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[Post oficial] Mirror's Edge: Catalyst.


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  • Tunkag

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#1

Escrito 10 julio 2015 - 20:36

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FICHA

 

Título: Mirror's Edge: Catalyst.

Desarrolladora: EA DICE.

Productora: Electronic Arts.

Distribuidora: Electronic Arts.

Plataformas: PC, Xbox One y Playstation 4.

Género: Plataformas en primera persona, aventura, acción.

Jugadores: 1.

Modo Online: No.

Fecha de lanzamiento: 9 de junio de 2016.

Web oficial: http://www.mirrorsedge.com/es_ES/

PEGI: 16.

 

 

PORTADA

 

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INFORMACIÓN

 

Mirror's Edge: Catalyst es la nueva entrega de la saga creada en el año 2008 por EA DICE. Nuevamente será una propuesta apasionante y muy inmersiva, un plataformas en primera persona que nos volverá a llevar a una sociedad distópica donde la libertad no existe y unos acróbatas urbanos expertos en parkour, los runners, luchan contra la opresión del sistema, y la runner Faith volverá a ser la protagonista de la historia. Un cambio importante en la jugabilidad es que está vez no se podrán utilizar armas, también habrá más posibilidades para afrontar los combates cuerpo a cuerpo, y los entornos serán más abiertos que en la primera entrega.

 

 

EDICIÓN COLECCIONISTA

 

 

Mirror's Edge Catalyst tendrá una edición para coleccionistas

 

Incluirá una figura y tatuajes temporales.

 

Electronic Arts ha anunciado que Mirror's Edge Catalyst tendrá una edición para coleccionistas en todas las plataformas en las que se estrenará, es decir, PlayStation 4, Xbox One y PC.

 

Esta edición se venderá en todo el mundo, tendrá unas unidades muy limitadas y costará 199,99 dólares. Sus contenidos son los siguientes:

 

• Una figura de Faith adulta y Faith niña
• Una caja metálica exclusiva
• Una litografía exclusiva
• 10 ilustraciones
• Un tatuaje temporal del logo del juego
• Un tatuaje temporal imitando el del brazo de Faith
• Una caja de coleccionista.

 

Esta edición ya puede reservarse en Estados Unidos a través de GameStop y varias tiendas online, mientras que en el resto del mundo tendremos que esperar un poco más para poder hacer la reserva, ya que todavía no se han confirmado las tiendas que la venderán en Europa.

 

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Fuente: Vandal

 

 

ANÁLISIS EN MERISTATION

 

 

Análisis de Mirror's Edge: Catalyst

 

EA DICE recupera a Faith para la secuela de uno de los sleepers de la pasada generación de consolas. Sin disparos, con una ciudad abierta para explorar y algunas funciones sociales. Mirror's Edge no sorprende, pero muestra otra manera de afrontar los juegos en primera persona.

 

Mirror’s Edge: Catalyst probablemente no entraba en los planes de EA DICE. Pero la presión popular a veces surge efecto, y tras una más que notable primera entrega, la compañía se dio por aludida ante las peticiones de que la saga volviera con Faith al frente. Y así se anunció. Poco o nada sabíamos del juego más allá de que volvería, hasta que el desarrollo llegó a estadios más avanzados y empezamos a ver por dónde podían ir los tiros. Bueno, aunque en este caso, de parte de nuestra protagonista, tiros más bien ninguno. Y ya es mucho decir de un juego en primera persona que sale en pleno 2016.

 

La premisa es conocida por todos. Formamos parte de un grupo de runners que luchan por un mundo mejor, y en el caso que nos ocupa, cuando Faith sale de la cárcel en la que estaba, empieza a realizar algunas tareas que van creciendo hasta objetivos mucho mayores. Por un lado, conseguir información útil para nuestro grupo y pensar qué haremos para pagar una deuda a cierto personaje que no le gusta que le adeuden nada. La trama toma tintes dramáticos a medida que se descubren los planes de Reflection, una empresa que parece querer tener un dominio sobre la sociedad en la que vivimos. Varias sorpresas y algún cliffhanger imponente nos esperarán en una trama que se desarrolla a ritmo frenético a lo largo de las siete horas que dura la campaña principal.

 

Pero Mirror’s Edge: Catalyst está con planteado, y no lo digo como algo negativo, como un mundo que es en realidad un banco de pruebas constante para nuestras habilidades. Por eso probablemente la trama acabará en un segundo plano –aunque tiene ciertos detalles de interés- y por eso tiene un aspecto minimalista que a veces, eso sí, parece más simplón de la cuenta. Porque lo importante aquí es la experiencia jugable controlando a Faith, una runner como ella misma se define pero que tiene muchísimo, casi todo, del parkour elevado eso sí a la máxima potencia.

 

Corre y salta
Nuestras habilidades son principalmente las de correr y saltar. Siempre estaremos en movimiento, y se nota que no es un juego hecho para quedarse quieto en ningún momento. Todo funciona con gran agilidad y una buena respuesta de los controles. El hecho que los gatillos y botones superiores estén asignados a nuestras mecánicas de salto, agarrarse a salientes o girar en paredes para llegar lo más lejos, en lugar de acciones de disparo que son inexistentes a lo largo del juego, es toda una declaración de intenciones de parte de los desarrolladores.

 

Básicamente daremos saltos de una plataforma a otra, nos podremos coger a barandillas para llegar a otros puntos más alejados, subir por tuberías y saltar entre ellas, usar vallas para impulsarnos y saltar más lejos o, una mecánica que está muy presente en el tramo final del juego, de saltar a la pared, girar 180 grados y saltar hacia otro punto más elevado. La sensación es que el sistema de movimiento, que lo es todo en este juego, está bien pensado y se ejecuta de manera fluida la mayor parte del tiempo, combinando muchos movimientos para no perder ritmo e intentando buscar los caminos más cortos posibles cuando sea necesario.

 

Ante esto, y por eso, es importante recalcar que Mirror’s Edge debe jugarse con la visión runner lo menos utilizada posible, y a poder ser desactivada sobre todo cuando llegamos a las fases propiamente dichas (para correr por la ciudad incluso va bien para no perderse). Ya que si no, el juego es totalmente lineal y pasillero y simplemente te exige que tengas buen timming para seguir el camino marcado. A pesar de que no hay muchos momentos en los que tengamos caminos alternativos por hacer, encontrar el trazado correcto y ejecutarlo rápidamente cuando tenemos problemas como un helicóptero persiguiendo o enemigos merodeando el lugar ofrece ensayo-error, pero también es mucho más satisfactorio para el jugador.

 

Que nadie espere grandes espacios abiertos con multitud de opciones a realizar, porque no los hay. Algo que al menos se compensa en varias de las tareas extras, como las carreras o ciertos encargos de llevar un paquete a un punto en un tiempo predeterminado, donde allí sí se exige al jugador buscar alternativas para conseguir la mayor puntuación o, a veces, simplemente conseguir llegar antes de que se agote el tiempo.

 

A estas habilidades añadiremos algunas más. Un gancho que permite balancearnos y hacer grandes movimientos de un lado a otro, el mismo gancho que permite cogerse a ciertos objetos para subir pisos de golpe como si fuéramos el mismísimo Batman, un elemento de saboteo para detener enormes ventiladores que nos barran el paso y la posibilidad de estirar y romper ciertas paredes. Los dos últimos elementos rompen bastante el ritmo, nada grave, mientras que los dos primeros nos permiten, sobre todo en carreras y eventos más allá de la campaña, ganar segundos y ser más ágiles. Decimos esto porque la historia principal está bastante marcada y el desfile de habilidades para llegar a un sitio acaba por no sorprender en el tramo final, donde no hay grandes desafíos ni enormes escenarios donde no sabremos por donde tirar en la mayoría de casos. Y menos si se juega con ayudas. Podremos mejorar nuestras habilidades a medida que sumamos puntos de experiencia (algunos movimientos, mayor daño al golpear, más resistencia, etc.).

 

Más que enemigos, molestias

 

Y entramos en otro elemento que afecta claramente a la jugabilidad, y no siempre en el buen sentido: los enemigos. A medida que avanzamos nos encontramos no demasiadas clases de enemigos: los que llevan una porra, los que disparan metralleta, unos que lanzan unas ondas expansivas y unos más avanzados que vendrían a ser jefes de fase y son duros de pelar. Los enfrentamientos se dividen en dos tipologías: las que forman parte del escenario y hay que tomárselos como un obstáculo más, apartándolos, golpeándolos cuando saltamos para seguir corriendo, etc. Y los que son zona cerrada que tenemos que limpiar para poder continuar. Donde el combate no puede esquivarse.

 

En el primer caso cumplen su función en el sentido que hay que saber sortearlos, saber cuando noquearlos y si no encontramos el camino para subir al piso de arriba por las columnas y paredes, nos freirán a balazos y le añadirán tensión y exigencia a nuestro avance. Hay que recalcar que hemos visto algún error como que al reiniciar un punto de control no hay ciertos enemigos que nos han machacado o, al caer de lo alto de un edificio sin morir por un fallo, en la zona superada con soldados estos han desaparecido (y no, no están arriba persiguiéndonos).

 

El gran problema viene con los combates inevitables. La IA enemiga es mala. Sin más. Tenemos un movimiento evasivo para girar y sorprenderlos cuando nos atacan, y podemos dirigir donde van nuestras patadas para, por ejemplo, que de un upper kick a la parte izquierda de la cabeza, el personaje se balancee hacia la derecha y caiga por un precipicio. O choque con otro enemigo.  Pero sus movimientos son ortopédicos, tremendamente previsibles y muy patosos. Además de que es poco convincente ver como se trastabillan y caen por un ventanal de manera muy poco realista.  A veces hay enemigos con pistolas delante de ti, te disparan, te dejan a punto de morir, y ves como se van corriendo, saltan una plataforma y se van a otra punta del mapa para dispararte desde un lugar más elevado, como si estuviéramos escondidos. Los de la porra, simplemente van perdidos por el escenario casi todo el rato.

 

Luego están los soldados avanzados, con mucha vida por quitar, con ataques letales (algunos tenemos la sensación que nos golpeen y nos acaban dando) y bastante pesados. Pero con una IA muy mejorable. A alguno de ellos, tras intentar sin éxito esquivar ataques que estábamos convencidos que esquivábamos, nos dedicamos a correr hacia la pared, saltar hacia ella, girar y golpearlo y vuelta a empezar. Y el enemigo persiguiéndonos todo el rato hacia las paredes. Muy decepcionante. Es cierto que no es justo valorar todo Mirror’s Edge por los combates porque no son la base jugable, pero es importante recalcar que hay mínimo tres refriegas clave que tenemos que superar (incluyendo la pobre batalla final) y que la experiencia no es nada convincente.

 

En todo caso, hay otras virtudes que vale la pena destacar de Mirror’s Edge: Catalyst. El contenido es una de ellas. Es cierto que la campaña no es excesivamente larga, pero si la combinamos con varias tareas extras tenemos juego para rato. Y el mapa de la ciudad está repleto de eventos de todo tipo: carreras con marcadores que nos pican a mejorar, sidequests que nos piden favores, pequeños eventos para ganar dinero y coleccionables que buscar. La sensación de ser la chica de los recados está presente, pero casi todo el contenido extra se basa en el plataformeo, y como hay cierta libertad al hacerse por las azoteas y no en espacios concretos como en la campaña, tenemos más posibilidades. Y que hay trazados que nos picarán a mejorar para conseguir llegar antes, esto es así. Por otro lado, los coleccionables son bastante menos agradecidos, entre otras cosas porque rompen con la agilidad de ir a un lado para otro mientras nos detenemos constantemente en muchos puntos –decenas de ellos evidentes- para conseguirlos. A todo esto, los jugadores también podrán crear sus propias carreras con puntos de control y compartirlas con otros usuarios para que puedan intentar batir nuestro tiempo.

 

Apartado técnico

 

Mirror’s Edge: Catalyst puede ser víctima de lo que comentábamos al principio, que centra la experiencia en la jugabilidad de tal manera que también en lo visual parece que estemos en un banco de pruebas. El estilo minimalista del universo en el que nos movemos no desagrada, pero es cierto que muchas veces es excesivamente simplón, con texturas de baja resolución, con enemigos genéricos y animaciones ortopédicas y con algunas explosiones y otros  efectos que no están a la altura de la compañía que ha creado el motor Frostbite. El juego cumple, es vistoso en movimiento por la cámara y ciertos movimientos (especialmente verosímiles nuestros puñetazos, patadas y saltos de un lado para otro), pero puede dar mucho más de sí. También hemos notado que en algunos momentos –consola- hay alguna bajada de framerate, nada grave pero presente.

 

Por último, la banda sonora acompaña con melodías de diversos cortes que acaban en un segundo plano en el que tanto las voces de los personajes como los efectos de sonido son mucho más protagonistas. Y acertados.  Totalmente doblado al castellano y con un buen trabajo general –salvo algún personaje y situación- todo lo referente a los gritos, saltos, golpes, explosiones, transmisiones o el sonido de los helicópteros mientras nos persiguen nos mete de lleno en el frenetismo de nuestro avance sin descanso.

 

Conclusión: 
 

Mirror’s Edge: Catalyst vuelve con una entrega que mantiene virtudes que no se estilan en días como los actuales. No disparamos ni una sola bala mientras corremos a gran velocidad y saltamos de un lado para otro con un buen elenco de movimientos ágiles que, combinados entre ellos, son satisfactorios de ejecutar. El título, además, ofrece un sinfín de retos que van más allá de la campaña principal y que nos picarán a base de marcadores, rutas alternativas y obstáculos que superar en medio de una ciudad abierta para que la exploremos a nuestro gusto. Pero la sensación es que la propuesta queda algo coja en términos generales. La campaña no ofrece grandes progresos en desafío y diseño de niveles, amén de un tramo final decepcionante, y todo lo referente a los combates con los soldados acaba siendo decepcionante por su desastrosa IA, la poca variedad de los mismos y momentos mal calibrados. Catalyst sabe mantener el atractivo de ofrecer algo que no está de moda y que entretiene, sí, pero la propuesta no es todo lo sólida que se podía esperar.

 

Fuente: http://www.meristati...s-juego/1872446

 

AVANCES

 

AVANCE EN MERISTATION ENERO 2015

 

 

Dicen las últimas noticias que Faith Connors volverá en 2015, en sistemas de nueva generación. Mirror's Edge 2 parece estar a la vuelta de la esquina tras 7 años de letargo. Éstos son los saltos definitivos que debe dar la runner.

 

Convertido en juego de culto con el paso de los años aunque tibio en ventas cuando se lanzó en 2008, Mirror's Edge (Análisis) es hoy uno de los exponentes icónicos de la generación que cierra y uno de los trabajos más frescos que se recuerdan. A cargo de los suecos EA DICE, también responsables de la saga Battlefield o el inminente y renovado Star Wars Battlefront, esta mezcla de first person shooter y aventura de plataformas con poco disparo y mucha acrobacia parkour ha seducido a millones de jugadores a medida que explotaba el boca a boca, colocando a Faith Connors como una de las heroínas inconfundibles de Xbox 360, PlayStation 3 y ordenadores en su luminosa ciudad-patio de recreo. Suele estar a muy buen precio actualmente en la mayoría de bazares digitales e incluso tiendas físicas donde aún queda alguno traspapelado.

 

Su segunda parte, que funcionará como precuela argumental, fue anunciada de forma oficial con tráiler en el E3 2013. Al instante, el vídeo no hizo más que satisfacer lo que desde hace años venía siendo un deseo compartido. No tuvo fecha de lanzamiento, pero este enero podemos decir que Mirror's Edge 2 para PlayStation 4, Xbox One y PC está en un avanzado estado de desarrollo y su protagonista, cómo no queríamos que fuese de otra forma, volverá a ser la runner Faith, ahora más joven y contándonos cómo empezó su trabajo para la agencia que se mueve "en el filo del espejo", además de de dónde provienen sus simbólicos tatuajes. Posiblemente el ansiado juego salga este 2015, dicen las últimas noticias con la filtración de Microsoft todavía no confirmada por Electronic Arts. Desde luego, tiene muchas papeletas.

 

Arrancando el que va a ser un año prometedor, en MeriStation hemos querido recopilar toda la información crucial hasta la fecha sobre el nuevo título, exponer una vez más por qué es uno de los más esperados del momento, y centrarnos en los aspectos que DICE debe perfeccionar para conseguir esta vez sí una obra maestra instantánea y así masiva. Su intención inicial es clara, "hacer una aventura mucho más grande y épica" que de paso "haga crecer a la audiencia". Es uno de los problemas de la marca que finalmente será trilogía, no es del todo popular y no todos los jugadores la conocen: "Tenemos presente definitivamente la oportunidad de alcanzar a un mayor grupo de usuarios. Pensamos que tenemos la historia adecuada y la accesibilidad para hacerlo".

 

Este mensaje de búsqueda de nuevos jugadores seguía con un "pero a la vez queremos premiar a los jugadores más habilidosos", lo que invita a pensar que el nuevo Mirror's Edge incorporará también selector de dificultad, desafíos opcionales de mayor exigencia y, cómo no, posibilidades en línea como marcadores de tiempos, de puntos e incluso -por qué no- modalidades con fantasmas de otros jugadores y hasta modalidad multijugador simultáneo, con varios corredores compitiendo por llegar antes a un punto o jugando al gato y al ratón en los ahora mayores escenarios. Son muchas las posibilidades, confiamos en que EA DICE, expertos en los multi online, sepan sacarle partido a su particular planteamiento y manejo.

 

Con todo esto se dispuso desde el principio el nuevo Mirror's Edge, todavía no concretado como "2", con una historia mayor, más épica y memorable, que ponga a la corredora en el lugar que le corresponde y que de paso redefina y perfile algunas de las mecánicas que hicieron formidable el primer salto. Mejorará el combate cuerpo a cuerpo (sus creadores tienen como meta lograr el mejor combate por golpes de la historia en juegos en primera persona), mejorará la fluidez de las acciones de parkour, mejorará el rendimiento de las -de nuevo- escasas armas de fuego, mejorará el número de posibilidades y apertura de avance, mejorará la narrativa in-game, y, por supuesto, mejorarán los gráficos.

 

El Unreal Engine 3 con iluminación reforzada por tecnología de la propia EA DICE del primer juego da paso en esta nueva entrega al prolífero y espectacular Frostbite 3, motor más que digno de nueva generación que ya han usado Battlefield 4 o Battlefield Hardline y que aquí buscará sacar buen partido a PS4 y One, además de a los ordenadores más potentes y a la última. ¿60 frames por segundo? Confiamos en que sí, la palabra "fluidez" siempre aparece en cada comunicado oficial al respecto.

 

Conocer el pasado de Faith y cómo se encara el futuro vendrá acompañado de atractivos plenamente jugables y audiovisuales, además de un mundo que los detalles oficiales califican como "nuevo". Mirror's Edge 2 promete ser un espectáculo técnico totalmente solvente para manejar un gameplay más natural, fluido, satisfactorio y divertido, además de variado y amplio puesto que no se darán al jugador rutas tan claras y delimitadas, habrá varios caminos y vías de actuación en casi todo momento. Esto ha hecho hablar algunos de experiencia sandbox, tipo Assassin's Creed, inFamous o el inminente Dying Light (que saldrá en apenas 15 días y tiene al movimiento parkour como una de sus particulariddes), pero drásticamente no creemos en ello para una IP como es Mirror's Edge. Un mundo totalmente abierto y donde la acción se disponga por misiones que activar desde puntos concretos del mapa le haría perder la intensidad de juego y ritmo de situaciones y retos.

 

Sí esperamos, en cambio, que se delimiten zonas grandes de actuación con varios caminos y posibilidades para llegar a un mismo punto, tipo Dishonored o Thief. Las mejoras en combate cuerpo a cuerpo nos aseguran nuevos enfrentamientos -y posiblemente más- contra las dictatoriales fuerzas de seguridad del controlado mundo de Connors y compañía. Ya se ha hablado de nuevos enemigos además de las unidades básicas y helicópteros del primer capítulo. Esto nos hace pensar en jefes finales o mini jefes de sección, soldados rivales donde la agilidad de la protagonista sirva para algo más que para escapar, con una Faith joven y envalentonada que hará frente a quien se ponga en su camino antes de adoptar la filosofía runner que la invita a nunca ser vista ni alcanzada.

 

Ahora bien, que ningún fan se asuste. Todo esto del combate y los distintos tipos de enemigo no dibuja un título alejado de lo que imponía el primer Mirror's Edge, un título con preponderacia de la acción o que dé de lado a los saltos, ni mucho menos. Nada de eso, EA DICE ha recogido feedback de jugadores durante todos estos años y sabe que el gran acierto de su hoy consagrada marca fue apostar por un gameplay marcado por las carreras, las cadenas de acrobacias huidizas y las omnipresentes alturas. Rara vez Faith pisaba la calle y rara vez volverá a hacerlo en el nuevo entorno. Esto no quiere decir que no se vuelvan a disponer espacios interiores, como enromes rascacielos de varias plantas con oficinas y útiles escaleras de emergencia, o centros comerciales y estaciones de metro que prácticamente surfear a nuestro antojo, saltando entre barandillas, ascensores, cajas y terrazas, corriendo por paredes, cristaleras y conductos de ventilación.

 

Lo decíamos al principio, el ojo rasgado y tatuado de Faith así como su particular vestimenta deportiva y su capacidad para moverse en las alturas y las sombras son ya un auténtico icono de los videojuegos al nivel de otras heroínas ágiles. Mirror's Edge 2 bien podría lanzarse en 2015 y confiamos en que tendremos noticias de él muy pronto, por fin con detalles específicos de mejoras como los controles, los nuevos enemigos más variados y la forma de enfrentarnos o huir de ellos, o los nuevos movimientos de parkour que prometen sorprender a todo el mundo. Será trilogía, aunque conocer cómo empezó todo se hace desde ya una historia ineludible, además de contarse solo en máquinas de nueva generación, lo que promete un salto técnico y de fluidez de juego más que notables. Va a ser un salto prolongadísimo.

 

Fuente: http://www.meristati...1872447/2033642

 

IMÁGENES

 

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NOTICIAS

 

 

Ya es oficial. Electronic Arts ha confirmado que Catalyst es el nuevo nombre de la secuela de Mirror's Edge. La compañía ha lanzado mensajes desde sus cuentas oficiales anticipando que el proyecto se presenta en el E3 de la próxima semana.

 

A falta de tan solo una semana para el inicio del E3 2015 y de sus respectivas conferencias, las grandes compañías siguen realizando movimiento de cara a la feria angelina, aunque varias de estas acciones muchas veces son captadas por una parte de los usuarios o filtradas por algún miembro indiscreto.

 

La última noticia nos llega por parte de Electronic Arts, que ha comprado el dominio web Mirror’s Edge Catalyst además de registrar la marca con el mismo nombre, lo que parece indicar que la nueva entrega del juego, desarrollada en conjunto con DICE, podría llevar este nombre.

 

El momento de saber si este será el título utilizado para este reboot del juego no será otro que la conferencia que realizará EA el próximo lunes 15 de junio a las 22.00. Recordad que podréis seguirla en directo con MeriStation.

 

Fuente: http://www.meristati...1872447/2065407

 

 

Casi para cerrar su conferencia, EA salió a la palestra para mostrar Mirror's Edge Catalyst. Hasta ahora solo habíamos visto imágenes del juego en una fase muy temprana del desarrollo, pero en esta ocasión, por fin, se nos ha enseñado un material avanzado de este peculiar rebbot.

 

Catalyst rescatará las bases de la saga,  con un montón de piruetas y parkour y una heroína experta en artes marciales, además de dotarla de nuevas alas gracias a una libertad de acción para explorar la ciudad, sin niveles predefinidos.

 

Mirror's Edge Catalyst  saldrá a la venta el 23 de febrero de 2016.

 

Fuente: http://www.meristati...1872447/2067195


Editado por Tunkag, 26 junio 2017 - 19:23 .


  • Tunkag

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#2

Escrito 11 julio 2015 - 01:44



  • Tunkag

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#3

Escrito 11 julio 2015 - 10:42

 

Impresiones en Vandal, E3 2015:

 

 

La de Mirror's Edge es una historia curiosa. Su original propuesta y su estética única, convirtieron al juego de Electronic Arts en una aventura que enamoró a unos y dejó muy indiferentes a otros. Es también uno de esos extraños casos donde, tras un fracaso comercial, más voces de las que lo compraron pedían incansablemente una secuela, que, tras muchos años de súplica, ahora podemos casi tocar. Tanto es así que nosotros ya lo hemos jugado, y os podemos contar cómo le ha sentado a la saga el salto generacional.

 

Puro Mirror’s Edge

 

Si algo nos ha quedado claro al jugar a Mirror's Edge Catalyst, es que la saga no va a hacer locuras con la fórmula original, sino que se centrará en los pilares que la fundaron. Éste vuelve a ser un juego de aventuras, acción y plataformas en primera persona, con un importante componente de parkour. El juego ahora pasa a tener un mundo abierto, pero a efectos prácticos, parece que no cambia demasiado a la hora de jugar, gracias a un inteligente sistema de navegación por el escenario.

 

Ahora podemos abrir un mapa en cualquier momento, y marcar los objetivos hacia los que nos queremos desplazar. Esto activará de manera dinámica diferentes elementos del escenario en rojo, señalándonos el camino a seguir. Así, "cierra" la amplitud del mundo abierto, trazando una ruta que podríamos haber visto en el episodio original, y evitando que nos perdamos y perdamos tiempo dando vueltas.

 

En esta demostración hemos probado dos niveles. El primero era un tutorial que jugábamos de noche, con una apariencia poco habitual de este universo. A pesar de que su esquema de colores no lucía como suele ser característicos, DICE se las ha arreglado para que incluso bajo estas condiciones todos los elementos principales sigan destacando con claridad, y sean igualmente visibles y accesibles durante la experiencia.

 

Este tutorial nos explica su sistema de control, más accesible de lo habitual. Con L1/LB ahora realizamos todos los movimientos que impliquen subir (saltar, escalar, agarrarnos...), y con L2/LT, todos los que impliquen descender (deslizarnos bajo un elemento, rodar...). La idea vuelve a ser conseguir mantener el ritmo para poder desplazarnos rápidamente, pero ahora de una manera mucho menos engorrosa.

 

Esto se aplica al combate, mucho más dinámico, donde tan sólo es necesario sincronizar las pulsaciones. Hay algunas posibilidades más, como golpear desde el aire mientras caemos por una tirolina, o movimientos especiales en los que vemos cómo acabamos con el rival en tercera persona. La verdad es que creemos que le hace un gran favor a los combates, dándole más espectacularidad y diversidad a las batallas.

 

La libertad del mundo abierto

 

El segundo nivel nos dejaba probar, por fin, el mundo abierto. En él podíamos realizar tres misiones diferentes, las cuales activábamos en el mapa y una ruta se dibujaba sutilmente ante nosotros, gracias a la característica que explicábamos previamente, llamada "Runner’s Vision". Las misiones eran Dash, Billboard hack y Delivery. Dash era la contrarreloj de toda la vida, con un sistema de estrellas y puntuaciones a batir para animarnos a repetir las zonas; Delivery, por su parte, implicaba llegar de punto A al punto B enfrentándonos a enemigos por el camino, que también nos ha resultado bastante tradicional.

 

Por último, Billboard hack es el que más nos ha gustado. En éste tenemos que llegar hasta un punto indicado en el mapa, una valla publicitaria que, como dice el nombre del modo, tenemos que hackear. La gracia es que no tenemos pistas en el entorno sobre cómo llegar, y tendremos que intentar encontrar una ruta hasta ella por nuestros propios medios. La misión en concreto que hemos probado no era muy difícil, pero si la cosa se va complicando, pensamos que puede dar mucho de sí.

 

Aparte, el mundo abierto guarda coleccionables en sitios más o menos accesibles, y lo que parecen ser saltos a descubrir, identificados con una lona amarilla en la que caer. No sabemos si habrá más, ya que este último tipo de secreto/coleccionable lo hemos descubierto por casualidad, y es posible que haya más maneras de aprovechar el mundo abierto.

 

Un apartado audiovisual igualmente fiel

 

Mirror's Edge Catalyst no sorprende gráficamente, a excepción de ocasiones contadas, y normalmente, a causa del buen diseño de los personajes. Tiene algunos detalles interesantes, como poder ver a Faith reflejada en cristales y demás, así como los movimientos especiales que mencionamos previamente. Por lo demás, se mantiene fiel a su estética tetracromática dominada por el blanco, con escenarios muy angulares y de texturas sencillas.

 

Claro que, en lo personal, nos parece que parte del encanto de Mirror's Edge Catalyst yace en su diseño artístico, y cambiarlo habría sido un error. La versión que probamos –en PC, donde funcionaba impecablemente a 60 imágenes por segundo– tenía algunos momentos muy buenos, que nos llamaban la atención quizás por el contraste que suponían con respecto a lo que la saga nos había deparado hasta el momento. En cualquier caso, no pensamos que éste sea un título que vayamos a jugar por los gráficos.

 

Faith vuelve en plena forma y fiel a sus raíces  

Si estáis esperando una secuela de Mirror's Edge desde que debutase allá por 2008, Mirror's Edge Catalyst acabará con esa espera el próximo mes de febrero. La nueva aventura de Faith es una continuación de la original en lo jugable, respetuosa con sus mecánicas y más accesible –que no fácil–, que adereza sus posibilidades con un mundo abierto muy bien integrado que le sienta bastante bien. Este primer contacto nos ha dejado muy satisfechos, y a falta de probar más, promete ser ese juego que muchos llevan pidiendo –y hasta exigiendo– y, aparentemente, deseando comprar.

 

Fuente: Vandal


Editado por Tunkag, 11 julio 2015 - 10:42 .


  • KaiserJHG

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#4

Escrito 11 julio 2015 - 13:03

Me amputo al hilo de my most anticipated game. Las impresiones post E3 de los medios parece que son buenas y los fans nos hemos quedado tranquilos por ver que EA y Dice no han convertido el juego en un shooter, es más, casi mejor que hayan eliminados las armas en su totalidad q no aportaban nada y hayan potenciado el cuerpo a cuerpo.

Mis dudas son ver si funciona lo del mundo abierto y ver que pasa con el multi y si se organizan buenos modos de juego.

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  • Tunkag

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#5

Escrito 12 julio 2015 - 02:56



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#6

Escrito 13 julio 2015 - 11:34

 

DICE: “Mirror’s Edge: Catalyst os va a hacer explotar la cabeza”

 

El encargado de la historia explica algunos detalles de la nueva aventura de Faith.

 

El director de narrativa de Mirror's Edge Catalyst, Christofer Emgård, ha hablado en Twitter de las peripecias de Faith en su nueva aventura y ha querido compartir con los tuiteros algunas novedades sobre el desarrollo de la producción. Aseguró que algunos personajes de la anterior entrega estarán en el juego, aunque sea "con nueva apariencia y formas", invita a esperar nuevas noticias pronto.


Sobre el hecho de reescribir la historia, responde a una lógica aplastante: "Hemos querido hacer la historia de nuevo para hacerla más rica y crear un mundo con mayor textura". El propio interés de Emgård es el que ha llevado a conocer más de la protagonista: "Yo mismo quería saber más de Faith, y es uno de los puntos más ambiciosos de la nueva historia".


Sin especificar mucho al respecto, confimó que hay elementos coleccionables y todo tipo de misiones alternativas dentro del título de DICE. Las misiones secundarias están centradas "en la ciudad y el mundo en el que Faith vive" y el hecho de haber jugado al primero "no supondrá un problema" para disfrutar de Catalyst.


Explorar el pasado de la protagonista también será algo importante en el juego: "Sí, el pasado afectó profundamente a Faith. Sabremos más de ello en el cómic y en el propio juego". Sobre el uso del nuevo motor de juego para Mirror's Edge, el director no se cortó un pelo: "Os va a hacer explotar la cabeza".

 

El juego se espera para el próximo año 2016 en PC y consolas de actual generación. Se trata de una de las producciones más esperadas del momento y uno de los juegos mostrados en el pasado E3 2015 más celebrados por los usuarios.

 

Fuente: 3DJuegos



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#7

Escrito 22 julio 2015 - 16:14

 

La conferencia de prensa de EA en la Gamescom se celebrará el 5 de agosto a partir de las 9:30

 

Se mostrarán los últimos avances en juegos como Star Wars: Battlefront, Need for Speed o Mirror’s Edge Catalyst entre otros.

 

Electronic Arts ha confirmado que el próximo 5 de agosto, de 9:30 a 11:00 horas, celebrará una conferencia de prensa con motivo de la Gamescom 2015 que tendrá lugar a partir de ese mismo día en la ciudad alemana de Colonia.


La compañía mostrará durante este evento abierto al público los últimos avances realizados en juegos tan esperados como FIFA 16, Star Wars: Battlefront, Mirror’s Edge Catalyst, Need for Speed, el título de acción Plants Vs Zombies Garden Warfare 2, el prometedor Unravel o la nueva expansión de Star Wars: The Old Republic.

 

Fuente: 3DJuegos



#8

Escrito 22 julio 2015 - 16:31

Muchas ganas de ver más del juego. Espero que continúen las buenas noticias porque lo que se vio y anunció en el E3 fue muy bueno.



  • Cyberio

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#9

Escrito 23 julio 2015 - 02:34

Reservada la edición PC en Amazon.
La verdad es que la especial me tienta mucho, pero 200€ es para por lo menos, pensárselo. Así que de momento voy con la normal.

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  • Tunkag

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#10

Escrito 25 julio 2015 - 05:01

Queda muy poco para la Gamescom :D .



#11

Escrito 25 julio 2015 - 05:31

Me parece una burrada 200 euros por la edición coleccionista, porque aunque ya de partida, las ediciones coleccionistas me parecen caras, esta no contiene elementos que cuesten 200 euros ni en sueños. Por ejemplo la edición coleccionista en USA de Splinter Cell Blacklist (que se llamaba The Paladin Multi-Mission Aircraft Edition) costaba 169,99 dólares e incluía el juego (obviamente) unos dlcs, un cómic a modo de precuela del juego, un póster y un avión teledirigido. Aunque la edición fuera cara, al menos tenía "un poco" más de justificación, ya que sólo el avión costaría un dinero.

http://es.ign.com/to...-cell-blacklist

 

Pero esta edición coleccionista no incluye nada que haga que remotamente se justifiquen los 200 dólares de inversión a mi parecer.

 

Por curiosidad, ¿hay alguna remota opción de conseguir de salida una edición coleccionista con una rebaja importante de precio? Porque por ejemplo en el mercado digital es relativamente fácil obtener el juego de salida con una rebaja importante del precio, pero no sé (aunque lo dudo) si hay alguna manera de conseguir una edición coleccionista de salida rebajada.

 

Yo por ejemplo conseguí la edición coleccionista europea de Splinter Cell: Blacklist 5th Freedom Edition por unos 30 euros cuando de salida sino recuerdo mal costaba 90. Aunque en esta ocasión conseguí este precio aproximadamente 6 meses después del lanzamiento del juego. Y esta es la única edición coleccionista que he tenido de un juego en mi vida.

 

¡Saludos!


20ueog4.jpg
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#12

Escrito 25 julio 2015 - 09:56

Hombre, la figura mide 35 cm de alto, y normalmente esas cosas son bastante caras.

 

Aun así me parece demasiado.


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#13

Escrito 25 julio 2015 - 16:15

Ojalá haya un tema del estilo en Mirror's Edge: Catalyst:

 



  • Tunkag

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#14

Escrito 04 agosto 2015 - 02:53



#15

Escrito 04 agosto 2015 - 08:06

Ya están tardando en sacar el trailer completo :D




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