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¿De verdad es tan bueno el diseño de niveles de Dark souls?

Demons souls Dark souls Dark souls 2 Bloodborne Dark souls 3 From software Miyazaki Hidetaka miyazaki Muhzaki

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27 respuestas en este tema

    Rinku 95

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#1

Escrito 04 abril 2016 - 17:30

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Es algo a lo que he empezado a darle vueltas después de leer análisis de Dark souls 3, y de ver cómo en esta última entrega Muhzaki y sus secuaces han vuelto a utilizar la "base" del diseño de niveles de Demon's/Dark 2/Bloodborne para el mapa del 3. Con la posibilidad de viajar rápido desde el inicio, con mapas más independientes entre sí, con atajos dentro de esos mapas y sin crear ese mundo redondo que todo el mundo recuerda del primer Dark souls. Es algo muy curioso. ¿Por qué no han intentado regresar al a la fórmula del primero? Así que me he puesto a pensar sobre ello, y he llegado a una conclusión impopular: El estilo de diseño de niveles del primer Dark souls plantea muchos problemas, demasiados.

 

 

El principal problema que presenta es que inicialmente se plantea que el jugador se mueva por los escenarios sin ningún tipo de viaje rápido o transporte. Esto causa el problema de que no puedes diseñar y crear un mapa demasiado extenso, porque en el momento en el que hagas al jugador regresar por un camino inverso vas a hacer que el juego sea demasiado pesado, y esto en una saga como la de From software, con mecánicas tan reiterativas supone un serio problema. No puedes crear entonces mapas grandes, ya que interesa que el jugador pueda regresar a zonas anteriores y desplazarse por el mapa de forma rápida y cómoda. El diseño de niveles acaba siendo convergente con el objetivo de que el jugador pueda regresar a una zona anterior mediante un atajo. El problema es que esto causa que el mapa sea, literalmente, una ratonera. Una ratonera con un buen y convincente decorado para causar al jugador la sensación de que se está desplazando lejos cuando en realidad este se encuentra en un piso superior o inferior del Santuario del enlace de fuego. Al final acaba dando la sensación de que las localizaciones del juego están todas apiladas y apretaditas para poder ir de una a otra rápidamente. Y viendo la cantidad y variedad de localizaciones que presentan tanto este como los otros juegos de la saga, dudo mucho que el deseo de Miyazaki y de From sea el de hacernos sentir que estamos en un mapa pequeño y compacto.

 

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Una de las cosas que más me gustan de Bloodborne es cómo el juego nos envía a tomar por culo a zonas muy lejanas del lugar en el que comenzamos nuestra aventura sin ningún pudor ni miedo, gracias a que el juego nos permite viajar a una zona segura aparte (Como el nexo de Demon's souls) y poder transportarnos después a la lámpara que queramos directamente. Nunca me ha convencido que en Dark souls se dejase al jugador pulular y dar vueltas de forma tan independiente durante la primera mitad, porque acentúa la sensación de que estamos en un sitio muy pequeño en comparación con lo que nos muestra el juego al inicio. Me parece que el juego gana enteros cuando el jugador obtiene la vasija del señor, gracias a poder ir al grano rápidamente. Y parece que nuestro querido Muhzaki piensa lo mismo, a los resultados de la tercera entrega me remito.

 

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Esto se suma a que los niveles, separados de forma independiente no destacan por tener una geometría demasiado profunda o intricada, aunque tiene una buena localización de enemigos y elementos. Salvo el ben y coherente diseño artístico y estético de Lordran, no me parece lejos de el resto de regiones de la saga (A falta de ver DS3), ni tampoco que sea un exponente del siseño de niveles en el mundillo.

 

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En fin, falo en mano me hallo esperando que llegue el martes de la semana que viene. Y yo no quería, no quiero hypearme, pero entre esto y que...



  • Vitolo LP

  • Valefor

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#2

Escrito 04 abril 2016 - 17:34

Mi primera incursión en la saga fue con Dark Souls 1 y una de las cosas que más me dejaban flipando era como se conectaban las zonas entre si mediante un caminito, un elevador, unas escaleras, una puerta secreta... era demasiado.
Luego jugué a Demon's Souls y más de lo mismo, aunque creo que Dark Souls 1 sigue siendo mucho más elaborado y mejor entrelazado.
Dark Souls 2 también estaba muy bien en este aspecto aunque para mi es el juego de la saga que peor está montado, en este y en todos los aspectos.
A Bloodborne no jugué demasiado aunque el tiempo que le dediqué pude ver que estaba muy currado también en este aspecto.

Dark Souls 3 terminará cayendo en unos meses, veremos qué tal.


No one left behind.


  • Dabbo

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#3

Escrito 04 abril 2016 - 17:43

Creo que el hecho de haber logrado interconectar todo perfectamente, con el "pequeño" espacio que ocupan los mapas, dice mucho del gran DISEÑO de escenarios que tiene el juego.

 

Caminar durante una hora para abrir una puerta o lo que sea y ver que estás en el principio y pensar ¿Pero cuando me he dado la vuelta? 

 

Lo que tu pones como puntos negativos es lo que alaba mucha gente, exprimir al máximo el espacio que tienes coherentemente, cosa que no logró hacer el 2 y que el público castigó mucho.

 

Y eso de saltarse mapas... Si no te gusta pasar por una zona concreta del mapa, te aguantas, en lugar de evitarla el DS1 te obligaba a aprendertela para pasarla, el 2 te daba la comodidad de ignorarla.


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    laolamix

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#4

Escrito 04 abril 2016 - 17:45

 

 

El diseño de niveles acaba siendo convergente con el objetivo de que el jugador pueda regresar a una zona anterior mediante un atajo. El problema es que esto causa que el mapa sea, literalmente, una ratonera. 

 

Lo que tu criticas es precisamente la mayor virtud del juego.


Editado por laolamix, 04 abril 2016 - 17:48 .


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#5

Escrito 04 abril 2016 - 17:47

Que el mundo esté interconectado da solidez y sensación de lógica al mapa. Precisamente una de las cosas que mas detesto del 2 es que esto no sea así. Ir andando en línea recta por un pasillo saltando.de una ubicación a otra ofrece la sensación de artificial y poco trabajada.

Prefiero mil veces la solución del primer dark souls.

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    argos7

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#6

Escrito 04 abril 2016 - 17:52

Me gusta mucho la imagen de los niveles, hasta tiene la tumba que guarda Sif. 

 

¿Que otro juego tiene ese mapa 3D tan complejo? No se me ocurre ninguno. 

 

 


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  • franja15

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#7

Escrito 04 abril 2016 - 17:53

Una de las cosas que hace grande a los mundos de esta saga y Bloodborne, es el cambio de ambientación sin que sea muy brusco sino sutil y natural. Se puede recorrer casi todo a pie, aunque hay momentos en que necesitas un medio de "transporte" para ir a otras zonas. Lo fascinante es lo laberintico que llega a ser y al no haber un mapa, este te lo tienes que hacértelo en la cabeza.


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  • Game Over

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#8

Escrito 04 abril 2016 - 17:55

Dicen que en DS3 hay una gran zona opcional tan difícil de encontrar que no la verás sino es con guia. 


"So awesome, so amazing, so epic, so badass and so manly that no word in any language has the power to fully describe something that unreachable."


God, trying to define Tengen Toppa Gurren Lagann.

 

 

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#9

Escrito 04 abril 2016 - 17:56

De la actualidad ningun mapa es tan complejo, de hecho siempre pienso este mapeado como un metroidvania en 3d. 


En memoria de 

Triumphant

Al final, todos somos hermanos..

 

 

 

Spoiler

#10

Escrito 04 abril 2016 - 17:57

Dicen que en DS3 hay una gran zona opcional tan difícil de encontrar que no la verás sino es con guia. 

 

Reto aceptado. 


En memoria de 

Triumphant

Al final, todos somos hermanos..

 

 

 

Spoiler

  • Yex_Lord

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#11

Escrito 04 abril 2016 - 17:57

Qué dices?   O.o



#12

Escrito 04 abril 2016 - 17:58

Si.



  • DARTHVR

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#13

Escrito 04 abril 2016 - 18:01

¿El mapeado del 3 no es como el del primero? Pues vaya :(


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    laolamix

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#14

Escrito 04 abril 2016 - 18:02

¿El mapeado del 3 no es como el del primero? Pues vaya :-(

 

Mas enrevesado aun, pero si, todo interconectado de manera fluida.



  • Pampito

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#15

Escrito 04 abril 2016 - 18:19

De cabo a rabo sólo he jugado a los dos Dark. Ambos juego proponen lucha con exploración condicionada a resolver puzzles y descubrir caminos ocultos en algunos casos. Para mi cumplen su cometido de forma notable y sobresaliente en aquellos niveles en los que parece que pretenden aprovechar la mecánica del juego. Lo que ocurre es que no en todos los niveles incluyen el tema de los puzzles y la exploración. Son niveles que sólo proponen lucha y nada mas. Niveles muy diferenciados unos de otros. De hecho tenemos zonas muy diferenciadas dentro de muchos niveles separando claramente los restos unos de otros. En este cometido el diseño es de notable para arriba. 

 

Luego ya el tema de cómo se pase de un nivel a otro es algo sin importancia y es natural que se tire de viaje rápido por que no es lo importante.




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