Ir al contenido

publicidad

Foto

Homenaje/Guía a SOUL SACRIFICE


Este tema ha sido archivado. Esto significa que no puedes responder en este tema.
No hay respuestas en este tema

#1

Escrito 09 enero 2016 - 15:46

soul-sacrifice.jpg?w=650&h=428

 

 

Pues sí, finalmente, cogiendo ratos libres, por fin terminé algo que tenía pendiente hacer desde hace mucho tiempo: un hilo que sirva de análisis, guía y tributo a esta pedazo de IP portátil que, desde hace mucho, está dentro de una de mis sagas más queridas. Así mismo, espero que este hilo sirva como punto de reunión para hechiceros y quedadas, ya que he podido comprobar que el online está muy vivo todavía.

 

Antes de comenzar, me gustaría anticipar un poco el contenido. Soul Sacrifice (sobre todo Delta) es un juego bastante áspero al principio, ya que es muy parco en tutoriales y algo abstracto a la hora de explicar parte de sus mecánicas. Por ello, voy a dividir el tema en dos partes, una para explicar el juego base y otra segunda donde me centraré específicamente en Delta, para que así pueda valorarse mejor los cambios que supone, ya que mucha gente lo suele preguntar. Vaya por delante que estoy muy lejos de considerarme un experto (en ningún juego) y seguramente aquí haya muchos usuarios que puedan ampliar/corregir elementos de este hilo, algo que será muy bien recibido para ir mejorándolo. De entrada, perdón por el tocho que se avecina y mis agradecimientos a quien se tome la molestia de leerlo. Empecemos.

 

INTRODUCCIÓN

 

Soul Sacrifice se engloba dentro de los juegos que yo suelo denominar “HRPG”, o juegos de caza, tales como Toukiden, God Eater, Freedom Wars o, por supuesto, Monster Hunter –a lo largo del hilo haré referencias a este último por ser el más icónico del género, pero no con el fin de entrar en comparaciones sino hacer más comprensible algunos elementos para aquellos que estén familiarizados con la maravillosa saga de Capcom–.

 

El proyecto corrió a cargo de Japan Studio en colaboración con Keiji Inafune, el padre de Megaman, que ejerció director de la obra tras presentar su propuesta a Sony tras abandonar Capcom. Así comenzó a surgir un proyecto encaminado a paliar el abandono de Monster Hunter en la portátil de Sony que, lejos de ser un mero producto de relleno y contento de masas, acabó siendo un juego grandioso, un rara avis que ya desde su concepción se aprecia que no iba destinada ser un producto comercial y de masas (no en vano, el juego es PEGI+18 en algunos mercados), cosa que particularmente celebro a pesar del “sacrificio” (nótese la ironía) en ventas que su concepto y plataforma podría suponer.

 

keijiinafuneentrevistasoulsacrifice.jpg

 

Inafune y Japan Studio, los padres de la criatura.

 

De esta forma, SS ofrece, grosso modo, un desarrollo basado en misiones de dificultad creciente, donde casi su totalidad consiste en enfrentarte, de forma offline o multijugador, a una serie de jefes y enemigos menores con el fin de potenciar a nuestro personaje por medio de un sistema de dropeo que nos irá permitiendo afrontar los retos cada vez mayores que se nos presenten. Cualquiera que conozca y guste de esta fórmula sabrá hasta qué punto este tipo de juegos puede llegar a enganchar.

 

Las peculiaridades de este juego, y lo que lo hacen tan grande (en mi opinión), se basan en tres pilares muy diferenciadores: la jugabilidad, el diseño artístico y sonoro y su carga narrativa. Todo ello se verá en los consiguientes apartados.

 

 

HISTORIA Y PRESENTACIÓN

 

1-      PRESENTACIÓN: Soul Sacrifice te pone en la piel de un hechicero anónimo prisionero en una celda por parte de poderoso personaje llamado Magusar. Una vez editemos nuestro personaje un libro viviente llamado Librom, al más puro estilo del Necronomicon de Evil Dead, nos contará que es el diario de un desaparecido hechicero que una vez fue compañero del personaje que ahora te tiene cautivo. Por ello, te ofrece una mínima posibilidad de salir de esta complicada situación por medio de revivir los recuerdos que este mago experimentó para así ir absorbiendo sus conocimientos y conocer su historia y poder tener el poder suficiente para vencer a Magusar, siendo este el propósito final del juego. Indicar que tendremos la opción de enfrentarnos a Magusar desde el principio, opción obviamente suicida dado que deberemos tener un personaje competente para poder afrontar el reto.

 

 

hqdefault.jpg

Librom, nuestro fiel compañero de sufrimientos.

 

Con esta premisa, SS comienza rompiendo con una de las tradiciones propias del género. Aquí no hay un poblado plagado de NPC’s ni una academia o base de operaciones donde esparcirse entre misión y misión. En este juego TODO se gestiona por medio de este libro parlante, que conforme iniciemos una partida nos abrirá sus tapas para acceder a todo el contenido del juego.

 

A grandes rasgos, el libro se porta como tal, moviéndote por sus distintos apartados pasando páginas y dividiendo el contenido por índice y capítulos. La presentación, desde el inicio, es ya uno de los puntos fuertes de este juego. Podrás pasar las páginas con el dedo o mediante comandos rápidos y toda la historia se desarrollará por medio de relatos que van tomando forma por medio de textos vivientes e ilustraciones semiestáticas, acompañadas de una narración en off que es una auténtica delicia. Los apartados se dividen en relatos (misiones), retrato (tu personaje y todo lo que conlleva su gestión) y saber (todo el lore del juego y base de datos).

 

2-      HISTORIA: Al contrario que en otros juegos, ya no sólo de caza, la carga argumental es prominente y de muchísima calidad, incidiendo desde el primer momento en crear un lore brutal que trata de dar forma a un universo amplio y denso que es una gozada. Aquí TODO tiene su historia, desde los archidemonios (bosses) y enemigos menores, hasta los elementos menores del juego como son las facciones, los objetos característicos, personajes emblemáticos, cuentos e historias cortas…hasta los emplazamientos del juego donde peleas tienen historia. Y no hablamos de pequeñas definiciones, no; hablamos de relatos que pueden ostentar una media de 10 páginas cada uno. Si sois de los que os gusta leer códex y relatos, lo gozaréis sin ninguna duda. Si bien no voy a decir que esperéis pequeñas piezas de Tolkien o Sapkowski, la calidad media de estas historias raya un nivel excelente. “Jugar” en este juego es también ponerte cómodo y echar tus buenas sesiones de lectura (al menos para mí).

 

defe2029aaa0d7a73372fc739936b08c808bc09c

 

La historia de la mujer que, llegado el momento, acabará siendo la Arpía.

 

Entrando de lleno en lo que es la historia y estilo general del juego, volvemos a caer en otro de los elementos más peculiares de este juego. SS es un juego decadente, triste y por momentos grotesco. Prácticamente ninguna de las historias que contiene ofrece un final feliz, y toda su presentación es desde el minuto 1 tétrica y gótica, como se irá viendo seguidamente.

 

Decir, sin entrar en detalles, que el universo del juego gira en torno a 2 facciones enfrentadas: Avalon (los que sacrifican) y Santuario (los que salvan), cada una con sus propias historias. También hay un cáliz mágico que es el la fuente de todos los problemas, ya que concede deseos a cambio de sacrificios que, de una forma u otra, suelen acabar mal. Todo el universo está impregnado de magia y es la abundancia de la misma la que acaba corrompiendo a los seres que lo habitan.

 

3-      BESTIARIO: Todo juego de caza que se precie hace uso de su bestiario como una de sus señas de identidad. MH recurre a una fauna fantástica basada en saurios y versiones alteradas de animales reales; Toukiden acude al folclore japonés para presentarnos onis, demonios mitológicos; God Eater o Freedom Wars presentan por su lado una estética postapocalíptica con enemigos pseudo-bilógicos y autómatas…

 

En el caso de SS, el bestiario se basa en seres mitológicos y del folclore y cuentos populares, enfrentándonos a, por ejemplo, cerbero, pegaso, ogro, arpía, golem, hombre lobo, fantasma…No obstante, olvidaos de las clásicas representaciones a las que estáis habituados. Nuevamente, el juego hace gala de esa esencia decadente que impregna la propuesta para presentar unos enemigos bastante fuera de lo habitual. Partiendo de la base narrativa antes comentada, los archidemonios de este juego son personas normales que acaban corrompiéndose por sucumbir a sus propias ambiciones y deseos, motivo por el cual el bestiario según los pecados capitales. Así, cerbero no es el clásico cánido de tres cabezas, sino que contará la historia de un cruel guerrero que atemorizaba su propio pueblo en compañía de su lanza y sus tres perros de presa, siendo finalmente asesinado a traición por sus habitantes con su propia lanza hasta que, en su lecho de muerte, un cáliz (eje central de todo el lore del juego) le ofrece la posibilidad de seguir luchando a cambio de un sacrificio, que serán sus amados perros. El resultado es un guerrero antropomorfo con una lanza gigante atravesada en su pecho y la cabeza incrustada de los tres perros. Y así son todos, reinterpretaciones libres que acaban siendo meras alusiones por su nombre a los seres en los que se basan, personas “normales” que acaban siendo víctimas de sus propias ambiciones hasta acabar convirtiéndose en grotescas.

 

ss_background_4.jpg

 

Cerbero, antes y después.

 

cerberus.png

 

Todos los enemigos, como era de esperar, hacen muestra de una afinidad o aflicción a los elementos (o neutros, sin debilidad), con unos excelentes patrones de ataque y partes destructibles que servirán para obtener recompensas.

 

Indicar por último que este juego tiene la peculiaridad de que te brinda la posibilidad de enfrentarte a otros enemigos como tú, otros hechiceros. Estas misiones son más escasas, sucediendo por exigencias del guión o cuando, en llegados a las misiones “en blanco” (sin objetivo definido), el juego penaliza que estamos salvando más de lo habitual, enviando la facción de Avalon hechiceros a nuestra caza por romper el código de la facción. Se agradecen muchísimo ya que es un punto que vengo echando en falta en otros juegos del género desde hace tiempo, pues aquí te enfrentas a enemigos que son como tú, con las mismas opciones de combate y argumentalmente encajan genial.

 

4-      DISEÑO ARTÍSTICO: Sobre todo lo dicho, y a modo de conclusión, SS presenta con carácter general un diseño artístico fuera de los tópicos, con una estética entre lo gótico, la fantasía y lo grotesco, tanto para indumentarias, artes conceptuales, interfaz, historias, bestiario, emplazamientos, NPC`s, etc. La saga Souls y, especialmente, Bloodborne, que estoy jugando ahora, son las referencias más aproximadas. Mejor ver que explicar:

 

 

Soul-Sacrifice_b_125192.jpg

 

 

7tbhm.jpg

 

 

Soul_Sacrifice_2012_05_17_12_015.jpg.jpg

 

soul-sacrifice.jpg

 

JUGABILIDAD

 

Partiendo de esta base, vamos a meternos de lleno en lo que es la propuesta jugable de SS.

 

1-      MODOS DE JUEGO: El juego se divide en misiones argumentales y misiones fantasma. Las primeras son las que afectan a la historia de los personajes principales (el propio Magusar y Sortiara, una hechicera con la que guardamos una muy especial relación) y tus aliados de batalla -todas con una narrativa cojonuda, como ya he dicho- y las segundas, las de puro grindeo y desafío progresivo, equivalentes a los RC de MH, aquí denominadas “eras”. Estas últimas cuentan con la peculiaridad de contar en muchas ocasiones con “bifurcaciones”; si decidimos sacrificar a un archidiablo, se pueden bloquear algunas misiones y tener acceso a otras y al revés (se pueden repetir para completar una era al completo, si bien nuestro último resultado se sobreescribirá con el anterior). Conforme se avanza en la dificultad podremos vernos con misiones con requisitos especiales como son acabar en un tiempo determinado, luchar con más de dos bosses a la vez, etc. Adicionalmente, hay misiones que consisten en buscar ítems concretos del escenario o acabar con X número de enemigos menores.

 

2-      COMBATE: A diferencia de otros juegos del género, aquí no contamos con armas al uso. Toda nuestra capacidad ofensiva se llevará a cabo por medio de hechizos. Estos hechizos, denominados ofrendas, son magias que invocamos a través de nuestro brazo derecho (que es el que absorbe la magia del mundo de SS) y que otorgan un arsenal brutal por medio de decenas de tipos diferentes y versiones elementales de cada una. Así, podremos conjurar diferentes armas blancas, proyectiles, brazos descomunales, invocaciones, armaduras, escudos, bombas, minas, “ondas vitales”, evasivas, curación…Estas ofrendas se equipan en un set de 6 que podremos modificar a nuestro gusto, por lo que iremos a la batalla con el estilo que más nos convenga y no limitándonos a una sola “arma”. Casi todos los hechizos de tipo arma cuentan con dos usos: ataque normal, que da lugar a combos sencillos, y ataques de carga, que serán golpes muy poderosos pero que consumirán el hechizo directamente. Por su parte, otros hechizos tienen un uso puntual pero se pueden igualmente cargar para soltar una versión poderosa del mismo, siendo en cualquier caso un solo uso (tales como hechizos de rastreo o puño emergente), mientras otros sólo darán acceso a un único comando. Conocerlos todos y hacer buen uso de ellos será fundamental para sacar partido a nuestro arsenal.

 

A la hora del combate, y debido a lo anterior, este juego plantea un sistema de lucha mucho más ágil y directo que MH (insito, ni mejor ni peor, diferente). Por ello, aquí no hay una barra de cansancio ni tendremos que estar gestionando el agotamiento, la sed o el hambre de nuestro personaje, pudiendo esprintar cuanto queramos o rodar sin preocupaciones; igualmente, podremos recuperarnos rápidamente cuando nos den un golpe y no acabaremos dando vueltas tras un coletazo o golpe desprevenido, tardando en levantarnos. Tampoco tendremos que estar gestionando la huida del monstruo de turno cuando el combate esté avanzado ya que aquí no hay zonas interconectadas. Este sistema va muy enfocado a darle velocidad a los combates sin tregua. ¿Es por ello más arcade o menos estratégico? Ni mucho menos. Aquí, al igual que en MH, hay que gestionar (todavía más si cabe) el consumo de nuestros recursos. Desde el propio nombre del juego ya se atisba un elemento que será eje central en toda nuestra aventura: sacrificio. Aquí nada es gratis. Los hechizos que llevemos, según su potencia y características, cuentan con un número limitado de usos, y estos a su vez son por tiempo limitado. De esta forma, una espada puede tener un total de 8 invocaciones de una duración de 60 segundos cada una. Conforme vayamos usándolo, el hechizo se irá deteriorando y, si no lo recargamos, se romperá y no podremos volver a usarlo en todo el combate hasta repararlo cuando acabemos la misión. La manera de recargar estas ofrendas consiste en absorber almas de enemigos menores derrotados o usar elementos del entorno como plantas, rocas o fuentes de energía (estas recargas son parciales, limitadas y de un solo uso y tendremos que tirar de ellas muy a menudo, por lo que en las misiones más duras podremos vernos irremediablemente bajo mínimos para acabar –lo cual da una épica tremenda acabar con lo mínimo de vida y 3 de tus 6 hechizos rotos–). De esta forma, como nos sucede cuando se nos mella el arma en mitad de combate con un rathalos, aquí nos veremos en más de una ocasión que tendremos que interrumpir ese punto álgido del combate para ir a buscar un enemigo o elemento que nos “recargue las pilas”.

 

med_20348harpy04.jpg

 

Luchando contra la arpía.

 

Igualmente, cada vez que derrotemos a un enemigo, sea cual sea su entidad, podremos decidir su destino. O bien lo sacrificamos (potencia nuestra magia) o bien lo salvamos (potencia nuestra salud).

 

Indicar también que hay mecánicas de combate como contraataques (pegar al enemigo justo antes de que nos ataque, multiplicando el daño), provocar una vulnerabilidad elemental (por ejemplo, atacar tanto con fuego que el demonio acaba ardiendo) y, relacionado con esto último, efectuar un daño masivo atanco con el elemento opuesto (si conseguimos que arda y le atacamos con hielo le haremos mucho daño, aunque se volverá resistente al elemento).

 

El resultado es mucho más apreciable en la práctica. En mi opinión, se consigue un sistema de combate muy profundo, versátil, personalizado y dinámico que es una delicia y que no te cansas de jugar. Lejos de limitarnos a los X tipos de armas de otros juegos, aquí puedes probar distintas posibilidades y gestionar distintos sets en función de la misión que vayas a afrontar (hay enemigos a los que va mejor una estregia a distancia, otros que nos requerirán más protección de la habitual, otros lentos pero resistentes que nos invitan a ser más ofensivos, otros ágiles que nos exigirán un plus de velocidad…). Además, es muy difícil que salgan a la batalla dos hechiceros similares y todos los hechizos disponibles tienen su utilidad.

 

3-      DESARROLLO DEL PERSONAJE: Como dije al principio, en nuestro retrato podremos equipar y desarrollar nuestro personaje a nuestro antojo. Este apartado se divide en varios elementos.

 

Por un lado, tenemos subida de nivel, hasta 100. Esta subida de nivel tiene una peculiaridad, y es que es bilateral, se desarrolla en dos bloques: magia/ataque y vitalidad/resistencia. De esta forma, si sacrificamos enemigos potenciamos nuestra capacidad ofensiva en detrimento de la defensa y si salvamos al revés, decidiendo nosotros como vamos invirtiendo esa subida de nivel. Así, podremos ser un personaje 99/1 que da auténticas toñas pero que puede caer en un golpe en los niveles altos del juego o ser 50/50 para ser equilibrados o 30/70…estos niveles pueden revertirse para volver a distribuirlos a nuestro antojo. Nuestro nivel quedará reflejado en el aspecto de nuestro brazo, que irá mutando a un aspecto angelical o diabólico según la proporción de este reparto de nivel.

 

2E3.jpg?8636

 

Las representaciones de nuestro brazo según nuestro equilibrio de nivel.

 

Por otro lado están las ya mencionadas ofrendas, nuestro arsenal. Estas ofrendas se obtienen dropeándolas de los enemigos que derrotamos, cada uno suelta las suyas según la misión y cómo lo hagamos en la batalla por medio de un sistema de valoración (misión rápida, pocos daños, destruir partes malditas, número de salvaciones/sacrificios, habernos sacrificado, etc). Estos hechizos se dividen en categorías (bronce, plata, oro y negras) y éstas a su vez en estrellas (hasta 3), que determinan el poder y el número de invocaciones que podremos hacer de ellas respectivamente. La manera de potenciarlas consiste en fusionar ofrendas iguales: dos hechizos de bronce dan lugar a un hechizo de bronce de una estrella y así sucesivamente. Cuando tenemos dos de *** podremos pasar a subirla de categoría. El resultado es un auténtico arsenal a nuestra disposición. Hay además, dentro de cada tipo de ofrendes, ofrendas especiales que son propiedad característica de los archidemonios (por ejemplo, hay espadas “normales” y luego también espadas que son las que ha usado algún monstruo que hemos derrotado). También podremos fusionar diferentes ofrendas para dar lugar a otras nuevas. Prácticamente todas las ofrendas tienen variedad elemental, pudiendo ser un mismo hechizo de elemento neutro, fuego, hielo, electricidad, tierra o veneno.

 

 

maxresdefault.jpg

 

Una de las numerosas páginas de nuestro set de ofrendas, donde pueden apreciarse los distintos hechizos según clase, categoría, elemento y nivel.

 

Otro elemento reside en los atuendos de nuestro hechicero, siendo estos de una generosa cantidad con unas 8 variaciones de color cada uno (son sets completos, no por partes corporales). En este juego, los atuendos no tienen ninguna incidencia en las resistencias o propiedades de nuestro personaje, siendo un mero elemento estético.

 

Si bien alguno puede pensar que el elemento anterior resta profundidad al equipo de nuestro personaje, nada más lejos de la realidad. Otro de los elementos de equipamiento de nuestro hechicero son los sellos, nuestro “equipo” de verdad. Estos sellos son unos “tatuajes” que, al igual que las ofrendas, se obtienen por medio del dropeo de “esencias”; cuando se sumen las suficientes esencias, se desbloquearán nuevos sellos. Los sellos los podremos equipar en nuestro brazo y son los que nos otorgaran las bonificaciones pasivas, desde resistencias elementales, mayor vitalidad, más daño general, potenciar determinadas clases de hechizos, subir nuestras modificaciones de combate…nuevamente, estos sellos, como los hechizos, se cuentan por decenas y decenas, de distinto poder y categoría. Así se consigue, muy acertadamente, que podamos representar a nuestro personaje con la estética que queramos sin por ello sacrificar ese factor tan estratégico de equiparnos con, por ejemplo, sellos que nos protejan del fuego si vamos a luchar con un demonio de tal elemento. Se acabó el ver a todo el mundo con el mismo set de armadura que tú.

 

Por último, y no menos importante, están los llamados ritos negros. Estos ritos negros se desbloquean en el combate cuando hemos recibido una cierta cantidad de daño. El resultado es que nuestro hechicero puede sacrificar una parte de su cuerpo a cambio de un “límite” o ataque definitivo. Nuevamente, el término sacrificio no es baladí, y por el uso de estos ritos sufriremos una penalización permanente hasta acabar la misión. Por ejemplo, hay un rito llamado Gorgona que cosiste en arrancarnos un ojo, literalmente, para soltar una poderosa andanada de proyectiles. Una vez el rito negro acaba, pasaremos a reducir la visión del juego un 50%. Las penalizaciones, según el rito, van desde esto a un drenaje progresivo e inevitable de la vida, perder velocidad de movimiento, “olvidar” cómo está colocado nuestro sets de hechizos, etc. Por ello, es conveniente guardar este rito para los últimos compases del combate.

 

 

SoulSacrificeBanner.jpg

 

Escalibur, Gorgona, Salamander...tendremos varios ritos negros para usar.

 

Tanto los ritos negros como las ofrendas rotas (agotadas) se recuperan por medio de lágrimas entre misión y misión, que se van obteniendo de Librom conforme hacemos combates. Si no los reparamos los efectos del rito negro se mantendrán para la siguiente misión y la ofrenda seguirá rota, y cada vez que reparemos costará más lagrimas volver a repetir el proceso sobre cada ofrenda o rito, por lo que hay que ir con cabeza en los primeros compases del juego, pues escasean.

 

4-      EMPLAZAMIENTOS Y EXPLORACIÓN: Como ya adelanté en antes, aquí no nos encontramos con áreas interconectadas, sino un único emplazamiento de magnitud variable. Tampoco tendremos que ir equipados con una caña de pescar, un pico o red. En este juego los emplazamientos yo los denomino arenas, pues no tienen otro propósito que ser el escenario de una batalla y nada más. No obstante, el juego invita a que los explores por pura necesidad ya que a lo largo de todos ellos se diseminan fuentes de energía que serán necesarias para recargar nuestros hechizos o incluso obtener un hechizo puntual que no tenemos equipado (como es una fuente curativa u obtener una armadura). Así mismo, el juego tiene la opción de activar una visión especial, ver un plano abstracto del lugar, como Toukiden, que nos permitirá ver algunas esencias diseminadas por el entorno, necesarias para los sellos.

 

Nuevamente, el diseño de los niveles va acorde con toda la estética del juego, donde nos veremos en campos de batalla ya arrasados, volcanes, cavernas, desiertos, zonas gélidas, bosques, templos, pueblos…todo ello bajo un cielo lleno de líneas de texto que nos recuerdan que en realidad estamos en los recuerdos del diario. Un excelente diseño y una buena variedad de escenarios en los que luchar. Como ya dije, incluso los emplazamientos, presentados en un mapamundi que es una versión psudo-imaginaria de Europa, tienen su propia historia.

 

5-      ALIADOS DE BATALLA: Como todo buen juego de caza que se precie, en SS contaremos con la ayuda de NPC’s como aliados de batalla. En este juego los aliados se dividen en dos grupos, los argumentales y los obtenidos de los bosses. El primer grupo son los aquellos que cuentan con un relato propio. Estos por tanto se obtienen de misiones argumentales que nos van desgranando la relación del hechicero del diario con ellos, como antiguos colegas de batalla. Reincidir en la calidad de estas historias, como todo el componente narrativo del juego, conformando los mejores NPC del género para un servidor, por diseño, historia y peso en nuestra capacidad de decisión.

 

El segundo grupo son los NPC que se obtienen salvando los archidiablos que derrotamos. Si no los sacrificamos pasarán a estar a nuestra disposición como aliados. El número a nuestra disposición es absurdamente amplio y podremos llevar con nosotros hasta dos aliados.

 

Todo aliado de batalla cuenta con su propio brazo (salvador o sacrificio), su set de hechizos y una barra de afinidad. Conforme vayamos haciendo uso de ellos su afinidad subirá (C/B/A/S) e irá mejorando sus hechizos. Hay que tener en cuenta el brazo del aliado, pues deberemos actuar conforme al mismo si no queremos no sólo no mejorar nuestra afinidad con él, si no disminuirla. Si vamos a una misión con el propósito de sacrificar al boss de turno, deberemos ir acompañados de aliados de brazo oscuro.

 

6-      ONLINE: Y damos paso a uno de los apartados más importantes del género y una de las mejores bazas de este juego. No soy muy amigo del online, a veces incluso en este género de juegos aunque acaben incitando a ello, me considero un cazador solitario, pero tengo que rendirme a la evidencia. El online de este juego es una maravilla.

 

Sobre toda la base jugable comentada se abre paso un modo online que va perfecto. El sistema funciona por salas, pudiendo buscar partidas rápidas para hasta 4 jugadores o salas privadas. Aquí no hay mucho que no se haya visto en otros juegos del género en cuanto a modos, pero en lo que se refiere al “meollo”, el salir a luchar, el juego es una bomba.

 

Soul_Sacrifice_Multiplayer.jpg

 

Una partida online. Se puede chatear, ver las tarjetas de otros jugadores, elegir misiones...

 

En primer lugar, la gran diferenciación de los jugadores, propiciada por los elementos que ya comenté. Al no estar sujeto a un equipo determinado, cada hechicero puede jugar el papel que le plazca. Puede ir cada uno a su bola o, por el contrario, especializarse en una tarea (el sanador y otorgador de beneficios pasivos, el tanque, el DPS, el de ataques a distancia…) y dentro de cada tarea tener a disposición una variedad enorme de hechizos a usar (esta opción, con amigos y la función fiesta de Vita es una jodida gozada). Ello, sumado a que cada uno va con el diseño que le da la gana da lugar a que sea casi imposible ver dos hechiceros iguales y, aunque no lo parezca, a mí eso me encanta, pues no se cae en la tendencia de ver el online lleno de jugadores con el mismo set de armadura/arma tocho de turno con los mismos ataques.

 

Además, el juego aplica algunas peculiaridades en el modo online. Aquí, cuando un compañero cae, tenemos varias opciones: sacrificarlo, salvarlo o que él mismo se “inmole”. Si decidimos salvarlo, lo resucitaremos otorgándole la mitad de la vida que tengamos en ese momento (y que nosotros perdemos) y podrá seguir luchando. Si por el contrario decidimos sacrificarlo, usaremos al jugador para realizar un “último adiós”, pasando a explotar y provocando un ataque de daño considerable, muriendo definitivamente para el resto de la misión. No obstante, morir no significa acabar tu participación en la batalla. Cuando mueres en el online, pasas a un plano espectral en el que juegas un papel de apoyo para tus aliados, pudiendo subir su ataque tocándolos con la táctil o debilitando al enemigo de la misma forma. Además, tienes información directa de la salud del rival (haciendo uso de la visión especial solo se tiene una valoración aproximada por medio de colores), con lo que puedes enviar mensaje informando de su vida para que éstos puedan decidir con mayor precisión cuándo usar según qué ataques (o simplemente dar ánimos :D). Decir que siempre tienes la opción de pedir que te salven o que te sacrifiquen, lo que no evita que los otros jugadores puedan hacer lo que les plazca (algunas veces en conveniente sacrificarte si el combate está en sus últimos compases, por la utilidad práctica y los beneficios a la hora de las recompensas al final de la misión. Indicar que hay hechizos cooperativos que requieren de dos hechiceros para funcionar y que la salvación o sacrifico del archidiablo dependerá de la decisión conjunta de los jugadores. Si hay discordancia, dependerá del número (3 quieren salvar y una sacrificar, se acabará salvando). Por ello, las salas suelen indicar el destino de los jefes, pidiendo que entren sólo gente de una rama u otra.

 

Finalizar diciendo que la comunidad de este juego, a grandes rasgos, es buenísima. Muy buen ambiente y muy cortés, haciendo uso de los comandos gesticulares para saludar o celebrar una victoria como si de un Dark Souls se tratase.

 

 

MÚSICA Y SONIDO

 

No me extenderé mucho en este apartado porque lo mejor es que escuchéis su BSO de primera mano. Baste decir que Sony ha hecho un trabajo memorable con este juego, situando SS como una de las mejores BSO del año de su debut. Nos encontramos con un acompañamiento musical en sintonía con la propuesta general del género, acudiendo a canciones que van desde los clásicos corales orquestados a canciones más cañeras con guitarra, pasando a otras de mero estilo instrumental. Todas las piezas, en mayor o menor medida, rayan un nivel fantástico y siempre acompañan en sintonía a lo que sucede en pantalla. Ponerte a leer las historias del juego con ese piano de fondo, esa voz soprano para los menús principales o algunas de las piezas más icónicas del juego como Melody of Souls…servidor lleva esta BSO en su móvil. Pero para muestra un botón, aquí dejo unas cuantas piezas de lo que podremos encontrarnos:

 

Decir igualmente que el juego cuenta con un doblaje al inglés de una calidad excepcional, mención especial a la voz en off (del desparecido hechicero al que reencarnamos) que narra todos los acontecimientos del juego. El juego cuenta con la posibilidad de descargar vía DLC el doblaje japonés. Personalmente, recomiendo encarecidamente el doblaje inglés. El juego está subtitulado al español.

 

 

 

 

 

 

 

SOPORTE POST-LANZAMIENTO Y CONCLUSIONES

SS contó con una promoción y trato que sólo puede calificarse como ejemplar. Con carácter previo al lanzamiento del juego se puso a disposición de los jugadores una demo que, en realidad, era un parte completa del juego con todas su funciones (online inclusive) que además de permitirnos catar la propuesta en toda su plenitud, permitía pasar la partida al juego completo con todos los avances conseguidos. El que escribe estas líneas echó más de 30 horas. Además, el juego contó con un soporte post-lanzamiento completísimo al más puro estilo Evolution con DriveClub, añadiendo nuevos atuendos, más bosses y algunos elementos nuevos como un minimapa que sirve para localizaciones de los enemigos y aliados (parece una tontería, pero es muy útil saber dónde está el aliado caído que pide ayuda de forma rápida o agilizar la búsqueda del archidemonio que purula por los mapeados más grandes e intrincados).

 

Y así quedó el juego hasta que, un buen día, llegó Soul Sacrifice Delta.


Editado por Press_to_Start, 11 enero 2016 - 10:30 .

Torre: Zalman Z3 Plus; Placa: Intel Socket 1150 Asrock H97M Pro4; Procesador: Intel Socket 1150 Core I5-4460 3.2Ghz; GPU: GeForce GTX 970 WindForce 3X OC 4GB DDR5; RAM: Ares DDR3 2133 PC-17000 8GB 2X4GB CL9

 

Hilo homenaje SOUL SACRIFICE 

Hilo recopilatorio LOST ARK 

Hilo opinión Castlevania LoS 2

 


#2

Escrito 09 enero 2016 - 15:47

DELTA

 

2014-05-12-035133.jpg

 

 

Qué es SSD. El propio Inafune lo define como una versión 1.7, más secuela que expansión. Otros lo consideran una gran expansión y lo que debió ser el SS original. Otros, como yo, lo consideran una secuela casi a todos los efectos.

 

Sea como fuere, lo que sí quedó muy patente es que nadie, ni los análisis del juego, ni la propia Sony, mostraron todas las novedades y cambios que ha supuesto Delta a la propuesta. Ha sido muy habitual leer análisis que han enfocado este juego como un “Kiwami”, “Burst” o “Ultimate” de turno, con la clásica coletilla de “los jugadores que vengan del primero quizás no encuentren muchos alicientes en lanzarse a este”. Falso. Evidentemente, Delta supone la clásica adición de contenido propia de estas versiones, pero son precisamente estos jugadores, los que de verdad explotamos el juego base, los que recomendamos encarecidamente esta versión y valoramos más que nadie todo lo que Delta ha supuesto. A los foros me remito.

 

Lo que sí ha sido muy curioso es ver como muchas de las novedades, como ya he dicho, han pasado desapercibidas tanto por analistas como omitidas por la propia Sony y el juego en sí, como si estas fueran más una recompensa a los jugadores más insistentes y asiduos. Ha sido muy habitual, al menos en mi caso, enterarme de muchas cosas por medio de experiencias compartidas por otros foreros en distintas webs o acudir a guías y fuentes de información. A veces son cosas menores, pero el conjunto, como se verá, suma mucho. Es este el principal propósito del hilo, intentar recopilar y dar a conocer, una vez expuesto el juego base, todas las novedades de Delta tanto para jugadores que preguntan a menudo por los cambios como otros que, aun teniendo el juego, pueden enterarse de alguna cosilla de interés. Vamos allá.

 

 

HISTORIA Y PRESENTACIÓN: Delta contiende todo el contenido del juego original. Esto supone que volveremos a contar con todos los arcos argumentales ya habidos en la entrega base. No obstante, hay cambios. Ahora se añaden finales al desenlace con Magusar, además de un nuevo capítulo, y se premia repetir la historia con Sortiara. Así mismo, se han añadido nuevas historias y aliados argumentales, dando como resultado casi el doble de lo que ofrecía el primer juego a nivel argumental.

 

No obstante, la principal adición que supone Delta es la aparición de una nueva facción (veréis que ahora usaré mucho más este término debido a la nueva importancia que se le da) a la dupla Avalon/Santuario: Grimm. Esta facción toma el papel de neutral, haciendo que sea el destino el que decida el desenlace de los monstruos (cuando lo dejemos al destino, el monstruo acabará siendo salvado o sacrificado de forma aleatoria). Esta nueva facción añade nuevos arcos argumentales, aliados propios y una nueva cantidad de relatos de lectura, además de añadir una nueva cantidad de lore al universo en forma de personajes, localizaciones y enemigos, como se verá a continuación. Pero la mayor importancia de esta facción viene en el plano jugable, como veremos en su momento.

 

OA3ju2T.jpg

 

Nueva facción = Nuevas mecánicas, historias, personajes, monstruos, localizaciones...

 

Así mismo, la interfaz del juego se reajusta, modificando el color de los cursores y otros elementos según la facción que sigamos (rojo/azul/verde).

 

GRÁFICOS: Vaya por delante que el SS original ofrecía un conjunto gráfico más que suficiente, máxime para los estándares del género. No obstante, no se libraba de algunas texturas pobres en elementos como el suelo y, en conjunto, no era de esos juegos exprimidores de Vita.

 

Pues bien, para sorpresa del honorable, ya que no es habitual en este tipo de lanzamientos, Delta vino acompañado de una mejora gráfica y técnica del conjunto que termino por poner la guinda a su sobresaliente diseño. Si bien no debéis esperar un Killzone Mercenary de la noche a la mañana, Delta mejora el texturizado y la resolución de muchos elementos de forma apreciable, como es el suelo de los escenarios y el modelado de personajes ofrece un conjunto técnico sin una sola fisura, yendo como un tiro y suave como la seda por muy cargada que sea la situación, permitiéndonos una orgía de luces, efectos y elementos en pantalla sin ningún tipo de problema.

 

BESTIARIO: A toda la base del juego original y las sucesivas actualizaciones que salieron, se ha añadido otra nueva cantidad de monstruos tanto archidiablos como menores. La aparición y nombre de la facción Grimm no es casual, ya que estos nuevos monstruos beben de los cuentos clásicos de los Grimm. Y se aprovecha de maravilla. A los “clásicos” Troll, Sirena, Unicornio y demás monstruos antes indicados, ahora se suman a la fiesta Cenicienta, los músicos de Bremmen, Caperucita, Blancanieves, los tres cerditos…y como no podía ser de otra forma, bajo el diseño característico de la saga, incluso dando una nueva vuelta de tuerca a lo grotesco de sus diseños, dando auténticas y enfermizas genialidades.

 

2642748_640px.jpg?1294677242

 

Los Músicos de Bremen de nuestra infancia y los Músicos de Bremen según Soul Sacrifice.

 

tumblr_myqszoHb8t1rmyt8ho1_1280.jpg

 

 

Se añaden igualmente nuevos enemigos menores y muchos de los monstruos ya existentes han sufrido reajustes y nuevos patrones de ataque. Por supuesto, todos los nuevos monstruos vienen acompañados de sus respectivas historias para deleite de los lectores. Indicar que Delta también fue objeto de nuevas actualizaciones que añadieron todavía más monstruos al conjunto y que el juego cuenta con la invitación de monstruos venidas de otras sagas tales como Toukiden, God Eater o Freedom Wars, en la línea crossover tan extendida entre estos juegos y que es siempre tan bien recibida.

 

Adicionalmente, contaremos con apariciones aleatorias de un enemigo especial, Bahamut, que se meterá de lleno en nuestra refriega sin previo aviso y nos dará acceso a una parte de atuendo único y nuevas esencias. Así mismo, hay un tipo especial de enemigo menor, el caracol, un huidizo bichito que cargará con un cofre en lugar de concha que, al derrotarlo, nos dará suculentas recompensas (sus apariciones son aleatorias y tratará de huir del lugar).

 

El resultado global acaba arrojando un bestiario bestial, valga la redundancia. Original, variado, amplio y rico a partes iguales, danto un total de unos 70 enemigos diferentes a afrontar (versiones elementales de enemigos menores y hechiceros rivales no incluidos).

 

Soul-Sacrifice-Delta-Toukiden-The-Age-of

 

Recibiremos la visita de otros viejos conocidos provenientes de otros juegos de caza.

 

LOCALIZACIONES: Los escenarios son uno de los elementos que más cambios y adiciones sufren con Delta. En primer lugar, se aprovecha nuevamente el universo Grimm para añadir nuevos escenarios de un diseño genial, como es la casa de jengibre o el escenario de Rapunzel (un emplazamiento en el que veremos la cabeza gigante de nuestra melenuda amiga decapitada, con sus mechones de pelo diseminados por todo el terreno). Se añaden además otra serie de escenarios “neutrales” que acaban dando una cantidad de localizaciones totales abrumadora.

 

No obstante, el añadido más importante en este aspecto, más allá de la cantidad, viene por el rediseño e inclusión de eventos y novedades al conjunto que llegan a ofrecer un añadido más que notorio. Así, algunos escenarios contarán con eventos aleatorios (ya había algunos en el juego base, como que del suelo empiece a emerger magma que nos hiere si lo pisamos), como es que en mitad de la batalla se inicie una tormenta que haga que empiecen a caer rayos por el escenario capaces de fulminar a todo el personal, enemigo o aliado, obligándonos a estar pendientes de las caídas de los rayos al más puro estilo FFX. En otros casos el campo de batalla alterará su morfología, como por ejemplo la propia Rapunzel, que “desperatará”, desplazando su pelo por el escenario para cerrar algunos accesos, reduciendo el espacio de combate. En otros, como el santuario de la arpía, ésta se cabreará llegado un punto de la batalla, comenzando a embestir el entorno hasta abrir una grieta en la pared que da acceso al atrio del lugar, desplazando la contienda a un nuevo escenario. En otros puedes encontrarte con que, a mitad de la batalla, el suelo se rompa bajo tus pies, cayendo con el monstruo con el que combates a un nuevo nivel subterráneo, donde a la postre puede haber otro monstruo esperando y teniendo ahora que hacer frente a dos enemigos. Luego se han añadido nuevos escenarios muy enfocados a darle otra vuelta de tuerca a las misiones de exploración, presentando entornos con plataformas separadas y/o a distintas alturas a los que saltaremos o directamente volaremos por medio de portales habilitados al efecto. Otros escenarios se volverán al revés…¿sigo?

 

1380375573_souldelta64.jpg

 

El escenario de Rapunzel, uno de tantos otros geniales escenarios que vienen de la mano de Delta.

 

 

ALIADOS: Empezando por lo evidente, Delta viene acompañado de nuevos aliados pertenecientes a la facción de Grimm, tales como Caperucita Roja. Además, se añaden nuevos capítulos con aliados pertenecientes a Avalon y Santuario, adiciones buenísimas tanto en diseño, variedad e historias, dando como resultado prácticamente el doble de aliados argumentales e historias que ofrecía el original y unos compañeros de caza envidiables en el género. Nombres como Aegrus, Terroria, Persapius, la Parca, Simila…se suman a un elenco de secundarios anterior como Carnatux, Magusar, Militar, Radux, propios de una party de un J-RPG al uso. Si a eso le sumamos los aliados random derivados de los monstruos salvados, acabamos teniendo una cantidad ingente de compañeros a nuestra disposición. Y aún tengo 3 historias de Santuario que no sé cómo desbloquear, con los respectivos aliados que reportará.

 

Soul-Sacrifice-Delta-est%C3%A1-siendo-lo

 

Algunos de nuestros nuevos compañeros de batallas, a cada cual mejor en su diseño e historias.

 

 

No queda ahí la cosa, ya que los aliados en su conjunto son también objeto de numerosos cambios y mejoras. La primera y más importante es una mejora exponencial de la IA. Uno de los puntos más criticados de SS era que la IA aliada era torpe y errática, siendo a veces una carga a la que teníamos que estar constantemente resucitando y en muchas ocasiones se atascaban o no eran capaces de echarnos la mano que necesitábamos. Ahora eso es historia. Los aliados funcionan a la perfección, siendo compañeros de mucha utilidad para afrontar el juego offline y realizando acciones muy coherentes en batalla. Por ejemplo, Magusar, que tiene un hechizo de escudo, se interpone con el mismo cuando el enemigo va a hacer un ataque de embestida, derribándolo y dándonos unos segundos preciosos para atacar. Otros que tienen hechizos de curación de área no dudarán en correr a sanarnos cuando nuestra barra de vida esté comprometida, ahorrándonos el gasto de nuestros hechizos.

 

Además, se añaden novedades en la gestión de la afinidad. Ahora tenemos la posibilidad de dar ofrendas de nuestro arsenal a nuestros aliados, permitiendo equiparlos a nuestro gusto y a la vez mejorando nuestra afinidad sin necesidad de combatir. Por último, ahora todos los aliados, además de tener un tipo de brazo, pertenecen a una de las tres facciones. Si bien lo normal es que un brazo oscuro pertenezca a Avalon y demás, hay excepciones en las que podremos vernos con aliados con, por ejemplo, un brazo oscuro y la pertenencia a la facción de Santuario, como Aegrus.

 

GESTIÓN Y PERSONALIZACIÓN: Como indiqué anteriormente, muchos elementos de la interfaz se han rediseñado y se han dado nuevas posibilidades de personalización para nuestro personaje.

 

En primer lugar, se han añadido nuevos diseños de atuendos, que además se suman a nuevas incorporaciones vía actualización, incluyendo además diseños de otras sagas como Wild Arms, Toukiden, Freedom Warss o God Eater, además de nuevos accesorios para la cabeza. Además, ahora el juego brinda la posibilidad de combinar nuestra ropa entre superior e inferior, no están sujeto el conjunto a un set. También se han añadido hasta 8 nuevas gamas de color para cada conjunto. Las nuevas incorporaciones, colores y combinaciones dan lugar a una capacidad de personalización muchísimo mayor y más individualizada.

 

Además, se han añadido novedades de gestión que son muy de agradecer. La más importante es el Ars Magica. Esto viene a ser una auténtica enciclopedia de ofrendas, que nos permitirá consultar toda nuestra colección de hechizos agrupados por familia. De esta forma, cada sección nos mostrará todos los hechizos disponibles, dándonos acceso a una pequeña definición de los mismos, su poder, duración, daño elemental…una presentación ordenada, bonita y muy útil. Además, el Ars Magica nos agiliza mucho más el farmeo en el juego. Ahora, pinchando en la ofrende que queramos, este libro nos dirá en qué misiones pueden conseguirse, mandándonos directamente a ella (gracias y mil gracias). Por último, conforme vayamos desbloqueando nuevas ofrendas obtendremos un rango de prestigio denominado INT, que nos dará recompensas. Así mismo, cada sección de familias tiene su propio sistema de títulos en función de cómo vaya la colección de cada sección.

 

Por último, los resúmenes de final de misión ahora son mucho más claros y esquemáticos, clasificando el otorgamiento de recompensas en 4 categorías para saber de dónde obtenemos cada ofrenda que recibimos. Así, recibiremos ofrendas por actuación de batalla (puntos de misión rápida, poco daño, vulnerabilidad...), por facción (sacrificar mucho, salvar mucho o dejar al destino en función a la facción que pertenecemos y que actuemos conforme a ella), por mártir (hacer rito negro o sacrificio) y por romper maldiciones (eliminar todo o parte de las partes destruibles del monstruo). Según lo hayamos hecho en cada categoría, obtendremos recompensas en cada sección (o no).

 

 

MODOS DE JUEGO

 

SSD trae consigo importantes novedades en este sentido, algunas que justifican el juego por sí solo. Lo primero es una nueva distribución de las misiones ya existentes. Ahora los relatos quedan perfectamente diferenciados entre los que son argumentales de la historia principal, las misiones fantasma y los relatos pertenecientes a las 3 facciones del juego.

 

Pero lo gordo viene en forma de nuevas adiciones que son un añadido genial a partes iguales:

 

-       El bazar: El bazar es una suerte de taberna regentada por el carismático Carnatux, uno de nuestros aliados del primer juego caracterizado por su codicia y humor, y sus tres hermanos. En este apartado contaremos con varias opciones:

 

En primer lugar, contamos con el propio Carnatux. Hablando con él podremos tener acceso a nuevos atuendos para nuestro hechicero, que conseguiremos por medio de cumplir determinados objetivos como es alcanzar cierto nivel de INT, dar ofrendas, esencias, rango, etc. Hay una generosa cantidad para desbloquear, os lo aseguro. Además, Carnatux nos dará acceso a nuevas misiones que haremos en compañía suya o de sus hermanos, que acabarán por convertirse en nuevos aliados de batalla (más todavía).

 

Después está una de sus hermanas, la vidente. En esta sección se nos leerá la mano, que no es otra cosa que obtener recompensas por ir ganando combates en forma de rumores. Estos rumores vienen a ser otra de las novedades de Delta, que son modificadores de batalla en forma de papiros, siendo estos de distinto tamaño (S/M/L) y duración (1/2/3/4/5 combates) que podremos distribuir en un total de 4 casillas como máximo que podremos combinar como deseemos, activando beneficios en forma de más experiencia, más recompensas, más daños, más puntos por sacrificar, salvar, más daño a X monstruo…Una adición cojonuda que sirve para agilizar los procesos de farmeo y subida de nivel en el juego que los más habituales agradeceremos un montón.

 

14189640393_52f844aba6_o.jpg

 

Carnatux y sus hermanos, regentes de bazar.

 

Por otro lado están los otros dos hermanos de Carnatux, encargados también de gestionar rumores. Uno te dará rumores a cambio de ofrendas y te permitará gestionar tu tablón de rumores para colocarlos antes de las batallas. Por otro, el hermano menor también te brindará la posibilidad de conseguir nuevos rumores aprovechando las funciones sociales de la consola, dejando “regalos” tuyos al personal o recibiéndolos de otros, además de un mini juego de detectar rumores en tu entorno real por medio de la RA de Vita.

 

A todo lo mencionado se añade además un sistema de rangos en forma de títulos. Conforme vayamos superando combates siendo miembros de una facción, iremos obteniendo puntos de asesino para dicha facción, a modo de prestigios en CoD o los RC de MOH. Estos títulos nos darán nuevos rumores y recompensas, además de poder presumir de ellos en nuestra tarjeta para el online. Os adelanto que conseguir los títulos más altos es una labor titánica.

 

Por último, aleatoriamente, recibiremos la visita a la taberna de alguno de nuestros aliados de batalla, que pasarán por allí y nos dejarán también rumores. Como podéis ver, hay mucho que hacer en esta “tasca”.

 

-       La otra gran adición, que vale su peso en oro, es el Laberinto de Alicia. Quien haya jugado los laberintos de Dragon Crown, las fallas de Diablo o las mazmorras del Cáliz de Bloodborne se hará una idea de por dónde van los tiros. Este modo de juego consiste en una una sucesión de niveles que podremos jugar en compañía de otros jugadores o de aliados NPC’s. Estos niveles son aleatorios en su diseño y monstruos a derrotar y son una fuente de recompensas y experiencias sin igual, además de un pique total. Decir que este laberinto cuenta con reglas propias, no hay fuentes de recarga de energía salvo un solo champiñón o enemigo suelto a partir del segundo nivel y que podremos vernos desde los primeros compases con algunos de los enemigos más poderosos del juego, por lo que a la creciente dificultad se suma un deterioro progresivo de nuestras ofrendas, con lo que la gestión y dosificación se torna básica para el éxito. Los niveles son de dificultad creciente en un total de 30 niveles diferentes, toda una burrada al alcance de un buen puñado de jugadores expertos de máximo nivel. Decir que, cada 3 niveles, tendremos la posibilidad de escapar del laberinto, quedándonos con la experiencia y recompensas obtenidas, por lo que más de una vez nos veremos en el dilema de ir a lo seguro o arriesgarnos a ver qué hay más arriba.

 

Este modo de juego, dadas sus recompensas, sumado a los efectos combinados de los rumores, acaban siendo una fuente de farmeo bestial del que tiraremos muchísimo.

 

-       Páginas en blanco. Estas páginas en blanco son eso, paginas vacías para que nosotros creemos nuestras propias misiones. Consiste en invertir un número de ofrendas que, en función de poder, crearán misiones random para que las podamos afrontar y tener acceso a las consiguientes recompensas. Aun no lo he explotado mucho ya que me pasé y ahora tengo dos misiones que son chungas para mi nivel x´D

 

JUGABILIDAD

 

Y es aquí donde, por si no era suficiente todo lo dicho, comienza la chicha buena. Como ya he dicho, a lo mejor no llego a exponer todas las novedades, ni en este apartado ni en los otros. Otras cosas a lo mejor se me olvidará meterlas. Pero bueno, para eso estarán los demás compañeros para ayudarme a mejorar las cosas que falten.

 

OFRENDAS: Lo más esperable sería decir que se añaden nuevos hechizos a nuestro ya más que nutrido repertorio. Y es cierto. Ahora no sólo contamos con nuevas familias de hechizos, dando un total de 38, lo que sumado a los nuevos hechizos añadidos a cada familia, con la base original, las variantes elementales, las especiales de los monstruos y los distintos rangos y categorías de cada ofrenda arrojan una cantidad de centenares y centenares de hechizos a nuestra disposición (tengo unas 450-500 y llevaré una mitad o 2/3 del total). Una auténtica salvajada.

 

También se han reajustado muchas de las ofrendas ya existentes, tanto en poder como en número de invocaciones. Algunas, como los proyectiles, se han nerfeado, siendo menos poderosos y más lentos en su lanzamiento. Además, se han establecido limitaciones de equipamiento, imposibilitándonos que llevemos más de dos ofrendas de una misma familia. Así se evita salir al campo de batalla armado de proyectiles para dedicarte a atacar al monstruo sin tener que acercarte y otras prácticas abusivas del anterior juego.

 

 

Por último, se ha introducido un añadido que será muy bien recibida. Ahora tendremos la opción de cargar desde nuestro libro de ofrendas un campo de práctica para poder probar nuestras ofrendas forma rápida y sencilla sin necesidad de tener que activar ninguna misión. Podremos ir modificando la paleta de ofrendas rápidamente y probar todas las combinaciones que queramos, así como determinar si el enemigo de pruebas se queda quieto o en modo ofensivo. De esta forma podremos preparar los sets de queramos de forma eficiente y directa.

 

COMBATE: Al ya de por sí genial sistema de combate del que hablé en el juego base, se suma una adición que termina por redondear la propuesta. Ahora muchos hechizos son complementarios, pudiendo usarlos de manera simultánea para beneficiarnos de su sinergia. Hasta ahora, los hechizos eran estancos, es decir, solo se puede usar uno a uno y había que agotarlo o cancelarlo para hacer uso de otro. Ahora podemos mantener un hechizo activo y activar otro que nos otorgará nuevos efectos y propiedades de combate. Un ejemplo: tenemos un hechizo pluma que tiene efectos de evasión, permitiéndonos desplazarnos a gran velocidad para evitar los ataques del rival. Ahora, junto con ese hechizo activo, podemos invocar un arma, pasando a teletransportarnos alrededor del monstruo de turno mientras le vamos danto tajos a diestro y siniestro y pudiendo alejarnos si la situación lo requiere. Las combinaciones son numerosas (yo no las conozco todas), pudiendo usar nuevos hechizos como elevar plataformas para atacar “cara a cara” a los monstruos más grandes, usar hechizos te transportación bajo tierra para emerger a gran altura y atacar con un salto acrobático, invocar una planta lanzadora de proyectiles para posteriormente aplicarle fuego y que sus proyectiles sean como tal…imaginación al poder. Quizás donde más se note este cambio sea a la hora de hacer uso de hechizos curativos, ya que ahora no hay que desperdiciar un hechizo ofensivo recién convocado para curarnos.

 

cts3_img1_thumb.jpg

 

Nos veremos las caras con lo que Soul Sacrifice entiende por los 3 cerditos, Caperucita o Blancanieves

 

También se han modificado las mecánicas de algunos hechizos como los puños de piedra (poderosos puños gigantes emergentes de la tierra). Antes había que estar estáticos para convocarlos, ahora, como las magias de ráfaga, se pueden invocar mientras nos movemos, no dejándonos tan expuestos como antes y errando el golpe ante la imposibilidad de corregir la posición del hechicero.

 

Por último, el juego ha tomado nota de algunas prácticas abusivas que ha corregido. Antes, en el juego original era muy habitual ver partidas online donde los jugadores corrián a rodear al monstruo antes de transformarse e invocar todos a la vez un golem, redeando al monstruo e impidiéndolo escapar, recibiendo toñas como panes hasta acabar el combate sin mover un dedo. Eso ya es historia. Ahora, todos los monstruos, cuando se ven acorralados, lanzan un grito que aleja a todos los contendientes y extermina los golem cercanos.

El resultado global acaba siendo un sistema de combate mucho más equilibrado y pulido que además, combinado con el equilibrado nuevo de las ofrendas y las nuevas posibilidades, acaban de redondear un gameplay bestial.

 

DESARROLLO DEL PERSONAJE: Otro de los apartados que ha sufrido cambios muy importantes.

En primer lugar, remarcar la importancia que se le da ahora al tema de las facciones. Ahora tendremos que ser miembro de alguna de las tres, lo que de base nos condicionará a una serie de elementos exclusivos por facción. Así, cada facción tiene su propia representación cromática, es más propensa a obtener diferentes tipos de ofrendas (Santuario obtiene más lanzas y Grimm más armas, por ejemplo), sus propios títulos, etc. Además, ahora se condiciona mucho al jugador a actuar conforme a su facción, premiando que hagamos con los enemigos lo correspondiente a nuestra orden. Ahora sacrificar, salvar o dejar al destino tendrá diferentes efectos según a la facción que pertenezcamos.

 

Por lo que respecta al nivel, se adapta ahora a la nueva facción de Grimm. Un miembro de Avalón será más ataque que vitalidad, un Santuario será más vitalidad que ataque y un Grimm será 50/50.

 

La llegada de Delta supone una adición exponencial de nuevos sellos y mecánicas. Ahora los quedan divididos en rojos, azules, verdes y negros (las 3 facciones más los neutros). Ahora los hechizos de cada color otorgan efectos adicionales si coinciden con los de nuestra facción, por lo que estaremos más condicionados a equiparnos con sets acordes a ellos. El número total es enorme, enorme de verdad. Además se añade una nueva parte del brazo para añadir otro sello adicional, que además nos permitirá tener acceso a nuevos diseños para nuestro brazo pertenecientes a nuestros aliados u otros exclusivos y no solo los propios de nuestro equilibrio de nivel. También se introduce una novedad llamada resonancia. Si en una de las partes del brazo (brazo o antebrazo) colocamos dos sellos que sean resonantes, se activara una bonificación adicional.

 

ef8f8e.jpg

 

Muchos más nuevos sellos, resonancias, nuevas zonas de uso de sellos, nuevos tipos, diseños de brazos...

 

 

Por último, se introduce otra novedad en forma de sellos de corazón. Cada vez que lleguemos al nivel 100 (sea con la distribución que sea), tendremos la posibilidad de realizar un rito de transmutación. Estos ritos suponen invertir todo nuestro nivel a cambio de un sello especial que nos dará beneficios muy poderosos para una determinada familia de ofrendas, volviendo a partir nosotros desde el nivel 1, colocándose en nuestra ficha de personaje un número en la parte superior indicando el número de veces que hemos hecho este rito. Estos sellos van condicionados por facción, teniendo cada una acceso a sellos exclusivos. Cada familia de ofrendas puede potenciarse hasta un total de 10 niveles. Si os paráis a pensar, siendo 10 niveles por familia y más de 30 familias en total, podríamos subir más de 300 veces a nivel 100 y reiniciar… Yo he visto gente con más de 30 niveles de transmutación, una auténtica burrada, y algún chino farmer hay con todos.

 

ONLINE: El online mantiene las mismas bondades del juego original pero beneficiándose de las novedades que trae Delta. El host será el que ponga los rumores y ahora tendremos acceso a modos como el laberinto de Alicia.

 

Además, se ha metido una curiosa novedad. Ahora, cuando morimos y pasamos al plano “espectral”, tendremos una participación más activa. Ahora hay esencias que sólo aparecen en este plano y hechizos individuales (todavía no sé exactamente cómo funciona todavía). Además, tendremos la opción de poseer el cuerpo de un aliado, pasando a contemplar el combate desde su perspectiva, lo que facilita mucho el potenciarle y tener enfocado al enemigo para debilitarlo.

 

MÚSICA: Delta trae consigo nuevas piezas y mezclas a las ya existentes que acaban dando una BSO sobresaliente sin paliativos, no hay mucho más que decir. El doblaje de nuevos personajes y efectos mantiene el excelente nivel del original.

 

CONCLUSIONES: A la base de un juego fantástico no encontramos con varias vueltas de tuerca a la fórmula que acaban ofreciendo un producto sencillamente redondo por calidad, cantidad, duración, originalidad y diversión. Merece y mucho la pena ir directamente a por este juego por si alguien todavía tenía dudas de si se podía conformar con el original.

 

 

DESPEDIDA Y CIERRE

 

Soul Sacrifice, en su concepto general, es uno de esos casos extraños que a veces surgen en este mundillo. Particularme, Sony a veces es capaz de sacar verdaderas joyas sin ni siquiera pretenderlo o darse cuenta. Que SS sea una IP ligada a Vita me parece casi simbólico, siendo un producto (desde mi humilde opinión) que ha resultado ser la mejor IP que ha creado en muchos años pero que ya desde su propia concepción viene condenada a no ser un éxito comercial al uso como sería un Uncharted de turno. No son pocas las veces que algunos suplicamos por la llegada de una secuela que cada vez se antoja más remota pero, la verdad, con algo de perspectiva, casi que quizás pueda ser mejor así, que SS se quede dentro de esa familia de juegos que llegan, enamoran a unos cuantos y quedan ahí para el recuerdo con el paso de los años. Para mí, SSD es la mejor experiencia portátil que he tenido en el mundillo, con permiso de alguna obra maestra atemporal como Pkmn Oro/Plata. Un producto original, rico, abundante, duradero, divertido, viciante que espero que algún día Sony acabe dándole la importancia que se merece.

 

En fin, aquí acaba el análisis/guía/tocho. Espero que alguno haya sabido/podido disfrutarlo. Estaré encantado de meter las adiciones y correcciones que cada compañero estime necesarias. Ni que decir tiene que espero que esto sea punto de encuentro para muchos jugadores que purulamos por aquí para compartir experiencias y quedadas. 


Editado por Press_to_Start, 27 enero 2016 - 12:48 .

Torre: Zalman Z3 Plus; Placa: Intel Socket 1150 Asrock H97M Pro4; Procesador: Intel Socket 1150 Core I5-4460 3.2Ghz; GPU: GeForce GTX 970 WindForce 3X OC 4GB DDR5; RAM: Ares DDR3 2133 PC-17000 8GB 2X4GB CL9

 

Hilo homenaje SOUL SACRIFICE 

Hilo recopilatorio LOST ARK 

Hilo opinión Castlevania LoS 2

 


  • Urgoz

  • PRAESIDIUM VIGILO

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 04 sep 2008
  • Mensajes: 26.885
#3

Escrito 09 enero 2016 - 15:54

Mis dieses por la guía. Tengo el Soul Sacrifice Delta comprado por tus recomendaciones de unas rebajas (No llegó a salir en físico aquí), cuando despeje todos los juegos de portátil que tengo que pasarme le daré un tiento. 

 

 

De todas formas, como reflexión: Una ip así nunca podría haber triunfado en portátil. En sobremesa le hubiese ido mejor. Podría desarrollar más profundamente por qué pero me voy a comer. 


Editado por Urgoz, 09 enero 2016 - 15:56 .


  • KGarveth

  • PRAESIDIUM VIGILO

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 29 ene 2007
  • Mensajes: 21.281
#4

Escrito 09 enero 2016 - 15:57

Menudo tocho X-D eso si, me lo he leído entero.

El SSDelta me parece uno de los mejores juegos de los últimos años.


Disseverment.png


  • Cain91

  • Mascarón Rojo

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 31 oct 2009
  • Mensajes: 12.345
#5

Escrito 09 enero 2016 - 16:07

No estoy para leermelo entero, pero caerá.

 

De lo que he podido leer por encima, un matiz:

- "Casi todos los hechizos, sobre todos los ofensivos, cuentan con dos usos: ataque normal que da lugar a combos sencillos y ataques de carga, que serán golpes muy poderosos pero que consumirán el hechizo directamente."

 

En realidad son pocos los que tienen versiones cargadas de si mismos. Y los que tienen que consuman la invocación no son tantos (arma, brazo... los hechizos para invocar algo de cuerpo a cuerpo, que no son muchos de ese tipo pero se cargan todos) frente a los que se usan de normal o cargados y que se gastan igual de un modo u otro (rastreo, puño terrestre... son todo el resto de hechizos que son "magias" que se puedan cargar, que son muchas "magias" pero se cargan pocas).

 

Yo creo que entre esos ejemplos de cuerpo a cuerpo que se cargan todos, pocas "magias" que se cargan y "magias" que no se cargan como los proyectiles, explosivo, bomba, terreno... hace que haya un equilibrio entre hechizos ofensivos para no hablar de mayoría de X naturaleza. Y creo que esto se puede aplicar tanto al original como al Delta.

 

Me lo leeré entero, que SSD a sido mi sorpresa del año cuando lo pude pillar en su primera oferta y le di muy duro con la facción de Avalon y algo con la de Grim. Ahora que he dejado el primer personaje definido como Avalon con todos los sellos que me interesan al VII disponibles, estoy con un personaje de Grim y pienso hacer lo mismo para no tener que ir cambiando facción con 1. Así que a lo mejor caen mas matices a debatir.


Editado por Cain91, 09 enero 2016 - 16:13 .


  • warm_place

  • TERRESTRIS VERITAS

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 29 abr 2007
  • Mensajes: 15.236
#6

Escrito 09 enero 2016 - 16:12

Solo entro para decir que a muchos que dicen "me compre X consola por X juego" como si un solo juego justificara la compra de una consola,con este juego esa frase tiene todo el sentido del mundo.

Juegazo de 10,a ver si le pego una rejugada pronto.

  • Hazzaelth

  • HARENA TIGRIS

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 ene 2003
  • Mensajes: 3.730
#7

Escrito 09 enero 2016 - 17:13

Yo me lo compré físico, el ss normal, después dieron uno en el plus, que no se si era el mismo, o el delta.

La pregunta mia es si sirve el archivo de guardado del ss normal fisico en el delta?

El juego lo tengo al máximo y da mucho juego aún después de terminarlo hay unas páginas olvidadas o algo así en librom, que son muy buenos retos, pero he de decir que lo sentí muy roto por la habiliad corona de moscas, cuando la tienes al máximo.
Imagen Enviada

#8

Escrito 09 enero 2016 - 18:22

Yo me lo compré físico, el ss normal, después dieron uno en el plus, que no se si era el mismo, o el delta.

La pregunta mia es si sirve el archivo de guardado del ss normal fisico en el delta?

El juego lo tengo al máximo y da mucho juego aún después de terminarlo hay unas páginas olvidadas o algo así en librom, que son muy buenos retos, pero he de decir que lo sentí muy roto por la habiliad corona de moscas, cuando la tienes al máximo.


Sí, traspasas tu partida. Conservas las ofrendas conseguidas, tus esencias y las misiones argumentales. No obstante, vuelves a nivel 1 y las misiones de las eras se reinician.

Gracias por los comentarios. Iré metiendo modificaciones.

Torre: Zalman Z3 Plus; Placa: Intel Socket 1150 Asrock H97M Pro4; Procesador: Intel Socket 1150 Core I5-4460 3.2Ghz; GPU: GeForce GTX 970 WindForce 3X OC 4GB DDR5; RAM: Ares DDR3 2133 PC-17000 8GB 2X4GB CL9

 

Hilo homenaje SOUL SACRIFICE 

Hilo recopilatorio LOST ARK 

Hilo opinión Castlevania LoS 2

 


  • Hazzaelth

  • HARENA TIGRIS

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 10 ene 2003
  • Mensajes: 3.730
#9

Escrito 09 enero 2016 - 18:31

Me parece más que justo, aquí me tendrás de seguro para compartir partidas.

Por cierto, como dicen este juego justifica la compra de la portátil, claro siempre cuando te gusten este tipo de propuestas, no dejará insatisfecho a nadie.
Imagen Enviada

#10

Escrito 09 enero 2016 - 19:17

Ya podrían sacar una versión para PS4.

 

En Vita me encantó lo que jugué.



  • rafvall

  • Corneria

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 06 dic 2014
  • Mensajes: 1.379
#11

Escrito 09 enero 2016 - 19:29

Lo tengo desde hace tiempo, y es uno de los alicientes que tengo para mantener la consola. Lo empecé pero tuve que dejarlo. Espero retomarlo algún día y exprimirlo al máximo. Me vendrá bien este hilo :)

  • Akagehisa

  • Son Gohan

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 28 sep 2012
  • Mensajes: 10.578
#12

Escrito 09 enero 2016 - 19:53

Mis dieses por la guía. Tengo el Soul Sacrifice Delta comprado por tus recomendaciones de unas rebajas (No llegó a salir en físico aquí), cuando despeje todos los juegos de portátil que tengo que pasarme le daré un tiento. 

 

 

De todas formas, como reflexión: Una ip así nunca podría haber triunfado en portátil. En sobremesa le hubiese ido mejor. Podría desarrollar más profundamente por qué pero me voy a comer. 

 

Independientemente del resultado, Soul Sacrifice se dió en una portátil por que fue la respuesta de Sony ante el abandono de la IP de Monster Hunter en sus consolas, consiguió al desarrollador mas idóneo para el trabajo, con la motivación a tope para el proyecto.

 

Mejor momento no se pudo dar, Infaune diseñandole a Sony el Hunter que tanto necesitaba para el impulse de su nueva portátil. SSD es muy bueno, tiene muchas muchas buenas ideas,,, se nota la motivación de ambas partes para el proyecto.

 

 

Mi opinión es que Soul Sacrifice así como esta en la Vita tampoco podría haber triunfado en una PS4, tiene un formato para juegos de portátil,,, necesitas cambiarle muchas cosas, no así el gameplay,,, cosas como hacerlo mas abierto, ver al personaje caminar, hablar con NPCs, crearle un mundo y aun así no te alejarías tanto de la fórmula de un Monster Hunter y ya hemos visto como no despega en sobremesas.

Necesitaría mas producción, ser mas grande, cambiar muchas cosas y ahí no se hasta que punto podría dejar de ser Soul sacrifice para ser otra cosa.

 

Ojalá Sony continue con la IP en PS4, yo pienso que ya tiene un nombre y un reputación ganada, y es muy buena. Yo pienso que tiene potencial para igualar lo que hace Capcom con Monster Hunter.

 

@ Press_to:start,, Joder tío, que trabajo te adjudicaste,,, lo voy a guardar para leerlo poco a poco, felicitaciones!



  • gartaf

  • Genos

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 08 may 2008
  • Mensajes: 12.554
#13

Escrito 09 enero 2016 - 22:57

Todo un jugaso, ahi esta mi platino.

35577.png


  • arbils

  • Saitama

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 20 sep 2006
  • Mensajes: 12.956
#14

Escrito 09 enero 2016 - 23:29

Un juegazo sin duda, espero su secuela salga en PS4.

 

salu2


1z2q6uv.jpg


#15

Escrito 10 enero 2016 - 02:23

Maravilloso hilo, enhorabuena. Espero que lo dejes bonito con las imágenes.

 

Estoy de acuerdo con todo lo que habéis dicho. En efecto, este juego justifica por sí solo tener una Vita. Hay infinidad de detalles geniales en el juego, pero ahora me viene a la cabeza el hecho de seguir jugando como espíritu cuando mueres. No es habitual, y cuando pasa te das cuenta de la grandiosidad del juego.

También es muy cierto que habría que aumentarlo para pasar a PS4, con exploración y cinemáticas. Hay una base formidable sobre la que construir una franquicia, pero Sony no lo sabe y ahora además toca hacer juegos para la Realidad Virtual. Qué se le va a hacer.




Este tema ha sido archivado. Esto significa que no puedes responder en este tema.
publicidad