cilíndrica en los que la gravedad funciona de forma similar a los de la saga Super Mario Galaxy. Esta es la base de la mayor parte de niveles, aunque otros ofrecen otro tipo de mecánicas. De hecho esta es una de las cosas que más me gusta mucho de este juego. Cada nivel tiene su personalidad. Siempre hay algo que les diferencia del resto, ya sea una mecánica, un power up, un jefe final, etc.

       

      Entonces ¿en qué falla Sonic Lost World? Bien, diría que el juego tiene una serie de puntos bastante cuestionables que, si bien no arruinan la experiencia, hacen que el juego no llegue a ser notable. El primero de ellos es el diseño de niveles. Como ya he dicho, me parece genial que se trate de dar personalidad a cada uno de los niveles, pero siempre y cuando funcionen. Y, en muchos casos, esto no ocurre. No diría que en la mayoría, pero sí en una buena parte. Ahora recuerdo un nivel en el que controlas a Sonic encerrado en una bola de nieve que me pareció desastroso, y hay unos cuantos así. Simplemente no son divertidos. Esto sería asumible si los mejores niveles de Sonic Lost World fuesen excelentes, pero no lo son. Son buenos, entretenidos, pero hasta ahí. La mayoría de ellos te dejan indiferente.

       

      Luego el juego tiene ideas muy buenas, pero que no se saca ni la mitad de potencial que tiene. Por ejemplo, la idea de los niveles cilíndricos comentada anteriormente es muy interesante, pero apenas está aprovechada. Se podría usar para potenciar la exploración de los niveles, para encontrar nuevos caminos o conseguir algunos coleccionables. Y, aunque ciertamente hay algo de esto, el diseño de los niveles no explota esta mecánica de forma totalmente satisfactoria. Se queda en la superficie de una buena idea, hay falta de ambición. Es todo muy simple. Luego tenemos a los Wisp, que vuelven desde su debut en Sonic Colors. Pero mientras en Colors los Wisp se sentían como una parte fundamental de cada nivel, añadiendo variedad a la formula, dándote nuevas habilidades que te ayudaban a avanzar o a explorar un nivel que parecía diseñado a su medida, aquí se sienten puestos con calzador, llegando a estorbar más que a aportar algo valioso. No hay una utilización inteligente de ellos, se limitan a ser power ups necesarios para avanzar en ciertos tramos del juego.

       



       

      Luego hay otro aspecto del juego que me parece muy criticable: copia demasiado y, de forma fallida, a los grandes plataformas de Nintendo. Podríamos decir que Sonic Lost World parece un pastiche de los juegos de la gran N. Tiene algo (mucho) de Super Mario Galaxy, algo de Super Mario 3D Land, algo de Donkey Kong Country, otro poco de New Super Mario Bross... Todo ello combinado con la jugabilidad basada en la velocidad de los Sonic post Mega Drive. Por ejemplo hay niveles que son un calco de las fases de carros de Donkey Kong Country, por no hablar del uso dela gravedad, claramente sacado de Super Mario Galaxy.

       

      Esto a priori no es un problema. ¿Qué más da que copie mientras el resultado sea bueno? Y ahí está el verdadero problema: el resultado. Si yo veo un juego que copia todas las mecánicas de Donkey Kong Country por ejemplo, pero resulta que está al mismo nivel o incluso por encima de los DKC originales, pues se aplaude y ya está. Pero Sonic Lost World ni se acerca a la excelencia de los plataformas de Nintendo. Donde estos juegos pulían sus mecánicas llevándolas casi a la perfección, Sonic Lost World se limita a coger ideas sin tratar de hacer algo interesante con ellas. El Sonic Team simplemente no tiene el talento de Nintendo.

       

      Hay otro elemento de este juego que, aunque no afecta en nada al juego en si, me parece interesante comentar puesto que dice mucho del mimo que han puesto con este juego. En Sonic Lost World hay muchos niveles que no tienen ningún tipo de coherencia con el mundo en el que se encuentran. Por ejemplo, los clásicos niveles de casino, en vez de tener su mundo propio como siempre ha sido, se encuentran en una montaña helada. Pero lo más sangrante de todo es encontrarme con un nivel en el que Sonic tiene que recorrer lo que parece un acuario, DENTRO DE UN VOLCÁN. Así es amigos, en Sonic Lost World encontramos un acuario dentro de un volcán. Aunque como he comentado, esto no tiene ningún impacto jugable -al fin y al cabo no importa donde pongan los niveles, sino la calidad de estos- denota una falta cuidado y mimo alarmante. Da la sensación de que se pusieron a diseñar niveles y luego los introdujeron sin pensar en ningún tipo de lógica.

       

      Esta sensación se reafirma cuando acabas el juego y desbloqueas una zona secreta. Yo supuse que se trataría de un mundo que tendría niveles mucho más complicados y que para desbloquearlos deberías de conseguir ciertos requisitos. Como ocurre en muchos juegos del género. Cual es mi sorpresa cuando veo que no hay ningún tipo de requisito especial para acceder a los niveles de ese mundo. Pero lo que más me sorprende es que, cuando comienzo a jugarlo, no son niveles comunes con una mayor dificultad, como podría esperarse. Los cuatro niveles que conforman esta zona poseen mecánicas y una jugabilidad totalmente única y que no habíamos visto en todo el juego. Incluso en uno de los niveles jugábamos con el Tornado, el famoso avión de Tails que se había encontrado ausente durante todo el juego. ¿Qué conclusión saco de esto? Que estos niveles no son más que prototipos que, por alguna razón, quedaron fuera del juego y que acabaron siendo incluidos en un mundo extra de forma improvisada.

       



       

      Todo en Sonic Lost World se siente como un quiero y no puedo. El juego parece nacido de un braistorming de ex-empleados de Nintendo borrachos en el que no se ha filtrado ningún tipo de idea. Y la la hora de desarrollar el juego se nota que había una clara falta de ambición, mimo y, por desgracia, talento.

       

      Entonces ¿merece la pena Sonic Lost World? Bueno, depende. Yo diría que es un buen juego. No es excelente, puede que ni siquiera notable, pero es un buen juego. Es entretenido y tiene cierta dificultad, algo que me sorprendió bastante. No obstante, hay opciones del género mucho mejores, tanto en PC como sobre todo en Wii U. Pero para pasar unas horas entretenidas y si no eres muy exigente, se deja jugar. Desde luego no me parece tan malo como le pareció a la prensa (cualquiera lo diría después de escribir esto), pero no es un gran juego.  

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