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¿De verdad es tan bueno el diseño de niveles de Dark souls?

Demons souls Dark souls Dark souls 2 Bloodborne Dark souls 3 From software Miyazaki Hidetaka miyazaki Muhzaki

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27 respuestas en este tema

#16

Escrito 04 abril 2016 - 18:20

Claro que es una ratonera, es que un mapa no puede ser laberintico y medir kilómetros de ancho, porque entonces "me oriento" con cierta facilidad, tipo "ah, esa montaña está allí ahora, luego voy por el este". Es un ejemplo un poco tonto el que he puesto lo sé, pero creo que Dabbo lo ha expuesto muy bien, el efecto laberinto, el "aaaaaaaaah coño que estoy aqui" que dice Bortz es una de las maravillas del juego, y no solo eso, la colocación de cada uno de los enemigos y trampas del principio son una delicia, todo el burgo de los muertos es un laberintico tutorial camuflado.



    Rinku 95

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#17

Escrito 04 abril 2016 - 18:22

¿El mapeado del 3 no es como el del primero? Pues vaya :-(

 

No, según los análisis es tipo Bloodborne. Las zonas no están tan interconectadas entre sí, los atajos son dentro de las propias zonas y hay viaje rápido desde el inicio.

 

La cuestión que propongo precisamente es que si tan bueno es el diseño de niveles de Dark souls... ¿Por qué From software no ha vuelto a realizar este tipo de diseño, ni siquiera en el 3?



    laolamix

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#18

Escrito 04 abril 2016 - 18:24

Las zonas no están tan interconectadas entre sí,

 

Muchas si. Obviamente al estar estructurado tanto en vertical como horizontal, de una zona en un extremo del mapa no puedes ir por un atajo a una zona en el lado contrario. 



    argos7

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#19

Escrito 04 abril 2016 - 18:25

Dicen que en DS3 hay una gran zona opcional tan difícil de encontrar que no la verás sino es con guia.


Pues como para entrar en oolacile, que hay que hacer el pino puente.

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    Rinku 95

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#20

Escrito 04 abril 2016 - 18:51

Claro que es una ratonera, es que un mapa no puede ser laberintico y medir kilómetros de ancho, porque entonces "me oriento" con cierta facilidad, tipo "ah, esa montaña está allí ahora, luego voy por el este". Es un ejemplo un poco tonto el que he puesto lo sé, pero creo que Dabbo lo ha expuesto muy bien, el efecto laberinto, el "aaaaaaaaah coño que estoy aqui" que dice Bortz es una de las maravillas del juego, y no solo eso, la colocación de cada uno de los enemigos y trampas del principio son una delicia, todo el burgo de los muertos es un laberintico tutorial camuflado.

 

El problema de Dark souls es que sus mapas resultan de todo menos laberínticos. Salvo las Profundidades, la Ciudad infestada y la Fortaleza de sen es muy sencillo orientarse en las zonas. Es muy bonito bajar en ascensor desde la parroquia y ver que llegas al santuario de fuego, o ver las Ruinas demonio desde la tumba de los gigantes, o el lago de ceniza desde el mismo lugar. El problema es que a medida que vas rejugando el juego vas viendo lo pequeño y poco profundo que es el mapa, que este se sustenta mayormente en causar esa sensación de sorpresa en el jugador, y que si le quitas la ambientación y el estilo artístico al juego te quedan mapas que, geométricamente hablando, no son nada del otro mundo. 

 

Precisamente una de las cosas que tenían los mapas de por ejemplo Demon's souls es que, al ser pocos y estar separados, tenían mucha profundidad. En el nivel tutorial, el 1-1 en Boletaria el jugador ve a los dragones con cadáveres en la boca y los soldados dementes y deduce qué es lo que ha ocurrido en la ciudad. Detalles como los lugares donde esos soldados duermen, tienen sus armas, comen y hacen guardia... y todo mientras el jugador da vueltas como un mongolo en un mapa laberíntico que es la muralla exterior de Boletaria, todo mientras busca el mecanismo de la puerta para entrar dentro de lo que es la zona en sí. O por ejemplo la Torre de Latria, que da la verdadera impresión de ser una prisión tanto a nivel geométrico como arquitectónico y artístico.

 

Toda esa profundidad que se muestra en Demon's souls, o en Bloodborne también por ejemplo no aparece en Dark souls. Es un juego que, como digo, se basa en impresionar al jugador con el diseño visual de las zonas y en cómo estas encajan entre sí pero poco más. Anor londo por ejemplo es un despropósito. Es un mapa vacío y gigantesco planteado con el objetivo que el jugador se recree en su ambientación, causando minutos de caminatas vacías. Precisamente una de las cosas por la que los Souls son tan hostiles con el jugador es para que este ralentice su paso y preste más atención al entorno. Anor londo contradice esa base. Y podría seguir comentando cosas, pero en fin. Yo nunca he visto esa grandeza en los mapas de Dark souls, quizá porque no fue el primer juego de la saga al que jugué. Pero como he dicho antes, me resulta muy curioso cómo From software pasa olímpicamente de volver a intentar algo así. Y en lo personal empiezo a entender por qué.



#21

Escrito 04 abril 2016 - 18:55

Supongo que cada uno tiene sus ventajas y desventajas. Coincido en lo que el mapa es un poco ratonera; siempre parece que estás moviéndote por la misma zona y da la impresión de que el mundo es bastante pequeño. Por otro lado, la continuidad que ofrece al pasar de una zona a la otra y lo bien interconectadas que están todas las áreas en general le da al universo una cohesión inigualable. No hay incoherencias en los escenarios porque todo tiene que cuadrar a la perfección y la verdad es que esto le da un encanto muy peculiar, una sensación de estar en un lugar lógico que podría existir. Además, diseñar un sistema de niveles así debe ser muy complicado. El problema es ese, que todas las zonas están muy cerca las unas de las otras y puede hacerse un poco claustrofóbico.

 

En fin, mientras los niveles estén bien diseñados los dos planteamientos me parecen bien.



  • DrPingas

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#22

Escrito 04 abril 2016 - 18:55

El problema de Dark souls es que sus mapas resultan de todo menos laberínticos. Salvo las Profundidades, la Ciudad infestada y la Fortaleza de sen es muy sencillo orientarse en las zonas. 

Cuando leo estas cosas me siento un manco inútil de cuidado ._."


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  • matanoia

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#23

Escrito 04 abril 2016 - 19:16

No he jugado Dark Souls, pero si tienen el mismo conceptode Bloodborne, diría que si. Es que simplemente son magníficos.


PSN: jorge_mata


#24

Escrito 04 abril 2016 - 19:52

El problema de Dark souls es que sus mapas resultan de todo menos laberínticos. Salvo las Profundidades, la Ciudad infestada y la Fortaleza de sen es muy sencillo orientarse en las zonas. Es muy bonito bajar en ascensor desde la parroquia y ver que llegas al santuario de fuego, o ver las Ruinas demonio desde la tumba de los gigantes, o el lago de ceniza desde el mismo lugar. El problema es que a medida que vas rejugando el juego vas viendo lo pequeño y poco profundo que es el mapa, que este se sustenta mayormente en causar esa sensación de sorpresa en el jugador, y que si le quitas la ambientación y el estilo artístico al juego te quedan mapas que, geométricamente hablando, no son nada del otro mundo. 

 

Precisamente una de las cosas que tenían los mapas de por ejemplo Demon's souls es que, al ser pocos y estar separados, tenían mucha profundidad. En el nivel tutorial, el 1-1 en Boletaria el jugador ve a los dragones con cadáveres en la boca y los soldados dementes y deduce qué es lo que ha ocurrido en la ciudad. Detalles como los lugares donde esos soldados duermen, tienen sus armas, comen y hacen guardia... y todo mientras el jugador da vueltas como un mongolo en un mapa laberíntico que es la muralla exterior de Boletaria, todo mientras busca el mecanismo de la puerta para entrar dentro de lo que es la zona en sí. O por ejemplo la Torre de Latria, que da la verdadera impresión de ser una prisión tanto a nivel geométrico como arquitectónico y artístico.

 

Toda esa profundidad que se muestra en Demon's souls, o en Bloodborne también por ejemplo no aparece en Dark souls. Es un juego que, como digo, se basa en impresionar al jugador con el diseño visual de las zonas y en cómo estas encajan entre sí pero poco más. Anor londo por ejemplo es un despropósito. Es un mapa vacío y gigantesco planteado con el objetivo que el jugador se recree en su ambientación, causando minutos de caminatas vacías. Precisamente una de las cosas por la que los Souls son tan hostiles con el jugador es para que este ralentice su paso y preste más atención al entorno. Anor londo contradice esa base. Y podría seguir comentando cosas, pero en fin. Yo nunca he visto esa grandeza en los mapas de Dark souls, quizá porque no fue el primer juego de la saga al que jugué. Pero como he dicho antes, me resulta muy curioso cómo From software pasa olímpicamente de volver a intentar algo así. Y en lo personal empiezo a entender por qué.

 

Precisamente estás destacando las mejores zonas de Demon's y las peores de Dark Souls, si nos ponemos realistas, Anor londo tiene sentido, es un descomunal palacio hecho para dioses que ya no moran allí, y con el tiempo que ha pasado ya quedan pocos guardias, yo cuando estuve en Francia y visité el palacio... no recuerdo el nombre maldita sea, los exteriores eran planisimos y enormes, y no creo que viviesen allí 100.000 personas, pero si, Anor londo e Izalith perdida son zonas bastante pobres en comparación con el burgo de los no muertos que conecta con la capilla, con la zona inferior que lleva a la cabra que a su vez llevan ambas al santuario enlace de fuego que a su vez lleva a nuevo londo y ambos llevan a ciudad infestada y la cuenca tenebrosa que conecta con... Joder, es que cuando más lo pienso, más magnifico me parece, es que apenas hay juegos con ese nivel de detalle actualmente... Tanto las catacumbas como el valle de los gigantes son muy buenas zonas, los archivos del duque + la cueva de cristal también, si es cierto que pasado el ecuador del juego ya no está tan curradisimo en ese aspecto pero... Joder X-D



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#25

Escrito 04 abril 2016 - 20:02

¿El mapeado del 3 no es como el del primero? Pues vaya :(


Seguramente sea similar, desde Dark Souls todos lo son.

Tremendos diseños se gasta Miyazaki, espero que siga al mismo nivel.

  • Peace_Maker

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#26

Escrito 05 abril 2016 - 10:35

Creo que el mas coherent es el del bloodborne, todos los escenarios y tienen sentido y estan conectados de igual forma que en el 1( vueltas que te devuelven a la hoguera sin saber como, estructuras que ves desde toda la ciudad y que luego visitas) pero sobretodo es coherente en el sentido de que todos los escenarios tienen mucho que ver entre si
Unos de los problemas del dark souls es que quiere abarcar tanto en tema de escenarios que resulta un poco falso encontrarte tal desfile de biomas ahi en un mapa super pegado X-D
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#27

Escrito 05 abril 2016 - 10:37

Visto así parece el mapa de un Castlevania de NES lel

 

PD: Muchas ganas de darle al tres a ver como son esos escenarios amplios y laberínticos dentro de no ser un 'sandbox' :]


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#28

Escrito 05 abril 2016 - 12:25

Hace un tiempo vi comentar lo bueno que era el diseño de niveles en lo que a áreas concretas se refiere, pero no entré al trapo porque apenas había jugado.

Lo dejé más o menos a la mitad, y es verdad que el diseño del mapa y la forma en la que se interconecta es ingeniosa, pero la sensación de ratonera aparece cuando ves que no hay un acceso de esta zona a esta otra sino que atraviesas otra zona que no tiene nada que ver y ya estás ahí. Entiendo que todo esté interconectado, pero no entiendo que todos los escenarios sean tan pequeños y pasilleros. Del mismo modo, la forma en la que llegas a Anor Londo me dejó con el culo torcido X-D

Edit: Especial mención a la fortaleza de Sen por las defensas de estilo clasicote.

Editado por Lentillas, 05 abril 2016 - 12:26 .

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