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Lectura obligatoria para cualquier seguidor de Xbox (articulo de The Verge)

ReCore Quantum Break Windows 10 State of Decay Crackdown

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33 respuestas en este tema

  • Raziel91

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#1

Escrito 11 diciembre 2015 - 16:33

Cortesia de Kutoki de Vandal.

 

Los planes de Microsoft para volver a hacer grande de nuevo a Xbox

 

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Nadie se sorprendió más por la caída de Xbox de su estado de gracia que la propia Microsoft.

En sus primeros ocho años,  Xbox 360 estableció a la compañía como una potencia en la industria de los juegos, y una de las mejores opciones para streaming de aplicaciones como Netflix, Hulu y Pandora. Como entretenimiento tendió lejos de los medios físicos y suscripciones de cable, la Xbox 360 se sentía como una prueba del plan de Microsoft para controlar algún día la sala de estar.

Con cada rueda de prensa opulenta para anunciar un nuevo producto, Microsoft parecía más confiada. Cuando se puso en marcha el controlador de movimiento Kinect en 2010, Wired califico el evento "el lanzamiento más lujoso de un producto en historia de los videojuegos - completado con artistas de la talla del Cirque du Soleil. En el momento en que la compañía anunció el sucesor de la Xbox 360 - Xbox One - tres años después, la compañía estaba montando un tsunami de éxito.

En teoría, la Xbox One era una mejora de todo lo que los aficionados amaban de la Xbox 360: un Kinect más potente, nuevo hardware que potenciaba el hardware tradicional y un montón de grandes teorías sobre la nube. Microsoft sólo se olvidó de una cosa: los juegos. Durante la presentación de una hora, seis minutos se asignaron a los nuevos anuncios de juegos.

 Los aficionados se sintieron traicionados y vertieron su furia en foros y blogs de juego; los críticos apodaron el caso como un verdadero desastre.

La anterior directiva trató de reconducir la situación, usando eventos de prensa posteriores para anunciar el regreso de franquicias queridas como Halo o Killer Instinct. Pero la comunicación permaneció turbia y desenfocada, requiriendo una marcha atrás constante. Debido al hardware de Kinect, Xbox One costó $100 más que su competencia más cercana, la Sony PlayStation 4. Cuando Microsoft finalmente lanzó el sistema el 22 de noviembre de 2013, aterrizó con un ruido sordo. Ha estado siguiendo a PlayStation desde entonces.

Microsoft no ha abandonado Xbox, sin embargo. En todo caso, parece estar redoblando su esfuerzo, invirtiendo cientos de millones de dólares y la adopción de una estrategia audaz para convertir cientos de millones de usuarios de Windows en clientes de Xbox. Pero primero de todo, Microsoft tiene una prioridad: los jugadores recuperar a toda costa.

 

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Shannon Loftis, Manager General de Microsoft Studios


"Este año realmente me sentí como si volviese a casa", dice Shannon Loftis. Como gerente general de Microsoft Studios, Loftis está a cargo de la producción de la próxima cosecha de videojuegos de Microsoft.

Estamos sentados en un área de descanso en el tercer piso de la sede de Xbox en Redmond, Washington. Una estatua de Halo de tamaño natural,  con sus armas preparadas, se encuentra en el vestíbulo por debajo de nosotros. Es media mañana y hay un ambiente tranquilo: un par de docenas empleados pasan, pero lo único que se oye es el clack mecánico de las máquinas de café y el sordo estallido de una granada virtual detonando en una sala de pruebas a unas puertas de donde nos encontramos.

En una industria dominada por los hombres que llevan las camisetas gráficas y zapatillas de deporte, Loftis es elegante y profesional. Ella encarna la confianza. Empleados de Xbox hablan de Loftis de la manera unos soldados de jactarían de su comandante implacable. Ella tiene una reputación de ser feroz y protectora, exigiendo un umbral de calidad y productividad, pero ofreciendo a cambio blindaje a los estudios de las fuerzas que amenazan con impugnar su creatividad.

Veterana de Microsoft tras 22 años, Loftis ha visto la empresa a través de buenos y malos momentos. Ella estaba allí a finales de 1990 cuando Microsoft utilizaba los juegos para atraer a los propietarios de ordenadores en casa hacia Windows. En la década de 2000, cuando se producían juegos para la Xbox original, y estuvo involucrada en los esfuerzos de esa consola para conectar a los jugadores a través de Internet por primera vez. Ella supervisó el desarrollo first party europeo para Xbox 360, incluyendo marcas queridas como Crackdown y Fable. Y cuando Microsoft comenzó a trabajar en el controlador de movimiento Kinect, Loftis dirigió un estudio interno que produjo un lote de juegos y tecnología de núcleo. Más recientemente, Loftis desempeñó como gerente general de Xbox Entertainment Studios, un extinto grupo montado alrededor del lanzamiento de Xbox One para producir documentales, películas y programas de televisión alrededor de franquicias de juegos.

Hoy en día, Loftis, como Microsoft en general, vuelve a centrarse en la producción de juegos. Buena parte de su trabajo es encontrar desarrolladores para crear las próximas grandes franquicias de Microsoft.

No todos los juegos realizados por Microsoft están realizados por Microsoft. En lugar de producir juegos totalmente in house (ver Super Mario Bros. de Nintendo) o pagar a proovedores third party (como Call of Duty de Activision), Microsoft suele aprovecharse de lo que algunos han dado en llamar las asociaciones "second party". Una profunda colaboración entre fabricantes de consolas y estudios externos. Es una relación de win-win: Microsoft Studios consigue equipos preparados y con talento, y los desarrolladores obtienen financiación, comercialización y el apoyo del equipo interno de Microsoft de productores e ingenieros.

El enfoque ha demostrado ser un éxito notable: Dance Central, State of Decay o Gears of War, una de las mayores franquicias de Xbox, comenzaron como juegos second party. Ambas partes se llevan grandes créditos en su haber y bolsas de dinero en efectivo en sus cuentas bancarias.

Para revivir Xbox, Microsoft tiene que aterrizar con su próxima gran franquicia. Para ello, la empresa debe convencer a los desarrolladores de juegos, con todo su talento y experiencia, a colaborar con ellos. Y para hacer eso, los desarrolladores externos y potenciales sociossecond deben creer en Microsoft.

Es por eso que la primera acción de Loftis como gerente general de Microsoft Studios era tan crucial: ella inmediatamente consolidó los pequeños grupos que componían la organización en una sola entidad, la racionalización del flujo de trabajo.

"Veo nuestro rol primario como una especie de campo de pruebas", dice Loftis. "Queremos demostrar a los jugadores porqué es digno jugar en las plataformas de Microsoft. Y debemos demostrar a los desarrolladores de juegos porqué vale la pena crear juegos para nuestra plataforma."

La colaboración con Microsoft Studios tenía que ser más rápida, más fácil y mejor. El futuro de la empresa dependía de ello.

 

 

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Microsoft está apostando fuerte por tres IP's para 2016: ReCore, Crackdown 3 y Quantum Break. Los tres comenzaron bajo los anteriores planes de liderazgo de la compañía; y ninguno ha sentido los cambios de los últimos años con más intensidad que Quantum Break.

Un shooter en tercera persona, Quantum Break pone a los jugadores en los zapatos de vestir elegantes de Jack Joyce, una de las dos personas que recibieron habilidades únicas durante un experimento en la ficticia universidad MIT. Con el tiempo derrumbándose a su alrededor, Joyce deberá usar sus poderes para detener al malévolo Paul Sereno, un hombre que puede ver el futuro.

La historia vive en algún lugar entre las películas de Christopher Nolan y Roland Emmerich. A juzgar por los bromistas, podría romperse en cualquier dirección, pero no se puede negar la gran maravilla de cada demostración en donde prima la jugabilidad. En una demo proyectado el año pasado, un barco descomunal se estrella contra un puente, y el tiempo se detiene mientras el héroe salta a través de piezas de escombros a la seguridad.

Pero detrás de las escenas, Quantum Break ha tenido un camino lleno de baches.

Fue uno de los dos nuevos juegos anunciados en la Xbox Reveal de 2013, Quantum Break fue inicialmente una muestra para el empuje de Microsoft para hacer de la Xbox un punto de convergencia multimedia. En Quantum Break, el shooter en tercera persona se intercala con vídeo de acción real desde el punto de vista del villano.

Eso significa que el equipo detrás de Quantum Break tuvo que aprender los entresijos de la producción de televisión con la ayuda de los equipos de Los Ángeles y Redmond, a miles de millas de la oficina del desarrollador en Espoo, Finlandia.

Luego, en 2014, Microsoft cambió de planes y Xbox Entertainment Studios fue cerrad y Kinect ya no estaba incluido automáticamente con Xbox One. El Director creativo de Quantum Break, Sam Lake, compara el proceso iterativo de desarrollo de la consola a la de hacer un juego.

"Paso a paso", dice, "ciertas cosas que habían sido lo más importante [para Xbox One] se quedaron en menos importantes, mientras que otras resultaron más grande que en el plan original.". Lake opina que a veces los ajustes de Microsoft desembocaron en "beneficios importantes y estratégicos de ciertas características en el juego."

Quantum Break todavía incluye una serie de televisión de cuatro episodios de 20 minutos de duración, complementada por algunas escenas de transicion más cortas, pero gran parte de su comercialización ha hecho hincapié en su lugar en el género de los shooters. Los jugadores incluso tienen la opción de omitir los episodios de TV por completo.

Lake parece feliz con donde el proyecto finalmente aterrizó: en su núcleo, que siempre ha sido un shooter tradicional en tercera persona. "En primer lugar, es así de grande, un juego de acción basado en una historia  cinematográfica", dice Lake. "Es un juego core, en muchos sentidos. Con un poco de ensayo y error y experimentos a lo largo de la manera que pienso que es donde Xbox One [como una consola] ha aterrizado, también."

 

 

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La noche antes de mi encuentro con Loftis, me senté en una sala de reuniones sin ventanas con Chris Novak, deseñador de arquitectura de Xbox. Él tiene dos barajas para mí: una presentación de PowerPoint y una física de tarjetas. Esto, Novak me dice, es la presentación de un desarrollador fuera pone cuando Microsoft está considerando una alianza para un nuevo juego.

Novak es implacable en edad, luciendo una prensado camiseta, una chaqueta de cuero, y el pelo gelificado. Él podría tener 20 o 50 años, tiene la energía de un adolescente con la tenacidad de una persona que trabaja en una industria donde los proyectos de millones de dólares van panza arriba en un mes.

Novak arranca el PowerPoint. "El objetivo de esta presentación", Novak explica, "es conseguir que el desarrollador entienda realmente lo que podemos hacer valer, para ayudarles a crear el juego que siempre ha querido hacer."

La reunión es echada partes iguales las ventas y el ejercicio de unión. Novak enfatiza en la magnitud de Microsoft:  "cuando tenemos una reunión de la empresa, que ocupa un estadio", hace hincapié en que los socios lleguen a apoyarse en una compañía de 100.000 personas con fuerte tecnología de entretenimiento y con conocimiento competitivo y el acceso a todo, desde las redes de fibra oscura, a los complejos de oficinas llenas de servidores, a una extensa división de investigación de usuario que empuja a través de decenas de miles de personas cada año. "Somos una gran compañía", le dice a los futuros desarrolladores, "pensad en cómo poder aprovecharos de ello."

 

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Escrito en cada tarjeta hay un titular seguido de una breve reseña. Muchas de las tarjetas parecen las ideas obvias - "Gameplay, el gameplay es el Rey", mientras que otras apuntan a las campañas de comercialización y producción cross-media. Un puñado de tarjetas están etiquetados "Showcase". Estas representan las apuestas más caras y expansivas, la cima del castillo en el que Xbox quiere enfatizar con su nueva generación de juegos y hardware.

Novak me pide una idea de juego, y yo ofrezco una serie de palabras sin relación: una aventura multijugador masiva de un conejo zombie, como Destiny, pero más cute.

Sin inmutarse, Novak levanta inmediatamente una tarjeta marcada como Cloud Computing.

"Tenemos esta cosa llamada Azure", dice Novak. "Son miles de millones de dólares invertidos en los centros de datos en todo el planeta." Novak está apagado, explicando cómo la computación en nube puede permitir que el juego de aventura zombie-bunny replantee el MMO tradicional. ¿Cómo sería el juego de mirar si tuviese una vida útil de un año, cinco años, diez años? ¿Qué es lo que realmente queremos hacer? ¿Cuál es nuestra gran ambición?

De alguna manera, comenzar a discutir sobre el cáncer.

"Nuestra visión es que esto resuelva el cáncer", dice Novak. "Zombie Bunnies va a resolver el cáncer. Es bien grande, ¿cómo podemos hacer eso? Necesitamos la arquitectura de la nube para permitir matchmaking en el MMO no sólo, sino también para hacer la supercomputación ADN resonando en el fondo."

Novak en realidad no cree que Xbox o cualquiera de sus juegos resolverá cáncer. Lo que es realmente después es el propósito central de un juego - cualquier juego. Novak quiere saber por qué quieres hacer un juego, y cómo Xbox puede ayudarte.

"En mi experiencia", dice Novak, "hay una tarjeta aquí para todos los equipos."

En ocasiones, Microsoft Studios va directamente a un desarrollador con una tarjeta en mente.

Por ejemplo, Novak dice, "queríamos tomar miles de millones de dólares de riesgo con el fin de hacer que [los juegos en la nube] se convirtieran en una realidad. Pero necesitaba un compañero de baile para poner las cosas en el nivel de juego. Estábamos esperando que apareciese una persona con esa eficacia."

Esa persona finalmente apareció, y su nombre era David Jones. Él es el director creativo de Reagent Games, el estudio de desarrollo deCrackdown 3.

 

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Crackdown 3 se deja ver. Los jugadores se unen para luchar contra el crimen, así como destruir toda una ciudad futurista pieza por pieza, de los quioscos a los rascacielos. La arquitectura se divide en miles de frágiles piezas y horizontes enteros caen en un efecto dominó catastrófico.

Pero lo que parece ser un festival de explosiones desde el exterior, es decir, contra todo pronóstico, una inversión real en las ambiciones de computación en nube global de Microsoft.

David Jones es el padrino del género de mundo abierto ahora omnipresente. En 1988, fundó DMA Design, creadores del primer Grand Theft Auto. En 2007, retomó el género en línea con el Crackdown original. Jones también fue co-fundador de diversos desarrolladores de juegos de vídeo y numerosas empresas de tecnología. Su última apuesta, Cloudgine, tiene la intención de mejorar la capacidad de respuesta de la computación en nube. Si funciona, los desarrolladores de videojuegos no tendrán que depender de los clientes a comprar lo último en hardware caro. En su lugar cada vez más la computación sucederá en lejanos servidores.

Una demostración temprana de la tecnología muestra dos rascacielos idénticos que estallan en pedazos: uno, que se ejecuta en el hardware tradicional, se ralentiza y tartamudea hasta convertirse en una presentación de diapositivas glorificado. En el otro, el aprovechamiento de la computación en nube adicional, muestra suavemente como trozos de la construcción se dispersan por la pantalla.

Debido a que Crackdown 3 dobla la oportunidad de investigación y desarrollo, Microsoft es capaz y está dispuesta a echar el resto en su apoyo. Cuando el equipo de Jones tuvo que entender mejor la infraestructura en la nube, Microsoft proporcionó el acceso a los centros de datos. Cuando el equipo Cloudgine tiene preguntas acerca de la infraestructura de la nube, los expertos de Microsoft les dan las respuestas. Si Crackdown 3 establece un precedente, Jones dice, podría revolucionar la industria entera.

Y ambos Xbox One y Microsoft, con años de experiencia ya en su haber, se sitúan para beneficiarse inmediatamente. "Francamente", dice Novak, "con este juego estamos desafiando la forma en que funciona Azure, la plataforma de cloud computing de Microsoft."

 

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No todos los juegos que viene a través de Microsoft son una apuesta de varios millones de dólares que abarca múltiples estudios en todo el mundo, ni de todos se espera que llegue a las masas. Por lo menos, no al principio.

"De hecho, me encanta esta idea de la búsqueda de semillas con las que plantar nuevas IP's", dice Loftis, "y ayudar a los creadores de juegos para que puedan plasmar su visión inicial. Cuanto más podamos participar con ese desarrollador, más lanzamientos podremos poner en el mercado, es probable que acabase por convertirse en una de estas franquicias".

Loftis apunta a State of Decay.

Inicialmente lanzado como un título descargable para Xbox 360 en 2013, el juego de zombies de mundo abierto vendió más de 250.000 copias en sus primeras 48 horas, rompiendo la marca del millón en su primer año. El juego no siempre funciona de forma fiable, y burbujeaba con algunos bugs. Pero su mecánica principal, el jugador encarnando a muchos sobrevivientes, todos ellos expuestos a morir de forma permanente, era algo fresco en el género.

"Fue mucho más que un experimento", dice Loftis. En 2014, Microsoft Studios firmó un contrato de varios años y juegos con el estudio detrás de State of Decay, Undead Labs. Loftis no quiso hacer comentarios, pero los rumores en torno a su próximo proyecto describen una producción sustancialmente más grande, más ambiciosa, y presumiblemente, más cara para un juego multijugador masivo en línea.

El modelo de "semilla" fomenta la creatividad y permite reducir al mínimo el riesgo financiero. Es similar a pilotar un programa de televisión antes de ordenar una serie completa. Los juegos descargables no tienen cargos de envío entre países, sin la fabricación de discos, y no hay alianzas con tiendas físicas. Miles de desarrolladores han dejado sus puestos de trabajo en los estudios de mil personas para hacer proyectos más pequeños y personales, proporcionando a Microsoft un granero de talento con el que asociarse.

 

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ReCore es el más joven de los grandes títulos de Microsoft para 2016, anunció que este verano. Si Quantum Break representa las ambiciones principios de Xbox One y Crackdown los hacia el futuro, Recore se ajusta perfectamente dentro de la actual premisa de la compañía acerca de "juegos por encima de todo"..

Poco se sabe sobre el proyecto desarrollado por Armature Studios, un desarrollador con sede en Austin formado por los jefes del reinicio de Metroid para Nintendo, y Comcept Inc., un estudio de Osaka con sede en Tokio, fundado por Keiji Inafune (Mega Man, Onimusha, Dead Rising).

Presionado por los detalles, Armadura co-fundador y director de juego, Mark Pacini, me comenta

"Recore, en su corazón, se remonta a una época diferente en el título" Pacini dice, "y trata de poner un nuevo giro sobre la base de los juegos que Inafune y nosotros hemos hecho en el pasado y que no hemos continuado realmente". El nombra a juegos como Metroid y Zelda como posibles fuentes de inspiración.

Cuando Pacini se reunió por primera vez con Microsoft para discutir la colaboración, se mostró escéptico. Él había estado decepcionado por la revelación de Xbox One al mundo, y en particular por el énfasis en el cine y la televisión, y no estaba seguro de interés tenía en la consola. Las grandes editoras, explica, también tienen un estigma de ser demasiado controladoras, compactando progresivamente la libertad creativa de sus socios con demandas interminables.

Microsoft llegó con una idea clara: un juego para los jugadores. Si Recore realmente llega a ser un heredero de Metroid/Zelda -como Pacini insinúa-, a continuación, Microsoft va a conseguir lo que quería.

Pacini dice Microsoft Studios ha estado involucrada, pero no de forma prescriptiva, una relación que se beneficia de un entendimiento mutuo de lo que ambas partes desean crear y  aportando una abundancia de recursos.

Mientras que el desarrollo de Quantum Break evolucionó con las estrategias cambiantes y el liderazgo en Xbox y Microsoft Studios, y Crackdown fue construido en torno a una tecnología patentada, Pacini describe un enfoque mucho más simplificado para Recore. Eso significa una experiencia de juego puro, libre de distracciones como Kinect o SmartGlass.

¿Son las cosas más fáciles, me pregunto, con el nuevo liderazgo de Xbox, como Loftis y el Jefe de Xbox, Phil Spencer?

"Con una gran cantidad de editores", Pacini, dice, "el grupo inmediato con el que estás está trabajando debe de pasar por amables grupos de gente procedentes de departamentos de marketing, empresarios y más allá. Nosotros solo tenemos que tratar con la gente de Microsoft Studios. Eso es una gran diferencia ".

Este equipo, Pacini, explica, tiene una historia creando juegos; ellos saben donde puede habitar un futuro éxito.

 

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De vuelta en la esquina tranquila de la zona de Xbox HQ, tengo una pregunta para Loftis que es tan obvia y tan grande que estoy un poco avergonzado de preguntar: ¿Por qué? ¿Por qué se molestó Microsoft en hacer juegos?

La compañía genera miles de millones con el software de Windows y de empresas, y Xbox es, en comparación, una pequeña porción de la tarta del lucro que, en los últimos tiempos, ha atraído a una gran cantidad de mala atención. La sede de Xbox en el campus de Redmond está rodeado de un gran numero de edificios, muchos más grandes y con nombres más complejos y lucrativos que resuenan en su señalización.

"Creo que una de las mejores razones para Microsoft para continuar participando en los juegos es simplemente porque los jugadores son también consumidores", dice Loftis. "Esa lealtad, la pasión que traen a sus experiencias de juego y entretenimiento, las comunidades que ellos construyen."

Loftis ofrece Kinect como un ejemplo. El controlador de movimiento comenzó como un periférico para juegos en la Xbox 360, pero incluso antes de que Microsoft lanzase una versión oficial para Windows, los hackers hicieron las cosas ellos mismos y comenzaron a encontrar otros usos para el dispositivo, desde instalaciones de arte, a aplicaciones médicas, herramientas de diseño interior...

"Estas experiencias increíbles", Loftis dice, "estaban hasta ahora más allá de lo que cualquier persona que trabajó en el programa Kinect jamás había imaginado. Creó un volante alrededor de un ecosistema creativo. Eso es bueno para el mundo. Lo que es bueno para el mundo es obviamente bueno para Microsoft ".

 

 

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La dura verdad es que enfoque renovado de Microsoft en Xbox y los juegos y los jugadores es una tontería si nadie es dueño del hardware para jugar con ellos. Pero la solución no es y no puede ser tan simple como vender más Xbox One.

El gran error de Microsoft con el lanzamiento de Xbox One fue ignorar cómo la persona típica consume medios de comunicación. En el lanzamiento, el hardware reunió a nuestras diversas formas de entretenimiento en un dispositivo singular. Tu podrías jugar un juego, tener una llamada de Skype, y recibir las estadísticas de fútbol a la vez y en el mismo lugar. Esta era una fantasía hace 15 años, en la era de la Xbox original.

Pero nuestros hábitos de los medios de comunicación no son ni tan estáticos ni tan limitados hoy como lo fueron en 2001. Cuando leemos un libro electrónico Kindle o una película en Netflix, podemos comenzar en un ordenador portátil en el trabajo, cambiar a un smartphone para nuestro viaje, y terminar en una tableta o la televisión en casa. En 2015, esperamos que los medios de comunicación que nos siguen dondequiera que vayamos.

Entra Minecraft.

Hace un poco más de un año, Microsoft adquirió Minecraft, junto con su desarrollador, Mojang, por unos $2500 millones. Sí, miles millones. Probablemente hayas oido hablar de ese juego en línea al estilo LEGO en el que los jugadores construyen mundos enteros con amigos, pedir al niño o padre de familia más cercana. Para ellos, el juego es ineludible.

Minecraft ha vendido más de 70 millones de copias hasta la fecha, por lo que es una de las marcas más populares de Microsoft Studios. El Call of Duty más exitoso ha vendido 26,5 millones de copias. El Grand Theft Auto más exitoso vendió 54 millones. Minecraft ha vendido más copias que los Halo 1 a 5 combinados.

La dominación global de Minecraft se debe a su extrema disponibilidad. Se puede jugar en Xbox One, Xbox 360, Windows, y una docena de otras plataformas, como el competidor de Microsoft, PlayStation 4, iOS de Apple, Android de Google e  incluso FireTV, de Amazon.

"Una adquisición como Minecraft", dice Phil Spencer, jefe de Xbox, "tiene mucho sentido porque Minecraft es tan penetrante, tanto como un servicio, como el vídeo, obviamente, ya que el juego en tantos dispositivos diferentes. Lo que realmente es una manifestación de lo que pienso de juego puede ser ".

Uno no puede dejar de preguntarse si Phil Spencer fue creado en algún laboratorio para ser igualmente aceptable tanto para los miembros de la junta directiva como para los consumidores de a pie. En los eventos públicos, el hombre que supervisa el futuro de hardware y software de Xbox lleva camisetas de juegos indie bajo un blazer. Sus conversaciones tejen sin problemas entre la estrategia corporativa y las opiniones adornadas en videojuegos olvidados de la década de 1980.

También es miembro de la junta directiva de Windows 10.

"Me da una muy buena idea de lo que estamos haciendo con el servicio y cómo los juegos pueden aparecer en el propio Windows. Me siento bien acerca de los primeros pasos allí. Se abren un montón de oportunidades, creo que es lo más importante para nuestro asociados para el desarrollo ".

En los meses posteriores a la adquisición de Minecraft, la compañía ha comenzado la fusión de Xbox y Windows, no en medios pasos, sino a saltos.

Una nueva aplicación de Xbox para Windows 10 permite a los propietarios de Xbox One retransmitir sus juegos en los ordenadores, lo que les permite jugar en una habitación diferente. Características tales como mensajería, chat de voz y Navegación están incluidos. Es un trabajo en progreso, dice Spencer, con un montón de adiciones y cambios por venir.

Más de mil millones de computadoras ejecutando Windows, y más de 100 millones de dispositivos con Windows 10 instalado. Son los únicos números en el software que empequeñecen a Minecraft. "A medida que nos abrazamos [Usuarios de Windows] como parte activa de la comunidad de Xbox, se abren oportunidades para nuestros juegos first-party", dice Spencer. Él llama a la proximidad de Xbox para Windows 10 "propiedad frente al mar."

A partir de su reciente actualización de otoño de 2015, Xbox One ahora se ejecuta en Windows 10. Junto con una interfaz de usuario mejorada y la opción de jugar más de un centenar de juegos de Xbox 360 en el hardware, el cambio también se hizo de la experiencia de Xbox, en las palabras de mi colega Tom Warren, algo "mucho más rápido".

Bajo el liderazgo de ambos, Spencer y Windows 10, se ha hablado sobre la racionalización que el desarrollo del sistema operativo proporciona, dibujando un futuro en el que apps creadas para un dispositivo Windows 10  funcionan en todos los demás. En abril, el CEO de Microsoft, Satya Nadella, dijo a los inversores que Windows 10 "será un servicio a través de una serie de dispositivos y marcará el comienzo de una nueva era [...] donde la movilidad de la experiencia, no el dispositivo, es de suma importancia."

La iniciativa ya ha comenzado a filtrarse a través de Microsoft Studios.

Lionhead Studios, responsable de la saga Fable, está desarrollando la siguiente fábula para Xbox One y Windows 10. Rare  está desarrollando su aventura multijugador, Sea of Thieves, de la misma manera. Franquicias centrales están haciendo su camino a la PC, también. Aunque lentamente. Gears of War: Ultimate Edition, una nueva versión pulida de la original, tiene previsto su lanzamiento en Windows 10 en el futuro.

Cuando le pregunto por qué el último Halo no está disponible en Windows 10, la jefa de 343 Industries y la franquicia Halo, Bonnie Ross, señala que los avances de la serie ya se han hecho lejos de las consolas de juegos: móviles; la plataforma social Halo Waypoint; y la próxima de Halo Wars 2, un juego de estrategia en tiempo real tanto para Xbox One y PC.

"Se trata de ser deliberado", dice Ross. "Así que sí. Nosotros, por supuesto, jugamos un papel fundamental [en Windows 10], ya que creo que gestionamos una importante IP para la empresa. Es hacer lo correcto en el momento adecuado."

Para cuando llegue el momento en que los nuevos juegos de Halo aparecezcan en Windows 10, la línea que separa la consola y el ordenador habrá desaparecido.

 

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"Me encanta que la experiencia de la consola", dice Spencer. "Es obvio que es el núcleo de lo que Xbox se trata, y Xbox One es nuestro dispositivo de juego más importante dentro de la empresa. No hay dudas sobre eso. También sabemos que hay millones y millones de jugadores que acceden a Microsoft de otras maneras, ya sea con Windows, su teléfono, Skype... podría ser de formas muy diferentes todos los días".

"Como jefe de los juegos dentro de Microsoft, pienso en cómo asegurarnos de que todos los clientes se sienten con el apoyo y comprometidos como los fans de Xbox que poseen una consola de juegos."

Loftis describe la expansión como la ampliación de su demografía y haciendo juegos "más inclusivos en todos los ámbitos".

"La mayoría de los juegos que hemos anunciado", dice Loftis ", y lo que hemos hablado hasta ahora están, obviamente, muy centrados en el mando", dice Loftis ", pero créanme que estamos explorando muchas otras formas de hacer todas nuestras experiencias relevantes en tantas plataformas como nos sea posible".

Mientras televisores, computadoras y dispositivos inteligentes se convierten en dispositivos todo-en-uno-dispositivos que tratan de desplazar a las consolas, debe Xbox simplemente convertirse en una aplicación o una marca?

"No", dice Spencer: "Puedes confiar totalmente en que verás otra consola nuestra [...] Nuestros mejores clientes son los clientes de la consola Xbox, y quiero mantener a esas personas participando tanto en la Xbox One como de cualquier cosa que podamos hacer en el futuro. Estoy 100% comprometido con eso ".

"Yo no quiero diluir lo que sienten los usuarios de consolas Xbox como consumidores", dice Spencer. "Quiero ampliar lo que somos capaces de hacer por más clientes."

 

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Antes de terminar nuestra entrevista, le pregunto a Loftis sobre la fabricación de juegos en la era pre-Xbox.

"Eramos algo así como un grupo renegado", bromea, "hacer juegos a mediados de los años 90 para Windows. En aquellos días, Microsoft era consciente de que Windows era un fenómeno enorme, pero que a fin de mantener Windows relevante, necesitábamos para asegurarse de que tendríamos consumidores de una forma más agradable. No sólo al volver oficinas, sino a la hora de tener Windows en casa también."

"Ese fue realmente nuestro propósito inicial. Había una cosa que se llamaba gaming casero. Vamos a trabajar sobre eso y ver qué podemos hacer."

Dos décadas, múltiples liderazgos, y miles de millones de dólares más tarde, el plan de juego original de Microsoft cierra el círculo con una premisa: cortejar a los jugadores sin importar donde se encuentren. Windows o Xbox, el trabajo o el hogar, en algún punto intermedio. Dondequiera que vayas, allí está Microsoft.

Un par de semanas después de mi visita a Redmond, Shannon Loftis consiguió otro ascenso. Aunque técnicamente su título sigue siendo el mismo, ahora comparte el control de Microsoft Studios con Hanno Lemke, el gerente general de Microsoft Studios en Europa - el mismo estudio donde Spencer y Loftis trabajaron juntos por primera vez-. Loftis tiene ahora más que decir acerca de los grandes juegos.

Loftis también se convertirá en una cara pública de la empresa. En los últimos años, el ex vicepresidente de Microsoft Studios, Kudo Tsunoda, hizo apariciones en el escenario de los eventos más grandes y lujosos de Xbox junto a Spencer. Ahora Loftis tendrá su oportunidad. Tal vez ella traerá de vuelta la arrogancia y el espectáculo del pasado.

Fuente: The Verge.

 

 

 

 

 

MUY interesante. Sobre todo destaco que Quantum Break parece haber cambiado de premisa, Sam Lake habla del cambio de politicas, de que QB es un juego core con un buen gameplay pero que ha bebido del ensayo-error (y hace un simil con Xbox One como consola), que en principio habia cosas "muy importantes" en One que luego quedaron en menos importantes (claramente el enfoque televisivo), por otro lado , el co-fundador de Armature Studios comenta cosas sobre ReCore muy interesantes, es una apuesta fuerte de MS, en principio se mantenia esceptico con Microsoft ya que le decepciono como se revelo One al mundo, con un fuerte enfoque multimedia y de television, dicen que ReCore tiene inspiracion en Metroid y Zelda, y que es un juego para jugadores, lejos de "distracciones" como SmartGlass y Kinect.

 

Tambien hablan de State of Decay, Minecraft, el cambio de politicas y como ahora One es un sistema para jugadores, etc.



    decepcionado

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#2

Escrito 11 diciembre 2015 - 17:07

Los exclusivos que no lo son y que no venden lo esperado,refritos sin sus creadores que evidentemente se quedan en eso y querer seguir vendiendo a la gente la existencia de specs del futuro utilizando a fans que viven una fantasia

Editado por decepcionado, 11 diciembre 2015 - 18:19 .

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#3

Escrito 11 diciembre 2015 - 17:14

Alguna versión resumida de lo que contiene el texto?


En memoria de 

Triumphant

Al final, todos somos hermanos..

 

 

 

Spoiler

  • NospheratuX

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#4

Escrito 11 diciembre 2015 - 17:16

Venga tio! Quizas esta noche en el curro me de por leerlo, pero no ahora.


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    Fore_runner

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#5

Escrito 11 diciembre 2015 - 17:31

Me alegro mucho de que haya decidido reenfocar sus ideas hacia el jugador y no tanto al multimedia, en parte la bofetada de principios de gen les sentó fenomenal. También valoro el esfuerzo de Shannon y su equipo, me encanta que busquen estudios second party para nuevas IPs e ideas como Crackdown, que podría revolucionarlo todo. El único punto que encuentro mejorable son las first AAA, que deberían aumentar en número.

 

Ese futuro que pintan en el que Xbox será otra plataforma de Windows que comparta catálogo y servicios puede ensombrecer cualquier competencia, de hecho ya lo hace pero por separado.



  • sykander

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#6

Escrito 11 diciembre 2015 - 17:37

Si ya eres seguidor de Xbox no sé para qué tragarse ese panfleto XD

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¯\_(ツ)_/¯


  • Overseer

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#7

Escrito 11 diciembre 2015 - 17:45

Tarde. Esta generación que no cuenten conmigo.


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  • oxy

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#8

Escrito 11 diciembre 2015 - 17:46

Alguna versión resumida de lo que contiene el texto?


lo mismo pido X-D

igual el op hizo un resumen al pie!

cariñOXYto tOXYco   :brokendude:

 


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#9

Escrito 11 diciembre 2015 - 17:50

Me alegra mucho oír lo de Recore, soy escéptico porque no se sabe nada del juego, pero ver que será un juego "puro" para jugadores, inspirado por Zelda y Metroid, y alejado de cualquier "distracción" por parte de Kinect y Smartglass me pone...


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Now Playing: Dead by Daylight, Player Unknoun's Battlegrounds.

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#10

Escrito 11 diciembre 2015 - 18:20

En el primer segmento ya dejé de leer, la misma retórica aburrida de siempre y las mismas promesas y esperanzas huecas de siempre, aburriiiiido. 



  • Raziel91

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#11

Escrito 11 diciembre 2015 - 18:27

Si ya eres seguidor de Xbox no sé para qué tragarse ese panfleto :D

Pues para informarse de algo que interesa, en realidad es interesante hasta para alguien que no siga a la compañia y sea amante de los videojuegos, la clave es no ser un hater.

 

Para los que les interese y no tenga ganas de leer tanto:

 

Sobre ReCore:

 

"Recore, en su corazón, se remonta a una época diferente en el título" Pacini dice, "y trata de poner un nuevo giro sobre la base de los juegos que Inafune y nosotros hemos hecho en el pasado y que no hemos continuado realmente". El nombra a juegos como Metroid y Zelda como posibles fuentes de inspiración.

Cuando Pacini se reunió por primera vez con Microsoft para discutir la colaboración, se mostró escéptico. Él había estado decepcionado por la revelación de Xbox One al mundo, y en particular por el énfasis en el cine y la televisión, y no estaba seguro de interés tenía en la consola. Las grandes editoras, explica, también tienen un estigma de ser demasiado controladoras, compactando progresivamente la libertad creativa de sus socios con demandas interminables.

Microsoft llegó con una idea clara: un juego para los jugadores. Si Recore realmente llega a ser un heredero de Metroid/Zelda -como Pacini insinúa-, a continuación, Microsoft va a conseguir lo que quería.

Pacini dice Microsoft Studios ha estado involucrada, pero no de forma prescriptiva, una relación que se beneficia de un entendimiento mutuo de lo que ambas partes desean crear y  aportando una abundancia de recursos.

 

 

Sobre Quantum Break:

 

Un shooter en tercera persona, Quantum Break pone a los jugadores en los zapatos de vestir elegantes de Jack Joyce, una de las dos personas que recibieron habilidades únicas durante un experimento en la ficticia universidad MIT. Con el tiempo derrumbándose a su alrededor, Joyce deberá usar sus poderes para detener al malévolo Paul Sereno, un hombre que puede ver el futuro.

La historia vive en algún lugar entre las películas de Christopher Nolan y Roland Emmerich. A juzgar por los bromistas, podría romperse en cualquier dirección, pero no se puede negar la gran maravilla de cada demostración en donde prima la jugabilidad. En una demo proyectado el año pasado, un barco descomunal se estrella contra un puente, y el tiempo se detiene mientras el héroe salta a través de piezas de escombros a la seguridad.

Pero detrás de las escenas, Quantum Break ha tenido un camino lleno de baches.

Fue uno de los dos nuevos juegos anunciados en la Xbox Reveal de 2013, Quantum Break fue inicialmente una muestra para el empuje de Microsoft para hacer de la Xbox un punto de convergencia multimedia. En Quantum Break, el shooter en tercera persona se intercala con vídeo de acción real desde el punto de vista del villano.


Eso significa que el equipo detrás de Quantum Break tuvo que aprender los entresijos de la producción de televisión con la ayuda de los equipos de Los Ángeles y Redmond, a miles de millas de la oficina del desarrollador en Espoo, Finlandia.

Luego, en 2014, Microsoft cambió de planes y Xbox Entertainment Studios fue cerrad y Kinect ya no estaba incluido automáticamente con Xbox One. El Director creativo de Quantum Break, Sam Lake, compara el proceso iterativo de desarrollo de la consola a la de hacer un juego.

"Paso a paso", dice, "ciertas cosas que habían sido lo más importante [para Xbox One] se quedaron en menos importantes, mientras que otras resultaron más grande que en el plan original.". Lake opina que a veces los ajustes de Microsoft desembocaron en "beneficios importantes y estratégicos de ciertas características en el juego."

Quantum Break todavía incluye una serie de televisión de cuatro episodios de 20 minutos de duración, complementada por algunas escenas de transicion más cortas, pero gran parte de su comercialización ha hecho hincapié en su lugar en el género de los shooters. Los jugadores incluso tienen la opción de omitir los episodios de TV por completo.

Lake parece feliz con donde el proyecto finalmente aterrizó: en su núcleo, que siempre ha sido un shooter tradicional en tercera persona. "En primer lugar, es así de grande, un juego de acción basado en una historia  cinematográfica", dice Lake. "Es un juego core, en muchos sentidos. Con un poco de ensayo y error y experimentos a lo largo de la manera que pienso que es donde Xbox One [como una consola] ha aterrizado, también."

 

 

Crackdown:

 

Crackdown 3 se deja ver. Los jugadores se unen para luchar contra el crimen, así como destruir toda una ciudad futurista pieza por pieza, de los quioscos a los rascacielos. La arquitectura se divide en miles de frágiles piezas y horizontes enteros caen en un efecto dominó catastrófico.

Pero lo que parece ser un festival de explosiones desde el exterior, es decir, contra todo pronóstico, una inversión real en las ambiciones de computación en nube global de Microsoft.

David Jones es el padrino del género de mundo abierto ahora omnipresente. En 1988, fundó DMA Design, creadores del primer Grand Theft Auto. En 2007, retomó el género en línea con el Crackdown original. Jones también fue co-fundador de diversos desarrolladores de juegos de vídeo y numerosas empresas de tecnología. Su última apuesta, Cloudgine, tiene la intención de mejorar la capacidad de respuesta de la computación en nube. Si funciona, los desarrolladores de videojuegos no tendrán que depender de los clientes a comprar lo último en hardware caro. En su lugar cada vez más la computación sucederá en lejanos servidores.

Una demostración temprana de la tecnología muestra dos rascacielos idénticos que estallan en pedazos: uno, que se ejecuta en el hardware tradicional, se ralentiza y tartamudea hasta convertirse en una presentación de diapositivas glorificado. En el otro, el aprovechamiento de la computación en nube adicional, muestra suavemente como trozos de la construcción se dispersan por la pantalla.

Debido a que Crackdown 3 dobla la oportunidad de investigación y desarrollo, Microsoft es capaz y está dispuesta a echar el resto en su apoyo. Cuando el equipo de Jones tuvo que entender mejor la infraestructura en la nube, Microsoft proporcionó el acceso a los centros de datos. Cuando el equipo Cloudgine tiene preguntas acerca de la infraestructura de la nube, los expertos de Microsoft les dan las respuestas. Si Crackdown 3 establece un precedente, Jones dice, podría revolucionar la industria entera.

Y ambos Xbox One y Microsoft, con años de experiencia ya en su haber, se sitúan para beneficiarse inmediatamente. "Francamente", dice Novak, "con este juego estamos desafiando la forma en que funciona Azure, la plataforma de cloud computing de Microsoft."

 

 

 

 

Lo de Crackdown puede ser un autentico hito tecnologico si la cosa sale bien. Lo que estan haciendo con ese juego es a nivel tecnologico algo imposible en sistemas tan limitados como PS4/One.



    decepcionado

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#12

Escrito 11 diciembre 2015 - 18:29

Si ya eres seguidor de Xbox no sé para qué tragarse ese panfleto :D


por lo mismo que los votantes de rajoy van a sus mitines a escuchar esto

 




 


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    demonevil_old

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#13

Escrito 11 diciembre 2015 - 18:41

Edito:

 

mejor traslademos esto al grupusculo los niño troll no haran mas que joder el hilo


Editado por demonevil, 11 diciembre 2015 - 18:46 .

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#14

Escrito 11 diciembre 2015 - 18:43

Me he leído la mitad. Demasiado texto pa my body.

 

El tiempo de las palabras se acabó. Entiendo que han redoblado esfuerzos, pero las taras son demasiado amplias para coserlas de forma fácil y visible. La competencia se está llevando el público, y muchos proyectos japoneses que ni siquiera les hace flta financiar para ser exclusivos.

 

Es difícil crear sagas fetiches, pero es lo que necesita ahora Microsoft. La saga Halo, muy a mi pesar, no es ni la sombra de lo que era. Por otra parte es lógico. Y ya veremos que pasa con Gears of war. A ver que tal las nuevas IPs. Espero asnioso Scalebound.


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#15

Escrito 11 diciembre 2015 - 18:57

Me he leído la mitad. Demasiado texto pa my body.

El tiempo de las palabras se acabó. Entiendo que han redoblado esfuerzos, pero las taras son demasiado amplias para coserlas de forma fácil y visible. La competencia se está llevando el público, y muchos proyectos japoneses que ni siquiera les hace flta financiar para ser exclusivos.

Es difícil crear sagas fetiches, pero es lo que necesita ahora Microsoft. La saga Halo, muy a mi pesar, no es ni la sombra de lo que era. Por otra parte es lógico. Y ya veremos que pasa con Gears of war. A ver que tal las nuevas IPs. Espero asnioso Scalebound.


Siempre existe tiempo para las palabras, siempre existe tiempo para informar de como van las cosas internamente. Demandamos esa información pero cuando la ofrecen y detalladisima, nos encontramos pidiendo que no, que no hablen.

Da vergüenza las respuestas de determinados usuarios en este hilo, sólo demuestran cara al público lo fanáticos que son.
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