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Un miembro de EA DICE carga duramente contra Cell, el chip empleado en PS3


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117 respuestas en este tema

  • druida

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#91

Escrito 10 septiembre 2015 - 12:53

Habla del 5 no del 4

Da igual de lo que hable, vamos que eso que dice no pasa. Una grafica y un procesador no pueden intercambiar sus cargas de trabajo en ningun juego actual ni pasado y la dependencia procesador/grafica tampoco funciona asi.


Editado por druida, 10 septiembre 2015 - 13:02 .

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  • Ashtyr

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#92

Escrito 10 septiembre 2015 - 13:01

Toda tubargumentacion se cae desde el momento en que ps3 tiene 7 cores programables incluso con cache local exclusiva. Eso de que son falsos y es mononucleo es una gilipollez colosal que se inventaron los xboxer

El nucleo principal es diferente y se encarga de tareas menos demandantes y mas d eproposito general, pero el hecho de que sea una cpu asimétrica no hace que deje de ser multinucleo

.

 

 

No no es una gilipollez colosal blablabla.

 

El CELL es lo que es un core powerPPC y 7 SPE,  no son 8 cores independientes.

 

Y aunque se le puede llamar multinucleo, no es en realidad un multicore como lo pueden ser un  intel o un AMD , de ahi que no sirva de nada lo aprendido con el, mas alla de el mismo.

 

Decir que un CELL y un i7 son lo  mismo, potencia al margen, por ser multinucleo si es una tonteria, y faltar a la verdad.

 

No voy a ponerme a explicar ahora que era el cell porque esta mas que hablado, y creia que sabido, veo que no.


La belleza que atrae rara vez coincide con la belleza que enamora.

 

 

7cKlZQI.png

 

MI PC:

 

AMD Phenom II x6 1055t@4,2 Ghz/ NB 3 Ghz , Asus GTX670 Direct CU II TOP@1332Mhz core, Asus saberthoot 990FX, 16GB DDR3 Ripskill ,fuente  Corsair AX1200W, discos duros WD Caviar Black 1,5 TB , Caviar Green 1 TB. caja  Thermaltake Xaser III


  • pepone1234

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#93

Escrito 10 septiembre 2015 - 13:01

El truco estaba en que no especificaba carga grafica... 120 fps con gráficos de ps2 a full hd y en 3d estereoscopica claro que puede ofrecer ps3...

Pd: 4D era la forma chula de decir 3d estereo

 

Pues los supuestos gráficos de juegos que enseñaba sony en el 2005 (cuando hizo esas promesas) no eran precisamente el tetris jajaja



#94

Escrito 10 septiembre 2015 - 13:05

No no es una gilipollez colosal blablabla.

El CELL es lo que es un core powerPPC y 7 SPE, no son 8 cores independientes.

Y aunque se le puede llamar multinucleo, no es en realidad un multicore como lo pueden ser un intel o un AMD , de ahi que no sirva de nada lo aprendido con el, mas alla de el mismo.

Decir que un CELL y un i7 son lo mismo, potencia al margen, por ser multinucleo si es una tonteria, y faltar a la verdad.

No voy a ponerme a explicar ahora que era el cell porque esta mas que hablado, y creia que sabido, veo que no.

Si quieres decir que el primer nucleo era mas gordo y potente y dirigia al resto pues ok. Igual que puedes decir que se le daba tan mal el calculo de coma flotante como a los núcleos de 360. Mientras que a los otros 6 se les daba mal el trabajo con enteros porque estaban pensados en el muy demandante calculo "con decimales" o de coma flotante. Lo cual no significa que fueran incompatibles con un proceso del primer nucleo pero si que era ocuparlos tontamente

Pero siguen siendo 7 núcleos programables te guste o no

Y puedes mirar imágenes en Google sobre el aprovechamiento DE CADA NUCLEO POR SEPARADO en el frame dedicando tiempo distinto cada uno para cada tarea/proceso


Pero según tu no son cores claro X-D

Editado por xarmanista, 10 septiembre 2015 - 13:08 .

*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

                                                              *Sólo xarmanista causa tanto escozor*

M5A97 Evo R2  8 GB 2133 Mhz CL9   FX8320 3,5 Ghz   Geforce 1080 + 1060 CUDA/Physx 

 

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  • druida

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#95

Escrito 10 septiembre 2015 - 13:15

Pero según tu no son cores claro X-D

Cell no es un procesador multinucleo al uso tenia un único nucleo de proposito general (PPE) mas unas unidades para coma flotante que pueden desempeñar las mismas funciones que hacen los shaders de una grafica.

Digamos que es una APU primitiva.


Editado por druida, 10 septiembre 2015 - 13:24 .

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  • Ashtyr

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#96

Escrito 10 septiembre 2015 - 13:31

Si quieres decir que el primer nucleo era mas gordo y potente y dirigia al resto pues ok. Igual que puedes decir que se le daba tan mal el calculo de coma flotante como a los núcleos de 360

Pero siguen siendo 7 núcleos programables te guste o no

Y puedes mirar imágenes en Google sobre el aprovechamiento DW CADA NUCLEO POR SEPARADO en el frame dedicando tiempo distinto cada uno para cada tarea/proceso


Pero según tu no son cores claro X-D

 

 

 

Si quieres decir que el primer nucleo era mas gordo y potente y dirigia al resto pues ok. Igual que puedes decir que se le daba tan mal el calculo de coma flotante como a los núcleos de 360

Pero siguen siendo 7 núcleos programables te guste o no

Y puedes mirar imágenes en Google sobre el aprovechamiento DW CADA NUCLEO POR SEPARADO en el frame dedicando tiempo distinto cada uno para cada tarea/proceso


Pero según tu no son cores claro X-D

 

Si quieres decir que el primer nucleo era mas gordo y potente y dirigia al resto pues ok. Igual que puedes decir que se le daba tan mal el calculo de coma flotante como a los núcleos de 360

Pero siguen siendo 7 núcleos programables te guste o no

Y puedes mirar imágenes en Google sobre el aprovechamiento DW CADA NUCLEO POR SEPARADO en el frame dedicando tiempo distinto cada uno para cada tarea/proceso


Pero según tu no son cores claro X-D

 

Si quieres decir que el primer nucleo era mas gordo y potente y dirigia al resto pues ok. Igual que puedes decir que se le daba tan mal el calculo de coma flotante como a los núcleos de 360

Pero siguen siendo 7 núcleos programables te guste o no

Y puedes mirar imágenes en Google sobre el aprovechamiento DW CADA NUCLEO POR SEPARADO en el frame dedicando tiempo distinto cada uno para cada tarea/proceso


Pero según tu no son cores claro X-D

 

 

 

 

Si quieres decir que el primer nucleo era mas gordo y potente y dirigia al resto pues ok. Igual que puedes decir que se le daba tan mal el calculo de coma flotante como a los núcleos de 360

Pero siguen siendo 7 núcleos programables te guste o no

Y puedes mirar imágenes en Google sobre el aprovechamiento DW CADA NUCLEO POR SEPARADO en el frame dedicando tiempo distinto cada uno para cada tarea/proceso


Pero según tu no son cores claro X-D

 

Si quieres decir que el primer nucleo era mas gordo y potente y dirigia al resto pues ok. Igual que puedes decir que se le daba tan mal el calculo de coma flotante como a los núcleos de 360

Pero siguen siendo 7 núcleos programables te guste o no

Y puedes mirar imágenes en Google sobre el aprovechamiento DW CADA NUCLEO POR SEPARADO en el frame dedicando tiempo distinto cada uno para cada tarea/proceso


Pero según tu no son cores claro X-D

 

 

 

Si quieres decir que el primer nucleo era mas gordo y potente y dirigia al resto pues ok. Igual que puedes decir que se le daba tan mal el calculo de coma flotante como a los núcleos de 360

Pero siguen siendo 7 núcleos programables te guste o no

Y puedes mirar imágenes en Google sobre el aprovechamiento DW CADA NUCLEO POR SEPARADO en el frame dedicando tiempo distinto cada uno para cada tarea/proceso


Pero según tu no son cores claro X-D

 

 

 

Si quieres decir que el primer nucleo era mas gordo y potente y dirigia al resto pues ok. Igual que puedes decir que se le daba tan mal el calculo de coma flotante como a los núcleos de 360

Pero siguen siendo 7 núcleos programables te guste o no

Y puedes mirar imágenes en Google sobre el aprovechamiento DW CADA NUCLEO POR SEPARADO en el frame dedicando tiempo distinto cada uno para cada tarea/proceso


Pero según tu no son cores claro X-D

 

 

 

Si quieres decir que el primer nucleo era mas gordo y potente y dirigia al resto pues ok. Igual que puedes decir que se le daba tan mal el calculo de coma flotante como a los núcleos de 360

Pero siguen siendo 7 núcleos programables te guste o no

Y puedes mirar imágenes en Google sobre el aprovechamiento DW CADA NUCLEO POR SEPARADO en el frame dedicando tiempo distinto cada uno para cada tarea/proceso


Pero según tu no son cores claro X-D

 

 

Si quieres decir que el primer nucleo era mas gordo y potente y dirigia al resto pues ok. Igual que puedes decir que se le daba tan mal el calculo de coma flotante como a los núcleos de 360

Pero siguen siendo 7 núcleos programables te guste o no

Y puedes mirar imágenes en Google sobre el aprovechamiento DW CADA NUCLEO POR SEPARADO en el frame dedicando tiempo distinto cada uno para cada tarea/proceso


Pero según tu no son cores claro X-D

 

Primero una cosa, si vas a ponerte a poner iconos de burla , me lo dices y acabo aqui la discusion, si eres incapaz de argumentar nada sin burlarte avisame, que para perder el tiempo me pongo a sacarme un moco, o algo asi de mas provecho, o me burlo tambien de ti y a ver a quien expulsan antes.

 

Segundo, si son cores, si son programables,ya lo dije , pero no son cores de proposito general por lo tanto tu argumentacion de que les sirvio para ahora saber programar en multicores que si son de proposito general como que no. De hecho esto que comentas en todo caso seria atribuible a Xenon, que si tenia tres cores iguales, que es lo que se usa en PC, cores identicos, pero supongo que te duele mucho darle el merito a algo de MS, y en realidad tampoco es que sea merito de MS, pero bueno.

 

y paso de discutir esto mas, por favor que cansino, el tema no tu, si esto ya se hablo y requetehablo en su epoca.

 

 

EDITO

 

 

Que cojones ha pasado con la cita :o :o


Editado por Ashtyr, 10 septiembre 2015 - 13:32 .

La belleza que atrae rara vez coincide con la belleza que enamora.

 

 

7cKlZQI.png

 

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#97

Escrito 10 septiembre 2015 - 13:32

Cell no es un procesador multinucleo tenia un único nucleo de proposito general (PPE) mas unas unidades para coma flotante que pueden desempeñar las mismas funciones que hacen los shaders de una grafica.

Digamos que es una APU primitiva.

 

eso es lo que le estoy explicando: que no.

 

KZ_Jobs.bmp.jpg

 

 

 

 

la descompresion es trabajo con enteros, usar uno de los chicos para eso es un desperdicio, de modo que lo hace el principal (color gris) y lo mismo pasa con el audio. creo que ese es el principal vaya. de ahi tanto hueco en blanco, no hace falta mas "cpu convencional" estando los otros 6 cores 

 

en verde pistacho tenemos la IA... tipico de cpu verdad? pues está repartida entre varios cores que no son el "principal"

 

las animaciones tambien las suele calcular la cpu si no me equivoco. pues hala, entre varios cores también.

 

y por supuesto la fisica, que si tienes una geforce puedes usarla para fisicas por gpu, las physx, pero normalmente se calculan por cpu, y no digamos en tiempos de killzone 2 y 3. pues hala, entre varios cores.

 

efectos de particulas? esta es la generación de las chispitas porque con dx11 ahora los motores hacen las fisicas por gpu. hasta hace no mucho siempre las hacia la cpu. bueno pues aquí las hacen varios cores de cell.

 

y a simple vista podeis ver que el trabajo de la gpu (RSX) tiene muchos menos colores que los que hay en los distintos cores de cell.

 

de hecho el problema aqui es que no sabian que inventar para aprovechar el """nucleo de verdad""" que está casi entero en blanco: porque los procesos demandantes de un videojuego son precisamente los que hacen los cores chicos, temas de mucho calculo en coma flotante. ademas en ps3/360 no habia la saturacion de drawcalls en un nucleo que habia en pc con las apis de alto nivel anteriores a mantle y dx12.

 

ademas cada core tiene distintos procesos en momentos diferentes

 

cada core es completamente programable e independiente, eso es opuesto al funcionamiento de una gpu. Por ejemplo con heavenly sword al inicio de ps3 solo se les ocurrio aplicar fisicas (via cell claro) al pelo de nariko y repartirlo entre varios nucleos pero en total el juego usaba 4 si no recuerdo mal porque no sabian que encargarle a los cores chicos.

 

vamos que es una cpu asimetrica pero el cuento de que "no son 7 cores reales" y "en realidad la cpu de 360 es el triple de potente" es una chorrada monumental incubada y arropada en el seno del nucleo duro xboxer a lo largo y ancho de internet.

 

(por supuesto el que se queja del emoticono lo tiene mas que hablado en su entorno todos de acuerdo entre ellos)


Editado por xarmanista, 10 septiembre 2015 - 13:48 .

*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

                                                              *Sólo xarmanista causa tanto escozor*

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  • Ashtyr

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#98

Escrito 10 septiembre 2015 - 13:48

eso es lo que le estoy explicando: que no.

 

KZ_Jobs.bmp.jpg

 

 

 

 

la descompresion es trabajo con enteros, usar uno de los chicos para eso es un desperdicio, de modo que lo hace el principal (color gris) y lo mismo pasa con el audio. creo que ese es el principal vaya. de ahi tanto hueco en blanco, no hace falta mas "cpu convencional" estando los otros 6 cores 

 

en verde pistacho tenemos la IA... tipico de cpu verdad? pues está repartida entre varios cores que no son el "principal"

 

las animaciones tambien las suele calcular la cpu si no me equivoco. pues hala, entre varios cores también.

 

y por supuesto la fisica, que si tienes una geforce puedes usarla para fisicas por gpu, las physx, pero normalmente se calculan por cpu, y no digamos en tiempos de killzone 2 y 3. pues hala, entre varios cores.

 

efectos de particulas? esta es la generación de las chispitas porque con dx11 ahora los motores hacen las fisicas por gpu. hasta hace no mucho siempre las hacia la cpu. bueno pues aquí las hacen varios cores de cell.

 

y a simple vista podeis ver que el trabajo de la gpu (RSX) tiene muchos menos colores que los que hay en los distintos cores de cell.

 

de hecho el problema aqui es que no sabian que inventar para aprovechar el """nucleo de verdad""" que está casi entero en blanco: porque los procesos demandantes de un videojuego son precisamente los que hacen los cores chicos, temas de mucho calculo en coma flotante. ademas en ps3/360 no habia la saturacion de drawcalls en un nucleo que habia en pc con las apis de alto nivel anteriores a mantle y dx12.

 

ademas cada core tiene distintos procesos en momentos diferentes

 

cada core es completamente programable e independiente, eso es opuesto al funcionamiento de una gpu. Por ejemplo con heavenly sword al inicio de ps3 solo se les ocurrio aplicar fisicas (via cell claro) al pelo de nariko y repartirlo entre varios nucleos pero en total el juego usaba 4 si no recuerdo mal porque no sabian que encargarle a los cores chicos.

 

vamos que es una cpu asimetrica pero el cuento de que "no son 7 cores reales" y "en realidad la cpu de 360 es el triple de potente" es una chorrada monumental incubada y arropada en el seno del nucleo duro xboxer a lo largo y ancho de internet.

 

(por supuesto el que se queja del emoticono lo tiene mas que hablado en su entorno todos de acuerdo entre ellos)

 

 

Lo dicho que como no sabes argumentar sueltas paridas.

 

Ahora te buscas en mi historial y me cuentas que entorno ni que leches, mira que sois infantiles algunos por dios.

 

Y cuando he dicho que sea el triple de potente ni que leches,a mi tus traumas no me interesan, estoy intentando mantener una conversacion y me saltas con tonterias.

 

Mira no das para mas, es lo que hay , y cuando te quedas sin argumentas comentas cosas que nadie te ha preguntado,  pones en boca cosas que nadie ha dicho o saltas con el victimismo facil.

 

Ale a cuidarte.


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#99

Escrito 10 septiembre 2015 - 13:52

eres el primer usuario que veo que se queja del emoticono mas usado en meristation, X-D

 

A LO MEJOR es que te pasas de susceptible desde hace rato, por no hablar de esa actitud de que todo esto está mas que hablado y pasas de perder el tiempo conmigo (porque no pienso como tú)

 

por no hablar de como escurres el bulto con el post de la gráfica de rendimiento y vas al victimismo facil del cual me acusas.


Editado por xarmanista, 10 septiembre 2015 - 13:54 .

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  • Ashtyr

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#100

Escrito 10 septiembre 2015 - 14:02

eres el primer usuario que veo que se queja del emoticono mas usado en meristation, X-D

 

A LO MEJOR es que te pasas de susceptible desde hace rato, por no hablar de esa actitud de que todo esto está mas que hablado y pasas de perder el tiempo conmigo (porque no pienso como tú)

 

 

Supongo que tu en tu vida real estas acostumbrado a que se rian de ti, lo lamento, no deberia nadie de pasar por eso.

 

Pero ahi una cosa que se llama educacion, tu lo pondras con la intencion que sea, si te digo que me molesta pues lo dejas de usar, simple y facil.

 

Y si, es un tema mas que hablado y ahi informacion en internet para tirarse semanas leyendo si te apetece.

 

Ahora puedes seguir diciendo que yo te digo que no es un multicore, o lo que quieras, cunado lo que te estoy diciendo es que no es un multicore como los actuales, por lo que lo aprendido en el solo sirve para el.

 

O metiendome en grupos por tener una ONE,  si es la primera que decidi comprar esta generacion, ya caera la PS4,como todas las demas consolas de SONY, portatiles al margen.

 

y ya que pareces saber tanto del cell, dime de donde proviene.

 

ya te digo que es una actualizacion, modernizacion si lo prefieres de un concepto de procesador de los anos 90, usado en el ambito militar, no te digo mas que ya lo sabras claro,  por que lo sabes todo del cell.

 

Lo dejo aqui, estamos ensuciando el hilo.

 

Estoy con un teclado en lituano, me faltan signos y la letra ... si esa tan tipica de Espana , ves a eso me refiero. Disculpad las faltas


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#101

Escrito 10 septiembre 2015 - 14:07

en fin

 

pues eso druida que si son 7 cores aunque no sean simétricos. y la dificultad estaba en paralelizar tanto, no estaban acostumbrados. tambien lo hacia mas dificil que las caches eran mas pequeñas de lo que les hubiese gustado. en plan quien mucho abarca poco aprieta supongo.

 

estaban acostumbrados a procesos largos que si eso se reparten entre dos nucleos, maximo 4. pero cell obligaba a usar procesos durante pocos milisegundos cada vez e ir repartiendolo segun hubiera huecos, o si no lo desperdiciabas. esa grafica es de killzone 3 y aun siendo de Guerrilla y su segundo juego exclusivo en ps3 con apoyo del ice team (con gente de naughty dog) a pesar de todo tenia huecos en blanco

 

asi que quien dominó cell ahora programa un octocore con el nabo :D sobre todo por el tamaño de las caches si no me equivoco, y la comodidad de que sean simétricos  gemelos.


Editado por xarmanista, 10 septiembre 2015 - 14:35 .

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  • garbage

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#102

Escrito 10 septiembre 2015 - 14:51

Quizá habría que definir qué entendemos como "core", porque a mi un SPE me recuerda más a una unidad SIMD potenciada que a lo que yo llamaría "core"



#103

Escrito 10 septiembre 2015 - 14:54

Quizá habría que definir qué entendemos como "core", porque a mi un SPE me recuerda más a una unidad SIMD potenciada que a lo que yo llamaría "core"

 

KZ_Jobs.bmp.jpg

 

¿te vale que cada uno de los cores chicos pueda descomprimir, procesar audio, calcular IA, animaciones, y sin embargo también pueda calcular iluminacion, partículas y hacer postprocesado incluyendo AA?

 

2 en 1, core + gpu. y habia alguna demo tecnica usando exclusivamente cell, asi que tambien puede texturizar y demas.

 

lo que pasa es que la cpu es un poco rara porque el primer nucleo me parece que es el que genera la cola de trabajo para los demas, digamos que es el que los coordina. pero cada uno se puede programar para lo que sea metiendo el proceso que quieran cuando quieran donde quieran.

 

http://www.dvhardwar...rticle5074.html

 

 

 

Sony didn't use RSX GPU to render E3 tech demos rss.gif Posted on Wednesday, May 25 2005 @ 18:37:15 CEST by Thomas De Maesschalck
 
Marv Burkett, NVIDIA's CFO, shared some details regarding the development of its RSX GPU during a J.P. Morgan technology conference. The RSX chip is the 90nm graphics core that will be used by Sony's PlayStation 3 console. 

He said the RSX is still in development and actual silion isn't available yet. Bit-Tech suspects NVIDIA is finalizing the RSX graphics solution right now to tape it out before September. First silicon chips should become available by Christmas, to be able to produce enough units for the Spring 2006 launch of the PS3. 

Once completed Sony will take over the RSX production so NVIDIA won't need to worry about anything related to the production of the RSX GPU, while they still get paid for the technology. 

The NVIDIA RSX GPU isn't ready yet, so how did Sony render the technology demos which were showed off at E3 2005? 

Burkett stated NVIDIA and Sony used a high-end desktop product to demonstrate the capabilities of the PlayStation 3 RSX GPU. He didn't explicitly say which GPU they used, it might be the GeForce 6800 but could also be the upcoming GeForce 7800 which will likely be presented within two weeks at Computex. 

This makes us suspect that the RSX is capable of producing even more impressive image quality than the tech demos that were presented at E3 last week.
 

Editado por xarmanista, 10 septiembre 2015 - 15:03 .

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  • LordKabuki

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#104

Escrito 10 septiembre 2015 - 15:34

¿Y qué decian los de Metro 2033 sobre el Cell? Porque ese artículo a España NO llegó.

 

¿Qué decía la propia DICE cuando sacó Battlefield Bad Company 2? (tearing aparte en consolas, que se notaba y mucho: la CPU es la CPU y no hace funciones de GPU ni va a tocar temas de sincronización vertical). Lo mismo que John Carmack de id Software comentó en en el 2011: multi-hilo.

 

Bad Company 2 -su motor- de hecho sorportaban hasta "seis núcleos y doce hilos" y no parace que sea esto NI de PS3 NI de Xbox 360.

 

Curioso que muchos "pro-Sony" en España calificaran el Source de "motor obsoleto" pero luego (por desprecio a Valve) la PS3 ya vimos cómo lo movía en The Orange Box o en Portal 2.

 

Tanto que se habla de downgrade gráficio tras el 2011, ahí (de 1600 x 1200 antes del 2005 a 1280 x 720 tras el mismo) no parecía que se fuera a más y curiosamente, de downgrade gráfico nadie hablaba.

 

 

Luego está el tema de la memoria RAM, que ya se lo criticaron third parties a Sony desde el 2005 (tanto insistir Sony con el CPU Cell era por algo) y de las first parties llevan como 15 años contando lo mismo. Aparte de que son las menos indicadas POR CARENCIA DE LIBERTAD CRITICA para hablar: harán lo mismo que han hecho desde el 2001 / década y media ya. Poco o nada nuevo: son tras las declaraciones de futbol, de las más previsibles.

 

"HEmos usado un X por ciento de la potencia...." ¿De la potencia de qué componente, dicen?

 

 

O el disco duro, ya testeado con DMC 4 en PS3 en el 2009 por Digital Foundry y luego de nuevo en el 2011 en PS3 tambien con RAGE o TES V Skyrim. No vaya a ser que ahora Sony tambien innove en los discos duros y los SSD sean suyos tambien y no nos hayamos enterado el resto del mundo.

 

Y esto, señors, nuevo no es: ya se daba hasta en consolas en el 2001-2005. People Can Fly, Crytek, Bohemia Interactive, DICE o Starbreeze trabajaron tambien en Xbox. En donde no habían visto los trabajos de todos estos estudios no era en plataformas como en PC ni en Xbox. ¿De que continente es el estudio Guerrilla en FPS en PS2 y PS3? Porque hasta en PlayStation LO HAN visto esto antes del 2005 tambien.

 

Y ahora pregunto (retóricamente). ¿De dónde son la mayoría de los FPS que han innovado algo en 1up o multijugador competitivo o cooperativo tras 1998- 2001? Epic Games no es. Valve tampoco. Gearbox menos aún (salvo que en consolas tengas unos cuantos juegos de PC sin tocar, claro). Monolith en PS3 con FEAR 2....no parecía cundirle mucho el Cell ni tampoco en el Wolfenstein del 2009 con ese tearing que tenía y bajadas de hasta 14 FPS para un juego sin texturas HD o con texturas low resolution (como se prefiera).

 

¿No era el disco BD -y esto se ha estado vendiendo incluso en el 2011- ideal para mejores texturas que el resto de las plataformas?

 

Por eso Rockstar metió unicamente lo que metió en GTA IV en consolas, ¿no? EL DOBLE de DATOS era lo que ocupaban las texturas mejoradas de la ciudad en el 2009 en PC.

 

Y no se estaban haciendo ahí NADA que no se hubiera visto ya en Universo en Guerra, Dragon Age Origin (2008), o TES IV Skyrim.

 

Que lo mismo que en MGS V se notan texturas HD con otras NO HD NO SE NOTÓ MENOS en PC esto entre el 2005 y el 2011, hasta el punto de que Bethesda se ve FORZADA a OFERTAR lo que 5 años antes ya ofertaba el motor y vía NO OFICIAL: texturas HD.

 

Normal, hubieran sido el único estudio occidental en NO usarlas ya por defecto en rol y con la competencia que hay y estando estas ya en PC por el 2005 (muchos FPS multipltaforma como Singularity, Wolfenstein del 2009 estaban por debajo en esto que otros títulos de PC del 2004 y 2005).

 

Sony, aparte de hablar del Cell tanto, debería haberse mirado que para jugar (tampoco es nuevo: YA le pasó factura la RAM en Far Cry, suspendido en su día tras haber sido anunciado en la consola de Sony) no cuenta unicamente el procesador.

 

Como le tuvo que explicar el propio John Carmack al mundo en Gamastura SOBRE LA RAM de PS3 de la que tanto se reían algunos por el 2007 cuando se la criticaba a Sony en algunas redacciones anaiteras con redactores nucleares.

 

¿Las risas en dónde estaban en el 2009 con Avatar en consolas? Porque vaya port más antológicamente pésimo que se vió en consolas a los 4 años de salir las mismas, ya no podían con la nueva vesión del Dunia Engine usando un año antes en Far Cry 2 (2008).

 

Lo de Far Cry 3, por mucho que se editara el video para ralentizarlo y evitar que se note el tearing...era: A) Previsible, muy. B) Ya con Dragon Age 2 se hizo lo mismo en Digital Foundry y no impedía que se notara el tearing y cómo tiraba el juego en consolas.

 

El rendimiento en Wolfenstein (2009) o FEAR 2 en PS3, ahí estuvo y SIGUE ESTANDO para recordarlo / salir de la duda: Digital Foundry.

 

En PC, con un simple procesador a dos núcleos, no se bajaba en estos juegos de 60 FPS en 1600 x 900. En las que no se ve como en Full HD pero sí bastante mejor que en 720p.

 

Esto es como querer vender entre 1999 y 2005 que a 640 x 480 que los juegos en PS2 se iban a ver mejor que en PC a 1280 x 1024: un quiero y no puedo de SOny en donde sus fans, en vez de criticárselo a la compañia, prefieren tirar la pelota a otro tejado y quejarse de "lo graphicwhoristas" que son en PC y luego resulta que en cine algunos no lo son menos cuando aquí estamos para jugar: no para ver el cine por el que Sony y dos distribuidoras más de cine son conocidas por sus consumidores: la Asociación de Salas de Cine Españolas.

 

La culpa siempre es de cualqueir otra compañia. De Sony, nunca. Es el motivo por el que algunos dejamos la consola de Sony en el 2001: todo tenía que ser mejor sí o sí en PlayStation, fueran entre consolas o entre más sistemas de juego.

 

De ahí que mcuchos den de lado al PC: quieren poder tener en el podio a PlayStation pero que nadie toque luego PC ni hable de los videojuegos en los mismos o que no se le aplauda irracionalmente a SOny todo lo que hace, sea en videojuegos TANTO COMO FUERA de esta industria y siendo ya décadas antes de tener ninguna PlayStation igual o más conocida que Microsoft por sus prácticas monopolistas y/o abusivas.

 

Luego lloriquean SONY y las otras dos distribuidoras de cine por la piratería pero sin embargo ¿Sony y Microsoft CIERRAN ciertas películas en España para alquilar? Pues genial: el dinero, a otros servicios en donde SÍ llegan.

 

Será porque no hay como media docena de servicios de distribución que ofertan la película por la que ya tanto Sony como Microsoft eran conocidas ANTES del verano por ser los únicos dos servicios de más de NUEVE que cerraban la venta por IP en España. ¿El resto / los otros 9 servicios de V.O.D.? No lo hacían.



#105

Escrito 10 septiembre 2015 - 16:44

¿Y qué decian los de Metro 2033 sobre el Cell? Porque ese artículo a España NO llegó.

 

 

Last Light es vuestro primer juego para la consola de Sony. ¿Cómo fue trabajar con el hardware? ¿Cuáles fueron los desafíos al trabajar con RSX y cómo se utilizaron los SPU? ¿Seguísteis el patrón clásico de derivar tareas demandantes de GPU a los SPU?

"No, no fue muy difícil. La PS3 es sencilla en un aspecto. Si algún código ralentiza el frame, lo mueves a los SPU y te olvidas de ello. Hemos construido un simple y hermoso sistema basado en hilos virtuales (fibres) corriendo en dos hilos de hardware reales. La belleza viene del hecho que podemos derivar sincronizadamente cualquier tarea a los SPU y sincronizadamente esperar los resultados para continuar."

 

"Metro Last Light en ambas consolas antiguas tiene algunas tareas para la generación de texturas intensivamente vectorizadas y optimizadas a mano. Una de ellas toma 0.8ms en un solo SPU de PS3 y alrededor de 1.2ms en un solo hilo de Xbox 360"

 

 

http://www.eurogamer...etro-last-light

http://www.eurogamer...i-platform-game




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