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¿Cambiaría la industria si nadie pagara 70 euros de salida por un videojuego?

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76 respuestas en este tema

    Fushigidane

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#76

Escrito 09 noviembre 2015 - 22:57

¿Y cómo puedes estar tan seguro que dentro de un tiempo Steam no puede decidir prohibir la activación de keys de otras páginas? Porque es una afirmación muy temeraria y a no ser que estés en el organigrama de Valve, dudo que puedas asegurar con tanta rotundidad esta afirmación por tu parte. No hace tanto tiempo mismamente Steam decidió que las claves rusas no se podrían activar fuera de Rusia ante la caída del rublo y el consiguiente miedo a una ola masiva de compras en Rusia para abaratar precios. De esa manera todo el mercado de claves rusas en Steam desapareció de la noche a la mañana.

 

 

Steam es prescindible. El mercado no necesita a Steam, es Steam, Valve, quien necesita sustentarse dentro del mercado. La industria del videojuego seguirá avanzando en la medida en que sigan existiendo seres humanos con la intención de hacerla avanzar. Valve o cualquier otra, no importa cuán significativas sean en el panorama presente y venidero, están sujetas a la evolución de la industria. Pueden desaparecer, verse sustituidas, perder su imagen. La industria, dejando atrás los lastres, seguirá, porque siempre habrá gente dispuesta a seguir. Esa es la razón por la que se suele afirmar que la censura en Internet es un ejercicio tan poco productivo como el de tratar de amurallar el campo. 

 

Yo lo que tengo claro es que cada día la industria del videojuego es más avariciosa y no tiene techo, cada día quiere más y más beneficios. ¿Porque no iban a tener la tentación de prohibir la activación de keys de otras páginas, que en el fondo lo que promueven es que un juego que podrían vender a 70 euros de salida, muchos los adquieran a 30? No creo que eso es lo que consideren las empresas "rentable" en su lenguaje.

 

 

Porque Valve no es nadie frente a la expansión natural de un mercado. El mercado es convenido, se aprovecha de unos y de otros, de las tendencias, de las nuevas tecnologías que salen de la nada y parecen ser fructíferas, enterrando así o demacrando otras tecnologías anteriores --la expansión de los dispositivos móviles en detrimento de los sistemas tradicionales de juego portátil, por ejemplo--. Existe un límite que una empresa no puede traspasar, el límite entre rentabilidad y abuso. Valve puede hacer lo que quiera, de hecho, Valve querría hacer muchas cosas que no hace. ¿Y por qué no lo hace? Porque la competitividad siempre está presente. Valve tiene miedo, como cualquier otra empresa, de que sus malas acciones desencadenen en el desentendimiento de sus usuarios, desechando su plataforma de juego digital --Steam-- en favor de otra que puede o no puede existir pero que, sin duda, acabaría existiendo para aprovecharse de la situación. Ése, y no otro, es el miedo latente que subyace detrás de las decisiones de cualquier empresa; el miedo a ser sustituidas, a ser provisionales.

 

Y respecto a las ofertas de Steam, sí, en mi opinión son peores, básicamente porque desde hace unos años Steam se centra en el mercado de llaves, cromos y objetos de DOTA o Counter Strike Global Offensive, lo que les proporciona mucho dinero. No es casualidad que desde la implantación de los cromos y los objetos/skins del Counter Global Offensive, las ofertas hayan empeorado notablemente, porque a Steam las ofertas ya le dan igual, ya tiene una masa de jugadores ganada y con sus cromos, llaves y skins saca mucho dinero, con lo cual no necesita esforzarse en hacer buenas ofertas como antaño. Cada vez es más común que en estos últimos años cuando llegan las ofertas de navidad o verano, steam aumente el precio base de muchos juegos, para que luego al aplicarles su correspondiente descuento, puedan obtener más beneficio (y sino, directamente o no ponen oferta o la ponen de manera anecdótica, siendo los 4 juegos de siempre los que obtiene ofertas "decentes"). Y esto es fácilmente comprobable, ya que cada vez hay más noticias al respecto cuando llega el periodo de ofertas, que lo demuestran.   Y es cierto que los juegos digitales nunca se acaban, pero el precio base disminuye a un ritmo muy lento y no siempre hay ofertas de todos los juegos, es más, en los últimos años justamente lo que impera en Steam es que sólo hagan descuentos "decentes" a los 4 juegos de siempre. Ahí está el ejemplo de Alice Madness Returns, que durante años estuvo en Steam a 50 euros de precio base o el caso de Silent Hill Homecomiong que personalmente sufrí, juego que lleva por lo menos 4 años sin descender su precio base y ha estado sin tener rebaja desde hace 2 años y medio (no sé en estas ofertas de Halloween, ya que como ya tengo el juego no me dió por mirarlo, pero estuve algo más de dos años intentando conseguirlo rebajado a través de Steam y no pude, porque Steam no lo rebajaba). Al final lo conseguí gracias a una key de otra página.   Y esto es un ejemplo, pero hay muchos más casos como este, de juegos que están años sin tener una rebaja o si la tienen es puramente anecdótica. Con lo cual sí, el juego digital siempre estará ahí, pero en muchas ocasiones no disminuirá su precio base o tendrá descuentos de pascuas en ramos.

 

 

Las rebajas han empeorado. Otra forma más positiva de verlo, sería decir que han sido peores que otros años, en los que a su vez las rebajas pudieron ser mejores o peores que en otros años. En cualquier caso, no hablamos de algo definitivo. Sería hipócrita, no por tu parte ni por la mía, sino por la de todos, el aclamar a los cuatro vientos que las rebajas de Steam son inconvenientes para el usuario, cuando podemos ver el despilfarro al que son sometidos todos y cada uno --estoy generalizando-- de los, y hablo por experiencia propia, foreros de diferentes comunidades hispanas al llegar la época de ofertas. Si bien adquieren juegos de keys de otras páginas derivadas, también lo es que las ofertas de Steam no dejan de ser lo suficientemente atractivas como para justificar el masivo desembolso que da lugar. Y dicho sea de paso, porque me gustaría comentar esto antes de que se me olvide, el tema de los cromos ha sido también una manera interesante de lograr que el usuario pueda ganar dinero al mismo tiempo que consume, dándose casos en que el juego comprado vale menos que la ganancia percibida por la post-venta de sus cromos (juegos de 2 céntimos con 6 cromos y que cada uno vale 4-5 céntimos, por ejemplo). Se puede concluir que existe un aprovechamiento mutuo que se decanta a favor de la empresa, pero eso es como todo, de no ser así la empresa no existía en primera instancia. Es un orden lógico de prioridades que hay que aceptar para entender cómo un negocio sigue siendo viable.

 

No estoy en desacuerdo contigo. A fin de cuentas, todo esto son matices, pero hablamos de lo mismo. Lo importante, reitero otra vez, y lo que da respuesta a la proposición del autor del presente tema, no es lo anteriormente hablado --que siempre es un gusto extenderse y tratar temas derivados del planteamiento principal--, sino la labor de concienciación ya descrita en anteriores intervenciones por la que debe pasar el consumidor hasta entender cuál es su papel dentro de todo esto, y entender por encima de todo que tiene un poder enorme, capaz de doblegar cualquier industria a su antojo y que, por una serie de motivos también anteriormente descritos en otra intervención, decide obviar en lugar de luchar por lo que considera justo dentro de una industria cada vez más masificada y prostituida. 


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""But by playing Spelunky, I did experience one thing. I was able to experience the challenge of being killed by another developer's traps.- Takumi Naramura


#77

Escrito 09 noviembre 2015 - 23:02

Algunos anges de escribir tanto tocho os deberíais aprender que Valve no pone mas precio que a sus juegos en Steam. Cada desarrollador pone el precio que quiere a su propio juego.

Pero el % se lo lleva.

Cosa lógica, normal y justa, por otra parte.


Editado por Fran_Eldense, 09 noviembre 2015 - 23:03 .



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