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Análisis - Super Mario Maker


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10 respuestas en este tema

  • RodrigoSpek

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#1

Escrito 04 octubre 2015 - 03:35

[ El Rincón de Yoshi_Powers - http://zonaforo.meri.../topic/2311221/ ]

 

ANÁLISIS - SUPER MARIO MAKER

(Wii U)

Por: Yoshi_Powers

 

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Tras prácticamente medio año de retraso con respecto a su fecha inicial de lanzamiento, Super Mario Maker ya está en casi todas las tiendas del mundo dispuesto a arrasar. No se trata del típico videojuego de plataformas de toda la vida en el que tengamos que superar la clásica serie de niveles repartidos por 7 u 8 mundos, sino de un potente editor de escenarios donde los verdaderos protagonistas somos nosotros mismos, es el propio juego el que nos proporciona las herramientas y nosotros quienes las usamos a nuestro antojo, siendo nuestra imaginación la única que marca el límite. ¿Queréis saber por qué Super Mario Maker es tan especial?, nada mejor para ello que sigáis leyendo otro de mis análisis especiales en El Rincón de Yoshi_Powers...

 

Cuando Nintendo anunció por primera vez Mario Maker como el juego conmemorativo del 30 aniversario del plataformas más influyente de toda la historia de los videojuegos, Super Mario Bros, los aficionados en general no nos lo tomaron muy en serio, que por qué un “simple” editor en lugar de un juego más complejo, que por qué no apostar por algo a mayor escala como un juego en 3D o experimentar con algún género potente como un rpg, y argumentos de todo tipo. Con el tiempo nos ha ido cambiando la perspectiva a casi todos los que hemos estado siguiendo los avances del editor de Nintendo noticia a noticia. Y al igual que también cambió de nombre el juego a Super Mario Maker, coincidiendo, ¿casualmente?, con el momento en el que la gente se empezó a interesar de verdad por él. Estamos ante el primer editor cien por cien oficial de toda la historia de Nintendo, hablamos de un juego que se dedique entera y exclusivamente a ello, y no un añadido o modo adicional como suele ser el caso de los juegos que incluyen sus editores particulares como complemento a sus campañas individuales.

 

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Una vez en el mercado se confirma que Super Mario Maker es un bombazo, un título que una vez probado y degustado a fondo te das cuenta de que no había mejor manera de conmemorar el 30 aniversario de la saga más que con esto, un título que nos permitiese, literalmente, crear las fases de nuestros sueños partiendo desde cero. Pero que nadie se lleve a engaño, quien espere encontrar aquí las grandes campañas individuales de toda la vida se ha equivocado de chiringuito. Lo único que trae el juego de serie son unos pocos niveles a modo de muestra incluidos en el modo de juego "Desafío 10 Marios", pero que ni siquiera pueden llegar a catalogarse como fases serias (la mayoría son cortísimas), sino que sólo están ahí como ejemplo de cosas que puede crear el jugador, un tutorial camuflado por así decirlo.

 

Super Mario Maker es cien por cien un editor de escenarios, y si hay unos pocos niveles incluidos de la propia Nintendo es porque como digo hacen las veces de tutoriales. Nada más entrar en el juego el menú inicial es sencillo y directo: crear o jugar. Habrá quienes quieran empezar a crear sus fases desde el principio, y habrá quienes prefieran comenzar por jugar las de otros para ir calentando motores o ir “agenciándose” las buenas ideas de otros para sus propios niveles. Lo recomendable es empezar primero haciéndose con el manejo del editor creando algunas fases, subir dos o tres a la red para ir viendo cómo funciona, y después empezar poco a poco a jugar lo de los demás y alternar entre crear y jugar. No hay que olvidarse que empezamos muy cortitos de herramientas y todo el contenido restante se va desbloqueando a medida que vamos creando niveles, por lo que no conviene de primeras dejarlo de lado.

 

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La pantalla de introducción nos ofrece las dos opciones básicas del juego: crear o jugar. Lo aconsejable es no monopolizar con una de ellas y dedicarse un poco a todo, al menos durante los primeros días de aprendizaje

 

Podemos iniciarnos directamente con el editor si ese es nuestro deseo puesto que es sencillísimo de manejar, pero si preferimos seguir a rajatabla el guión establecido por Nintendo e ir aprendiendo poco a poco las técnicas lo primero de todo es jugar unas cuantas veces al modo "Desafío 10 Marios" para ir desbloqueando todas las fases de muestra de Nintendo, ya que se necesitan varias pasadas (cada una son 8 niveles) para completarlo del todo y obtener algún que otro extra. Ya tardo en decir que Super Mario Maker usa como base los 4 juegos más importantes y representativos de la saga: Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World y New Super Mario Bros U.

 

En cualquier momento podemos cambiar entre cualquiera de estas cuatro bases y apreciaremos inmediatamente los cambios, porque es importante matizar que no se trata de cuatro meras estéticas, sino que cada una de las bases tiene su propia jugabilidad y sus elementos exclusivos. Por ejemplo podemos contar con Yoshi para Super Mario World y New Super Mario Bros U, pero éste se sustituye por la clásica bota verde para los dos Super Mario Bros, y así con muchos de los elementos de los respectivos juegos. Además tenemos cosas nuevas, hay elementos que no existían en los juegos originales que sí se han incluído aquí, como los Boos apareciendo en los Super Mario Bros o Cabeza Encadenada apareciendo en Super Mario World, entre muchos otros.

 

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El editor es muy sencillo de manejar, y enseguida os sentiréis muy sueltos con él, se nota el gran esmero por parte de Nintendo para que resulte lo más accesible e intuitivo posible, haciéndolo apto para casi todos los públicos desde la primera toma de contacto. El editor se maneja enteramente con el stylus y la pantalla táctil del mando, pero a la hora de jugar podemos emplear el control tradicional si nos sentimos más cómodos, un binomio de controles que se agradece muchísimo. Como podéis ver en las imágenes que acompañan el análisis, en la parte de arriba tenemos una barra con 12 elementos para seleccionar entre bloques, enemigos o ítems, entre otros.

 

Esta barra superior se puede personalizar con los elementos que queramos según vayamos desbloqueando el resto de cosas, y además, muchos de estos elementos tienen segundas versiones que aparecen agarrando el elemento deseado con el stylus y agitándolo durante un par de segundos. Gracias a esto tenemos koopas tropas verdes o rojos, peces verdes o rojos, la nube con o sin Lakitu, plantas pirañas normales o que escupen fuego, y un largo etcétera de desdoblamientos de estos elementos que os invito a que seáis vosotros mismos quienes los vayáis descubriendo mientras le echáis horas al juego.

 

Podemos trabajar con los enemigos clásicos de los 4 juegos representados, por lo que no faltan los goombas, koopa tropas, plantas piraña, erizos, llamas de fuego, huesitos, bob-ombs, hermanos martillo, etc. Sin embargo hay algo que es totalmente novedoso en Super Mario Maker, y es que podemos crear combinaciones de enemigos realmente asombrosas. Si añadimos un champiñón a un enemigo, tendremos una versión gigante de él, y si además le ponemos unas alas, volará o creará diferencias en su rutina habitual, como los Boos que se vuelven acelerados y persiguen al jugador a toda pastilla.

 

Pero es que encima podemos "engancharlos" unos encima de otros, de modo que si ponemos un huesitos gigante encima de un Bowser alado, tendremos un enemigo realmente temible. Las combinaciones en este aspecto son asombrosas, y logran compensar en cierta medida las ausencias, porque sí, no nos engañemos, faltan muchísimos enemigos de los 4 juegos sin incluir aquí, generalmente los pertenecientes a temáticas ausentes como el desierto o la nieve. También conviene recordar como mencioné antes que hay enemigos que no estaban en los juegos originales, como los mencionados Cabeza Encadenada en Super Mario World, todo hay que decirlo.

 

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Comenzamos de inicio con tan sólo la barra superior y las cosas más básicas, y a medida que construimos vamos desbloqueando por el mismo orden que veis aquí de arriba a abajo el resto de elementos

 

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Toda la interfaz del editor es muy intuitiva, tan solo "agarramos" con el stylus el elemento deseado de la barra superior y "clickeamos" donde queramos ponerlo, además en todo momento podemos borrar cualquier cosa que no nos guste

 

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Las combinaciones son realmente asombrosas, como veis aquí podemos formar pilas de enemigos y encima hacerlos grandes con champiñones, con un poco de ingenio las combinaciones pueden resultar temibles

 

Por su parte los bloques de construcción que tenemos a nuestra disposición son los acordes a las 6 temáticas incluidas en el juego: pradera, subterráneo, subacuático, casa fantasma, fortaleza aérea y castillo. Cada una de estas 6 temáticas están disponibles en los 4 juegos base, a pesar de que algunas combinaciones no existían en los juegos originales, como las casas fantasma en los dos Super Mario Bros, que han sido especialmente recreadas para la ocasión. Además podemos añadir siempre que queramos avance automático del scroll en tres velocidades, aunque eso sí, no podemos hacerlo en partes concretas de la fase sino que una vez añadido el scroll automático se mantiene para toda la extensión del nivel, no es importante pero es un fallo. Lo que sí que es una pena es que no podemos cambiar la melodía de cada temática, cada una tiene la suya propia y fija, una verdadera lástima no poder, por ejemplo, coger el entorno aéreo de la fortaleza aérea y ponerle la melodía del primer ambiente, pudiendo tener así un séptimo entorno adicional, el cielo.

 

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En cualquier momento podemos cambiar una temática por otra y veremos los cambios al instante sin perder nada de lo que teníamos puesto en la fase, una pena que no podamos cambiar la música de los entornos para hacerlos aún más variados

 

Pero sin duda el mayor defecto de todos, tal y como comenté unos párrafos atrás, son las clamorosas ausencias. Hagamos un rápido recuento, tenemos: pradera (en el aire), subterráneo, subacuático, casa fantasma, fortaleza aérea y castillo, pero sin embargo nos faltan: desierto, montaña, hielo, nieve, cielo, entornos "atlethics", bosque profundo, lava, cuevas temáticas, playa, pipeland... ¿sigo?. Las ausencias superan por mucho a lo que sí tenemos, y es un fallo realmente garrafal en un juego cuyas pretensiones eran las de convertirse en el editor de entre los editores. Un fallo al que sólo se le puede poner un calificativo: imperdonable.

 

Sin embargo, personalmente estoy del todo convencido de que en realidad no es ningún fallo, sino un hecho premeditado e intencionado para poder sacar más tajada en el futuro mediante paquetes de contenidos descargables con las temáticas que faltan, tanto estos entornos ausentes como sus correspondientes elementos y enemigos. Un engaño en toda regla que no parece muy propio de Nintendo, pero una vez está hecho así, esperemos que sí que añadan parte de esas ausencias con contenido adicional, porque tal y como está ahora mismo el editor queda demasiado cojo.

 

Tal es la magnitud de las ausencias, que la nota final de este juego depende excepcionalmente de si puede o no ser completado en el futuro mediante paquetes adicionales, porque de quedarse así para siempre, se queda muy, muy limitado. También hay muchas otras ausencias aparte de las referentes a los entornos, no tenemos checkpoints para empezar a mitad de fase si fallamos hacia el final, no podemos aumentar el límite de tiempo a más de 500, no existen las pendientes, no existen las fases verticales... Resumiendo, y como una imagen vale más que mil palabras, aquí debajo tenéis una imagen a mayor resolución de las ausencias, todo lo que veis aquí no está en el juego, ¿lo veremos en el futuro?, seguramente muchas de estas cosas sí, toquemos madera...

 

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Pero por no centrarse demasiado en las ausencias, pensemos en lo bueno, es importante recalcar que lo que sí que hay en el juego es sencillamente perfecto. No olvidemos que aunque falten muchas cosas, el juego está lleno de otras muchas posibilidades que no estaban en los juegos originales, como poder poner más enemigos simultáneamente en pantalla de lo que permitían las consolas en su día, hacerlos gigantes con champiñones, voladores con alas, poner a Bowser o a Bowsy en cualquier sitio que nos plazca, enemigos exclusivos de alguno de los juegos que ahora están disponibles en los cuatro, y decenas de cosas más que en su dia ni en sueños podíamos tenerlas. Ni que decir tiene que el primer Super Mario Bros es el más beneficiado de todos, al ser lógicamente el más limitado en su día, mientras que a New Super Mario Bros U es al que más se le notan las ausencias.

 

La extensión máxima de los niveles no es demasiado grande, aunque tampoco está mal, podría equipararse a la de una fase media de Super Mario World. Abajo del editor tenemos una barra que nos muestra el progreso hasta la meta, que podemos recortar o ampliar dentro del margen establecido. Por suerte en todas las fases podemos emplear una segunda zona de la misma extensión máxima que la primera conectándolas con tuberías, por lo que si nos lo sabemos montar bien podemos crear niveles de duración relativamente larga. Eso sí, el tiempo máximo no se puede ampliar de 500 ni existen los checkpoints, es importante tener en cuenta esto antes de ponernos a diseñar, por ejemplo, laberintos. También hay límite para el número de tuberías por las que Mario pueda entrar, al igual que hay un límite para pares de puerta (cuatro por cada zona, ocho en total), pero dado que la extensión máxima de los niveles no es demasiado alta, el límite de tuberías y de puertas raramente llegará a molestarnos.

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El entorno "en el aire" es el primero de cada uno de los juegos, inconfundibles, sin embargo faltan los entornos "atlethics" que se corresponden con las fases 1-2 de estos juegos, ni tampoco tenemos sus melodías

 

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Algo muy efectivo para incrementar el efecto nostalgia de nuestros niveles es recrear secciones de pantallas clásicas, ¿quien no recuerda el bonus de la segunda fase del Super Mario Bros 3 al que se accedía con un P-Switch?

 

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El entorno subacuático de New Super Mario Bros U es estéticamente de lo más llamativo del juego, sin embargo no tenemos agua en los demás entornos o posibilidad de ponerla a ras de suelo o a diferentes niveles

 

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El primer Super Mario Bros es al único al que no hay que echarle de menos grandes ausencias, lógico se trata del primer juego de la saga que tiene ya 30 añazos a sus espaldas y de él poco se podía dejar fuera
 

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La extensión máxima de los niveles no es demasiado elevada, sin embargo si los planificamos bien podemos alargar su duración con algunos trucos, por ejemplo, creando laberintos típicos de las Casas Fantasma

 

Por último respecto a los elementos que podemos usar para crear nuestros niveles de ensueño, tenemos los ítems. De estos sí que no falta casi ninguno, estando los archi-conocidos de toda la vida: champiñón, flor de fuego, moneda común, estrella de invencibilidad, vida extra.... a los que hay que añadir los exclusivos de cada juego como la hoja de Super Mario Bros 3 o la capa de Super Mario World. Mención especial para el champiñón con una interrogación exclusivo de Super Mario Bros (el que sustituye a la hoja o la capa de los otros juegos), en él podemos colocar el amiibo que queramos o cualquier "traje" que vayamos desbloqueando durante el juego. Jugablemente los amiibos no tienen poderes especiales ni aportan nada diferente más allá de lo visual, tan sólo sirven de escudo adicional que desaparece cuando nos golpean.

 

Eso sí, algunos (no todos) tienen sonidos y melodías personalizadas, como la música que suena al terminar una fase. Resulta muy curioso, por ejemplo, ver a Sonic en acción, ¿cuántos jugadores veteranos se podrían haber imaginado hace un par de décadas ver a Sonic protagonizando un Super Mario Bros?, todo un puntazo para los más nostálgicos. Del resto, llaman la atención aquellos personajes relativamente recientes de los que no existía versión 8 o 16 bits y que han sido adaptados a la perfección para la ocasión, o también resulta curioso luchar contra Bowser y salvar a Peach siendo el propio Bowser. Hay situaciones y combinaciones muy curiosas, y poco a poco Nintendo está demostrando que los amiibos no fueron algo ocasional para Super Smash Bros sino que están intentando darles relevancia en muchos juegos.

 

De hecho existe un amiibo especial creado expresamente por este juego, un Mario hecho a "cuadraditos" simulando el diseño original de 8 bits, que además no está de mero adorno, allá donde lo pongamos Mario se volverá enorme (tal como en los New Super Mario Bros) y destrozará todo a su paso, además de añadir otros efectos la mar de chulos como enemigos transformados en Luigi, koopas con gorra y bigote, Peach a lomos de Bowser, etc.. Sí, esto puede arruinar horas de planificación de fases, pero también conviene recordar que el amiibo, aunque barato, no es gratis, con lo que parece justo que pagando cierto dinero por él contemos con alguna suculenta ventaja. El juego podemos encontrarlo en tres packs diferentes: el completo que viene con consola y amiibo, el que viene con el amiibo, y la edición standard con sólo el juego. Eso sí, todas las versiones incluyen un libro de ilustraciones que no sirve de mucho pero no deja de ser una curiosidad que los amantes del coleccionismo sabrán valorar seguro. Tanto el juego como el amiibo son algo más baratos de lo habitual, merece la pena destacarlo, de hecho el pack juego más el amiibo no sobrepasa ni los 45 euros, muy tentador sin duda.

 

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Tres formas distinas de hacerse con el juego, ya sea con el amiibo especial de Mario 8 bits o sin él, o todo junto con la consola si aún no la teníais. Todas las versiones incluyen un bonito libro de ilustraciones

 

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Todos los amiibos disponibles para el juego están adaptados con apariencia de 8 bits, aunque no los tengamos físicamente dado el dineral que supondría hacerse con todos, podemos desbloquearlos desde el propio juego

 

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Algunas combinaciones de amiibos resultan sorprendentes, algunos jugadores se lo curran de tal modo que parece que estemos jugando a un juego de Sonic, ¿quien no ha soñado ver algo así hace tan sólo un par de décadas?

 

Siguiendo con las posibilidades que nos ofrece el editor, otro de los puntos positivos a mencionar es que no nos ponen trabas a los elementos según los entornos, podemos usar enemigos de los castillos en las cuevas o enemigos de la casa fantasma en el entorno "en el aire". Parece trivial esta característica, pero en la mayoría de editores de Super Mario no oficiales de Nintendo para PC esto no es posible, no por nada, sino por temas de memoria interna. Evidentemente, no tener restricciones de entorno nos permite dotar de muchísima más variedad a nuestras fases, y con un poco de ingenio construir cosas muy diferentes a las habituales.

 

Otra característica interesante es insertar sonidos y efectos de breve duración a nuestro antojo, no hay una variedad demasiado alta (enseguida empiezan a hacerse repetitivos) pero si no abusamos de ellos dotan de atractivo adicional a nuestros niveles favoritos. Podemos insertar sonido de ambiente tétrico o gritos para casas fantasmas, o aplausos o fuegos artificiales perfectos para zonas de bonus. Pero sin duda lo más interesante de esta características es poder grabar cualquier sonido que se nos antoje con nuestra propia voz gracias al micro incorporado en el mando, con una duración máxima de un par de segundos eso sí.

 

Sin embargo la grabación de audio no está disponible para compartir con los demás por internet, por razones obvias que cualquiera que lo piense un poco entenderá el por qué (tan sólo mencionaré como pista que recordéis el motivo por el que se cerró el Correo Nintendo de 3DS), y es que nada nos impide grabar, por ejemplo, sonidos de juegos de la competencia o en general inapropiados, tiene su lógica... Lo importante es que para nuestro disfrute personal es un muy buen añadido y con el que nos lo vamos a pasar muy bien en cuanto empecemos a exprimentar con ello.

 

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Una de las muchas ventajas respecto a los juegos originales es que podemos mezclar libremente elementos de los seis entornos, como poner las sierras de los castillos de Super Mario World en los subterráneos de Super Mario Bros 3

 

Pero a pesar de que el editor es la esencia y justificación de existencia de este Super Mario Maker, el auténtico pelotazo del juego lo encontramos en las funciones online y todo lo que ahí se ofrece, os aseguro que no exagero afirmando que el modo online de Super Mario Maker posiblemente se trate del más divertido y longevo de toda la historia de los videojuegos, ahí es nada, y no me olvido de Call of Duty, ni de Halo, ni de los rpg's masivos de PC. Y es que es un modo de juego que literalmente no termina nunca, en menos de una semana desde su lanzamiento el servidor del juego ya acumulaba más de un millón de fases subidas a la red, y en tres semanas ya superaba los dos millones, haced cálculos e imaginad lo que puede haber dentro de unos pocos meses...

 

Ya podemos estar años y años jugando las 24 horas del día que jamás veremos un solo nivel repetido, porque de ello se encarga la propia consola, los niveles que superamos quedan marcados con una bandera roja y ya no vuelven a salir, pero tranquilos porque los que nos gusten especialmente podemos descargarlos para volver a jugarlos más tarde cuando queramos. También podemos marcar jugadores como creadores "favoritos" y tenerlos permanentemente en nuestra lista personalizada de gente cuyo estilo de edición nos guste, comunidades de foros, grupos de amigos de una misma zona, etc.

 

Agregando gente a favoritos podremos estar al tanto no sólo de todas las fases que vayan publicando, sino también de sus estadísticas, tales como su ratio de estrellas y el total de las mismas tanto por fase como en el global, o los comentarios en Miiverse que les vayan dejando otras personas. ¿Pero qué es eso de las estrellas?, cuando terminamos una fase de otra persona (o aunque la dejemos a medias) podemos darle una estrella si nos ha gustado especialmente, nos ha parecido original, o según sean nuestros criterios de valoración para adjudicar estrellas. Y cuidado porque no se trata de ninguna tontería o algo que esté ahí sólo para hacer bonito, las estrellas son fundamentales para que podamos seguir creciendo por la red.

 

Al principio comenzamos con tan sólo 10 espacios para subir nuestras fases, pero a medida que otros jugadores nos vayan otorgando estrellas nuestro límite irá aumentando, hasta nada menos que hasta 100 como máximo, y ojo porque cuantas más estrellas y mejor ratio tenga un nivel más posibilidades tendrá de salir en determinados modos de juego online y más gente las jugará. El juego en sí permite grabar hasta 120 niveles, con lo que pudiendo publicar en internet un máximo de 100, podemos tenerlo casi todo subido a la red siempre y cuando consigamos las estrellas necesarias para ello, que ya os aviso que no se trata de una tarea para nada fácil y que nos llevará seguro varios meses alcanzar las 5000 estrellas necesarias para poder publicar el máximo de fases...

 

Aparte de asignar estrellas a las fases de los demás también podemos dejarles comentarios en Miiverse, puesto que la red social de Nintendo publica automáticamente una imagen de todos los niveles que se suben a internet y ahí se guardan las futuras respuestas. Esto viene muy bien para anticipar las fases que vayamos a jugar, pueden haber comentarios que finalmente nos echen para atrás o que por contra nos animen más a jugar un nivel. Todo lo referente a la interfaz está perfectamente detallado, nuestras fases se ordenan cronológicamente en un comodísimo listado según las vamos subiendo y además se nos muestran todos los datos necesarios: el juego base que usemos, el nombre de nuestro nivel, la cantidad de estrellas que nos proporcionan en relación al número total de personas que las juegan y, quizás lo más polémico, una imagen que muestra en miniatura el nivel entero de principio a fin...

 

Digo polémico porque pudiendo previsualizar una fase antes de jugarla se pueden anticipar fácilmente sus secretos o cómo superar partes difíciles, un aspecto que no gustará a algunos. Sin embargo hay que matizar que sólo se muestra una imagen de la zona principal, si usamos una segunda zona mediante tuberías ésta segunda no aparece en la previsualización, es importante tener esto en cuenta a la hora de incluir secretos y según que zonas en nuestros niveles. Eso sí, lo que sí que viene muy bien y es un gran detalle, es que en esa imagen que muestra todo nuestro nivel aparece marcado con una X roja las zonas donde falla vidas la gente, de este modo sabremos si hemos puesto alguna zona excesivamente difícil o hemos cometido algún error de diseño, para que (si así lo deseamos) podamos editarla y resubirla con los errores corregidos.

 

Si accedemos a una de las fases de nuestro listado, tendremos acceso a datos todavía más detallados, como la ID de nuestro nivel (la ID es el dato por el que se encuentran las fases cuando se usa el buscador) y el listado de personas que lo han jugado, además de indicarnos cuáles de ellas han conseguido superar el nivel y cuántas de ellas nos han otorgado una estrella. Realmente todo muy cómodo y completo, sin embargo se echa de menos alguna cosilla más por rizar el rizo, como poder ver cuantos intentos ha necesitado cada jugador para superar nuestro nivel (se puede ver el general de vidas, aquí llamado intentos, pero no el individual), puesto que no es lo mismo presumir delante de un amigo de superar una fase suya a la primera que tras 20 intentos, y eso por desgracia no se puede saber (salvo si eres de las dos o tres primeras personas en jugar que en ese caso se puede intuir).

 

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Todos los niveles que subamos a internet aparecerán es esta lista ordenados cronológicamente según los vayamos publicando (los nuevos se colocan arriba), y es obligatorio que seamos capaces de superarlos antes de poder subirlos

 

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Publicar niveles en internet puede servir para muchas cosas aparte de para jugar, por ejemplo para clavar publicidad indirecta de cualquier cosa que nos interese y no tener que pagar a Nintendo por ello...

 

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Nuestra lista de creadores favoritos también se ordena cronológicamente según los vayamos agregando, si alguien nos gusta especialmente como diseña niveles, podemos agregarle para tener sus fases siempre a mano

 

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No sólo tenemos a nuestra disposición una completa interfaz con nuestros propios progresos, también podemos "cotillear" lo que hagan otros jugadores, el corazón rojo arriba a la derecha significa que lo tenemos añadido a creadores favoritos

 

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Antes de jugar un nivel de otra persona podemos ver varios datos, como la cantidad de estrellas y el número total de personas que la han jugado, el ratio de veces superada entre el total de intentos, y una previsualización completa del nivel

 

Todas estas estadísticas e interfaz no se limitan sólo a nuestros perfiles, también podemos verlas en los perfiles de los demás jugadores como comenté antes, de modo que la gente que tengamos agregada a favoritos podemos acceder también a sus listas enteras de niveles y todas sus estadísticas. Por cierto, que también podemos descargar las fases de cualquiera (o emplear las que vienen de serie por Nintendo), editarlas a nuestro antojo y después volver a subirlas con nuestros ajustes, aunque no es una jugada muy limpia siempre queda marcado que se trata de una fase descargada de otra persona, buen detalle. Pero no todo queda entre nosotros y nuestros amigos, el juego ofrece un completo explorador tanto de niveles como de creadores de todo el mundo, mostrando clasificaciones generales o filtradas según período, región, novedad, etc. Usando estos exploradores las horas de juego pueden hacerse eternas, y hay que admitir que el ingenio de los jugadores no tiene límite. También es interesante añadir que cuando alguien juega o puntúa alguna de nuestras fases recibimos notificaciones casi en tiempo real, lo podéis ver en la parte de abajo de una de las imágenes que vienen a continuación.

 

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Nada más entrar a internet podemos escoger entre tres modos distintos, entre ellos explorar niveles y explorar creadores nos ofrecen un completo abanico de posibilidades para encontrar y jugar fases concretas que nos gusten

 

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Podemos encontrar niveles y jugadores de muchas formas, hay filtros para ordenar las fases según sean novedad, las que tengan más estrellas durante un periodo concreto, o las más destacadas (mayor número de estrellas)

 
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En la parte de abajo podéis ver cómo nos llegan las notificaciones prácticamente al instante de producirse, en todo momento nos indican quienes juegan a nuestros niveles y si les otorgan una estrellas o no (se pueden desactivar)

 

La conclusión de todo este sistema online es que jugar al instante a niveles creados por personas de todo el mundo se convierte en algo infinito, un lujo que jamás habíamos tenido la oportunidad de disfrutar hasta ahora no sólo en ningún otro juego de Super Mario Bros, sino en cualquier otro plataformas de la historia. Vale, podemos poner como excusa que la calidad de los aficionados puede no ser la misma que la de la propia Nintendo, pero os aseguramos tras haber jugado ya en profundidad a Super Mario Maker que esos "aficionados" pueden llegar a sorprendernos, y mucho.

 

Sí es cierto que hay mucha gente que se dedica a hacer cosas muy raras: fases con mala idea, con trampas mortales al final, dificultades absurdamente altas, y todo tipo de fallos como saltos ciegos, enemigos que te golpean cayendo sorpresivamente desde arriba, exceso de barrancos para mal justificar una dificultad alta, etc... Nadie nacemos aprendidos eso está claro, y al igual que a día de hoy el juego ya está lleno de fases geniales, también lo está de fases de pobrísimo nivel de jugadores que aún están muy verdes o que tan sólo son "casuals" de Nintendo, perfectamente lógico y comprensible, además de que no todo el mundo sirve para crear buenos plataformas. Por mucho que a priori pueda parecer fácil, lo cierto es que diseñar buenos "Marios" no está al alcance de cualquiera, es algo mucho más complicado de lo que en principio parece dada la gran cantidad de factores que hay que tener en cuenta de los que generalmente la gente menos experta no suele fijarse, y precisamente la grandeza de estos juegos es hacer parecer fácil lo difícil.

 

Vamos a daros un pequeño ejemplo... Quien redacta estas líneas es todo un veterano en la edición de juegos de Mario y se conoce al dedillo el manual de normas no escritas de Nintendo de cómo debe crearse todo buen plataformas en 2D. Llenar una fase de barrancos, de saltos casi imposibles a plataformas ridículamente estrechas, o llenar la pantalla de enemigos sin una lógica concreta son, entre muchos otros, recursos fáciles y sin mérito para hacer que una fase resulte difícil, recursos de principiante que cualquiera pueda emplear. Una buena dificultad se consigue jugando con el escenario, con una estructura que en principio y por sí sola resulte sencilla (incluso si para sorpresa de los principiantes no hay ni un sólo barranco), pero que apoyada por un correcto uso de los elementos adecuados y por la colocación estratégica y meticulosa de los enemigos, consigan crear en conjunto situaciones que resulten complicadas, ahí es donde se nota si una fase de dificultad alta está diseñada por un principiante o por un experto.

 

Quedaros con esto porque es una regla ineludible en la creación de niveles que viene de la propia Nintendo: el exceso de barrancos y las plataformas de tan sólo un "cuadrito" de extensión donde aterrizar tras un salto ajustado os delatan a kilómetros como malos diseñadores. Y es que aquí nos encontramos con uno de los principales problemas de un sistema de juego casi exclusivamente online como el de Super Mario Maker, y es que la proporción de gente que se dedica a hacer niveles ridículamente difíciles o sin una coherencia clara es abusivamente mayor a la gente que sí trata con mimo el juego. Y ojo que no estoy criticando la dificultad alta de las fases, sino la ridículamente alta y además mal hecha, que son dos cosas muy pero que muy distintas.

 
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Una buena dificultad elevada no tiene por qué basarse en reducir el suelo al mínimo, el diseño de los escenarios y la colocación estratégica de los enemigos en lugares que molesten más de la cuenta son claves para un buen diseño
 
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Tampoco hace falta llenar la pantalla de decenas de enemigos simultáneos, ese es un recurso fácil y erróneo, con tan sólo dos o tres bien puestos podemos complicar mucho las cosas a cualquier tipo de jugador
 
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A muchos jugadores les gusta hacer cosas raras, como secciones con avances excesivamente milimétricos, posiblemente se trate de jugadores con no demasiado cariño hacia nuestro querido y carismático fontanero...

 

Pero dejando exigencias aparte (es importante dejar claro cada uno es libre de disfrutar este juego como más le plazca, así sea construyendo fases absurdas o de dificultad excesiva si eso es lo que les gusta), la culpa del gran éxito del modo online la tiene un modo de juego llamado "Desafío 100 Marios", que nos reta a superar una serie de 16 niveles (8 si lo jugamos en fácil) escogidos aleatoriamente por el propio juego y que siempre cambian cada vez que juguemos. Eso sí, dentro de la aleatoriedad, se tienen en cuenta ciertos parámetros y restricciones: la última fase de la serie siempre es un castillo, y el nivel de dificultad se filtra según el ratio de veces que ha sido superado un nivel en relación al número total de veces que haya sido jugado (el dato que aparece abajo a la izquierda en la ficha de vuestras fases publicadas, lo podéis ver en varias de las imágenes que acompañan el análisis).

 

Mientras que el nivel fácil es poco más que un paseo, el difícil puede llegar a convertirse en una auténtica locura gracias al ingenio o la mala leche de la gente a la hora de crear fases (no por nada se nos conceden nada menos que 100 vidas para superar este modo). Para ser un sistema totalmente automatizado, lo cierto es que el filtro de dificultad y de temáticas funciona de lujo, y este modo de juego que en principio no parecía gran cosa viene a suplir la gran ausencia de no tener a nuestra disposición un modo aventura. Porque sí, Super Mario Maker tiene el gran inconveniente de basarse exclusivamente en fases sueltas, no existe un modo aventura ni la posibilidad de "enganchar" fases seguidas a modo de mundos enteros, ni tampoco existe un mapa general (overworld) por el que Mario pueda moverse entre las fases, dando pie a niveles secretos o rutas alternativas.

 

La llave y cerradura de Super Mario World para acceder a fases secretas habría sido un añadido extraordinario para motivar la exploración a los niveles, porque seamos francos, con el sistema de fases sueltas e independientes que presenta el juego la exploración de los niveles pierde todo su sentido, la única motivación que tiene el jugador es superar las fases de los demás "porque sí", y tampoco existe ningún tipo de coleccionable que maquille un poco esto, por lo que el factor "rejugabilidad" de los niveles también se pierde en gran medida. Rara es la vez que rejugaremos la fase de alguien (a no ser que nos guste especialmente) y esto se debe básicamente a que el planteamiento del juego en este aspecto no da la talla.

 

Un sencillo overworld, junto con algún tipo de coleccionable que nos recompensase de alguna manera, con sus cinco o seis niveles más el castillo final y la posibilidad de poner una o dos fases secretas, y que eso pudiésemos publicarlo en internet y otros usuarios pudiesen descargarse esas fases en un "pack" simulando una mini-aventura, con tan sólo eso el juego habría ganado muchísimos, pero muchísimos enteros. Y no estoy pidiendo algo muy complejo de 40 o 50 fases ni mucho menos, sino tan sólo "paquetes" de un sólo mundo con no más de 7 u 8 niveles, junto con algún coleccionable y un pequeño mapa general. ¿Quizás para futuros contenidos descargables?, va a ser difícil por el enfoque concreto de fases sueltas que tiene el juego, pero quien sabe...

 

Pues bien, el modo Desafío 100 Marios viene a suplir esta carencia importante, las fases que jugamos son independientes entre ellas y siempre empezamos como Mario pequeño, pero las monedas y las vidas que consigamos sí que se acumulan (sólo se pueden ganar 3 vidas como máximo por fase aunque en ella consigamos más, una decisión muy acertada por parte de Nintendo para evitar las fases en las que te regalan sacos de vidas, que las hay, la gente crea de todo). Se trata de un modo de juego ultra adictivo, de lo mejorcito en modos de juego online en muchísimo tiempo. Falta un modo aventura o por mundos y eso penaliza la exploración y la rejugabilidad, pero por contra el modo Desafío 100 Marios puede llegar a ser mucho más adictivo o divertido que cualquier otro modo aventura, seguramente cuando tengáis aborrecido el editor después de haber pasado horas y horas con él (parece que no pero la labor de crear y construir llega a saturar si se abusa demasiado), este modo de juego se convertirá en el auténtico protagonista y con el que más horas pasaréis.

 

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El modo Desafío 100 Marios nos da 100 vidas para superar una serie de 16 niveles (8 si se juega en fácil) seleccionados por el propio juego. Este modo de juego es el principal culpable de que la vida útil de Super Mario Maker sea infinita

 

Ya os habréis fijado que vamos llegando al final del análisis y no os he hablado aún ni de gráficos, ni de sonido, ni de jugabilidad... apartados principales por los que todo análisis suele girar en torno a ellos. Pero es que Super Mario Maker es especial, ¿cómo valoramos en una consola del potencial de WiiU unos gráficos que salvo en uno de los juegos datan todos de hace más de 20 años?. Suele ser habitual con los juegos de Nintendo argumentar que los gráficos son lo de menos, que lo importante son otras cosas, pero es que en esta ocasión tal afirmación nunca ha resultado tan acertada. Todos sabemos que este juego maneja gráficos de juegos de Nes y Super Nintendo en tres de las cuatro bases, pero es que ese es precisamente su atractivo, resulta una verdadera gozada ver el primero de los Super Mario Bros en alta resolución y con la nitidez que ofrecen los televisores de hoy en día, haberlo modificado para verlo mejor habría sido un error. El único matiz que puede hacerse aquí es que se echa mucho de menos el aspecto visual de Super Nintendo del recopilatorio Super Mario All-Stars para los dos primeros Super Mario Bros, algo que estaría genial que pudiésemos tener para futuras actualizaciones.

 

Para el sonido me remito a lo mismo, melodías y efectos fx de hace más de 20 años intactos tal cuál fueron en su día, salvo el caso de New Super Mario Bros U que sí se puede valorar como un juego propio de WiiU, en cuyo caso cumple sobradamente. Decir que dadas las ausencias, también faltan bastantes melodías clásicas en todos los juegos salvo el primer Super Mario Bros, algunas de ellas muy importantes. La jugabilidad también más de lo mismo, nuevamente nos encontramos con exactamente lo mismo que en su día (lo digo como algo bueno), si ya era perfecta en su día ahora también lo sigue siendo. Matizar aquí para los menos habituados a la saga que cada uno de los cuatro juegos base de Super Mario Maker tiene su propia jugabilidad, aunque en esencia la misma, y que en todos ellos Mario tiene diferentes inercias al saltar y aterrizar, por lo que es importante dominar bien los cuatro estilos antes de lanzarse al online a jugar. La dificultad la marcan los propios jugadores, hay una clara mayoría que se decantan por crear fases difíciles, pero también los hay que crean fases fáciles y normales, como comenté varios párrafos atrás, y el filtro de dificultad para el modo Desafío 100 Marios está muy bien ajustado.

 

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En conclusión, Super Mario Maker es algo único, diferente a lo que estamos acostumbrados a ver, un juego que en realidad es cien por cien un editor de escenarios, obviando otro tipo de contenidos como campañas individuales, y cuyas posibilidades online elevan su vida útil hasta literalmente el infinito. Este juego no se termina nunca, y no porque sea uno de esos juegos que generan aleatoriamente sus escenarios pero que al final siempre cumplen los mismos patrones que los terminan haciendo repetitivos, no, Super Mario Maker es siempre diferente, original, sorprendente... y todo ello gracias a la gente, los propios jugadores que son los que hacen auténticas virguerías que luego suben a la red.

 

Debido a la simpleza en concepto de este juego los niveles se juegan enseguida sin apenas tiempos de carga ni de descarga, nos podemos saltar sin problemas todos los que no nos gusten, agregar otros jugadores a nuestra lista de favoritos, navegar entre los completísimos menús que ofrece el modo en línea con estadísticas muy detalladas y que desde el primer día nos crearán el pique suficiente para seguir y mejorar como diseñadores. No se trata de mejor editor oficial del mundo, pero tal y como dije al principio del análisis sí cuenta con el modo online más longevo y eterno de toda la historia de los videojuegos. Puedes cansarte del juego, pero cuando vuelvas a recuperarlo meses o incluso años más tarde no te limitarás a rejugar lo mismo que ya te pasaste en su día, sino que siempre jugarás cosas nuevas, ya puedes estar meses y meses jugando al modo Desafío 100 Marios que jamás se terminará y jamás repetirás una misma fase.

 

Desgraciadamente el juego no está exento de fallos, por eso no puede considerarse como el mejor editor oficial de todos, y las ausencias son realmente clamorosas llegando incluso en algunos casos a resultar imperdonables. Faltan muchos entornos, demasiados, y con ellos también sus respectivas melodías, enemigos o bloques. En todos los juegos salvo el primer Super Mario Bros es mayor el contenido ausente que el que sí hay. También falta algo tan básico como las pendientes, o los checkpoints, y resumiendo todo lo que aparece en la imagen que os puse más arriba. Tampoco hay rastro de un mapa general, ni posibilidad de juntar unas pocas fases formando mundos en las que se conserven las cosas que vamos consiguiendo. El juego se limita a ofrecer fases sueltas, y aunque así es más directo de jugar, desaparece todo atisbo de interés por explorar los escenarios, por lo que crear niveles complejos llenos de secretos pierde gran parte de su sentido al saber que los demás jugadores por lo general no van a explorar nada, sino que van a ir directamente a pasarse las fases puesto que eso es lo único que cuenta para las estadísticas, y eso como efecto rebote elimina también la rejugabilidad de las fases.

 

Por contra no olvidemos que el juego está lleno de añadidos extra y posibilidades que los juegos originales no podían tener ni en sueños, y eso hay que saber valorarlo. De haber estado incluido todo el contenido ausente Super Mario Maker habría tenido un 10 rotundo sin lugar a dudas, y se merecerá tenerlo el día que esté de verdad completo mediante actualizaciones las cuáles desde ya considero de obligado cumplimiento por parte de Nintendo. Pero lo cierto es que a día de hoy estos contenidos el juego no los tiene, y así en consecuencia es como hay que valorarlo. En este caso, se puede hacer la valoración final en dos partes con dos notas separadas, una en lo que respecta al editor, algo más baja, y otra en lo que respecta a todo lo referente al online, donde tiene un 10. La nota final que tenéis debajo es una media aritmética de ambas notas separadas.

 

MarioMiyamoto-600-x-400.jpg

 

Puntuación:

  • Gráficos: 7,5 / 10
  • Sonido: 7,5 / 10
  • Jugabilidad: 10 / 10
  • Durabilidad: 10 / 10

Nota global: 8,75 / 10

 

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Editado por Yoshi_Powers, 04 octubre 2015 - 03:38 .

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#2

Escrito 04 octubre 2015 - 09:57

Pedazo de análisis que te has marcado. ¡¡Y encima con imágenes de la comunidad y no sacadas de Internet!! Mamá, salgo en la tele... X-D

 

Nice job!


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#3

Escrito 04 octubre 2015 - 11:15

Muy buen trabajo,me lo he leido entero xD estoy de acuerdo en todo.


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Para muchos...el mejor juego de la saga y para otros....el mejor juego de la historia,un juego que ha marcado un antes y un despues...un juego que se convirtio en leyenda

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#4

Escrito 04 octubre 2015 - 11:16

en mi laberinto de tuberias, yo sí que eché de menos que fuera tan corto. Aunque claro, eso hubiera significado mucho más lio y visto lo visto. Mejor es que se quedara así X-D


2cmrpqu.jpg


 


#5

Escrito 04 octubre 2015 - 15:49

Genial análisis. Aunque difiero en que estén casi todos los Power-Ups. De SMB3 y NSMBU faltan unos cuantos. Espero que los incluyan más adelante.


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#6

Escrito 04 octubre 2015 - 16:33

Hombre, faltan Mario rana, tanooki y martillero y poco más, lo más importante si que está... supongo que no estarás contando la nube, la caja de música o el silbato que eso no vale... X-D


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#7

Escrito 04 octubre 2015 - 16:33

Muy buen review!

 

Completo, claro y conciso :D

 

 

Yo le tuve fe al SMM desde el principio aunque hay que reconocer que aun hay mucho por explotar (Si, hablo de otros juegos "oscuros" 8O ).

 

Una de las características que me gustaría que agregaran es poder elegir el Amiibo con el que se va a jugar el nivel. Sin necesidad de andar poniendo Mystery Mushroom por todos lados. Creo que sera algo muy sencillo de implementar, un tilde y elegir quien sera el protagonista de ese nivel


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#8

Escrito 04 octubre 2015 - 17:58

Hombre, faltan Mario rana, tanooki y martillero y poco más, lo más importante si que está... supongo que no estarás contando la nube, la caja de música o el silbato que eso no vale... X-D

 

A mi que falten el de Rana, el Tanooky y el Martillero ya me parecen muchos a faltar, pero es que además faltan el Traje de Ardilla voladora, Pingüino, Flor de Hielo y la Seta Minuscula de los News.

 

A mi los Power-Ups son las ausencias que más me duelen.


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#9

Escrito 04 octubre 2015 - 20:19

¿Sabes por qué creo que no están esos?, porque no tienen réplicas en los otros juegos, en SMB1 han puesto los trajes amiibos para sustituir la pluma o capa de los otros juegos, pero esos que dices no tienen réplica en SMB1 o SMW, creo que es tan sencillo como eso el por qué no los han puesto. De todos modos yo sí que creo que los veremos en el futuro.


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  • magnus87

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#10

Escrito 04 octubre 2015 - 20:30

Yo creo (y espero) que SMM terminara  permitiendo todos los items sin importar el tileset.

 

Al igual que el juego inicialmente nos "bloqueaba" contenido para que no nos "abrumáramos" de entrada, pues lo mismo creo que pasara con DLC/Update, iran apareciendo de a poco para que la gente vuelva a revisar sus niveles o cree unos nuevos incluyendo el nuevo material.

 

 

Super Mario Maker puede llegar a convertirse en uno de los mejores editores de Super Mario si completa los agujeros que tiene por ahora.

 

Yoshi, se que estas en contra de la inclusion de Super Mario USA sin embargo tiene muchas cosas para aportar, adaptando todo se puede. Recorda que los estilos que ahora hay SMM sufrieron modificaciones respecto a sus contrapartes originales

 

Spoiler


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#11

Escrito 05 octubre 2015 - 00:17

A mi me encantaría hacer niveles del SMB2 occidental. Espero verlo en DLC.


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