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RodrigoSpek

La historia de los beat’em ups en los salones recreativos (primera parte)

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RodrigoSpek Mario Maker Master

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[ El Rincón de Yoshi_Powers - http://zonaforo.meri.../topic/2311221/ ]


 


LA HISTORIA DE LOS BEAT' EM UPS EN LOS SALONES RECREATIVOS


(Primera parte)


Por: Yoshi_Powers


 


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Hoy en día miramos al género del beatem up con cierto recelo, ya que nuestra mente lo suele asociar inmediatamente a juegos cortos, simples, repetitivos y a la postre aburridos. Nada más lejos de la realidad, en una actualidad en la que mandan las super producciones con grandes campañas individuales, multijugadores de todos los tipos y colores, modos arcade, supervivencia, largas listas de coleccionables, logros imposibles, y un sinfín más de aspectos que alargan la vida de los títulos hasta casi el infinito, hay multitud de géneros de juegos que en comparación quedan poco menos que en ridículos, algo por otra parte tan natural como el propio paso del tiempo. Sin embargo, esa no era la concepción que se tenía antiguamente, hace un par de décadas algunos géneros disfrutaban de su mejor momento, como es el caso de los beatem up durante la época dorada de los salones recreativos. Multitud de juegos de este tipo llegaron a recreativos y videoconsolas, unos con mayor fortuna que otros. En una nueva entrega de El Rincón de Yoshi_Powers voy a hacer un repaso a los juegos más representativos del género durante sus años más destacados, estos son los que comprenden desde finales de los 80 a finales de los 90, centrándome únicamente para esta ocasión en los títulos aparecidos en salones recreativos. Dividiré el artículo en 3 partes, puesto que como veréis serán bastante extensas.


 


Para quien no ande muy avispado o sea más bien reciente en esto de los videojuegos, decir que los beatem up son aquellos juegos de avance generalmente lateral que basan su jugabilidad en atizar a todos los malos que se pongan por delante con tan solo dos o tres botones a nuestra disposición, así de sencillo. Los enemigos aparecen en grupos o escalonadamente mientras nosotros acabamos con ellos a la vez que avanzamos por los escenarios, según superamos niveles los enemigos se vuelven más resistentes y desafiantes y además el clímax de cada nivel solemos encontrarlo al final en forma de poderoso jefe final. A la hora de combatir estos juegos nunca han sido precisamente un prodigio de originalidad: un botón para atacar, otro para saltar y otro tercero (o pulsando simultáneamente los dos primeros) para realizar un ataque más potente. Esto era lo básico en todo beatem up que se precie, aunque con el tiempo y el lógico avance en la industria muchos títulos iban introduciendo progresivamente mejoras jugables para diferenciarse del resto como puedan más botones de ataque, diferencias entre los personajes disponibles para jugar, poderosos combos combinando botones, o simplemente correr hacia delante No es que parezca gran cosa a día de hoy, pero en su momento resultaba más que suficiente. ¿Si la fórmula funcionaba para qué revolucionarla?.


 


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Hay que pensar que los beatem up son juegos originalmente pensados para salones recreativos, aunque también apareciesen en gran masa para máquinas domésticas, por lo que ciertos cánones se cumplen fielmente en casi todos ellos para asegurar la rentabilidad de los salones, que al fin y al cabo son un negocio como cualquier otro, por lo que la escasa duración y la rápidamente creciente dificultad estaban a la orden del día en estos juegos. Se buscaba atraer al jugador con juegos muy adictivos pero de partidas más bien cortas, juegos que cuando acabas dominando es tras haber estado jugando un buen tiempo a ellos hasta superarlos, pero claro eso sucede después de un desembolso de dinero para conseguirlo. Existen algunas variedades dentro del mismo género, lo más habitual es el avance lateral con profundidad (esto es movimiento en 8 direcciones), pero también encontramos algunos sin profundidad (únicamente izquierda y derecha) o vistos desde perspectiva aérea, en cualquier caso yo sólo voy a centrarme en los del tipo más habitual de 8 direcciones.


 


Aunque el género ya existía desde años atrás con algunos títulos muy modestos, el primero en emplear profundidad en los escenarios fue Renegade en 1986, juego que a pesar de suponer un antes y un después en el género pasó por el mercado sin demasiada atención, realmente seguía estando bastante limitado en muchos aspectos como en su escasísima amplitud (cada fase era una pequeña área cerrada de dos pantallas de ancho). Estuvo a cargo de Techno Japan, empresa formada por ex-miembros de Data East y desaparecida a mediados de los noventa. El título fue el primero de una franquicia llamada Kunio-kun, y no es de extrañar el nombre tan raro de hecho el juego en Japón tenía un nombre casi ilegible, Nekketsu Köha Kunio-kun, en occidente se le cambió a Renegade, nombre más comercial, además de otros cambios destacables que se hicieron dentro del propio juego. El objetivo en Renegade era pelear contra pandillas callejeras para salvar a la novia de nuestro protagonista Mr. K, un argumento que pronto se convertiría en excesivamente habitual. La novedad más destacable del juego, junto al hecho de incluir por primera vez la profundidad en los escenarios, era también por primera vez el concepto de boss final poderoso al término de cada nivel.


 


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Pandilleros callejeros se interponen entre nosotros y la novia de Mr. K en Renegade


 


A pesar de que Renegade fue pionero en aspectos clave, la verdadera revolución llegó tan sólo un año después con Double Dragon (1987), también a manos de Technos Japan, que revolucionó los salones recreativos con esta secuela no oficial de Renegade pionera en aspectos clave como el multijugador o el avance más realista por los escenarios, con un nivel gráfico y de detalle muy bueno para la época. Además, proponía ua jugabilidad evolucionada respecto al título anterior, con varios tipos de ataques y comandos combinando botones, junto a la posibilidad de quitar y usar las armas de los enemigos. Sí, en la actualidad cualquiera pone el título en alguno de los diversos emuladores y la jugabilidad resulta una basura (juego en versión original sin otro tipo de modificaciones), eso a día de hoy nadie lo niega, pero hay que dejar claro que estamos hablando de la impresión del juego de por aquél entonces. Hoy en día seguramente poca gente disfrute haciéndose un partida a la versión original de este juego, pero en su día claro, era la leche, y las colas de aficionados en los recreativos para echar unos minutos a juegos como éste jamás las veríamos en la actualidad con los juegos arcade de hoy en día.


 


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Double Dragon es el juego que impulsó al género de los beatem up a lo más alto allá por 1987


 


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Double Dragon representa el beatem up de los inicios en su máxima simpleza, dejando atrás los primeros títulos y comparándolo a los juegos que aún estaban por venir: en torno a media hora de duración, jugabilidad lenta y tosca para procurar que el jugador no durase mucho, graves problemas de ralentizaciones y dificultad desesperadamente alta. Las posibilidades de ataque eran las mejor paradas: dos botones para atacar (puñetazo y patada) y otro para saltar, además con pequeñas combinaciones teníamos algunos ataques extra que añadían variedad al conjunto, en especial uno bien conocido por todos, el infalible codazo con el que te podías pasar el juego entero sin recibir ni un solo rasguño a coste de tener bastante paciencia, pues era una técnica (o mejor dicho fallo en la programación de ajuste del juego) débil que requería de varios usos para acabar con un solo enemigo. Con un total de 4 niveles, era la primera vez que éstos mantenían una progresión realista según avanzábamos, conectando unos escenarios con otros mientras atravesábamos caminos realistas. Por cierto, el argumento seguramente os suene de antes: una organización criminal secuestra a la protagonista de uno de nuestros protagonistas, aunque hay que matizar que mientras en la versión internacional del juego la cosa estaba simplificada, en la original japonesa había algo más de argumentación.


 


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¿Quien no recuerda el famoso codazo?, con él podías pasarte el juego sin mayores problema


 


El juego fue un éxito indiscutible, y pasó a la historia por ser el juego que dio el pistoletazo de salida a los grandes beatem up posteriores, de hecho, todos ellos sin excepción podrían considerarse copias de Double Dragon (aunque el concepto estuviese creado antes por Renegade), con las lógicas mejoras que proporciona el paso de los años y los avances en la industria. El juego fue portado a una burrada de sistemas domésticos (en torno a 20, que se dice pronto), y ha tenido multitud de secuelas y adaptaciones de todos los tipos, incluso crossovers o experimentando otros géneros como la lucha al más puro estilo Street Fighter en un título que se inspiraba bastante en la desastrosa película de 1994 basada en el videojuego y protagonizada por Mark Dacascos y Scott Wolf, actores habituales en la Serie B. Casi todo el legado de la saga ha ido a parar a videoconsolas, de hecho la mejor adaptación de todas la encontramos sorprendentemente en Game Boy Advance, siendo Double Dragon Advance (2004) el mejor título de toda la saga, un juego que injustamente se quedó sin llegar a España y que quedó pronto en el olvido en una época en la que los beatem ups ya habían pasado de moda. Las dos continuaciones directas del primer juego sí que fueron creadas específicamente para arcades, Double Dragon 2 (1988) y Double Dragon 3 The Rosetta Stone (1991), además del juego de lucha mencionado antes.


 


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Game Boy Advance cuenta con la mejor adaptación de toda la saga, un juego brillante


 


Double Dragon 2, también de Technos Japan, seguía muy en la misma línea que el primero, mejorando ligeramente algunos aspectos pero por contra manteniendo intactos los mismos defectos como las excesivas ralentizaciones. Hay que tener en cuenta que tan sólo pasaron unos meses entre primer y segundo juego y Technos Japan se limitó a aprovechar el éxito del primero para crear una copia más, aunque en este caso fuese una continuación directa. Además contaba con una jugabilidad un tanto peculiar que no fue del agrado de muchos (los botones de puñetazo y patada se invertían según mirásemos a izquierda o derecha). El argumento iba un poco más allá que el primer juego, puesto que en esta ocasión la novia de Billy es asesinada en lugar de secuestrada, por el mismo villano de antes además. De hecho, la escena introductoria en ambos juegos es prácticamente idéntica, salvo que en una golpean a la chica y se la llevan y en la otra la ametrallan.


 


Por su parte Double Dragon 3 The Rosetta Stone, como no podía ser de otro modo en manos de la misma desarrolladora de todos los juegos que os he comentado hasta ahora (ya os habrá quedado clara la gran relevancia de esta compañía respecto al género que nos ocupa), cambiaba bastante tanto su jugabilidad como el aspecto técnico y gráfico en general, lo que viene a ser un lavado de cara en toda regla vamos, algo que sin embargo no le sentó muy bien pues es con diferencia el peor título de los tres de la saga principal aparecidos en arcade, aunque para gustos pintan colores. El argumento, para que complicarse la vida, era exactamente el mismo que en el del primer juego, la chica buena desaparece y hay que rescatarla. Esto hay que matizarlo en que Double Dragon 3 se sitúa argumentalmente entre el primero y el tercero, de ahí que en este juego la novia de Billy aún esté viva. Como novedad, en esta ocasión las fases están ambientadas en diversos lugares del mundo, en vez de un largo camino de principio a fin por la misma zona.


 


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Double Dragon 2 es casi idéntico a su predecesor, mantiene fielmente tanto lo bueno como lo malo


 


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Double Dragon 3 tenía un aspecto visual renovado y mejorado, normal y es que nos adentrábamos ya en la década de los noventa


 


Son muchas las conversiones, adaptaciones, revisiones, remakes, re-lanzamientos, ports y demás palabros que se usan para definir cuando un juego se lanza en otro sistema las que se han hecho en base al primer Double Dragon, además de las propias continuaciones directas, crossovers con otras sagas como Battletoads, o incursiones en otros géneros como comenté antes. Y como no podía ser de otro modo con tal éxito, el mercado se llenó de copias de Double Dragon, algunas realmente descaradas, incluso de la misma compañía, ¿adivináis cuál?. Technos Japan no se complicó mucho la vida con The Combatribes (1990), un juego que con poco que lo veamos desprende aroma a Double Dragon por todos lados, respetaba sus mismas virtudes como defectos, incluso algunos efectos sonoros eran los mismos, eso sí que resultaba muy exagerado. Si no fuera porque todo queda en casa de la misma compañía, el plagio habría sido descaradísimo.


 


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The Combatribes, una de las copias más exactas de Double Dragon, las semejanzas a simple vista son más que evidentes


 


Dejando ya a un lado la propia Technos Japan, sin duda los verdaderos padres de todo esto, otras compañías y de las gordas no tardaron en subirse al carrito de los beatem ups en cuanto vieron el percal. Tan sólo un año después del exitazo de Double Dragon hacía acto de presencia SNK con su POW Prisoners of War (1988), un beatem up que trasladaba la acción a una base del ejército de la que tenían que escapar nuestros dos protagonistas, que por cierto, como curiosidad el primero de ellos se llamaba Snake, ese nombre en la piel de un soldado con temática bélica ¿Casualidad?. El juego copiaba descaradamente algunas cosas introducidas por primera vez en Double Dragon, como la posibilidad de arrebatar las armas de los enemigos y usarlas a nuestro favor, o el mismo estilo de avance lineal por los escenarios. La jugabilidad también era bastante tosca, y la lentitud del personaje controlado por el jugador respecto a la mayor velocidad de los enemigos ya daba la impresión de convertirse en algo incómodamente habitual en el género, y es que a pesar de desesperar al jugador era un buen recurso para la compañías.


 


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Prisoners of War de SNK, la acción nos trasladaba a una base militar de la que había que escapar


 


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También vivimos el inicio de otra de las sagas que aún perduran a dia de hoy gracias a su paso a las tres dimensiones en las consolas de hoy día, Ninja Gaiden de Tecmo (1988), cuyos inicios también siguieron los pasos de Double Dragon. El primer Ninja Gaiden, único de la saga en aparecer para recreativa, se desarrolla en varias ciudades famosas norteamericanas como Nueva York, Las Vegas o San Francisco, y nuestro objetivo en la piel del famoso ninja Ryu Hayabusa es el de acabar con el malvado líder de una secta descendiente de Nostradamus que pretende dominar el mundo mediante una antigua profecía (al menos no recurre al tópico del secuestro). Podemos usar varias técnicas y power-ups, algo que también se empezaba a introducir en el género.


 


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Ninja Gaiden no fue una recreativa demasiado popular, la saga fue ganando puntos con los años


 


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No fue hasta 1989 cuando se produjo el auténtico boom, y Capcom, Sega o Konami entre otros se unieron a la fiesta. Por encima de las demás destacó Capcom con su Final Fight, el que a dia de hoy se sigue considerando el eterno rival directo de Double Dragon. Posiblemente a la mayoría de nosotros (los que tengamos cierta experiencia) cuando nos pregunten cuáles son para nosotros los clásicos de entre los clásicos de los beatem up, nuestra respuesta inmediata siempre sea Double Dragon o Final Fight. El título de Capcom mantenía la estética de peleas callejeras, pero mejoraba al título de Technos Japan en todos los aspectos, además de introducir otra serie de innovaciones pioneras hasta el momento en el género, como la diferencia jugable entre los distintos personajes controlables. Double Dragon introdujo el multijugador para dos personas, pero la jugabilidad era exactamente la misma tanto para quien controlara a Billy como para quien controlara a Jimmy. Sin embargo en Final Fight teníamos tres personajes perfectamente definidos: Guy (experto en artes marciales), Cody (pelea callejera a la vieja usanza) y Haggar (gigante con estilo de lucha libre americana).


 


El argumento giraba en torno a éste último, Haggar, alcalde de la ficticia ciudad de Metro City, que tras una serie de éxitos contra el crimen se ve obligado a actuar al margen de la ley cuando secuestran a su hija como represalia. Gráficamente el salto era más que evidente, y es que por aquella época uno o dos años de diferencia se notaban muchísimo en los juegos. Sin embargo la jugabilidad no evolucionó mucho, el control tosco y lento de los personjes controlables por el jugador ya no extrañaba a nadie, claro no era cuestión de darle al jugador una jugabilidad perfecta para que se tirase más de media hora jugando con 25 pesetas El juego era extremadamente difícil también porque la velocidad a la que se movía todo era mayor a la habitual pudiendo crear algo de confusión, la barra de vida a pesar de parecer muy grande se consumía enseguida, y por momentos la aglomeración de enemigos se hacía grande. Final Fight contó con varias continuaciones, aunque no ha tenido tanta presencia de lanzamientos como Double Dragon, su mejor época sin duda la vivió en Super Nintendo, siendo Final Fight 3 para esta consola la mejor representación de la saga. Solamente Final Fight Revenge (1999) salió también para arcade, el resto de juegos de la saga sólo vieron la luz en videoconsolas.


 


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En Final Fight algunos personajes estaban basados en famosos reales de la época, como la representación del luchador profesional André el Gigante


 


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Konami también pegó fuerte con Teenage Mutant Ninja Turtles, el primer juego oficial para recreativa basado en la famosa serie de dibujos de televisión que durante los 80 se comía el mundo y cuya fama vuelve a estar en lo más alto gracias a las nuevas películas de la actualidad. El argumento era ya el típico, el malo de turno (Shredder) secuestra a la chica de turno (April O Neil) y a correr. El juego contaba con una buenísima jugabilidad, rápida y ágil, aunque las cuatro tortugas eran prácticamente iguales a la hora de controlarlas, si bien existían mínimas diferencias entre ellas.


 


La banda sonora también era digna de mención y el colorido y entorno gráfico general eran estéticamente preciosos. Han pasado ya muchos años, y han pasado muchos títulos en muchas plataformas, pero el mejor juego basado en las tortugas ninja jamás creado sigue siendo el primero, un juego que ha quedado marcado para siempre en la memoria de todos los fans de los cuatro héroes verdes.


 


Los dos jugadores ya no eran suficientes, y los muebles personalizados y pensados para cuatro personas empezaban a hacerse famosos. De hecho Konami no sólo se conformó con el juego de las Tortugas Ninja, ese mismo año también lanzó Crime Fighters, otra copia bastante clara de Double Dragon que también permitía cuatro jugadores simultáneos, y aunque el juego en sí fue más bien discreto, es el primero de una trilogía que terminaría con uno de los mejores beatem ups aparecidos en salones recreativos y posiblemente el mejor en toda la trayectoria de Konami, Violent Storm, del que hablaré en la tercera entrega del artículo.


 


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Villano que secuestra a la chica, argumento por excelencia en este tipo de juegos, repetido hasta la saciedad


 


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Estamos ante el mejor beatem up de la década de los 80, un juego aún muy querido y recordado por los aficionados


 


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Crime Fighters es otro clon de Double Dragon, la barra de vida se sustituye por un contador numérico que desciende


 


Por su parte Sega tampoco se quedó atrás e inició una de sus sagas más conocidas, Golden Axe, muy inferior a sus rivales de Capcom y Konami del 89 pero aún así logró bastante fama dada su temática fantástica y medieval en una época en la que películas de este tipo como Willow o Conan pasaban por un momento dulce. Golden Axe también contaba con tres personajes seleccionables: Ax Battler es el típico prototipo de Conan musculoso y espada en mano (siendo el más equilibrado), Tyris Flare es una amazonas con la ropa justa que empuña una espada ligera y cuyos poderes mágicos son los más poderosos, y Gilius Thunderhead es un enano vestido de verde que lleva un hacha y cuya resistencia física es la mayor del grupo pero a costa de un pobre poder mágico. El personaje de Gilius es el más conocido en la actualidad gracias a sus incursiones en juegos actuales y mediáticos de Sega como Sega SuperStar Tennis o Sonic & Sega All-Star Racing. Como no podía ser de otro modo, Golden Axe también contaba con esa jugabilidad lenta y tosca ya característica, pero más acentuada aún que sus rivales, en la actualidad de hecho resulta de los títulos más difíciles y desesperantes de jugar. Por la parte positiva lo que más destaca es la posibilidad de usar bestias como monturas, que mejoraba ligeramente el control y nos permitía algo más de variedad en la jugabilidad.


 


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Golden Axe trasladaba la acción a la época medieval, con criaturas fantásticas que podíamos usar como monturas


 


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Por último y como opción menos conocida que el resto, en el mismo 1989 Tecmo sacó Tecmo Knight (Wild Fang en territorio japonés), otra copia más en toda regla de Double Dragon de temática fantástico-medieval estilo Golden Axe, dos por el precio de uno Se vuelven a repetir los cánones de juegos anteriores, que hacen pasar a juegos como este bastante desapercibidos y quedan rápidamente en el olvido. Aún así no es mal juego, la jugabilidad no está mal, y tenemos tres personajes a escoger, pero atención porque no lo hacemos desde el principio sino que podemos cambiar entre los tres en plena partida. Cada uno tiene sus propias habilidades y supone un pequeño soplo de aire fresco a las mismas mecáncas de siempre que se repiten una otra vez. Es una opción menos reconocida pero igualmente recomendable.


 


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Wild Fang se parece mucho a Golden Axe, pero con la forma de golpear de Double Dragon


 


Avanzamos un año y nos metemos de lleno en la década de los 90, los beatem up seguían creciendo y cada vez eran más y más las copias sobre los primeros juegos pioneros, entre los que cómo no, habían algunos que destacaban con luz propia. Sega tuvo suerte con Golden Axe y al año siguiente nos trajo Alien Storm, sin duda uno de los títulos más curiosos que nos podemos encontrar. Los protagonistas eran una especie de cazadores de aliens, grupo de tres formado por un hombre (Gareth), una chica (Karen) y un robot (Scooter) que llevaban herramientas equipadas de corte similar a lo que pudimos ver en las películas de Los Cazafantasmas para aniquilar a los alienígenas que han llegado para conquistar el planeta.


 


Sega se esforzó en hacer un juego diferente y lo consiguió airadamente, entre otras cosas añadió segmentos de niveles originales respecto a los ya clásicos avanza y golpea. Algunas secciones se sucedían en interiores con disparo en primera persona y con mirilla, y otras secciones las pasábamos corriendo a toda velocidad a la vez que disparando y esquivando estilo shooter. Dentro de los muchos detalles curiosos que se podrían comentar sobre este juego, llama mucho la atención la forma de puntuar, en lugar de sumar la clásica puntuación durante la partida para poner nuestro nombre en el ranking,ésta nos la conceden al final con puntuaciones como las de algunos eventos deportivos, mostrando carteles por varios jueces, incluso uno de ellos es el mismísimo Gilius de Golden Axe.


 


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Alien Storm es el beatem up más fresco en el año 1990, posteriormente Sega lo lanzó también en sus videoconsolas


 


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Algunas secciones transcurrían en interiores disparando con mirilla en primera persona, toda una novedad en el género


 


Es justo decir que Sega tuvo mucho mérito con Alien Storm por intentar ofrecer algo diferente, pero si hay un beatem up que destacó especialmente en 1990, ese fue sin duda The Ninja Kids, un brillante juego de Taito con una banda sonora excepcional cuyos protagonistas eran cuatro marionetas ninjas enfrentadas a un ejército de secuaces de Satanás, de primeras ya resulta llamativo. Gráficamente entraba por los ojos de forma parecida a como lo hizo Teenage Mutant Ninja Turtles, y la jugabilidad también era bastante buena. Las cuatro marionetas protagonistas no se diferenciaban en el control, pero sí en el arma que llevaba cada una, haciendo que se pudiese manejar la corta o la media distancia. El tono general de simpatía y humor es característica fundamental de este juego, y los enemigos se pinchan y desinflan como globos cuando acabamos con ellos, genial.


 


Resulta curioso comprobar como en estos juegos hay ciertos cánones o normas no escritas que se suelen cumplir muy a menudo. The Ninja Kids cuenta con 6 niveles, el primero de ellos desarrollado por las calles de una ciudad, si nos paramos a pensar en la cantidad de beatem ups cuya primera fase se desarrolla en las calles de una ciudad genérica para posteriormente cambiar a otros entornos el resultado es sorprendente. Sin ir más lejos, de los juegos que llevo comentados hasta el momento, ¿cuáles cumplen esto en su primera fase? Double Dragon, Ninja Gaiden, Final Fight, Crime Fighters, Alien Storm y The Ninja Kids, es decir todos salvo el de las Tortugas Ninja, dejando obviamente de lado los que por temática se desarrollan en otra época, la estadística y la preferencia están claras. Iré comentando más ejemplos de estas costumbres y curiosidades a lo largo del artículo.


 


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The Ninja Kids es una pequeña gran joya de Taito, un juego que desprende simpatía y humor, y encima es super divertido


 


Seguimos avanzando y llegamos a 1991, año en el que tengo que empezar a dejar algunos buenos juegos en el tintero sin comentar puesto que la cantidad beatem ups de gran nivel aumenta de forma espectacular y esto se me haría eterno, el género vive sin duda el mejor momento de su historia, pero no os preocupéis que de los mejores no faltara ni uno. Empezaban a llegar secuelas de juegos exitosos tanto a arcades como a videoconsolas, y Capcom y Konami se posicionaban en primera línea creando los mejores juegos. Sega se dedicaba más a sus videoconsolas, pero tuvo tiempo para lanzar un par de juegos, destacando especialmente Spiderman The Videogame, un juego cuya característica más distintiva era la mezcla de secciones de peleas tradicional con profundidad con otras de plataformas sin profundidad que se sucedían de forma dinámica durante las fases (sin cutscenes de por medio), cambios que se sucedían mediante un zoom que acercaba y alejaba la cámara bastante bien resuelto.


 


Podíamos controlar a cuatro héroes distintos, aparte del propio Spiderman contábamos con tres invitados de la propia Marvel: Black Cat, Namor y Hawkey, tres personajes poco conocidos salvo Hawkey por su participación en Los Vengadores, además lo hemos visto también en el crossover Ultimate Marvel vs. Capcom 3. En el juego la barra de vida se sustituía por un contador numérico que ya habíamos visto en otros juegos, dicho contador descendía a cada golpe pero también lo hacía más lentamente aunque nos quedásemos parados, lo que obligaba al jugador a avanzar constantemente y recolectar contenedores de vida. No lo comenté antes pero todos estos juegos tenían sus contadores de tiempo de una forma o de otra, lógico estamos hablado de juegos en salones recreativos.


 


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La mayor parte del juego transcurre como un beatem up tradicional, con hasta cuatro jugadores simultáneos


 


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Cuando el zoom se aleja significa que cambiamos a sección de plataformas: cámara lejana, saltos y ataque a distancia


 


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Riot City fue el otro beatem up de Sega para 1991, inspirado cláramente en Final Fight pero sin logar alcanzar su gran nivel, pasó bastante desapercibido


 


Por parte de Capcom, la representación fue de lujo, realmente resulta muy difícil decidir cuál es su mejor juego de 1991 entre Captain Commando, The King of Dragons o Knights of the Round, tres verdaderas joyas y clasicazos del género. El primero de ellos, Captain Commando, es sin duda uno de los beatem ups más recordados y queridos no sólo de Capcom, sino de todos los tiempos, de un carisma realmente espectacular.


 


El juego se desarrolla en la misma Metro City de Final Fight pero en el futuro, y hay algunos guiños que entrelazan ambos juegos. Los cuatro protagonistas están muy diferenciados, al contrario de la mayoría de juegos que vinieron años anteriores donde las diferencias son mínimas o nulas o se limitan únicamente al cambio de color o de indumentaria, en esta ocasión los cuatro personajes tienen cada uno su personalidad propia. Como curiosidad, Capitán Comando, el líder del grupo que da título al juego, fue creado por Capcom como imagen publicitaria para las campañas de marketing de sus juegos en los años 80, y posteriormente se recuperó su imagen y se modificó para el juego. Es el personaje más equilibrado, usa unos guantes de energía capaces de desprender fuego y electricidad, y tiene unos buenos golpes directos. Hemos tenido la suerte de verle en los dos primeros juegos de la serie Marvel vs. Capcom, además de en algunos otros juegos de la compañía.


 


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Así era el Capitán Comando original diseñado en sus inicios, posteriormente se le cambió de aspecto al que todos conocemos


 


Mack la momia es un extraterrestre cuyos cuchillos son capaces de derretir literalmente a sus enemigos, y cuenta con el ataque especial más poderoso, el ataque giratorio. Ginzu el ninja usa el mismo estilo de lucha que Guy de Final Fight, salvo que Ginzu lleva equipada una espada con la que es capaz de cortar en dos a los enemigos más poderosos, además de que es el único que puede usar alguna que otra arma exclusiva. Por último, Baby-Head es un bebé que maneja un robot del tamaño de un hombre, pero a pesar de lo mucho que se lo debe haber currado, el pobre es el peor personaje de los cuatro dados sus lentos y poco eficientes golpes directos.


 


El juego se divide en 9 actos, nada mal para lo que solía ser habitual en el género, y eso sí, de una dificultad extrema. Raro era un juego de Capcom de este tipo que no tuviese una dificultad elevadísima, llega un punto en Captain Commando que los bosses son literalmente imposibles con un sólo crédito incluso conociendo bien sus pautas. Encima, otra de esas normas no escritas en la mayoría de estos juegos es que los bosses suelen venir acompañados de soldados comunes con reaparición infinita que no cesan en aparecer hasta que acabamos con el propio jefe, entorpeciendo y dificultando mucho la tarea.


 


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Captain Commando tiene lugar en la misma Metro City de Final Fight pero ambientada en un hipotético futuro, algo que mucha gente desconocía


 


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Ginzu puede rebanar a sus enemigos por la mitad, incluso a los más poderosos, el juego de Capcom no se corta a la hora de derramar sangre


 


Otra de las posibilidades en Captain Commando es manejar robots gigantes, generalmente tras arrebatárselos a los enemigos para usarlos en nuestro beneficio, con ellos se puede atacar de forma directa, o también al saltar se daña a quien se ponga por delante (aliados incluidos). Aparte de robots, hay muchos tipos de objetos que se pueden recoger a lo largo de las fases, de hecho este es de los juegos del género con más posibilidades en este aspecto. Desde todo tipo de armas (blancas, de fuego, explosivas, aturdidoras, larga distancia, etc.), a varios tipos de comida (que rellenan más o menos vitalidad) o simplemente objetos que otorgan puntos extra al marcador. Podríamos enumerar más cosas positivas de este juego: la música, el dinamismo, la variedad de fases, su atractivo visual Pese a la fama y calidad del juego, nunca se hicieron más continuaciones, hoy día sigue siendo el favorito de muchos aficionados y considerado juego de culto y toda una leyenda dentro del género.


 


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Podemos usar robots gigantes para atacar a nuestros enemigos, los hay de varios tipos como este que abrasa a todo el que se ponga en su línea de fuego


 


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Siguiendo con Capcom y el año 1991, la historia medieval del Rey Arturo y los caballeros de la mesa redonda tuvo su homenaje particular en Knights of the Round, protagonizado por el propio Arturo, Lancelot y Perceval. La particularidad especial en Knights of the Round es que los personajes suben de nivel a medida que ganan experiencia como si de un juego de rol se tratase, al eliminar enemigos o al recoger tesoros. Al subir de nivel mejora tanto el ataque como la defensa, visualmente veíamos como mejoraba la armadura y portábamos mejores armas, algo que a día de hoy puede parecer absurdo mencionarlo, sin embargo por aquél entonces muchos juegos no ofrecían cambios visuales en los personajes al subir niveles o al cambiarles de indumentaria o armas.


 


El juego era realmente muy difícil, del estilo de Captain Commando, prácticamente imposible de superar ambos juegos con un sólo crédito. Clave fundamental es saber dominar bien el bloqueo, puesto que realizándolo de forma adecuada podremos contraatacar y algunos enemigos poderosos sólo son vulnerables a esta técnica. El viaje para derrocar al malvado rey Garibaldi se desarrolla a lo largo de 7 niveles, atravesando bosques, aldeas, campos de batalla o castillos, todo muy acorde a la época medieval inglesa. Un juego que también destacaba por su buena música de ambiente y estética general, y flojeaba como de costumbre y como he recalcado ya de otros juegos por su control tosco y lento.


 


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Nuestros héroes pueden echar mano de caballos para facilitar un poco la cosa, cuidadlos bien porque los caballos en este juego son de gran ayuda


 


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The King of Dragons se desmarca de los otros dos ofreciendo un beatem up con pinceladas de aventura épica en un mundo fantástico-medieval, con cinco personajes entre los que elegir: elfo, mago, luchador, clérigo, y enano. La jugabilidad entre los cinco personajes es prácticamente idéntica pero con pequeñas diferencias, unos tienen ataque corto y otros a distancia, mientras que la mayor o menor velocidad y defensa compensan ese mayor o menor alcance en el ataque. El elfo por ejemplo tiene ataque a distancia gracias a su arco y flechas y es el personaje más rápido, pero es débil y no tiene escudo para defenderse, mientras que el luchador es lento y de corto alcance pero muy resistente, además de poseer un escudo para repeler algunos ataques. The King of Dragons era uno de los beatem ups más largos que habían en aquél momento, aunque las fases eran muy cortas habían un total de 16, lo cuál no estaba nada mal. Eso sí, muchas fases y cortas era equivalente a muchos bosses, lo que complicaba mucho el juego puesto que no se derrotaban fácilmente. Entre fase y fase contábamos con un mapa general de la región que estaba muy bien detallado, al igual que todos los escenarios en general. El estilo gráfico ya no era el ramplón de los juegos en los 80, desde principios de los 90 los juegos ya empezaban a mostrar un muy atractivo aspecto visual que en muchos casos se mantiene intacto a día de hoy.


 


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Cinco personajes distintos entre los que jugar en The King of Dragons, con las razas clásicas en este tipo de mundos ficticios como elfos o enanos


 


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Nuestros héroes en The King of Dragons también suben de nivel, y algunas de las mejoras más importantes las obtenemos tras derrotar a los bosses


 


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Si Capcom puso sobre la mesa tres juegazos, Konami no se quedó muy atrás con Vendetta, The Simpsons y Turtles in Time. Pierde respecto a Capcom porque flojea un poco con Vendetta, secuela de Crime Fighters que seguía sin ofrecer un gran nivel, aunque no era mal juego en absoluto, seguía con la misma estética de peleas brutas y callejeras del primer título. Los cuatro protagonistas jugables eran típicos fortachones pertenecientes a una pandilla llamada Los Cobra, entre los que llaman la atención un ex-luchador profesional con descarado parecido a Hulk Hogan y un ex-militar convicto clavadito a Mister T. La acción sucede cuando, cómo no, la chica que es el quinto miembro de la pandilla es secuestrada por los malotes de turno. Dos curiosidades, este juego no tenía salto propio, tan solo un botón para el puñetazo y otro para la patada, y hubo algo de censura que no tenía nada que ver con el derramamiento de sangre. Había un tipo de enemigo que agarraba al personaje controlado por el jugador para lamerlo y frotarse lascivamente contra él, y si el personaje jugable estaba en ese momento en el suelo, el enemigo mataba el tiempo frotándose contra las farolas. Esta censura fue a nivel mundial salvo en su país natal, Japón.


 


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Aquí nuestros cuatro protagonistas, los clones de Mister T. y Hulk Hogan ambos a la izquierda son más que evidentes


 


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La censura pasó por Vendetta para eliminar a este enemigo más propio de baretos homosexuales, ¿alguien recuerda La Ostra Azul de Loca Academia de Policía?


 


The Simpsons es otra de esas míticas recreativas por siempre recordadas, y más aún cuando no hace mucho fue relanzado para plataformas digitales en Xbox 360 y Playstation 3. Basándose en la eterna serie de dibujos de televisión, visualmente residía su mayor atractivo, pero jugablemente también era muy bueno. Contaba con los controles clásicos, botón para atacar y botón para saltar, pulsando ambos a la vez para un ataque más potente. En el juego el sñor Burns y sus secuaces roban un diamante de gran valor, justo al salir de la joyería da la casualidad de que la familia Simpsons pasaba por allí y Smithers choca accidentalmente contra Homer, cayendo el diamante en la boca de Maggie, así que el lacayo del señor Burns secuestra al bebé y sale corriendo. El trasfondo argumental acaba siendo el de casi siempre, el malo que secuestra a la chica y los buenos al rescate.


 


Cada miembro de la familia Simpson tiene golpes propios, aunque en esencia la jugabilidad con todos es la misma, además si dos de los personajes se juntan pueden realizar un brutal ataque conjunto que sí tiene diferencias entre quienes lo realicen. En el juego podían participar hasta 4 jugadores simultáneos dependiendo de lo que permitiera el mueble (el mueble es la arquitectura de la recreativa). Algo que no he comentado aún es que muchos juegos de recreativa tenían diferentes versiones siendo la más notoria la del número de jugadores, unas versiones de un mismo título permitían dos jugadores y otras cuatro, esto era muy habitual en los beatem up y muchos de ellos tenían hasta muebles personalizados.


 


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Mueble personalizado y preparado para cuatro jugadores simultáneos, común en estos juegos


 


El juego se divide en 8 fases muy variadas y acordes a la serie de televisión, gráficamente muy coloridas y llenas de detalles, aunque no son exactamente fieles a lo que vemos de los dibujos, pasamos por sitios como el inédito cementerio de Springfield o una versión ampliada del bar de Mou bajo tierra, la forma de conectar algunas fases con otras es muy curiosa. La mayoría de los bosses son originales para el juego, es decir que no provienen de los dibujos, al igual que los soldados comunes. Aparecen algunos secundarios conocidos como Mou, Barney y otros que nos ayudan con comida para regenerar nuestra salud o con armas de usos infinitos o limitados. Los Simpsons es otra de esas franquicias de las que han salido juegos y juegos a lo largo de los años y sin embargo raro es el título que haya conseguido estar a la altura de este gran clásico para recreativa.


 


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Escenarios coloridos y variados para una de las mejores recreativas de Konami, aquí tenemos a Homer en acción


 


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El bar de Mou está bajo tierra y es enorme, tiene mesas de billar, recreativos, escenario y hasta un mini casino


 


Por último respecto a Konami pero no por ello menos importante, Turtles in Time fue la secuela del genial Teenage Mutant Ninja Turtles, que mejoraba algunos aspectos pero desafortunadamente flojeaba en otros en los que sí destacaba antes. La jugabilidad cambiaba por completo y desgraciadamente a peor, la forma de golpear, mucho más rápida, era poco precisa y difícilmente se podía acabar con dos o tres enemigos seguidos sin que éstos te asestasen algún que otro golpe. Generalmente en estos juegos cuando se da el primer golpe a un enemigo, este se engancha o se queda aturdido brevemente para que podamos encadenar una secuencia completa de golpes, sin embargo en Turtles in Time este enganche apenas existía por lo que el juego exigía bastante pericia y reflejos para acabar con los enemigos, que por cierto, en pocos juegos aparecen en un número simultáneo tan alto como en este. Esto hace que en muchas ocasiones el jugador no sea capaz de seguir la propia acción del juego y lo único que vea sea caer golpes por todos lados, un buen consejo para estos momentos de agobio es abusar sin cesar del salto para esquivar más golpe especial (puslar ataque y salto a la vez).


 


Eso sí, las cuatro tortugas presentan más diferencias entre ellas que en el anterior juego donde prácticamente estas diferencias eran inexistentes: Donatello es el más lento pero con mayor alcance y defensa, Raphael el más rápido pero con menor alcance y defensa, y Leonardo y Michaelangelo los más equilibrados, aunque ambos personajes terminan su cadena de golpes con un pequeño salto siendo eso una desventaja importante. Gráficamente resulta tan atractivo como el primero o incluso más, al incluir parajes más variados y con mejor colorido, y la banda sonora es una obra de arte. Posiblemente Turtles in Time cuente con la mejor banda sonora de entre todos los beatem ups de los 90, aunque es una apreciación personal mía, por supuesto cada uno podéis tener vuestros criterios. El juego se dividía en dos etapas bien diferenciadas, la primera compuesta por fases en la actualidad por las calles de New York siendo parecido al primer juego de las tortugas ninja, y la segunda y más amplia basada en los viajes en el tiempo, por lugares tan dispares como un galeón pirata o un tren en el salvaje oeste.


 


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La primera etapa de Turtles in Time recuerda mucho al primer juego, entornos urbanos por la ciudad de Nueva York


 


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Hacia el tercio del juego comienzan los viajes en el tiempo, visitamos épocas históricas como la de los dinosaurios


 


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Como comenté antes, en el año 1991 se produjo una auténtica explosión de beatem ups, así que si pensabais que ya tocaba pasar de año estais equivocados, y es que aún hay más. SNK probó suerte con varios juegos ese mismo año sin demasiado éxito, aunque por encima de todos destacó Sengoku, el primero de una trilogía que finalmente se convertiría en la saga beatem up por excelencia de SNK. El primero e los Sengoku, un juego de término medio en casi todo (aunque superior a lo poco que había hecho SNK hasta el momento en el género, sobre todo a nivel gráfico y de efectos), contaba con un ninja y un cowboy como protagonistas que debían sellar un mal que había sido supuestamente vencido 400 años atrás en la época del Japón feudal por dos antiguos guerreros. De hecho la mayoría de enemigos pertenecían a la mitología japonesa antigua, algo con mucho tirón en el país del Sol Naciente. A la hora de jugar teníamos la posibilidad de transformarnos en tres tipos de personajes distintos con limitación de uso: guerrero samurai, lobo con armadura y ninja extra ágil, cada uno con sus propias particularidades. El desarrollo por los niveles sí que era atractivo, pasando por portales dimensionales de un sitio a otro, entre pasado, presente y futuro.


 


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El primer Sengoku de SNK tenía conexión con la mitología japonea medieval mediante portales dimensionales


 


Otras dos apuestas de SNK fueron Burning Fight y Robo Army, ninguno de los dos estuvieron a la altura del Sengoku y del resto de juegos de la competencia para ese mismo año, pero eso no significa que fuesen malas opciones del todo. Burning Fight era otro título de peleas callejeras, esta vez con Tokio y los Yakuzas como temática principal, contábamos con tres personajes seleccionables con sus respectivas diferencias, un japonés experto en artes marciales (el de color rojo en la imagen que acompaña), y dos policías norteamericanos. Lo más curioso de este juego es que podíamos entrar en tiendas y destruirlas, por lo demás era un más de lo mismo y la última opción que deberíamos considerar de las que hemos comentado para el año 1991. Robo Army es un título de mejor categoría de Burning Fight, en esta ocasión los protagonistas eran dos cyborgs (Maxima y Rocky) que anteriormente fueron humanos al más puro estilo Robocop. La acción se desarrollaba en una ficticia Neo-Detroid futurista (que casualidad, la misma ciudad que en Robocop), y los enemigos eran hordas de robots a las órdenes de un científico desquiciado que pretendía dominar el mundo a base de crear máquinas.


 


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Burning Fight, artes marciales y peleas callejeras por las calles de Tokio y los Yakuzas japoneses como enemigos principales


 


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Robo Army es un entretenido juego ambientado en el futuro con robots como protagonistas, tanto los buenos como los malos


 


Por último y para cerrar la primera parte del artículo, breve repaso a dos títulos de Data East, ambos de 1991, son dos juegos algo diferentes a los beatem ups habituales del resto de compañías. Captain America and the Avengers reunía a algunos de los héroes de Los Vengadores de Marvel, que actualmente los tenemos muy activos en la gran pantalla. Aquí los elegidos eran Capitán America, Hawkey, Ironman y Visión como personajes jugables. La cámara estaba algo más alejada de lo normal con personajes más pequeños y un contador numérico en lugar de la habitual barra de vida. Cada personaje contaba con un ataque corto y otro a larga distancia, y en momentos determinados habían secciones de vuelo. El villano en cuestión era Cráneo rojo, rival por excelencia del Capitán América que como no podía ser de otro modo buscaba dominar el mundo, el otro argumento por excelencia aparte del tópico del secuestro de la chica.


 


Robocop 2 era la continuación de otro arcade aparecido en 1988, pero éste era el primero que consideraba beatem up, las características eran las típicas del género salvo que Murphy (alias Robocop) disparaba armas de fuego en lugar de ataques físicos. Un muy buen juego, que contaba con secciones con jugabilidad diferentes, así teníamos secciones apuntando al fondo de la pantalla con mirilla, o también conduciendo en plena carretera. El control en las secciones tradicionales era un tanto peculiar, da igual hacia que lado mirásemos y caminásemos, con uno de los botones de ataque disparábamos siempre hacia la izquierda y con el otro siempre hacia la derecha, una vez que el jugador se habituaba resultaba un control muy cómodo e intuitivo. El nivel gráfico también era bueno, y tan sólo la música bajaba un poco el nivel. Hubieron más entregas de la saga Robocop, pero tan sólo las dos primeras estuvieron presentes en salones recreativos.


 


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Captain America and the Avengers era un digno juego basado en el universo de Marvel, ¿el objetivo?, salvar el mundo


 


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En Robocop 2 es importante mantener las distancias, cuanto más alejados tengamos a los enemigos al atacarles mejor


 


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Otra de las virtudes de Robocop 2 es su variedad de situaciones, aquí conducimos por carretera a toda velocidad


 


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Y bueno, que hasta aquí llegamos en la primera parte de mi reportaje para Meristation dedicado a ese género tan querido por todos los aficionados a los salones recreativos de antaño como es el beatem up y que tengo que separar en 3 entregas dada la gran cantidad de información que ofrece un mundo como este, y que ya habéis tenido la oportunidad de comprobar de primera mano si habéis sido capaces de leer todo el artículo hasta aquí. Si pensáis que lo mejor ya ha pasado estais , aún quedan muchas grandes joyas que comentar y que descubrir. 1992 viene también cargadito de juegazos, con Capcom y Konami coronándose definitivamente como los reyes del género, con otras compañías importantes que van cediendo e incluso desapareciendo (es el caso de Technos Japan, padres del género) y otras que empiezan a surgir (Banpresto o Noise Factory). Y cómo no, también viviremos la decadencia del género con la aparición de las tres dimensiones y los últimos grandes juegos de finales de los 90 hasta su práctica desaparición a principios del nuevo milenio. Os espero en la próxima entrega de mi artículo en El Rincón de Yoshi_Powers. :)


 


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71Machetazos IGNIS EXCUBITOR

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Vaya, menudo hilo te has currado, muy bueno; cuando tenga un rato lo leeré con detenimiento, que ahora estoy en el curro.



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PELEKA Zodiark

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Muchas de esas recreativas fueron parte de mi infancia, que vicio. Double Dragon, Dragon Ninja, los miticos de Capcom como Final Fight o Capitan Comando, Cadillac and Dinosaur, clasicos de Sega, Altered Beast, Shinobi, las de superheroes como pusnisher, los simpsons, tortugas ninja con 4 mandos... knights of the round... warriors of fate... muchisimas maquinas y solo nombro unas pocas, muchas tardes de vicio! lo que molaba de los beat 'm up era darle caña a dobles.



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VEGARO Sagrada Trifuerza

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Felicidades. Yo ya no hago mega hilos como este porque me roban mucho tiempo pero es agradable que todavía alguien se tome la molestia de publicar entradas de calidad para los cuatro gatos de aquí.


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RodrigoSpek Mario Maker Master

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Es un coñazo sí... hay que echarle muchas ganas y saber que te va a quitar mucho tiempo de otras cosas a priori más interesantes o con las que vas a disfrutar más... pero es que luego cuando lo ves terminado se siente una satisfacción increíble, y a mí me gusta mucho redactar cosas así que intento echarle ganas. Además esto van a ser tres partes todas de la misma extensión, así que al final me va a quedar un mega reportaje que bien podría sacarlo a la venta en librerías jajaja.



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Elaphe Tatsumaki

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Interesantisima lectura. Enhorabuena. Espero con ansia las siguientes entregas. No olvides el fenomeno Openbor. Ultimamente he estado probando muchos juegos hechos para esa plataforma y entre montañas de basura hay alguno que otro que destaca enormemente. Un ejemplo es el World Heroes Supreme Justice Extra. Me ha encantado sobre todo por las posibilidades jugables. Siempre me han llamado la atencion las innovaciones en la jugabilidad en el genero del beat'em up. ¿Como seria aceptable hoy un titulo de este genero en el que, por ejemplo, no se pudiera correr? Todos hemos visto evolucionar estos juegos, no solo en graficos, sino en jugabilidad, cada vez mejor. Recuerdo cuando salieron varios juegos con los movimientos de correr y atacar (incluso desplazandose en profundidad) y con ataque especial al correr, saltar y atacar. Mas tarde vimos incluso algunos juegos como los Knights of Valour en los que podias hacer ataques especiales en plan abajo-derecha-boton, como si de un juego de lucha 1vs1 se tratara. Pues bien, este titulo de Openbor es todo un ejemplo de dicha variedad. Tiene un boton para puñetazo, otro para patada, te puedes proteger con otro, correr, atacar, agarrar, hacer varios especiales e incluso cosas que no habia visto en ningun otro juego como rodar en profundidad con arriba-abajo o abajo-arriba, lo que sirve para esquivar rapidamente los ataques enemigos.



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Olan Durai Midna

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Grandísimo post, no tengo más que darte las gracias por el curro. 


 


Eso sí, en una cosa tengo que discrepar, y es que en general la jugabilidad de Golden Axe me parece mucho menos tosca de lo que venía siendo habitual en el género. La posibilidad de correr y hacer ataques en carrera, y los saltos a diferente altura le daban una movilidad muy superior a la media. Pero oye, que es cuestión de gustos :D


 


Espero la segunda parte.


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RodrigoSpek Mario Maker Master

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Pero es que esos movimientos en carrera y saltos eran super toscos, hay juegos de los que menciono que sin posibilidad de correr eran más ágiles. :)



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XeNoMoRPH IGNIS EXCUBITOR

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Un curro enorme , enhorabuena .. una cuestión .. no sería mejor quizás grabar un video en el que vas diciendo todo lo que aqui has escrito .. ? es una sugerencia solo :?



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rudmanmrrod Meteor

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Excelente hilo, me han salido algunas canas viendo esos clásicos como king of dragon, golden axe, el rey arturo, las tortugas ninja, etc  X-D



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RodrigoSpek Mario Maker Master

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Un curro enorme , enhorabuena .. una cuestión .. no sería mejor quizás grabar un video en el que vas diciendo todo lo que aqui has escrito .. ? es una sugerencia solo :?

Soy totalmente pardillo en tema videos. Nunca he grabado uno, no se nada de edición de videos, ni como comprimirlos luego sin que pierdan calidad... En tema videos soy un cero a la izquierda, pero sí, lo he pensado más de una vez sobre todo desde que descubrí que con Youtube se puede llegar a ganar pasta jaja. :D

 

De todos modos independientemente a que sepa o no sepa nada sobre videos, creo que un artículos escrito y con imágenes es lo mejor para estos casos, al menos a mí es lo que más me gusta.

 

Sobre alguien que dijo más arriba, sólo voy a hablar de juegos de desarrolladoras oficiales, porque trata precisamente de eso de juegos que han estado en salones recreativos, lo de creaciones de fans y demás está muy interesante pero quizás para otra ocasión. :)

 


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