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Opinión acerca de The Age of Decadence


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51 respuestas en este tema

  • Cazzeris

  • Elder

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#1

Escrito 31 julio 2015 - 21:27

Buenas tardes-noches.

 

He decidido abrir este hilo porque considero que el tema que deseo tratar es bastante especial, y cuenta con sobradas razones para suponer un objetivo de interés para todos aquellos que, al igual que yo; buscan videojuegos de rol que aseguren esa diversión y profundidad exclusiva del género que se estuvo destilando con intensa escasez durante la generación a la que esta obra pretendía alimentar.

 

Como introducción me gustaría hablar sobre el origen de este desarrollo. Creo que no hace falta que recuerde en detalle la caída de Troika Studios (creadores de Arcanum, Vampire: the Masquerade - Bloodlines y El Templo del Mal Elemental), porque supuso la desaparición del último gran estudio de desarrollo prometedor dedicado a la explotación del arte del JDR en su forma más refinada. La idea es, que en 2004; la industria no tenía prácticamente nada que ofrecer a Vince D. Weller, un ávido consumidor de videojuegos de rol para ordenador que notó vacío casi todo su espacio de tiempo libre llegado tal desdichado momento, y por lo cual decidió buscarse un segundo empleo como diseñador independiente; ocupándose de su propio proyecto creativo como forma de continuar centrándose en esa forma de ocio a la que le rendía tanto apego.

 

Desde el principio lo había planificado como un serio obstáculo que exigía ciertas maniobras censurables para ser realizado, inspirándose en otros proyectos de su tiempo como el deslustrado Prelude to Darkness o los clónicos videojuegos de Jeff Vogel. No pensaba en los desarrollos independientes como una forma de "enseñarle" a los chicos grandes cómo se tenían que hacer las cosas, sino en un método de expresar ideas que en su opinión podrían interesarle a otras personas. Por ello no esperó nunca hacer un videojuego que emulase todos y cada uno de los apartados más logrados de Fallout, Planescape Torment y/o Arcanum; sino algo más diferenciado y comedido que sólo se beneficiase de ciertos clásicos en el ámbito de lo superficial.

 

Teniendo esto en cuenta, Vince comenzó a realizar ejercicios mentales mediante el diseño esquemático de misiones imaginarias y la forja de una ambientación que diese cabida a sus exigencias personales. A partir de este primordial preludio de pre-producción, vio confirmada su tendencia a ofrecer soluciones que naveguen por diferentes tonos de moralidad grisácea y a preferir universos opresores en los que siempre hay una figura dispuesta a apuñalarte por la espalda sin ningún miramiento.

 

Unificando estas ideas, decidió inspirarse de la fantasía oscura de Glen Cook y situar una sociedad en absoluta decadencia fundida con numerosos elementos estéticos de la caída del Imperio Romano, formando un conjunto iluminado por el nombre (inicialmente provisional) de The Age of Decadence.

 

Con una base así, se vio suficientemente motivado para continuar con el arduo trabajo de diseño de sistemas y a la vez aliarse con Nick, un programador ucraniano que le despejaría el camino de problemas técnicos y, por supuesto; haría frente al enorme fantasma de la programación.

 

Pero aún así no saboreó demasiadas facilidades desde el principio, porque con aproximadamente un año de trabajo sobre el motor Torque; se toparon con la imposibilidad de desarrollar el diseño de áreas que querían, por lo que se vieron obligados a pasarse a Torque 3D para continuar teniendo acceso a las amplias capacidades de "scripting" que ofrecían sus herramientas. Con los años el equipo se fue ampliando, y tras realizar cambios de artistas y compositores alguna que otra vez se llegó, en esencia; a la plantilla actual con:

 

  • Vince: Jefe de proyecto, líder de diseño y finalmente un programador más.

  • Oscar: Director artístico, diseñador y programador.

  • Nick: Programador jefe.

  • Ivan: Animador dedicado.

  • Mazin: Artista conceptual, responsable de la interfaz y creador de los retratos (incluyendo el que utilizo como avatar).

  • Ryan: Compositor definitivo (aunque el tema principal es obra de uno de los candidatos que le precedieron).

 

Según el proyecto iba tomando seriedad desde dentro, también lo hacía la visión y expectación que mostraba la comunidad. De hecho hubo algunas temporadas en las que Vince se esforzaba por atender numerosas entrevistas para revistas de diversos países, y por supuesto mantenerse cercano a sus seguidores comentando en los foros más concurridos (incluido este, Zonaforo de Meristation).

 

Desgraciadamente pasaron tantos años sin un progreso que los consumidores pudieran acariciar que se llegó a considerar a Vince como un vendedor de humo, y no fue hasta 2009 cuando pudo darle la vuelta a la situación mostrando el trabajo de cinco años en forma de su famosa "demo" de combate. En esta versión de muestra, se le permitía al jugador construirse un personaje a partir de cuatro atributos (Fuerza, Destreza, Percepción y Constitución) y un abanico dedicado a las diferentes disciplinas de combate (espadas, dagas, arcos, ballestas, martillos, hachas, armas arrojadizas, bloqueo, esquivar y la habilidad para asestar golpes críticos). El objetivo para el guerrero de tu elección era usar algo de dinero para adquirir equipamiento en un ruinoso mercado y utilizarlo para obtener la victoria en la arena de la antigua ciudad de Maadoran, y tal hazaña se caracterizaba por ofrecer un importante reto táctico que requería una atención a los sistemas completamente ausente en los juegos de rol que vendían las grandes empresas.

 

Con ese lanzamiento, el grupo de seguimiento al proyecto de Iron Tower Studios creció considerablemente, aunque no conoció las posibilidades que aguardaban hasta tres años después ya que 2012 regaló la primera versión pública que servía para mostrar cómo se jugaría a The Age of Decadence.

 

En esta porción del juego, se nos presenta una versión completa del sistema de creación de personaje que combina las estadísticas de combate ya conocidas con los nuevos atributos de Carisma e Inteligencia, una variada lista de habilidades civiles (persuasión, saber de las calles, saber arcano, herrería, robo, sigilo, trampas, educación, imitación y mercantil) y el prometido sistema de trasfondos que aportó frescura al permitirte decidir los detalles del inicio de tu aventura como mercenario, pretoriano, ladrón, asesino, comerciante, maestro arcano, viajero y estafador de manera que podías comenzar con cierta afinidad definida en el sistema de facciones o con objetos, desafíos y recompensas adecuados para tu personaje.

 

De cualquier forma es conveniente destacar que la demo tiene lugar en Teron, un pequeño poblado-campamento que sirve como escenario perfecto para construir una reputación. El sistema jugable se hace notar desde el primer momento, dando a conocer al jugador el funcionamiento de las interacciones textuales para las acciones no violentas y el regreso del brutal sistema de combate para los conflictos más sangrientos.

 

Pero no fue en los ya descritos sistemas donde residió la sorpresa, sino en el diseño de contenido. En The Age of Decadence, no existe ningún encuentro en el que no se haya puesto una respetable cantidad de esfuerzo; de manera que concedía una sensación de importancia y calidad constante que no es fácil hallar en la mayoría de videojuegos de rol. Además la cantidad de opciones disponibles es sencillamente impresionante, permitiendo no solo disfrutar de la aventura a gusto del jugador sino también dotar a la obra de rejugabilidad y especialización de personajes destinados a resolver retos de diferentes formas

 

Y lo que era más difícil de creer era la ramificación del contenido, porque con la compleja ejecución con la que se hacían notar las misiones de facciones resulta rompedora la cantidad de caminos que uno puede tomar a la hora de lidiar con las intrigas urbanas del universo de The Age of Decadence. No podría contar las posibilidades, pero creo que basta con decir que me duele la cabeza al tratar de imaginar cómo han diseñado e implementado los currantes de Iron Tower tal maraña de intereses, opciones y cruces. A veces pienso que el juego tiene vida propia de lo inquietantemente complicado que resulta sobre el papel.

 

Y la entrega de contenido ha continuado hasta el día de hoy, continuando con la misma filosofía de diseño de misiones (lo cual no hace más que multiplicar la intensidad de mi jaqueca, pero aumenta más el aguante a la hora de rejugarlo una y otra vez) y mostrando el mismo nivel de detalle y calidad. Es posible que la duración de una única partida no sea elevada (especialmente si uno piensa en la esquelética jugabilidad que padecen las rutas no violentas), pero todavía pienso que todo el contenido que he experimentado hasta ahora merece la pena, y aunque he invertido 76h de juego aún estoy dispuesto a jugar mucho más cuando esté acabado.

 

Es posible que este proyecto parezca poco fiable por todos los años de desarrollo, pero aseguro que es una experiencia muy poco convencional que obviamente ha requerido muchísimo trabajo; más aún teniendo en cuenta el reducido y nulamente experimentado equipo de desarrollo.

 

No olvido la cantidad de pasos que quedan restantes para dar por terminado el desarrollo, pero sirven también para recordar lo especial y profundo que es este juego, ya que cuenta con tantos sistemas de reputación, alquimia, combate, chequeos de habilidad, recopilación de progreso, choque de caminos e interfaces que quedarán lo bastante revisados y pulidos como para que acaben formando una obra maestra atemporal. Además, los repasos visuales ayudarán a que el enigmático mundo creado pueda ser artísticamente más apreciado y memorable.

 

Por ello recomiendo a todo el mundo probar la demo gratuita que puede descargarse a través de Steam. A mí me regaló horas de diversión, y creo que es suficiente para demostrar que Vince y sus secuaces merecen los 28€ que piden a cambio de esta maravilla. Necesitan apoyo y son un equipo demasiado prometedor como para que se queden sin todas las ventas posibles.

 

Espero que triunfen para así poder catar sus próximas ideas, las cuales ya han descrito brevemente como:

 

  • Un JDR arrasa-mazmorras ambientada en una prisión subterránea descrita por uno de los personajes del universo The Age of Decadence. Estaría orientado a ofrecer una experiencia tradicional de combate y exploración con control de un grupo plural de personajes para dar soporte a más tácticas. Su desarrollo sería mucho más corto que el de su proyecto anterior por el reducido trabajo creativo y la posibilidad de reutilizar modelados y sistemas, además de que produciría beneficios asegurados de los jugadores de The Age of Decadence más apasionados por su detallado sistema de combate (yo me incluyo en este grupo).

  • Una precuela/secuela indirecta a The Age of Decadence con similar sistema jugable pero con el objetivo de explorar otras civilizaciones o sociedades ajenas al viejo Imperio.

  • Un JDR de ciencia ficción setentera situado en un automático buque espacial colonial que explore las diferentes tareas de la tripulación, reacción ante destinos desconocidos, problemas sociales...

  • Un JDR de ciencia ficción basado en la supervivencia y en la huida ante situaciones adversas.

 

Sé que tienen el talento suficiente como para desarrollar más de un nuevo clásico, y espero que algún apasionado de los juegos de rol se sienta inclinado a dedicarles un poco de atención a partir de mi positiva apreciación

 

Un saludo.


Entre vuestra merced en este castillo estrecho y mal acomodado, pero donde siempre habrá lugar para las armas y las letras


#2

Escrito 01 agosto 2015 - 02:37

The Age of Decadence causa orgasmos. https://www.youtube....CLuqTpWYs#t=802

En mi opinión AoD es mucho mejor y más cercano a Fallout que Underrail (que también es muy bueno, pero no lo creo tan grande como se dice). No toco el early access para no arruinarme la experiencia pero por lo que jugué de la demo de hace unos años no dudo que será uno de los grandes cuando terminado. Es tan bueno.

La demo de hace un par de años está en http://www.irontower...ndex.php/medias, quien no quiera desembolsar para probar las últimas versiones en steam ahí tiene.

  • Cazzeris

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#3

Escrito 01 agosto 2015 - 03:42

The Age of Decadence causa orgasmos. https://www.youtube....CLuqTpWYs#t=802

En mi opinión AoD es mucho mejor y más cercano a Fallout que Underrail (que también es muy bueno, pero no lo creo tan grande como se dice). No toco el early access para no arruinarme la experiencia pero por lo que jugué de la demo de hace unos años no dudo que será uno de los grandes cuando terminado. Es tan bueno.

La demo de hace un par de años está en http://www.irontower...ndex.php/medias, quien no quiera desembolsar para probar las últimas versiones en steam ahí tiene.

 

Sí, recuerdo haber visto el vídeo de la entusiasta de las opciones de diálogo ingeniosas hace algún tiempo. No tiene desperdicio, no.

 

No sabría si decir que es cercano a Fallout, pero desde luego toma como inspiración algunas de los elementos que más aprecié jugándolo, como la construcción de mundo interesante y consistente que se va desplegando de forma gradual, el porcentaje de contenido diseñado con reflexión y sentido y por supuesto la ambientación refrescante y genuina. Me quedo sobre todo con la admiración que siento hacia el proceso creativo que debe llevar este juego a sus espaldas.

 

Aunque por otra parte desearía una mayor ambición a nivel de libertad de movimiento. Para mi gusto el juego se centra demasiado en el "aquí y ahora", cuando podría estar explorando las localizaciones a merced de la combinación de mundo abierto con las habilidades de exploración, tomar las decisiones en una manera más dinámica y orgánica y por supuesto una sistemización más avanzada de numerosos aspectos (ciclos de día y noche, encuentros en el desierto, inicio activo de los sistemas de combate-sigilo-robo...). Puestos a pedir, también me gustaría que hubiese opciones más profundas de caracterización personal para el personaje; y con esto me refiero a los avances que trajo Arcanum y su forma provocar una detallada reacción del mundo hacia tu personaje en casi todos los ámbitos imaginables.

 

Aún así no dejo de apreciar cómo este es uno de los pocos JDR que me proporciona diversión constante a pesar de sus carencias, ya que el contenido existente tiene suficiente mérito y virtud como para equipararse a muchos clásicos intocables.

 

También debo añadir que he podido jugar UnderRail unas 12h y creo que es mecánicamente superior a The Age of Decadence. Los sistemas de fabricación de objetos, sigilo, combate y creación de personaje son simplemente sublimes y se encuentran perfectamente conectados al núcleo jugable, proporcionando una experiencia dinámica mucho más satisfactoria que la de la obra de Iron Tower. Por supuesto, soy consciente de que este es un juego centrado al 100% en el combate y la exploración y por tanto juega sobre terreno sólido ya explorado, pero aún así cuenta con golpes de genio que en mi opinión pueden rivalizar con el impresionante despliegue de ramificaciones de su contrincante, como el sistema de experiencia basado en rarezas, la variedad de enemigos y opciones de personajes ofensivos tan vibrante y superior a The Age of Decadence y la controlada y a la vez interesante gestión de recursos en entornos hostiles.

 

Aunque sí que estaría de acuerdo en que The Age of Decadence se halla bastante más alineado con las cualidades de Fallout que UnderRail ya que si bien ambos comparten la inspiración con respecto al sistema de combate para un jugador y la ambientación postapocalíptica/futurista, The Age of Decadence logra esto con más calidez y logra un paralelismo con el recuerdo del descubrimiento de un mundo extraño más bello y trabajado. No olvidemos tampoco la viabilidad y efectista versatilidad de las habilidades civiles, la atención al apartado narrativo/argumental y los caminos que ofrece el juego. De hecho diría que es un JDR que me concede más plenitud y apreciación subjetiva que UnderRail, pero no comparto tu idea de que este último no merece su reputación.

 

Y es curioso, yo pensaba igual que tú respecto al peliagudo tema de dedicarle tiempo a los juegos en versiones tempranas; pero un día decidí que quería implicarme en el desarrollo, seguir el progreso y reportar algún que otro problema al equipo creador; cosa que no haría si no me hubiese dado cuenta de que no me canso de jugar gracias a la naturaleza de The Age of Decadence en concreto. Con UnderRail tengo la postura opuesta, ya que no me veo terminando demasiado contenido en la versión beta y después siendo capaz de repetirlo todo cuando llegue el lanzamiento, por lo que me veo obligado a reservarme.

 

Respeto tu opinión, en cualquier caso.


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  • Fodel

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#4

Escrito 03 agosto 2015 - 13:51

Desde luego Age of Decadence promete mucho y muy bueno, con que diese la mitad ya seria un must play para cualquier aficionado a los crpgs, eso si, habiendo disfrutado mucho de la demo, espero a que salga el juego completo, el problema para Vince, Vault Dweller en rpgcodex.com, es terminarlo.

 

PD Hare como que no he leido tus comentarios sobre el maravilloso Prelude to Darkness o sobre los estupendos y divertidos juegos de Vogel.

 

Un saludo


WE SHOULD ALL BE FEMINISTS

 

CHIMAMANDA NGOZI ADICHI

 

 

UNA REVOLUCION SIN BAILE NO ES UNA REVOLUCION QUE MEREZCA LA PENA

 

EMMA GOLDMAN


  • Cazzeris

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#5

Escrito 03 agosto 2015 - 20:34

Desde luego Age of Decadence promete mucho y muy bueno, con que diese la mitad ya seria un must play para cualquier aficionado a los crpgs, eso si, habiendo disfrutado mucho de la demo, espero a que salga el juego completo, el problema para Vince, Vault Dweller en rpgcodex.com, es terminarlo.

 

PD Hare como que no he leido tus comentarios sobre el maravilloso Prelude to Darkness o sobre los estupendos y divertidos juegos de Vogel.

 

Un saludo

 

No he criticado directamente ninguno de esos juegos, solo quise hacer un apunte sobre lo problemático que resulta desarrollar un videojuego de rol independiente en el sentido de que casi siempre se tiene que atravesar un bache o prescindir de ciertas virtudes para llegar al lanzamiento.

 

No neguemos que Prelude to Darkness tiene una fama de estar poco pulido. Las continuas menciones que leo todavía sobre la cantidad de bugs sin erradicar o lo imposible que resulta jugar sin experimentar cuelgues son suficientes (en mi opinión) para calificarlo como un proyecto deslustrado a día de hoy ¿Tú crees que Prelude to Darkness habría salido en la fecha esperada si hubiesen acabado con todos esos problemas técnicos?

 

Tampoco pienso que esté equivocado al afirmar que muchos de los juegos de Jeff Vogel reciclan contenido artístico entre otros elementos, y su creador ha adquirido cierta reputación por ello (y por relanzar las mismas creaciones año tras año) ¿Crees que el Sr. Vogel habría podido alimentar a su familia siendo incapaz de "optimizar" el proceso de desarrollo con estas criticables prácticas que le permitían sacar un nuevo JDR anualmente?

 

Esto solo son medidas o males menores que ayudaron a aquellos desarrolladores a sobrevivir en el género más desagradecido y trabajoso que existe. The Age of Decadence puede librarse de los problemas técnicos y gozar de todos los modelados 3D que necesita a costa de sangrar los bolsillos de Vince y hacer esperar a los fans durante tantos años. Incluso el propio equipo de Iron Tower planea sacar un arrasa-mazmorras que recicle el motor de combate y los gráficos de su anterior proyecto con el objetivo de recibir unos cuantos dólares (desarrollo "clónico" vogeliano ahí mismo señores).

 

Soy consciente de que estos juegos tienen grandes cualidades, y también me he dado cuenta de lo increíblemente costoso que resulta crear un JDR a partir de aire; pero eso no es excusa para que cese las críticas a los diferentes "precios" que muchos pagan para hacerse un buen hueco en el mercado. Sí, en mi hilo pongo por las nubes al equipo de Vince, pero eso es porque sus medidas para continuar haciendo lo que les gusta no contienen ningún sacrificio como el de sacar productos sin pulir o resultar demasiado continuista para mí (como consumidor).

 

El desoír críticas es un comportamiento altamente imprudente, Fodel. ¿No habrías preferido que estas asperezas que menciono estuvieran limadas?

 

<Editado por faltas ortográficas.>


Editado por Cazzeris, 03 agosto 2015 - 20:35 .

Entre vuestra merced en este castillo estrecho y mal acomodado, pero donde siempre habrá lugar para las armas y las letras


  • Fodel

  • HARENA TIGRIS

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#6

Escrito 04 agosto 2015 - 00:27

 

No neguemos que Prelude to Darkness tiene una fama de estar poco pulido. Las continuas menciones que leo todavía sobre la cantidad de bugs sin erradicar o lo imposible que resulta jugar sin experimentar cuelgues son suficientes (en mi opinión) para calificarlo como un proyecto deslustrado a día de hoy ¿Tú crees que Prelude to Darkness habría salido en la fecha esperada si hubiesen acabado con todos esos problemas técnicos?

 

 

Cuando yo jugue al Prelude ya era gratuito, y esa es una diferencia esencial, sin duda tenia bugs, tenia cuelgues, y le faltaba "tecnica", claro que si, y lo reconozco, pero es que por otra parte es un cojonudisimo crpg, solamente la creacion dle pj ya era orgasmica.

 

Por otra parte bugs, cuelgues y problemas tecnicos iguales o peores los he tenido en juegos que costaban 40-60 euros y que tenian detras a gigantes con decenas de trabajadores, hola Bethesda, no se trata de aceptar juegos defectuosos, sino de valorar el juego en su conjunto y porque la empresa cumplio mal con su obligacion de sacar un juego tecnicamente adecuado, por ejemplo Vampire Bloodlines con bugs sigue siendo una maravilla y Troika esta en nuestro corazoncito sea verdad o mentira el rollo que los malvados distribuidores nunca les daba tiempo para pulir sus juegos. 

 

 

 

Tampoco pienso que esté equivocado al afirmar que muchos de los juegos de Jeff Vogel reciclan contenido artístico entre otros elementos, y su creador ha adquirido cierta reputación por ello (y por relanzar las mismas creaciones año tras año) ¿Crees que el Sr. Vogel habría podido alimentar a su familia siendo incapaz de "optimizar" el proceso de desarrollo con estas criticables prácticas que le permitían sacar un nuevo JDR anualmente?

 

Vogel es un empresario que vive de vender sus juegos, no nos engañemos, su logica es la misma que la de Bethesda o Bioware, dicho esto cada uno debe saber si le interesa  comprar sus juegos, a mi la saga, entera, de Geneforge me encanta, solo con el 2 me ha compensado de sobra el dinero que le doy, y los Avernum, que son otras cosas, son suficientemente divertidos y la relacion precio/horas de diversion a mi me compensa. Los remakes que esta sacando ahora es una operacion comercial, claro, pero si hay gente que le compensa..., yo prefiero los Avernum originales, pero entiendo que se venda mejor como "mejora grafica".

 

Y mantengo las mas altas expectativas sobre AoD, claro, y prefiero y aplaudo que no lo saquen si no estan contentos con el juego tal y como esta, claro.

 

Un saludo

 

 

 


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EMMA GOLDMAN


  • Cazzeris

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#7

Escrito 04 agosto 2015 - 02:04

Cuando yo jugue al Prelude ya era gratuito, y esa es una diferencia esencial, sin duda tenia bugs, tenia cuelgues, y le faltaba "tecnica", claro que si, y lo reconozco, pero es que por otra parte es un cojonudisimo crpg, solamente la creacion dle pj ya era orgasmica.

 

No niego ninguna virtud, pero no creo que haya que censurar las críticas acerca de los bugs y los cuelgues.

 

 

Por otra parte bugs, cuelgues y problemas tecnicos iguales o peores los he tenido en juegos que costaban 40-60 euros y que tenian detras a gigantes con decenas de trabajadores, hola Bethesda, no se trata de aceptar juegos defectuosos, sino de valorar el juego en su conjunto y porque la empresa cumplio mal con su obligacion de sacar un juego tecnicamente adecuado, por ejemplo Vampire Bloodlines con bugs sigue siendo una maravilla y Troika esta en nuestro corazoncito sea verdad o mentira el rollo que los malvados distribuidores nunca les daba tiempo para pulir sus juegos. 

 

Sí, sé que en el caso de los desarrolladores independientes y las empresas subyugadas a distribuidoras que pongan límites de fechas y recursos al menos existe una excusa razonable, pero que no hace desaparecer el problema. Por supuesto hace que sea injusto hablar de programadores incompetentes en tales casos, mas esa sería solo otra explicación para la misma circunstancia que está afectando negativamente a la experiencia del jugador.

 

Vogel es un empresario que vive de vender sus juegos, no nos engañemos, su logica es la misma que la de Bethesda o Bioware, dicho esto cada uno debe saber si le interesa  comprar sus juegos, a mi la saga, entera, de Geneforge me encanta, solo con el 2 me ha compensado de sobra el dinero que le doy, y los Avernum, que son otras cosas, son suficientemente divertidos y la relacion precio/horas de diversion a mi me compensa. Los remakes que esta sacando ahora es una operacion comercial, claro, pero si hay gente que le compensa..., yo prefiero los Avernum originales, pero entiendo que se venda mejor como "mejora grafica".

 

Los JDR son uno de los géneros más problemáticos que existen. Es casi imposible encontrar uno sin carencias importantes o errores, y ten por seguro que comprendo la postura de buscar una compensación decente a la hora de aproximarse a este tipo de entretenimiento; pero jamás ignoraría una crítica merecida a un juego por mucho que me agrade.

 

Por ejemplo, yo diría que Fallout es mi JDR preferido e incluso defendería su puesto como uno de los grandes más influyentes y logrados; pero sé que como proyecto supuso un fracaso importante debido a las enormes porciones de contenido cortado por falta de tiempo, la acelerada y forzada transición de GURPS a SPECIAL, los cambios en el inicio del juego, las facciones y opciones cuya ausencia se nota todavía en el juego...; son problemas que no dejaré de recordar nunca.

 

Y mantengo las mas altas expectativas sobre AoD, claro, y prefiero y aplaudo que no lo saquen si no estan contentos con el juego tal y como esta, claro.

 

Un saludo

 

Es curioso, yo ya no tengo que preocuparme del asunto de las expectativas con este juego. Después de tantas horas, conozco de sobra la satisfacción que puede ofrecer.


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#8

Escrito 15 agosto 2015 - 05:42

También debo añadir que he podido jugar UnderRail unas 12h y creo que es mecánicamente superior a The Age of Decadence. Los sistemas de fabricación de objetos, sigilo, combate y creación de personaje son simplemente sublimes y se encuentran perfectamente conectados al núcleo jugable, proporcionando una experiencia dinámica mucho más satisfactoria que la de la obra de Iron Tower. Por supuesto, soy consciente de que este es un juego centrado al 100% en el combate y la exploración y por tanto juega sobre terreno sólido ya explorado, pero aún así cuenta con golpes de genio que en mi opinión pueden rivalizar con el impresionante despliegue de ramificaciones de su contrincante, como el sistema de experiencia basado en rarezas, la variedad de enemigos y opciones de personajes ofensivos tan vibrante y superior a The Age of Decadence y la controlada y a la vez interesante gestión de recursos en entornos hostiles.

Eso sin dudas, pero sin sorpresas. Underrail no sólo es mecánicamente superior a AoD, lo es también a Fallout en todo sentido, pero sólo por ser un clon mejorado. Y aunque hay mucho valor en eso, de eso no se trataba Fallout.

Fallout, al igual que otros clásicos como Ultima IV, Darklands, Planescape: Torment, Arcanum, o hasta Morrowind, es un juego que intentó acercarse a un ideal rolero entonces relativamente inexplorado en lugar de pulir fórmulas ya probadas. Y eso es lo que por su parte intenta AoD. Este enfoque inevitablemente trae problemas (balance, combate descuidado o, como en el caso de AoD, pobre interacción con el mundo fuera de los cuadros de diálogos), pero es el único camino si queremos CRPGs más cercanos a la auténtica experiencia del rol de mesa.



Oh bueno, yo lamento más que nada la pérdida del sistema de sigilo por turnos que pretendían implementar hace unos años, se veía muy interesante. Claro que es comprensible, de haberse continuado estaríamos esperando otra década. Espero que lo recuerden para los siguientes juegos de Iron Tower.


Y ya que mencioné al buen Darklands... ¿Lo jugó usted o todavía no?

  • Cazzeris

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#9

Escrito 15 agosto 2015 - 14:57

Eso sin dudas, pero sin sorpresas. Underrail no sólo es mecánicamente superior a AoD, lo es también a Fallout en todo sentido, pero sólo por ser un clon mejorado. Y aunque hay mucho valor en eso, de eso no se trataba Fallout.

 

Sí, comprendo lo que dice. Como ya dije, es terreno ya explorado que sólo busca innovación en la excavación de nuevos niveles de calidad nunca vistos para la escuela más típica de los JDR.

 

Yo opino que esta cercanía a la "perfección" mecánica de UnderRail es un buen motivo para que llegue a sentarse entre los clásicos.

 

Fallout, al igual que otros clásicos como Ultima IV, Darklands, Planescape: Torment, Arcanum, o hasta Morrowind, es un juego que intentó acercarse a un ideal rolero entonces relativamente inexplorado en lugar de pulir fórmulas ya probadas. Y eso es lo que por su parte intenta AoD. Este enfoque inevitablemente trae problemas (balance, combate descuidado o, como en el caso de AoD, pobre interacción con el mundo fuera de los cuadros de diálogos), pero es el único camino si queremos CRPGs más cercanos a la auténtica experiencia del rol de mesa.

 

Veo que tiene estándares de calidad algo peculiares en los que la innovación real (en lo que se refiere al acercamiento al rol de mesa) es lo que para usted forma a un videojuego de rol de máxima calidad, aunque no sé si eso explicaría la presencia de Planescape: Torment o Morrowind en su lista. Supongo que también aprecia el contenido altamente rompedor y trascendental ya sea en forma de ambientaciones poco convencionales y bien construidas o líneas argumentales dignas de las buenas novelas.

 

¿Pero no cree que un videojuego de rol con esos sistemas tan bien diseñados e implementados y ese núcleo jugable tan pulido merece todo el reconocimiento que se está llevando por parte de la comunidad?

 

Oh bueno, yo lamento más que nada la pérdida del sistema de sigilo por turnos que pretendían implementar hace unos años, se veía muy interesante. Claro que es comprensible, de haberse continuado estaríamos esperando otra década. Espero que lo recuerden para los siguientes juegos de Iron Tower.

 

Opino lo mismo.

 

Y ya que mencioné al buen Darklands... ¿Lo jugó usted o todavía no?

 

Me avergüenza enormemente reconocer que no, aunque estoy familiarizado con algunas de sus virtudes (ambientación semi-histórica, sistema de generación de personaje que contiene ideas novedosas como el cálculo de cambios en las características de tu personaje en base al avance en edad, la presencia de numerosas decisiones en la exploración en formato de "escoge tu propia aventura"...), pero es que últimamente he estado ocupado con videojuegos algo más recientes. Ahora mismo estoy acabando Expeditions: Conquistador.

 

Y además encuentro problemática la "retroalimentación" técnica que ofrecen los videojuegos de rol anteriores a 1997, ya que el diseño de interfaz seguía una corriente muy distinta y primitiva en comparación con las obras actuales. Por no mencionar la presencia de un sistema de combate en tiempo real con pausa, el cual es el fantasma que más me asusta (no creo que haya ningún intento en la implementación de este sistema que no me haya hecho sufrir de un modo u otro).

 

Aunque no olvido su peculiar definición de este juego como "un Fallout en el pasado", la cual solo me puede traer buenos pensamientos.

 

PD: He leído que el manual realiza una labor exquisita a la hora de introducir al jugador en la Alemania pre-moderna de Darklands, ¿es igual de útil para describir las mecánicas básicas y ofrecer consejos para alguien que parte desde una base quebradiza para los videojuegos de rol anteriores a Fallout?


Entre vuestra merced en este castillo estrecho y mal acomodado, pero donde siempre habrá lugar para las armas y las letras


#10

Escrito 15 agosto 2015 - 17:52

Veo que tiene estándares de calidad algo peculiares en los que la innovación real (en lo que se refiere al acercamiento al rol de mesa) es lo que para usted forma a un videojuego de rol de máxima calidad, aunque no sé si eso explicaría la presencia de Planescape: Torment o Morrowind en su lista. Supongo que también aprecia el contenido altamente rompedor y trascendental ya sea en forma de ambientaciones poco convencionales y bien construidas o líneas argumentales dignas de las buenas novelas.

¿Pero no cree que un videojuego de rol con esos sistemas tan bien diseñados e implementados y ese núcleo jugable tan pulido merece todo el reconocimiento que se está llevando por parte de la comunidad?

Nunca insinué eso, hombre, no hablaba de la calidad del juego sino de su relación con Fallout.

Pero, en el caso de Underrail, creo que lograrlo será difícil. Clonar a Fallout (de combate y exploración mediocres) para hacer un dungeon-crawler me parece un desperdicio. Styg está haciendo un gran trabajo sobre una pobre base, eso es lo que creo... Pero me parece que soy el único que así piensa, meh, y no es que Underrail no me entretenga, ya dije que me gusta.


Y sobre el párrafo anterior... No toda innovación debe ser estrictamente mecánica en un juego de rol. Mecánicamente una montaña que bloquea el paso y una pared invisible pueden ser idénticas y cumplir con la misma función, pero no son lo mismo, no en un juego de rol donde la verosimilitud debe reinar. Uno puede tener muchas estadísticas y combate por turnos y mecánicas de primera, pero si éstas no se presentan adecuadamente, la ilusión (protegida por los grandes caballeros del simulacionismo) se rompe. Si un juego la rompe las suficientes veces, deja de ser uno de rol (y es por esto que muchos simulacionistas no aceptan a los JRPGs como parte del mismo género, aun los que son mecánicamente idénticos a Wizardry).

Por lo mesmo incluyo a Planescape: Torment y Morrowind. Mecánicamente PS:T es una novela lineal, y sin embargo por como se la presenta, el juego es un gran e innovador juego de rol. De haberse presentado como se presentan las historias en las aventuras gráficas o los JRPGs, no habría funcionado ni siendo escrita por Tolstói.

Y ni hablar de Morrowind, que al igual que Ultima de Lord British nació para afianzar la "ilusión" de los juegos de rol, creando un mundo verosímil e intentando derribar las barreras entre el jugador y el personaje (el juego, por ejemplo, no habría funcionado con combate por turnos).
Por otro lado, mecánicamente Morrowind fue muy ambicioso, pero claro, el balance. De nada sirve tener mil opciones para incapacitar un enemigo cuando éste cae de un solo golpe. O mil opciones para resolver una misión (y nunca presentadas en bandeja) cuando la más directa suele dar mejores resultados. Una pena.


Y además encuentro problemática la "retroalimentación" técnica que ofrecen los videojuegos de rol anteriores a 1997, ya que el diseño de interfaz seguía una corriente muy distinta y primitiva en comparación con las obras actuales. Por no mencionar la presencia de un sistema de combate en tiempo real con pausa, el cual es el fantasma que más me asusta (no creo que haya ningún intento en la implementación de este sistema que no me haya hecho sufrir de un modo u otro).

Supongo que soy afortunado, nací con mayor tolerancia a esas cosas (puedo jugar RPGs anteriores a mi nacimiento sin problemas). Tal vez, para adaptarse, debería probar juegos más accesibles como Might & Magic: World of Xeen o Betrayal at Krondor (diferentes subgéneros, pero de la misma época y mucho más accesibles).
Sobre el RTwP... Opino como usted, usualmente me vuelven loco, pero en Darklands de alguna manera el combate funciona (aunque no brille). Es más lento, las opciones son pocas pero con peso y los personajes a controlar son sólo cuatro, minimizando así el trabajo de niñera del jugador. O tal vez soy un hipócrita, realmente no sé por qué tolero tan bien el combate de Darklands, pero detesto el de los juegos de Bioware.

PD: He leído que el manual realiza una labor exquisita a la hora de introducir al jugador en la Alemania pre-moderna de Darklands, ¿es igual de útil para describir las mecánicas básicas y ofrecer consejos para alguien que parte desde una base quebradiza para los videojuegos de rol anteriores a Fallout?

No sabría decirle, porque nunca tuve problemas con el juego. Pero sospecho que no. De todas formas deberá leerlo, hay mucha información vital sobre armas, magia y alquimia disponible únicamente en el manual. Pero no hay problema, lo leerá con placer.

Y no se tome eso de "Fallout medieval" tan literal, btw ;)

  • Cazzeris

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#11

Escrito 15 agosto 2015 - 21:09

Nunca insinué eso, hombre, no hablaba de la calidad del juego sino de su relación con Fallout.

Pero, en el caso de Underrail, creo que lograrlo será difícil. Clonar a Fallout (de combate y exploración mediocres) para hacer un dungeon-crawler me parece un desperdicio. Styg está haciendo un gran trabajo sobre una pobre base, eso es lo que creo... Pero me parece que soy el único que así piensa, meh, y no es que Underrail no me entretenga, ya dije que me gusta.

 

Ah, es que yo apenas asocio UnderRail con Fallout. Por ello nunca diría que su calidad lo convierte en un sucesor digno, ni que la base pobre del clásico desmerece el techo que toca el otro.

 

En mi opinión UnderRail no es más que un videojuego de rol tradicional enfocado al combate y la exploración que posee una buena cantidad de méritos:

 

- Lo primero, es que mecánicamente es excelente; así que ni siquiera alcanzo a ver cómo este juego podría considerarse un clon de Fallout. Se libra prácticamente de todos los defectos del juego de Interplay, a menos que cuentes la restricción del control a una sola unidad.

- Tiene la virtud básica del buen JDR, que es la profundidad a la hora de ofrecer múltiples formas de aproximarse a los problemas ajustadas en base a las capacidades del personaje. UnderRail incluso se las apaña para que las opciones estén equilibradas, diferenciadas y ofrezcan tonos de diversión exclusivos. Aún así no debemos olvidar que todas estas opciones giran en torno al combate, la exploración y la fabricación de objetos, así que los interesantes grados de diplomacia que sugería Fallout apenas están presentes (una razón más por las que pienso que UnderRail no es un clon de Fallout ni comparte sus metas).

- Es atmosférico, interesante y su universo no resulta demasiado convencional. Nuevamente notamos un sinfín de desviaciones con respecto a Fallout, donde encontrábamos un postapocalipsis retrofuturista mientras que aquí tenemos una sociedad subterránea con ciencia, tecnología y poderes psíquicos.

 

Con todo esto en cuenta, no alcanzo a ver en qué se "clonan" estos dos juegos más allá de las características que comparten en su aproximación a los sistemas teniendo un solo personaje en mente (concepto que comparten muchos otros videojuegos de los que nunca se mencionó algún tipo de parentesco con Fallout).

 

Sí entiendo que The Age of Decadence tiene mucha calidad, y que gran parte de ella se beneficia de las metas de Fallout. Pero eso no quiere decir que UnderRail (el cual ni es clon de Fallout ni se beneficia o lastra por serlo) juegue con desventaja a la hora de compararse, ya que tiene imponentes virtudes propias.

 

Y sobre el párrafo anterior... No toda innovación debe ser estrictamente mecánica en un juego de rol. Mecánicamente una montaña que bloquea el paso y una pared invisible pueden ser idénticas y cumplir con la misma función, pero no son lo mismo, no en un juego de rol donde la verosimilitud debe reinar. Uno puede tener muchas estadísticas y combate por turnos y mecánicas de primera, pero si éstas no se presentan adecuadamente, la ilusión (protegida por los grandes caballeros del simulacionismo) se rompe. Si un juego la rompe las suficientes veces, deja de ser uno de rol (y es por esto que muchos simulacionistas no aceptan a los JRPGs como parte del mismo género, aun los que son mecánicamente idénticos a Wizardry).

Por lo mesmo incluyo a Planescape: Torment y Morrowind. Mecánicamente PS:T es una novela lineal, y sin embargo por como se la presenta, el juego es un gran e innovador juego de rol. De haberse presentado como se presentan las historias en las aventuras gráficas o los JRPGs, no habría funcionado ni siendo escrita por Tolstói.

Y ni hablar de Morrowind, que al igual que Ultima de Lord British nació para afianzar la "ilusión" de los juegos de rol, creando un mundo verosímil e intentando derribar las barreras entre el jugador y el personaje (el juego, por ejemplo, no habría funcionado con combate por turnos).
Por otro lado, mecánicamente Morrowind fue muy ambicioso, pero claro, el balance. De nada sirve tener mil opciones para incapacitar un enemigo cuando éste cae de un solo golpe. O mil opciones para resolver una misión (y nunca presentadas en bandeja) cuando la más directa suele dar mejores resultados. Una pena.

 

Ah, ya veo lo que quiere decir. Habla de una capa oculta en la presentación de los videojuegos de rol frecuentemente minusvalorada, de forma que usted tiene en cuenta todos los valores de un videojuego de rol tradicional y aprecia todo esfuerzo invertido en cada apartado.

 

Sin duda una visión bastante peculiar y noble del género. Mis estándares son notablemente diferentes.

 

Supongo que soy afortunado, nací con mayor tolerancia a esas cosas (puedo jugar RPGs anteriores a mi nacimiento sin problemas). Tal vez, para adaptarse, debería probar juegos más accesibles como Might & Magic: World of Xeen o Betrayal at Krondor (diferentes subgéneros, pero de la misma época y mucho más accesibles).
Sobre el RTwP... Opino como usted, usualmente me vuelven loco, pero en Darklands de alguna manera el combate funciona (aunque no brille). Es más lento, las opciones son pocas pero con peso y los personajes a controlar son sólo cuatro, minimizando así el trabajo de niñera del jugador. O tal vez soy un hipócrita, realmente no sé por qué tolero tan bien el combate de Darklands, pero detesto el de los juegos de Bioware.

No sabría decirle, porque nunca tuve problemas con el juego. Pero sospecho que no. De todas formas deberá leerlo, hay mucha información vital sobre armas, magia y alquimia disponible únicamente en el manual. Pero no hay problema, lo leerá con placer.

Y no se tome eso de "Fallout medieval" tan literal, btw  ;)

 

Es curioso, leí que no era recomendable jugar World of Xeen sin haber terminado al menos Isles of Terra; el cuál me amedrentó al probarlo cuando vi tantas opciones y tan escasas aclaraciones acerca del servicio que pueden ofrecerme. Una mísera sugerencia de cómo equilibrar su uso para obtener el éxito sería deseable para amplificar el carácter intuitivo, pero supongo que no se le puede pedir demasiado a un videojuego que no arroja más información sobre acciones básicas de la interfaz que no sobrepase un simple icono de minúscula resolución.

 

También podría jugar Betrayal at Krondor, pero sin más rodeos diré que Darklands me interesa más; así que intentaré disfrutarlo en cuanto pueda.


Entre vuestra merced en este castillo estrecho y mal acomodado, pero donde siempre habrá lugar para las armas y las letras


#12

Escrito 16 agosto 2015 - 07:30

Con todo esto en cuenta, no alcanzo a ver en qué se "clonan" estos dos juegos más allá de las características que comparten en su aproximación a los sistemas teniendo un solo personaje en mente (concepto que comparten muchos otros videojuegos de los que nunca se mencionó algún tipo de parentesco con Fallout).

La combinación de RPG isométrico de supervivencia en un mundo postapocalíptico hostil, controlando a un único personaje en combate por turnos con "action points" contra bandidos y mutantes usando armas modernas/futuristas, con sitema rolero sin clases similar a GURPS, con atributos, habilidades y "perks"... Si no quiere ver Fallout en todo eso no lo haga, pero ahí está.

Y, como ya dije, no es una gran combianción para un dungeon-crawler. Los dungeon-crawlers son más divertidos con parties. Los dungeon-crawlers son más rápidos, cómodos y divertidos a la hora de explorar. Los dungeon-crawlers tienen gran variedad de hechizos y enemigos para no caer en la monotonía.

El punto es que si Interplay hubiese querido hacer de Fallout un dungeon-crawler, jamás habría salido algo algo parecido a Underrail, es una fórmula que no sirve para eso. Styg está haciendo un grandísimo trabajo para que todo funcione, pero tiene todas en contra. Su trabajo es admirable, de alguna forma, pero desde otra base los frutos habrían sido muchísimo mayores.

Mire a Knights of the Chalice para un gran dungeon-crawler de la vieja escuela (no muy original ni ambicioso, pero ejecutado a la perfección). Underrail no le llega ni a los talones, si me pongo a juzgar lo poco que jugué (19 horas según steam, distribuidas en varias partidas).


Es curioso, leí que no era recomendable jugar World of Xeen sin haber terminado al menos Isles of Terra; el cuál me amedrentó al probarlo cuando vi tantas opciones y tan escasas aclaraciones acerca del servicio que pueden ofrecerme. Una mísera sugerencia de cómo equilibrar su uso para obtener el éxito sería deseable para amplificar el carácter intuitivo, pero supongo que no se le puede pedir demasiado a un videojuego que no arroja más información sobre acciones básicas de la interfaz que no sobrepase un simple icono de minúscula resolución.

No entiendo por qué, a menos que sea de alguien que pretende que juegue todos los e la saga (retroceder de WoX a IoT es difícil). WoX es sencillamente IoT mucho más pulido y con menor dificultad, yo recomendaría comenzar por este (único M&M que jugué hasta el final). Más allá de eso, la única conexión entre ambos juegos es el final de la ligera historia de Sheltem y Corak que comenzó con el primero de la saga (y de todas formas podrá entenderla perfectamente sin haber jugado los anteriores).

Y no sé qué dificultad podría tener usted con ese juego. Sencillamente cree una party balanceada (al menos un luchador para proteger al resto y hacer daño constante, al menos un clérigo para curar, al menos un mago para causar daño en serio, tal vez un ladrón para abrir cerraduras, y el resto a gusto), y extermine todo a su paso. No hay mucha ciencia. Si tiene alguna duda sobre algo más concreto pregunte nomás.

  • Cazzeris

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#13

Escrito 16 agosto 2015 - 13:43

La combinación de RPG isométrico de supervivencia en un mundo postapocalíptico hostil, controlando a un único personaje en combate por turnos con "action points" contra bandidos y mutantes usando armas modernas/futuristas, con sitema rolero sin clases similar a GURPS, con atributos, habilidades y "perks"... Si no quiere ver Fallout en todo eso no lo haga, pero ahí está.

Y, como ya dije, no es una gran combianción para un dungeon-crawler. Los dungeon-crawlers son más divertidos con parties. Los dungeon-crawlers son más rápidos, cómodos y divertidos a la hora de explorar. Los dungeon-crawlers tienen gran variedad de hechizos y enemigos para no caer en la monotonía.

El punto es que si Interplay hubiese querido hacer de Fallout un dungeon-crawler, jamás habría salido algo algo parecido a Underrail, es una fórmula que no sirve para eso. Styg está haciendo un grandísimo trabajo para que todo funcione, pero tiene todas en contra. Su trabajo es admirable, de alguna forma, pero desde otra base los frutos habrían sido muchísimo mayores.

Mire a Knights of the Chalice para un gran dungeon-crawler de la vieja escuela (no muy original ni ambicioso, pero ejecutado a la perfección). Underrail no le llega ni a los talones, si me pongo a juzgar lo poco que jugué (19 horas según steam, distribuidas en varias partidas).

 

Entiendo lo que quiere decir.

 

En mi opinión UnderRail se beneficia de la sensación de soledad, la diversión de experimentar diferentes personajes individuales y el estilo de sistema que has descrito (ya que el juego se juega de forma similar a como lo haría un Deus Ex en vista isométrica). Es probable que queden ciertas carencias que le impidan llegar a la altura de las obras que toman aproximaciones igualmente centradas en el combate a partir de una base más optimizada y testada para ello, pero al tener tanta calidad reconozco que me cuesta sentir molestia o decepción.

 

Es un asunto ciertamente complicado.

 

No entiendo por qué, a menos que sea de alguien que pretende que juegue todos los e la saga (retroceder de WoX a IoT es difícil). WoX es sencillamente IoT mucho más pulido y con menor dificultad, yo recomendaría comenzar por este (único M&M que jugué hasta el final). Más allá de eso, la única conexión entre ambos juegos es el final de la ligera historia de Sheltem y Corak que comenzó con el primero de la saga (y de todas formas podrá entenderla perfectamente sin haber jugado los anteriores).

Y no sé qué dificultad podría tener usted con ese juego. Sencillamente cree una party balanceada (al menos un luchador para proteger al resto y hacer daño constante, al menos un clérigo para curar, al menos un mago para causar daño en serio, tal vez un ladrón para abrir cerraduras, y el resto a gusto), y extermine todo a su paso. No hay mucha ciencia. Si tiene alguna duda sobre algo más concreto pregunte nomás.

 

Gracias por los consejos, los tendré en cuenta con total seguridad.


Editado por Cazzeris, 16 agosto 2015 - 13:48 .

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#14

Escrito 14 septiembre 2015 - 13:29

Bueno, pues parece que el 14 de octubre saldra el Age of Decadence, como dije, si cumple la mitad de la mitad de los prometido, sera el crpg de los ultimos meses, y eso que llevamos una buena racha.

 

Un saludo


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#15

Escrito 19 septiembre 2015 - 16:28

Bueno, pues parece que el 14 de octubre saldra el Age of Decadence, como dije, si cumple la mitad de la mitad de los prometido, sera el crpg de los ultimos meses, y eso que llevamos una buena racha.

 

Un saludo

 

No entiendo a qué te refieres con "la mitad de la mitad de lo prometido". The Age of Decadence ya es jugable de principio a fin, de modo que no hay cabida para las dudas.

 

Por otro lado lo de "el CRPG de los últimos meses" me parece bastante triste, teniendo en cuenta el extenso tiempo de desarrollo por el que ha pasado el juego. Da la sensación de que pones en entredicho su mérito.


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