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Primordia: un juego de aventuras reminiscente de Beneath a Steel Sky y otros clásicos

Primordia Wormwood Wadjet Eye Aventuras PC Point-and-click

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10 respuestas en este tema

    Meat Boy

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#1

Escrito 13 agosto 2015 - 23:03

Hace varios meses escuché hablar (en otro foro) de un videojuego de aventuras más o menos reciente que supuestamente podía medirse de tú a tú con los títulos más recordados del género a lo largo de su breve historia. Tomé la valoración con escepticismo, y traté de mantener el nombre del juego en mi memoria* (Primordia, obviamente  O.o) para juzgar yo mismo posteriormente; y como volví a verlo hace nada entre las rebajas destacadas de GOG, pues aproveché para comprarlo, y jugarlo de una vez.
 
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Portada del juego, representando a Horatio (centro) y Crispin (izquierda), los dos protagonistas.
 
Como reza el título, Primordia es una aventura gráfica point-and-click desarrollada por Wormwood Studios y publicada por Wadjet Eye Games en 2012 para Windows y OS X. Como el resto de videojuegos de WEG, se basa en la sencilla herramienta de diseño conocida como Adventure Game Studio, muy popular entre desarrolladores independientes, aunque no exenta de numerosas limitaciones (entre ellas, la imposibilidad de lanzar esos juegos en plataformas externas al PC). Inicialmente planeado para lanzarse en abril de 2011 como freeware, el desarrollo se alargó al aumentar la ambición del proyecto, y acabó convirtiéndose en un título comercial tras dos años de trabajo.
 
[IMPORTANTE: Al ser un juego de duración escasa(4-6h), lo más deseable es jugarlo sin conocer muchos detalles de la trama, así que NO voy a hablar de ese tema sin etiquetas de spoiler, y aún en ellas solo discutiré el planteamiento argumental básico y ambientación, ya que este hilo pretende informar además de divulgar]
 
A pesar de que, actualmente, el diseño de puzles ha perdido prácticamente toda la importancia de la que gozaba hace años en cuanto al desarrollo de videojuegos de aventuras, Primordia pertenece a la escuela de diseño que popularizó LucasArts, y por ello basa su estructura jugable íntegramente en la resolución de puzles a través de la interacción con el escenario mediante objetos, combinaciones de los mismos objetos almacenados en el inventario, y enigmas insertados en árboles de diálogo que aparecen a la hora de interactuar con los personajes que pueblan los entornos del juego. Esto aleja a Primordia de la, en mi opinión, lamentable tendencia actual que ha hecho de los juegos de aventuras simples cuentos carentes de interacción y desafío; pues devuelve al diseño de puzles la relevancia jugable arrebatada, y por ello considero que merece toda la atención y reconocimiento que pueda recibir, no solo por su filosofía de diseño sino también debido a la calidad que irradia en determinados aspectos del juego.
 
También comparte con este estilo su sistema de control, conocido comúnmente como point-and-click, y consistente en el uso de un cursor que sirve como herramienta para indicar el movimiento del personaje, utilizar objetos de distintas formas, navegar por el inventario y entablar conversaciones con otros personajes. En este caso, un solo verbo contextual sustituye a la versátil tabla presente en los primeros videojuegos basados en SCUMM, una medida que no alabo del todo, pero he de decir aún así que se implementa de forma inteligente en el juego, y afortunadamente mis necesidades de interacción absoluta se ven parcialmente saciadas por otras mecánicas de juego que explicaré después.
 
La interfaz jugable de Primordia me parece bastante cómoda e intuitiva (una opinión que no muchos comparten, a juzgar por los análisis de bastantes medios de renombre  :((), y se compone de una barra desplegable situada en la parte superior de la pantalla que incluye una completa selección de opciones jugables:
 
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  • Botón para seleccionar a Crispin, un robot ayudante con diversas funciones clave para resolver ciertos puzles.
  • Acceso al "datapouch", una especie de agenda electrónica similar a un diario que recoge información importante para la aventura, clasificada atendiendo a la fuente y/o finalidad.
  • Pantalla de mapa: conduce a un sistema de viaje rápido que conecta todas las pantallas que se visitan en el mundo de Primordia. Cabe destacar que comparte aparato con el servicio de datos, por lo que podemos pasar del uno al otro rápidamente.
  • Objeto seleccionado: muestra el último ítem recogido, o escogido desde el inventario.
  • Inventario: lleva al conjunto de objetos que hemos encontrado. Desde ahí también se lleva a cabo la combinación de dichos objetos para formar otros (una acción referente a la condición del protagonista).
  • Opciones generales: permite guardar y cargar partida, ir al menú de Opciones y salir del juego.

El menú de Opciones contiene una pequeña "guía" de juego que explica brevemente el sistema de juego y el tipo de puzles que aparecerán, por lo que es bastante útil como reemplazo de un manual convencional. Es primordial :D aclarar que nunca vamos a encontrarnos en una situación de derrota o fracaso, como ocurre en muchos videojuegos de Sierra, pero existe la posibilidad de resolver ciertos puzles de más de una forma, e incluso el camino que tomemos en dicha resolución supondrá consecuencias narrativas de cara al final del juego (a veces, estas consecuencias surgen de errores que podemos cometer, sustituyendo al bloqueo antes mencionado). Es factible incluso saltarse algún puzle intencionadamente, y esta característica es una de las razones por las que el juego captó mi atención en un primer momento, puesto que no todos los juegos de aventuras ofrecen diversas opciones de avance (Indiana Jones: Fate of Atlantis, Quest for Glory y Blade Runner siendo otros ejemplos), y sin duda es un añadido que agradezco.

 

Primordia es, desde luego, un juego bastante fácil comparado con otros ejemplos del género, y por ello lo recomiendo también a aquellos que no posean demasiada práctica o habilidad natural para los puzles lógicos. Aún en caso de que alguien se atasque con él, informo de que dispone de un sistema de pistas dentro del juego, que consiste en hablar con Crispin para recibir un consejo más o menos sutil en clave de humor, sin necesidad de arriesgarse a sorpresas inesperadas visitando una guía, y sin romper un segundo la atmósfera del juego. Es un detalle que en mi opinión no sobra ni arruina la experiencia en absoluto, pero aviso de que el juego activa el sistema por defecto para que el simpático robot te hable si pasas demasiado tiempo sin avanzar, por lo que toca desactivarlo desde las opciones, para estimular la paciencia del jugador :malote:.

 

Comento también que para los experimentados periodistas de IGN, al parecer, todas estas ayudas son insuficientes ya que el juego sigue siendo muy difícil y por ello, peor  :brokendude:.

 

En cuanto a la ambientación del juego, debo decir que me parece su punto más fuerte y merece mis mejores palabras. El nivel de atención al detalle es increíble, muy superior al videojuego medio de LucasArts (por ejemplo), y se traduce en un trasfondo interesante y detallado, un número envidiable de frases pronunciadas por los personajes a la hora de "intentar avanzar" (en contraposición al estandarizado "Eso no funciona", omnipresente en otros juegos y que aburre enseguida), y en general una sensación de mimo y esfuerzo que el juego exuda por los cuatro costados.

 

Solo concretaré que la trama se ubica en un universo post-apocalíptico, que involucra robots (con un estilo mucho más serio y profundo que Machinarium, como comparación) y que bebe notablemente de dos títulos: Beneath a Steel Sky y Planescape Torment. Más detalles bajo el destripe (aunque no pone nada que no vayáis a leer en la página oficial del juego, o en su descripción de Steam/GOG):

 

Spoiler

 

El detallado mundo presentado mediante el guión se sirve de impresionantes fondos artísticos dibujados por Victor Pflug para conformar una atmósfera competente que se divide entre la vida que se respira entre los entornos urbanos ajetreados y el frío inerte de los desiertos, chatarra y carcasas robóticas. Este artista acostumbra a trabajar con resoluciones bajas, lo cual yo diría que acerca la experiencia de juego a los videojuegos clásicos, aunque sea una decisión criticada por algunos. La banda sonora es ambiental y tranquila, y aunque no destaca demasiado cumple su cometido correctamente (viene incluida con la versión de GOG sin coste adicional, por cierto).

 

Todos los diálogos del juego están doblados al inglés, y debo decir que la calidad de doblaje es muy alta para tratarse de un juego de bajo presupuesto. Los que hayan jugado a Bastion reconocerán en Horatio la voz del narrador de este juego, por ejemplo, que desempeña buenos papeles en ambos títulos.

 

Hay disponible una demo en la página oficial de Primordia, pero tengo entendido que fue lanzada antes que el juego, y por ello es posible que ofrezca una experiencia menos pulida que la versión final.

 

A modo de curiosidad, me gustaría añadir que Mark Yohalem (el único escritor y diseñador de Primordia) es un usuario activo en los foros angloparlantes dedicados a los juegos de aventuras, y por su participación en esos foros lo admiro como una de las personas más inteligentes que he leído en discusiones de Internet, tanto en método de debate como en conocimientos de diseño de aventuras gráficas (algo sorprendente, teniendo en cuenta que Primordia es el único título del género en que ha colaborado). En estos momentos forma parte del equipo de escritores de Torment: Tides of Numenera, por lo que los seguidores de ese juego podemos alegrarnos por su aportación.

 

¿Conclusión? Sin entrar en simplistas comparaciones absurdas ni superfluas valoraciones numéricas, he de decir que yo creía prácticamente condenado al género de aventuras gráficas a dejarse llevar siempre por el arte o el guión, abandonando su concepción inicial de aventuras y olvidando por completo el intrincado arte de diseño de puzles, pero Primordia me ha dado esperanzas y ganas de investigar con mayor profundidad el panorama del género actual en busca de estilos más tradicionales y propuestas tan atrapantes y originales como la que nos ocupa.

 

Un saludo.

 

________________________________________________________________________________________

*Memoria es, casualmente, otro videojuego de aventuras al que tengo echado el ojo.


Editado por Meat Boy, 13 agosto 2015 - 23:04 .

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  • Yagus

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#2

Escrito 13 agosto 2015 - 23:18

Hola compañero:

 

En primer lugar, felicitarte por tu excelente reseña, espero que anime a mucha gente a probar esta maravilla. Como bien ya sabes comparto tu admiración por esta genial aventura gráfica. Junto con las demás fantátiscas obras de Wadjet :wink: Eye Games, supone una muestra del envidiable estado de salud del que goza actualmente este maravilloso género que tanto disfrutamos. Quién lo diría hace unos años cuando parecía que el género de las aventuras gráficas estaba abocado a la extinción absoluta, y resulta que me atrevería a decir que actualmente está atravesando una segunda juventud, que no alcanza a la época dorada por​que aquello fue algo muy grande y porque por aquel entonces teníamos a 2 gigantes de la envergadura de Lucas y Sierra en una titánica disputa por crear la mejor aventura gráfica de la cual salimos vencedores lo afortunados jugadores.

 

Con respecto a Primordia, sabe recoger lo mejor del género, con una trama profunda, una historia que atrapa al jugador, y unos personajes para el recuerdo que en todo momento logran empatizar con el jugador. El trabajo visual es soberbio, una auténtica declaración de amor pixel art a ese pasado glorioso del que bebe. Y ya el apartado sonoro redondea fenomenalmente el título, con un doblaje sobresaliente como ya has comentado y una banda sonora deliciosa, sumamente onírica y evocadora.

 

En mi opinión destacan por encima de todo 2 partes de la aventura: su ambientación es fantástica, con multitud de datos que poco a poco tejen un universo que esconde mucho más de lo que parece y que se revela al jugador de forma magistral, atrapándolo en su universo y haciendo que sea imposible salir de él. Por otro lado, los personajes protagonistas forman un dúo memorable para el recuerdo, con una conversaciones entre ellos sensacionales y que ponen un punto de humor en la sombría atmósfera del juego. Me ha recordado mucho a la pareja que forman Rosangela Blackwell y Joey Malone en la magistral serie Blackwell, también a cargo de Wadjet Eye Games.

 

En el plano negativo, hay que admitir que al juego le cuesta arrancar mucho. El inicio se me hizo algo lento y un poco pesado, pero una vez arranca no hay vuelta atrás. Por otro lado la duración me parece demasiado escasa. Y como comentas yo tampoco soy partidario de la excesiva simplificación de los controles, pero esto sí que ya es denominador común en todas las aventuras actuales.

 

En definitiva, un título obligado para todo buen aficionado a las aventuras gráficas, pero que también disfrutará aquel que busque una buena historia ambientada en un magistral universo post apocalíptico con pinceladas cyber punk. Disponible en GOG y en Steam, en época de ofertas se consigue tirado de precio. Dadle una oportunidad porque lo merece de verdad.

 

Saludos cordiales.


Editado por Yagus, 13 agosto 2015 - 23:32 .


#3

Escrito 13 agosto 2015 - 23:19

Cómo te lo curras, Meat Bot :D  Yo no conocía el juego, y ya has logrado que me llame la atención.

 

Aunque respecto a lo de los análisis, IGN en este caso, quejándose de la dificultad, ¿qué esperabas? :-D

 

Con una aventura jodida de verdad, como es el remake de Shadowgate del año pasado para PC que, al igual que el original, es puro ensayo y error, con puzles rebuscados, docenas de posibles muertes, incluso alguna que otra que puede joder la partida por completo porque llegado a cierto punto no la puedes evitar ya incluso cargando un poco antes, obviamente se cebaron a base de bien y recurrieron al típico comodín de "solo para nostálgicos" :D Y eso que al igual que éste, ofrece ayudas opcionales nuevas, como un ayudante (al que puedes mandar que se calle :D ), modos de dificultad más light que el original, etc.

 

 

Cuando mencionabas las posibles formas alternativas de desarrollo y demás, irremediablemente estaba pensado ya en Fate of Atlantis :D , que luego por supuesto has citado.

 

 

Pues nada, me lo apunto, de tu criterio me fío de sobra :D


Editado por Leader Protoss, 13 agosto 2015 - 23:22 .

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    Meat Boy

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#4

Escrito 14 agosto 2015 - 00:05

Gracias por las respuestas.  :D

 

Hola compañero:

 

En primer lugar, felicitarte por tu excelente reseña, espero que anime a mucha gente a probar esta maravilla. Como bien ya sabes comparto tu admiración por esta genial aventura gráfica. Junto con las demás fantátiscas obras de Wadjet  :wink: Eye Games, supone una muestra del envidiable estado de salud del que goza actualmente este maravilloso género que tanto disfrutamos. Quién lo diría hace unos años cuando parecía que el género de las aventuras gráficas estaba abocado a la extinción absoluta, y resulta que me atrevería a decir que actualmente está atravesando una segunda juventud, que no alcanza a la época dorada por​que aquello fue algo muy grande y porque por aquel entonces teníamos a 2 gigantes de la envergadura de Lucas y Sierra en una titánica disputa por crear la mejor aventura gráfica de la cual salimos vencedores lo afortunados jugadores.

 

Con respecto a Primordia, sabe recoger lo mejor del género, con una trama profunda, una historia que atrapa al jugador, y unos personajes para el recuerdo que en todo momento logran empatizar con el jugador. El trabajo visual es soberbio, una auténtica declaración de amor pixel art a ese pasado glorioso del que bebe. Y ya el apartado sonoro redondea fenomenalmente el título, con un doblaje sobresaliente como ya has comentado y una banda sonora deliciosa, sumamente onírica y evocadora.

 

En mi opinión destacan por encima de todo 2 partes de la aventura: su ambientación es fantástica, con multitud de datos que poco a poco tejen un universo que esconde mucho más de lo que parece y que se revela al jugador de forma magistral, atrapándolo en su universo y haciendo que sea imposible salir de él. Por otro lado, los personajes protagonistas forman un dúo memorable para el recuerdo, con una conversaciones entre ellos sensacionales y que ponen un punto de humor en la sombría atmósfera del juego. Me ha recordado mucho a la pareja que forman Rosangela Blackwell y Joey Malone en la magistral serie Blackwell, también a cargo de Wadjet Eye Games.

 

En el plano negativo, hay que admitir que al juego le cuesta arrancar mucho. El inicio se me hizo algo lento y un poco pesado, pero una vez arranca no hay vuelta atrás. Por otro lado la duración me parece demasiado escasa. Y como comentas yo tampoco soy partidario de la excesiva simplificación de los controles, pero esto sí que ya es denominador común en todas las aventuras actuales.

 

Saludos cordiales.

 

A mí, desde luego, me anima a rebuscar mejor entre los últimos lanzamientos (especialmente de WEG) para ver si, con suerte, descubro más juegos como Primordia :D; eso sin contar lo que está por llegar vía Kickstarter y demases. De repente veo que tengo bastante pendiente por jugar del género, cuando erróneamente creía que estaba "muerto".

 

Estoy de acuerdo en todo lo que comentas de Primordia, excepto en lo del arranque, pues yo considero el inicio como la mejor parte del juego. Se presentan personajes secundarios muy interesantes y los puzles más destacables para mi gusto se sitúan justo al principio. No puedo negar lo especial de llegar a donde tú ya sabes y encontrarte con determinadas subtramas y personajes, pero me parece que la parte final está sensiblemente menos pulida que el comienzo (incluso el autor admitió que apenas tuvo tiempo para probar esas partes).

 

También tengo que ceder en que las motivaciones para seguir jugando están muy difuminadas al principio, y eso no anima demasiado a continuar; y es cierto que gran parte del esfuerzo en cuanto a trasfondo y ambientación fue depositado hacia la "segunda" mitad del juego.

 

Lo que me queda claro es que el juego no tiene ningún bajón en particular  :D, supongo que como ventaja por ser tan corto.

 

Cómo te lo curras, Meat Bot :D  Yo no conocía el juego, y ya has logrado que me llame la atención.

 

Aunque respecto a lo de los análisis, IGN en este caso, quejándose de la dificultad, ¿qué esperabas? :-D

 

Con una aventura jodida de verdad, como es el remake de Shadowgate del año pasado para PC que, al igual que el original, es puro ensayo y error, con puzles rebuscados, docenas de posibles muertes, incluso alguna que otra que puede joder la partida por completo porque llegado a cierto punto no la puedes evitar ya incluso cargando un poco antes, obviamente se cebaron a base de bien y recurrieron al típico comodín de "solo para nostálgicos" :D Y eso que al igual que éste, ofrece ayudas opcionales nuevas, como un ayudante (al que puedes mandar que se calle :D ), modos de dificultad más light que el original, etc.

 

Cuando mencionabas las posibles formas alternativas de desarrollo y demás, irremediablemente estaba pensado ya en Fate of Atlantis :D , que luego por supuesto has citado.

 

Me alegra descubrirle el juego a alguien, y espero que los que echen un vistazo rápido al hilo también se acuerden del juego en las próximas rebajas masivas.

 

Apunto yo también el título de Shadowgate, que evidentemente pertenece a un estilo de juego más retante que Primordia. No estoy del todo acostumbrado a morir en los juegos de aventuras, pero no me vendrá mal un poco de castigo frustrante para variar  O.o  X-D . Me parece que eres el único usuario que he visto comentar este remake del foro, y tu criterio tampoco me ha defraudado nunca, así que...  :grin:

 

Fate of Atlantis es una de mis aventuras fetiche por excelencia, su ausencia habría sido imperdonable.  :D


Editado por Meat Boy, 14 agosto 2015 - 00:06 .

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  • BLACK CHAMBER

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#5

Escrito 14 agosto 2015 - 00:17

¿De 4 a 6 horas? Paso. Ya tuve bastante con el Gemini Rue, que cuando más a gusto estás se termina.



#6

Escrito 14 agosto 2015 - 01:15


Me alegra descubrirle el juego a alguien, y espero que los que echen un vistazo rápido al hilo también se acuerden del juego en las próximas rebajas masivas.

 

Apunto yo también el título de Shadowgate, que evidentemente pertenece a un estilo de juego más retante que Primordia. No estoy del todo acostumbrado a morir en los juegos de aventuras, pero no me vendrá mal un poco de castigo frustrante para variar  O.o  X-D . Me parece que eres el único usuario que he visto comentar este remake del foro, y tu criterio tampoco me ha defraudado nunca, así que...  :grin:

 

Fate of Atlantis es una de mis aventuras fetiche por excelencia, su ausencia habría sido imperdonable.  :D

 

En Meristation ni se molestaron en analizar el Shadowgate 2014 :D ,aunque veo que el Primordia sí.

 

Shadowgate es muy cruel, es puro y duro ensayo y error con ciertos puzles rebuscadísimos y arbitrarios, de los de probar mil cosas hasta que aciertas. Es un remake, pero muy ampliado, muchas nuevas habitaciones, nuevos puzles, etc.

 

Como en el original, vas encontrando antorchas y las transportas en el inventario, y si no enciendes una antes de que la anterior se apague, mueres... porque te caes al suelo al ir a oscuras y te descalabras X-D

 

La clave es que que cada opción que intentas gasta un "turno", y las antorchas tienen una duración limitada en turnos. La única acción que no consume un turno es "Mirar". En el juego original incluso "Mirar" consumía turno, en el remake no, aunque el remake añade otras nuevas formas de complicarte la vida alternativas.

 

 

Hay dos modos de interfaz gráficas alternativos: la interfaz clásica, que es una lista de verbos. "Mirar", "Abrir", "Cerrar", "Golpear", "Ir", etc. Con esta inferfaz por supuesto puedes realizar muchas acciones inútiles e ir perdiendo bastantes turnos. ¿"Golpear" el cielo? Adelante, no pasará nada, salvo que malgastarás un turno :D

 

A modo de anécdota, el juego original te permitía usar la espada sobre tí mismo. El narrador explicaba: "Te clavas la espada en el estómago y mueres" X-D  Y con la antorcha igual "Te incendias el pelo, el fuego se extiende al resto de tu cuerpo y mueres" X-D  En el remake te dicen algo así como "Te lo piensas mejor antes de hacer una barbaridad" X-D

 

La interfaz moderna, en contraste a la clásica, es una rueda de acciones contextual que aparece al clicar sobre cada objeto, con las mismas acciones que los verbos de la clásica. En esta inferfaz moderna solo aparecen habilitadas las posibles acciones que se pueden hacer realmente sobre un objeto, por lo que es más amigable para no malgastar turnos. La excepción a esto es en el nivel de dificultad más alto, donde con la interfaz moderna todas las opciones están habilitadas, así que eres igual de proclive a hacer acciones totalmente inútiles como en la interfaz clásica, y perder más turnos.

 

Yo jugaba con la interfaz clásica. De hecho, la nueva se puso en una actualización posterior.

 

 

Más allá de eso, pues el juego tiene un ayudante (un cráneo parlante :D ), con el que puedes hablar para pedirle consejo, aunque de vez en cuando puede hablar él por propia iniciativa, aunque solo para decir chorradas sarcásticas :D . Aunque si quieres, puedes hacer que se calle por completo y nisiquiera diga eso. Yo no le pedí ayuda nunca, pero agradecía sus inútiles comentarios sarcásticos  :-D

 

 

El juego tiene cuatro niveles de dificultad. Cada nuevo nivel de dificultad hace el juego más complejo, con más cantidad de habitaciones a visitar, puzles más avanzados, etc. El juego solo se ve al 100% en al dificultad máxima. Yo de momento en mi única partida he jugado en la segunda dificultad más alta, y la cosa ya es jodida, y un ejercicio de paciencia y de suerte de descubrir ciertas cosas muy arbitrarias. Las dificultades inferiores, combinadas al ayudante, dudo que sean complicadas realmente.

 

Además del "problema" de las antorchas, pasa una cosa en el juego por la que es necesario no malgastar turnos durante buena parte del juego, o morirás. En esa situación, si vas con demasiada calma perdiendo turnos, puedes tener que empezar desde el principio porque ya estás condenado a no llegar a tiempo a donde debes llegar, a mí me pasó X-D Tampoco es buena idea hacer estupideces como destruir objetos de tu inventario y cosas así, salvo si quieres potencialmente tener que volver a empezar X-D Aunque hay muchos objetos completamente inútiles, de todas formas. O al menos, yo no les he encontrado uso.

 

Algunas imágenes ilustrando algunos aspectos básicos. Aunque advierto que tuve que cambiar el idioma del juego a inglés posteriormente, porque al interactuar con elemento de una habitación crítico en el avance en una parte del juego, el juego se cuelga siempre. Y aparentemente es cosa de algún texto corrupto en la traducción, porque en inglés no pasa. No sé si lo arreglarían, porque se lo dije a los desarrolladores en el foro de Steam que usan para el juego y me respondieron y todo, dándome las gracias por haber avisado sobre el bug O.o

 

Todas las capturas son de las primeras habitaciones, nada especialmente revelador:

 

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Editado por Leader Protoss, 14 agosto 2015 - 01:24 .

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    Meat Boy

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#7

Escrito 14 agosto 2015 - 03:43

 

 

Gracias por los detalles sobre el grado de maldad que puede alcanzar el juego  O.o .

 

Esa interfaz "moderna" que describes me recuerda mucho a la que usaba The Secret of Monkey Island: Special Edition (una remasterización bastante abominable), y me parece quitarle parte de la gracia a tener un surtido de verbos de entre los que elegir, pues la intención de los desarrolladores que optan por los verbos múltiples es (o al menos, debería ser) la de ofrecer al jugador la libertad de recrearse en los escenarios como le plazca (aunque sea para hacer gilipolleces), y sirve también como oportunidad para añadir frases ocultas en respuesta a las acciones más ingeniosas (por ej: caminar al Sol en el propio Monkey) o directamente consecuencias alternativas y/o desastrosas como castigo/recompensa para la curiosidad del que juega (en el caso de juegos como Shadowgate, que permiten la muerte y la derrota del protagonista). No creo que sea lo ideal en un juego que opta por esa filosofía de diseño, así que imagino que yo también escogería la interfaz clásica :-D , aunque como digo, no tengo ni idea de hasta dónde llega la posibilidad de "perder el tiempo" en ese juego.

 

Por lo demás que cuentas, a priori, no parece un juego especialmente injusto o incoherente con su propuesta de juego de aventuras "para machotes"  O.o , aunque tendría que ver cómo son esos puzles arbitrarios y rebuscados para hablar con alguna propiedad, por supuesto.

 

Parece interesante, sí, pero dudo si sería capaz de terminarlo yo mismo, y menos en una de las dificultades mayores  :inocente: . Por curiosidad, ¿tú has llegado a ver el final en ese nivel tan alto? Me refiero a uno exitoso, no al final de la vida del personaje, claro está  :-D  .


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#8

Escrito 14 agosto 2015 - 13:16

Gracias por los detalles sobre el grado de maldad que puede alcanzar el juego  O.o .

 

Esa interfaz "moderna" que describes me recuerda mucho a la que usaba The Secret of Monkey Island: Special Edition (una remasterización bastante abominable), y me parece quitarle parte de la gracia a tener un surtido de verbos de entre los que elegir, pues la intención de los desarrolladores que optan por los verbos múltiples es (o al menos, debería ser) la de ofrecer al jugador la libertad de recrearse en los escenarios como le plazca (aunque sea para hacer gilipolleces), y sirve también como oportunidad para añadir frases ocultas en respuesta a las acciones más ingeniosas (por ej: caminar al Sol en el propio Monkey) o directamente consecuencias alternativas y/o desastrosas como castigo/recompensa para la curiosidad del que juega (en el caso de juegos como Shadowgate, que permiten la muerte y la derrota del protagonista). No creo que sea lo ideal en un juego que opta por esa filosofía de diseño, así que imagino que yo también escogería la interfaz clásica :-D , aunque como digo, no tengo ni idea de hasta dónde llega la posibilidad de "perder el tiempo" en ese juego.

 

Por lo demás que cuentas, a priori, no parece un juego especialmente injusto o incoherente con su propuesta de juego de aventuras "para machotes"  O.o , aunque tendría que ver cómo son esos puzles arbitrarios y rebuscados para hablar con alguna propiedad, por supuesto.

 

Parece interesante, sí, pero dudo si sería capaz de terminarlo yo mismo, y menos en una de las dificultades mayores  :inocente: . Por curiosidad, ¿tú has llegado a ver el final en ese nivel tan alto? Me refiero a uno exitoso, no al final de la vida del personaje, claro está  :-D  .

 

No es que sea incoherente :D , la cuestión realmente es que muchas cosas son tremendamente rebuscadas aunque luego lo pienses y tengan sentido.

 

Por ejemplo, encuentras hechizos, y cada uno tiene algún uso concreto específico, pero las descripciones de los hechizos, que ofrecen "pistas" para saber dónde se usan, son extremadamente vagas. Con varios de lo hechizos descubrir su uso real se aproxima a probarlos en cualquier ocasión que creas mínimamente posible que pueda funcionar para ver si pasa algo. Pero luego lo piensas y sí, la descripción decía la verdad a su manera X-D

 

 

Y sí, me lo he pasado, en la segunda dificultad más alta, con la interfaz clásica y sin pedir ayuda al acompañante. Pero yo es que tengo muuucha paciencia y mucha tozudez para estas cosas, no me rindo nunca :D Por otra parte, he de admitir que cualquier situación que intuía que podía provocarte una horrible y/o hilarante muerte, la probaba, a ver qué ocurría X-D

 

Si no puedes avanzar (y no es nada raro aquí), siempre está el acompañante como último recurso, o ya sabes, mirar por internet :D Yo si hubiese llegado a agotar la paciencia, que también tengo un límite X-D , me hubiese tragado al final mi orgullo y le hubiese preguntado, supongo  X-D  Hubo veces en las que estuve realmente tentado, pero como digo soy muy cabezota  X-D  También tengo entendido que la ayuda que te da el acompañante es menos detallada con cada modo de dificultad mayor, pero que aún así te puede ayudar bastante.

 

Eso sí, como comento, tuve que volver a empezar por culpa de una putada que ocurre que no tenía ya tiempo de arreglar.

 

En cuanto al factor tiempo, los turnos mejor dicho, salvo por ese problema tampoco son tan críticos. Antorchas hay muchas, y habría que hacer muchísimas acciones inútiles para que se agotasen todas las que encuentras. Claro que en cada modo de dificultad posterior las antorchas duran menos (creo que en el más bajo de todos nisiquiera se agotan, de hecho), pero a mí en la segunda dificultad más alta me sobraron muchísimas.

 

Además de que siempre puedes hacer la "trampa" de grabar, hacer algunas cosas, y una vez que sepas exactamente qué hacer, cargar y hacerlo directamente. Yo no abusaba de eso, aunque alguna vez puntual que me pasé un buen rato dando un montón de vueltas tontamente sí lo hice.

 

 

 

Volviendo al tema de Primordia, porque me parece que he desviado el hilo X-D (aunque bueno, para la cantidad de gente que participa en masa en él :cafe:  ), le he dado un vistazo en la tienda de GOG.com y en Steam, estaré atento a posibles rebajas, dando prioridad a GOG como de costumbre. En la Humble Store sin embargo he visto que no está.

 

Me gusta bastante su estilo visual, y a mí la interfaz, sin haberla probado todavía, me parece cómoda, como tú ya comentabas.


Editado por Leader Protoss, 14 agosto 2015 - 13:17 .

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  • Daman_1985

  • Ornstein y Smough

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#9

Escrito 14 agosto 2015 - 15:58

Que pasada de post, menuda currada que te has metido.

 

Es bueno ver que se siguen haciendo aventuras gráficas de este tipo.


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    Tarkovski

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#10

Escrito 14 agosto 2015 - 17:23

Mis dieses, lo tengo en la recámara, comprado y pendiente de jugar. Muy fan de Wadjet.


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    Meat Boy

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#11

Escrito 14 agosto 2015 - 20:12

 

 

Es que es eso, la idea de proporcionar solamente pistas vagas en entornos muy hostiles formará parte de la propuesta que es Shadowgate, lo cual no parece entrar en las cabezas de los analistas, y de ahí que cualquier cosa mínimamente más complicada que la típica pseudoaventura de Telltale es tildada de "obtusa" o "demasiado hardcore", cuando la gracia está ahí precisamente.

 

Por cierto, tienes mis respetos por haberlo acabado :D, viendo cómo lo describías ya me estaba imaginando otro La-Mulana: tan retorcido y críptico que fuese casi imposible terminarlo sin ayudas, y tu testimonio de victoria me anima aún más a probar suerte yo mismo. 

 

No me molesta que se haya desvirtuado el hilo, pues la cuestión es descubrir juegos potencialmente interesantes, y como la intención es la misma, estoy conforme :D. Tampoco esperaba que esto se fuese a llenar de fans de Primordia dispuestos a discutir distendidamente, sino darlo a conocer en primer lugar.

 

Un saludo a los demás que también han comentado por aquí :-D .


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