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Diseccionando un frame de GtaV

diseccion frame analisis tecnico gtav

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7 respuestas en este tema

#1

Escrito 11 marzo 2016 - 15:51

Muy buenas. Me pasaron este link y me ha parecido muy interesante, para conocer un poco mejor como funciona el renderizado de un frame en un videojuego. La verdad es que es alucinante la cantidad de operaciones que se realizan para un frame (y hay que hacerlo 30 veces por segundo, o mas)

 

Son dos partes:

 

http://www.zehngames...tado-grafico-i/

 

http://www.zehngames...ado-grafico-ii/


Editado por Samuel_rockero, 11 marzo 2016 - 15:59 .

Tutorial 3dsmax Basico: https://www.youtube....216ugOgoZha98fm

Tutorial Unreal engine 4: https://www.youtube....KIDldtPIYHQA-lb

 


  • Escrotolin2

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#2

Escrito 11 marzo 2016 - 15:56

Muy interesante

  • Drebin893

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#3

Escrito 11 marzo 2016 - 16:26

Te dejo mis dies.


thump_9537999q5umu62.jpg


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#4

Escrito 11 marzo 2016 - 18:08

Sí, sí, pero CoD Ghosts te pone dos putos soles X-D


VuluZ9H.jpg


#5

Escrito 11 marzo 2016 - 18:14

ma dejao loco, mis dieses.


Bizancio_Askatu.pnggifs-animados-limbo-741011.gif

Metacritic medio de mis platinos: 83


#6

Escrito 11 marzo 2016 - 19:10

increible


En memoria de 

Triumphant

Al final, todos somos hermanos..

 

 

 

Spoiler

  • Forista

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#7

Escrito 11 marzo 2016 - 20:44

Menuda puta pasada de aporte. Que alguien le dé dieses por mi que se me han acabado XD esta parte del cálculo de la luz y post-procesado del GTA V me ha flipado:

 

 

(x(Ax+BC)+DE) / (x(Ax+B)+DF) - (E/F) es la típica ecuación de operador de mapeo tonal que John Hable usó en 2009 en Naughty Dog. Se trata de una técnica de mapeo tonal fílmico desarrollada por Haarm-Pieter Duiker en 2006 mientras trabajaba en EA.

Resulta que GTA V no utiliza la función Reinhard sino el operador de Uncharted 2, que no desatura tanto las áreas negras.


Imagen Enviada Imagen Enviada Imagen Enviada


  • Kuranku

  • Vegeta

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#8

Escrito 12 marzo 2016 - 00:08

Vi antes el post pero no lo leí.
Bien, pues acabo de terminarlo y me he quedado muy sorprendido. Hay algunas cosas que no he entendido pero aún así me ha parecido muy interesante y está bien explicado todo.

Esto te lleva a apreciar un poco más el trabajo que hace falta para hacer un videojuego.

El Psy Congroo



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