Ir al contenido

publicidad

Foto

[Post oficial] Star Fox Zero.


Este tema ha sido archivado. Esto significa que no puedes responder en este tema.
330 respuestas en este tema

  • Tunkag

  • Majin Boo

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 abr 2014
  • Mensajes: 17.780
#1

Escrito 04 marzo 2016 - 17:36

starfoxzero-1438788683019_540h.jpg

 

FICHA

 

Título: Star Fox Zero.

Desarrolladora: Nintendo, Platinum Games.

Productora: Nintendo.

Distribuidora: Nintendo.

Plataforma: Wii U.

Género: Shooter.

Jugadores: 1-2.

Modo online: No.

Fecha de lanzamiento: 22 de abril de 2016.

Web oficial: http://starfoxzero.nintendo.com/es/

PEGI: 7.

 

 

PORTADA

 

star-fox-zero-box-art-447x640.jpg?835c8a

 

INFORMACIÓN

 

Star Fox Zero es la nueva entrega de la legendaria saga iniciada en Super Nintendo. En esta ocasión el título, además de por la propia Nintendo, también estará desarrollado por Platinum Games, creadores de títulos como Madworld o Bayonetta. Al igual que las entregas originales, volveremos a acompañar a Fox McCloud y a sus compañeros del Equipo Star Fox en su lucha por salvar el Sistema Lylat en un título que nuevamente será un frenético shooter con una gran jugabilidad, habiendo en esta ocasión nuevas formas del Arwing. El juego combinará niveles lineales con otros donde el jugador podrá moverse con libertad, y volverán a existir múltiples caminos para llegar hasta el objetivo, Venom, por lo que la rejugabilidad del título será altísima.

 

Existirá la opción de jugar en modo cooperativo local, encargándose un jugador de mover el Arwing mientras el otro apunta y dispara.

 

El juego será compatible con las figuras amiibo. Usando la figura de Fox de desbloqueará el Arwing del título original de Super Nintendo.

 

FIRST PRINT EDITION

 

 

ANÁLISIS EN MERISTATION

 

 

Análisis de Star Fox Zero

 

Nintendo y Platinum Games preparan el retorno de Fox y toda su tropa tras una temporada de descanso en las consolas sobremesa. Las dos pantallas, el control por movimiento y la variedad de vehículos, además de su alta rejugabilidad, ofrecen luces y sombras para un título muy esperado.

 

Star Fox Zero es una de las pocas sagas de Nintendo que faltaban por aterrizar en Wii U. Una propuesta, además, que se perdió la anterior generación de consolas tras tener una actividad de lo más prolífica en Gamecube (aunque no con grandes resultados). En todo caso, la sorpresa que supuso el anuncio de este título, presentado sin mostrarlo durante el E3 y que ha ido cogiendo forma en un tiempo récord, paso a la curiosidad más absoluta por la propuesta de Miyamoto: querer usar y explotar las dos pantallas de la consola como no lo había conseguido hacer ningún otro juego hasta el momento. Tras algunos retrasos que han alargado la espera más de lo previsto, el escuadrón de Fox McCloud vuelve a la carga con novedades, corazón arcade y algún que otro vehículo difícil de controlar.

 

El E3 de 2014 tuvo bastantes títulos anunciados de parte de Nintendo, y junto a ellos se presentaron tres proyectos en los que Miyamoto estaba metido. Uno era Star Fox y otro, Project Guard. Un año después todo había evolucionado de tal manera que el juego de la franquicia de Nintendo necesitaba más tiempo de desarrollo, y se pasó Platinum Games (Bayonetta, 101 Wonderful, Vanquish), con quien Nintendo empezó a trabajar codo con codo. El otro pasaría a ser un spin-off llamado Star Fox Guard, un Tower Defense del que hablaremos en los próximos días en Meristation. El guiño que muchos vimos en Bayonetta 2 en cierto momento era más que una simple casualidad. Un Star Fox de la mano de Platinum Games suena atractivo. Y lo es, aunque la mano de los actuales reyes de la acción no pese más que la herencia de la saga de Fox.

Y finalmente llegamos a este mes de abril en el que por fin sale a la venta el juego. Lo hace no exento de ciertas polémicas y críticas. El sistema de control con dos pantallas no parecía convencer a parte del público, y por otro lado el acabado visual no era precisamente el más actual de todos, algo que Nintendo ya ha intentado justificar por el hecho de mostrar los 60 frames por segundo en las dos pantallas, tanto el televisor como en el mando tableta. Pero muchas de esas dudas e incluso suspicacias se diluyen en parte una vez jugamos y, sobre todo, rejugamos al título de Nintendo y Platinum Games. Star Fox Zero está lejos de ser una entrega tan redonda y pulida como podía parecer la de Nintendo 64, pero no por ello debe enterrarse un título que aporta más variedad al catálogo de Wii U y que tiene mucho más contenido del que puede parecer en un primer momento.

 

Controlar el Arwing

 

Lo primero que nos encontramos cuando encendemos el juego es un tutorial que intenta explicarnos como controlaremos el juego. Parece sencillo pero no lo es, y las primeras sesiones serán de confusión y algo de frustración. En la pantalla del televisor tenemos el control de nuestra nave en tercera persona, como siempre hemos visto a la saga. El Arwing se controla de la manera habitual con varios movimientos evasivos, como un loop, un cambio de dirección de 180 grados o el tonel para esquivar ataques, además de poder cambiar la posición de la nave si queremos pasar por un espacio vertical.  Disparamos con un gatillo, con otro botón superior lanzamos las bombas y con el gatillo izquierdo usamos el targetting para apuntar a enemigos y objetivos variados.

 

Como pasaba en Splatoon, el apuntado se hace con el movimiento del mando, aprovechando los giroscopios que lleva integrado. Y es un sistema que funciona bastante bien, al menos nosotros no hemos tenido problemas en este sentido, ya que con un simple movimiento de muñeca podemos apuntar a todos los rincones de la pantalla. Entonces… ¿Para qué queremos la pantalla interior? para una mayor precisión de nuestros disparos. Dentro del mando tableta tenemos una cámara desde la cabina de la nave, y desde donde tendremos una perspectiva perfecta para machacar enemigos. Al principio pensamos que podemos disparar directamente desde el televisor como siempre, y en parte es así. Nadie se sentirá que falla en Corneria a los enemigos que aparecen (aunque desde el mando tableta seremos mucho más concisos en nuestros ataques), pero en varias de las modalidades la necesidad de la vista interior es una realidad.

 

A lomos del Arwing tenemos dos tipos de fases, las que son sobre raíles y las que son en espacios abiertos. En el segundo caso es donde toma mayor sentido el apuntado desde el mando tableta. Desde allí tendremos la vista correcta para disparar sin fallar en tiros diagonales o en los que un efecto óptico nos puede engañar sobre la posición de las naves del ejército enemigo. Ante los jefes finales también veremos como este punto de vista es mucho mejor. El único problema es que cuesta acostumbrarse a cambiar la vista de un lado para otro con la mirada, algo que una vez tenemos por la mano, se sabe aprovechar. Cuando perdemos la posición de la mirilla, pulsando un botón vuelve a centrarse, algo que se hace de manera ágil también.

 

Dos pantallas y apuntado por movimiento

 

No exactamente. La idea de las dos cámaras tiene sus momentos, pero es cierto que el sistema nos frustrará en algunas ocasiones debido, sobre todo, al sistema de targetting. Cuando marcamos a un enemigo, la mirilla de la pantalla del televisor desaparece y tenemos que pasar a mirar obligatoriamente desde la pantalla del mando tableta si queremos tener éxito en nuestro disparo. Esto en casos como enormes jefes finales que tenemos marcados para que nuestra navegación no se desvíe del objetivo principal no es un problema, pero en muchos otros casos es un auténtico caos. Esto sucede también en fase sobre raíles, algo absurdo porque marcamos un enemigo y perdemos la mirilla cuando precisamente en estas fases, debemos ser rápidos de reacción ya que los enemigos están relativamente cerca. 

 

Tampoco acompaña el sistema en ciertos momentos del mundo abierto. Varias de las fases abiertas nos dejan marcado un objetivo central (una nave, una estructura concreta) y nosotros nos movemos en relación a este punto. A veces nos pasará por delante un enemigo al que podemos marcar (nos lo indica el juego) y cuando lo seleccionamos pasamos a apuntar a ese punto central del mapa, perdiendo la trayectoria que estábamos realizando. Otras tendremos marcado un enemigo que está girando, y al perder la mirilla de la tele, cuando miramos hacia el mando tableta ya hemos perdido totalmente donde está nuestro enemigo. Mantener la mirilla en las dos pantallas hubiera sido lo más lógico y cómodo, sobre todo porque a veces marcar a un enemigo se hace para actuar de manera rápida y así se antoja algo complicado. Es seguramente el principal contratiempo, que pasadas las vueltas al modo historia, conseguidos grandes resultados, seguiremos notando que a veces el control nos juega malas pasadas en este sentido.

 

Para los que no quieran disparar apuntando con el mando también está la opción de apuntar hacia donde movamos con el analógico izquierdo como en los juegos anteriores de la franquicia. Cierto es que la precisión desde la cámara en tercera persona no es siempre la mejor comparado con la de cabina. En todo caso tenemos la particularidad que al disparar se nos permite ajustar con el movimiento del mando tableta, algo que también responde de manera correcta a nuestras necesidades. En el apuntado creemos que se ha hecho un buen trabajo y ganamos en precisión, pero esto queda algo empañado por un sistema de targetting que se hace algo confuso cuando necesitamos movimientos veloces ante ciertos enemigos.

 

Tipos de vehículos

 

Algo que ya se fue introduciendo poco a poco en entregas posteriores a la original era la presencia de nuevos vehículos, y aquí se repite la historia. El que tendrá mayor peso junto al Arwing es el Walker, una transformación del propio vehículo principal que nos permite ir a ras de suelo mientras disparamos a diestro y siniestro. Su aspecto de gallina mecánica no es casual, y de hecho a veces se hace algo incontrolable. Tanto su tonel como el movimiento con el analógico izquierdo nos dará algún contratiempo extra. Con este artilugio podemos disparar, correr, elevarnos una parte y activar una serie de interruptores. Seguramente no es el mejor de los vehículos del juego a pesar de que tiene un protagonismo indiscutible, y la respuesta de otros es mucho mejor.

 

Nos referimos principalmente al Landmaster, un tanque capaz de moverse a gran velocidad y de incluso elevarse del suelo (volando con una modificación). Las sensaciones de este artilugio pesado es como controlar un Arwing a ras de suelo, teniendo en cuenta sobre todo lo intensa que es la fase de su debut. Una brutalidad de enemigos por todos lados, tanto por suelo como por aire, scripts que nos obligan a reaccionar a tiempo y encontrar el camino correcto en un instante. De hecho, echamos en falta más presencia del Landmaster a lo largo de la historia, ya que la segunda de sus fases en el primer camino (que no único) no tiene la fuerza del nivel sobre raíles que protagoniza en su estreno.

 

El abanico de posibilidades se completa con el Gyrowing, una especie de Dron/helicóptero que controlaremos perfectamente en el aire y con el que podremos usar un robot para recoger monedas y activar interruptores. Eso sí, que nadie espere grandes fases en sus manos porque el reto que ofrecen tanto los enemigos como los objetivos a cumplir cuando lo estamos controlando son muy livianos, de ritmo bastante inferior al resto de fases del juego. Por último, al acabar el modo historia desbloquearemos el Roadmaster, un vehículo terrestre de control más ágil todavía que el Landmaster.

 

Esquivar, disparar, recolectar

Los homenajes a la saga son constantes y muchos elementos serán reconocibles sobre todo de las dos primeras entregas. Sin entrar en detalles, aunque Star Fox no sería un juego de esos en los que la gente debe tenerle miedo a los destripes, tendremos una misión muy típica como es la de acabar con un gran ejército enemigo que tiene un arma que puede liquidar el mundo tal y como lo conocemos. No faltan viejos amigos, clásicos enemigos y jefes finales de gran envergadura mientras Fox, Falco, Peppy y Slippy  avanzan por los planetas de toda la galaxia. Una galaxia que no nos costará demasiado terminar por primera vez (entre dos y tres horas) pero que no debe ser, para nada, motivo de preocupación. Star Fox está pensado para rejugarse varias veces, como lo muestran los modos que desbloqueamos (Arcade incluido), ciertas misiones extras, los caminos alternativos con zonas más desafiantes que las normales -bastante más- y ese corazón arcade que nos invita a intentar conseguir la máxima puntuación, el mayor número de medallas y compartirlo en Miiverse a posteriori. No se le puede negar un halo de recreativa evidente a una propuesta que siempre ha ido por estos derroteros desde la primera de las entregas.

 

Las fases sobre raíles, las más clásicas para entendernos, son seguramente las más inspiradas tanto con el Arwing como con el Landmaster. Una gran cantidad de enemigos, objetos colocados de manera estratégica que necesitaremos dos o tres pasadas para saber hacerlo todo (cogerlo y matar enemigos para sumar puntos) y muchos patrones que nos obligan a tener buenos reflejos. Las fases abiertas, algo menos intensas pero con una gran cantidad de enemigos en pantalla, también nos obligan a controlar perfectamente nuestra nave mientras cumplimos objetivos variados que van más allá de acabar con un número concreto de enemigos. Y los jefes. tan sencillo como aprender sus ataques, buscar sus puntos débiles y no caer en combate. Entre ellos destacan por encima de todos los de la fase final y los que nos encontramos en los caminos alternativos.

 

Porque la galaxia de Star Fox tiene varios caminos alternativos en la mayoría de niveles principales de la historia. Estar atentos a ciertas cosas que suceden mientras avanzamos, probar suerte con acciones que no parecen evidentes y prepararnos para batallas muy duras. Así se encuentran y se solucionan estas fases que son satisfactorias por dos motivos: el mero hecho de dar con ellas y la exigencia que nos brindan. 

 

La sensación general con Star Fox es de agotamiento pero en el buen sentido de la palabra. De acabar una misión y decir, “buf”. Hemos disparado a diestro y siniestro, esquivado meteoritos, hecho evasivas para evitar enemigos que nos persiguen, ayudar a nuestros compañeros en apuros y desactivar bombas que nos hacen acabar las misiones al momento si fracasamos. Porque eso sí lo tiene claro el juego, cuando no hay vidas empiezas de cero, aunque estés al final de la fase (no faltan los anillos para ganar vida -plata- y para ganar vidas extras con los dorados, además de medallas con ciertos extras y power ups para mejorar nuestro láser, permitiendo cargar y disparar bolas de energía potentes a varios enemigos a la vez). El problema es que el desarrollo se acaba haciendo algo irregular, y cuando repetimos ciertas misiones nos lo pasamos genial mientras nos picamos para sumar algún punto más, pero hay otras -Gyrowing, algún tramo con el Walker- que no apetecen tanto.

 

Eso sí, la fórmula de Star Fox Zero muestra claramente sus cartas desde un primer momento: alta rejugabilidad por encima de una campaña que realmente sea larga, algo que no es así y que tampoco lo ha sido en el pasado. Además de caminos alternativos, buscar y recolectar de todo, hay misiones extras para desbloquear cuando seamos realmente expertos en el juego que alargan más su vida si cabe. Experiencia mermada por alguno de los problemas de control que hemos comentado anteriormente, pero con un global más que interesante para los que tengan ganas de descargar adrenalina a base de disparos a diestro y siniestro. Con el amiibo de Falco se puede desbloquear el Arwing negro, más rápido pero más frágil que realmente es un aumento de dificultad. Aquí recibir dos impactos penaliza y mucho, algo que no sentimos con la nave corriente (salvo en fases alternativas que son más exigentes).El título permite un modo invencible para los más novatos que quieran pasearse y también un cooperativo donde uno controla la nave y el otro los disparos, algo curioso aunque la experiencia al final no acaba siendo completa para ninguno de los dos, como es evidente.

 

Apartado técnico

 

El gran mérito del juego es moverse a 60 frames por segundo en las dos pantallas en las que se sucede la acción, pero esto acaba quedando relegado por un acabado visual que es mejorable en varios frentes. A nivel técnico queda claro que el acabado de escenarios, naves y otros detalles podrían ser mucho mejores. Cuando va fluido tiene grandes momentos, como Corneria con un atardecer mientras volamos cerca del mar, y hay enemigos de un gran tamaño. También aparecen muchos enemigos en pantalla en fases abiertas y a nivel de efectos convence. Pero todo esto no llega al nivel que podríamos esperar de Wii U en pleno 2016 y tiene un problema más que evidente: el juego cuenta con caídas de framerate en varios momentos que no se pueden disimular en ninguna de las dos pantallas. A nivel artístico es un Star Fox con todo lo que comporta, las naves están bien recreadas y los personajes también, pero se le debería haber exigido más al juego.

 

La banda sonora, por su parte, cuenta con un elenco de melodías que se cuela entre lo mejor del juego. Tanto por canciones que todos conocemos de la saga como por otras orquestadas que acompañan perfectamente la acción sin descanso en la que no fallan explosiones, disparos e impactos de lo más variados. Además, el juego llega doblado al castellano con un acabado más que notable, con un buen elenco de voces (no falta el mítico Alfonso Vallés) y en general, con un nivel de interpretación correcto salvo algunos momentos. A nivel sonoro, en definitiva, el título funciona a la perfección y se ha cuidado lo que no se ha conseguido en lo técnico. Naturalmente los textos en pantalla también están traducidos al castellano.

 

Conclusión: 
 

Star Fox Zero consigue a medias lo que se proponía. Por un lado tenemos un título que hereda gran parte lo bueno de su legado, con misiones intensas y frenéticas, grandes jefes finales y una alta rejugabilidad a la que no le falta variedad gracias a los vehículos y los caminos -desafiantes- alternativos. Además, la apuesta por las dos pantallas convence a la hora de apuntar con precisión en muchos momentos. Pero por desgracia, no todo funciona como se podría esperar. El control nos ofrecerá, incluso después de terminar y volver a terminar las fases y conseguir grandes puntuaciones, momentos caóticos, en parte por la respuesta de algún vehículo como el Walker o por un sistema de targetting mejorable. Técnicamente podría dar más de sí -tanto en acabado como por bajones de framerate- pero con una gran banda sonora y un doblaje al castellano de altura, Star Fox tiene luces y sombras, es disfrutable, por momentos muy divertido, y a su vez también víctima de algunas decisiones tal vez innecesarias.

 

Fuente: http://www.meristati...s-juego/1985180

 

IMPRESIONES MERISTATION E3 2015

 

 

StarFox Zero, Impresiones E3

 

Acción separada por la pantalla del televisor y la del mando tableta, un control que pretende ser revolucionario y unas bases de una saga que siempre ha funcionado de manera más que notable en esto de los shooters sobre raíles. StarFox Zero se deja ver por primera vez en Wii U y probamos cómo funciona el retorno de esta franquicia.

 

La conferencia de Nintendo empezó con uno de los títulos esperados para Wii U. Se sabía de la existencia de StarFox Zero porque se habló de ello en el pasado E3 como uno de los títulos que Shigeru Miyamoto estaba coordinando, pero el juego no llegó a mostrarse durante esa feria. Un año más tarde, los simpáticos guiñoles representando a los pesos pesados de Nintendo como Miyamoto o Reggie se transformaban en los personajes icónicos de la saga para dar paso al primer in-game del retorno de una saga que, más allá del remake para 3DS, había quedado aparcada totalmente en los planes de la compañía japonesa.

 

Lo que se pudo ver en la demostración del Digital Event de Nintendo fueron solo algunas de las pinceladas de lo que posteriormente nuestros compañeros trasladados a Los Ángeles pudieron probar en directo. Nintendo presentó una demostración con tres niveles, siendo el primero de ellos seguramente el más significativo de todos: Cornelia. Lo que se pudo ver en esta fase era casi un remake del nivel que pudimos disfrutar en su momento en la versión de Super Nintendo. Un homenaje en toda regla que con una disposición de elementos similar a lo que ya conocíamos, servía para irnos haciendo un poco con los controles que, ya os avanzamos, no son nada sencillos.

 

La adaptación al juego de dos pantallas no es nada sencillo. Seguramente en una portátil como 3DS, donde están muy unidas la una con la otra, la fórmula podría funcionar correctamente, pero aquí tuvimos problemas para poder coordinar el seguimiento de la acción a dos bandas. En el televisor, ya lo explicó también Miyamoto, podemos ver la posición de nuestro R-Wing y el camino que está tomando en este shooter sobre raíles. En la pantalla del mando tableta, una visión en primera persona de la cabina que debe servir para apuntar y disparar a nuestros enemigos. Esta separación de acciones se antoja un poco complicada sobre todo cuando además de sortear obstáculos, tenemos que ir disparando a los enemigos que se nos aparecen.

 

La disposición de controles también tiene su parte de complicación. Desde la pantalla del mando podemos mirar hacia los lados y arriba-abajo moviendo y usando los giroscopios, muy en la línea del apuntado estándar que tiene por ejemplo Splatoon. Algo que además necesita práctica porque es bastante sensible a nuestros movimientos. Lo mejor, al final, es jugar con el mando tableta la mayoría del tiempo mientras disparamos y echar algún vistazo a la tele cuando necesitamos tener una referencia de la posición del R-Wing. Contamos con un único botón para disparar (puede pulsarse repetidamente o cargar y lanzar un ataque concentrado) y los otros botones sirven para acciones concretas.

 

Con ellos podremos hacer ciertos movimientos como el clásico Barrel Roll y otros movimientos evasivos o de asalto, mientras que tenemos un botón específico para transformar la nave en una especie de nave terrestre que sirve para atacar con mayor precisión a ciertos enemigos que están a ras de suelo. A pesar de este añadido lo cierto es que el juego tiene una jugabilidad muy clásica, en la que vamos avanzando por la pantalla mientas eliminamos todo tipo de enemigos con sus patrones e intentamos pasar por los anillos que van apareciendo a medida que avanzamos por la fase.

 

En el tramo final del nivel aparecía el primero de los Jefes Finales del juego. La mecánica a seguir es intentar proteger al general Pepper de una oleada de robots-araña que atacan la torre en la que se encuentra. Más avanzada la batalla con este jefe, aparece una plataforma gigante con cuatro cañones láseres que serán nuestro objetivo para intentar acabar con este enemigo. A pesar de ser uno de los momentos álgidos del primer nivel, las sensaciones a nivel visual no son demasiado alentadoras. El juego tiene un acabado justito –ya se vio también en el gameplay de presentación- en el que ni el diseño de los enemigos destaca demasiado ni tampoco la carga visual en sí, destacando en el apartado más negativo algunos errores como jaggies o la baja calidad de texturas como el suelo, que destaca negativamente cuando transformamos nuestra nave y nos movemos por él.

 

Desde la época de Gamecube que ninguna consola de Nintendo recibía un Star Fox sobremesa. En esa ocasión, además, se probaron varias mecánicas y elementos que iban más allá del shooter sobre raíles visto en Super Nintendo y Nintendo 64. Será durante las Navidades cuando el juego llegue oficialmente a Wii U, por lo que todavía hay tiempo para ver si se pulen algunos elementos técnicos y se modifican o se personalizan más unos controles que en los primeros compases no se hacen demasiado accesibles. A posteriori también se anunció que Platinum Games era el estudio encargado del desarrollo del juego en colaboración con la propia Nintendo.

 

Fuente: http://www.meristati...1985180/2068028

 

IMÁGENES

 

1447394344-1.jpg

 

1447394344-4.jpg

 

1447394344-5.jpg

 

1447394343-2.jpg


Editado por Tunkag, 26 junio 2017 - 19:24 .


  • Tunkag

  • Majin Boo

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 abr 2014
  • Mensajes: 17.780
#2

Escrito 04 marzo 2016 - 17:43



  • Tunkag

  • Majin Boo

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 abr 2014
  • Mensajes: 17.780
#3

Escrito 04 marzo 2016 - 18:12

 

Star Fox Zero despega en Wii U este abril

 

Y se confirma Star Fox Guard.

 

ccp988cw8aacwbv.jpg_large.jpg?1457043544

 
Star Fox Zero despega en Wii U el 22 de abril

En el Nintendo Direct que está teniendo ahora mismo lugar, Nintendo ha confirmado la fecha de lanzamiento de Star Fox Zero, el salto de la franquicia al terreno HD de Wii U, que será el 22 de abril.

El juego tendrá varios modos de juego, confirmandose ahora mismo el llamado Fortuna. Además habrá modo multiplayer para dos jugadores, uno mirando la pantalla del GamePad y otro mirando a la TV. Y como no podría ser de otra forma, los amiibos tendrán compatibilidad, y con el de Fox se podrá desbloquear un Arwing retro basado en la nave clásica del Star Fox de Super Nintendo.

Además se ha anunciado Star Fox Guard, un nuevo juego que saldrá a la venta directamente en la eShop el 22 de abril y está basado en el Project Guard que vimos en el E3 2014, con 100 misiones diferentes protagonizadas por Slippy. Star Fox Zero saldrá en versión digital y física, con una edición especial First Print que incluirá ambos juegos, Zero y el anunciado Guard.

 

Fuente: http://www.meristati...1985180/2112752


Editado por Tunkag, 04 marzo 2016 - 18:12 .


  • Tunkag

  • Majin Boo

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 abr 2014
  • Mensajes: 17.780
#4

Escrito 04 marzo 2016 - 18:26



  • Lordmorkar

  • Valefor

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 30 may 2013
  • Mensajes: 9.426
#5

Escrito 04 marzo 2016 - 18:33

Se sabe el precio de la first print edition ?



  • Tunkag

  • Majin Boo

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 abr 2014
  • Mensajes: 17.780
#6

Escrito 04 marzo 2016 - 18:35

 

El control de movimiento de Star Fox Zero no se podrá quitar

 

Nintendo programó el juego con el sensor de en mente.

 

StarFox Zero estuvo presente en el Nintendo Direct de ayer. Aunque presenta una pinta mejor desde la última vez que se mostró, aún son muchas las preguntas que tienen los usuarios al respecto de la producción desarrollada entre Nintendo y Platinum. Presentaron ayer, además, Star Fox Guard, la renacida apariencia de Project Guard. Una de las preguntas más tópicas del juego está en su control, ¿será obligatorio el sensor de movimiento? Parece que sí.


"El control de movimiento no puede ser deshabilitado por completo en Star Fox Zero, pero los jugadores tendrán algunas opciones para escoger cómo implementarlo", ha asegurado Nintendo al medio americano IGN. Concretó que "el juego se ha diseñado para ser jugado con los controles de movimiento. Sería increíblemente difícil de completar ciertas zonas del juego sin el apuntado y el vuelo ofrecido".


Nuestro compañero Jesús Bella pudo jugarlo hace unas semanas. Relató la experiencia vivida a sus mandos en un completo avance. El software se estrena en exclusiva para Wii U el próximo 22 de abril.

 

Fuente: 3DJuegos



  • Tunkag

  • Majin Boo

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 abr 2014
  • Mensajes: 17.780
#7

Escrito 04 marzo 2016 - 18:37



  • alzhared

  • Genos

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 28 ene 2010
  • Mensajes: 17.710
#8

Escrito 04 marzo 2016 - 18:40

Ya hicieron su santa voluntad con lo de renderear 120fps ... sólo les pido que sea un excelente arcade.  


Y a este discurso, arrogante y fanático, en el que desprecio abiertamente el criterio ajeno, lo llamaré: "Mi humilde opinión".


  • Tunkag

  • Majin Boo

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 abr 2014
  • Mensajes: 17.780
#9

Escrito 04 marzo 2016 - 18:41



  • sagadazaki

  • IGNIS EXCUBITOR

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 07 oct 2003
  • Mensajes: 11.504
#10

Escrito 04 marzo 2016 - 18:42

El Starfox Zero siempre lo he querido pero ese otro juego que va en la Print Edition me enteré ayer que existía, o sea que esa edición especial solo me la pillaré en el caso de que lea que el segundo juego está muy, muy bien, porque imagino que el desembolso de dinero será importante y ahora no estoy como para tirar cohetes.

Por cierto, los personajes ahora se asemejarán más a su diseño original pero a mí me están pareciendo una panda de monigotes grotescos que me dan hasta yuyu.

...paladines serviciales a su rey, diestros en el manejo del arco y la ballesta, por su pericia, conocidos más allá de toda frontera...


  • Tunkag

  • Majin Boo

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 abr 2014
  • Mensajes: 17.780
#11

Escrito 04 marzo 2016 - 18:43



  • Tunkag

  • Majin Boo

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 abr 2014
  • Mensajes: 17.780
#12

Escrito 05 marzo 2016 - 02:56

 

Platinum Games colabora en el desarrollo de Star Fox Guard

 

Este curioso juego de acción se estrenará en Wii U el 22 de abril.

 

project_guard-3324062.jpg

 

Junto a Star Fox Zero se lanzará también el curioso juego de acción Star Fox Guard, en el que está implicado el prestigioso estudio japonés Platinum Games tal y como ha confirmado uno de sus máximos responsables, el veterano Yusuke Hashimoto.


El creativo nipón, que ejerce las labores de director en Star Fox Zero, ha anunciado sin embargo que él no está directamente relacionado con este proyecto. "No estoy trabajando en él personalmente, pero sí Platinum Games", ha dicho en Twitter.


Presentado en el E3 de 2014 como uno de los proyectos con los que Shigeru Miyamoto pretendía mostrar las bondades del Gamepad de Wii U, Star Fox Guard nos propone defender la posición de interminables oleadas de robots valiéndonos de las doce cámaras de seguridad a las que nos dará acceso la pantalla táctil del mando.

 

Fuente: 3DJuegos



  • Tunkag

  • Majin Boo

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 abr 2014
  • Mensajes: 17.780
#13

Escrito 05 marzo 2016 - 03:07



  • Tunkag

  • Majin Boo

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 abr 2014
  • Mensajes: 17.780
#14

Escrito 05 marzo 2016 - 04:17

Que pintaza tiene el juego :D .



  • Tunkag

  • Majin Boo

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 abr 2014
  • Mensajes: 17.780
#15

Escrito 05 marzo 2016 - 05:01




Este tema ha sido archivado. Esto significa que no puedes responder en este tema.
publicidad