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[Post Oficial] DOOM (2016), FIGHT LIKE HELL / DOOM: Eternal, ARRASA EL INFIERNO


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1937 respuestas en este tema

  • Venaillo

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#631

Escrito 27 abril 2016 - 23:54

Tiene buena pinta el SP. La beta me iba en uns cinematográficos 24FPS así que esperaré a actualizar la gráfica. Con un poco-mucha suerte les da por regalar el juego con alguna gráfica y me puedo marcar un 2x1 X-D :P


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  • Tunkag

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#632

Escrito 28 abril 2016 - 00:02

Se me ha puesto la piel de gallina al ver el mapa, maravilloso.


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  • Tunkag

  • Majin Boo

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#633

Escrito 28 abril 2016 - 00:28


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  • Zebes

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#634

Escrito 28 abril 2016 - 02:41

Joder, pues no tiene mala pinta, no señor, el diseño de niveles no parece tan lineal como suele ser en los FPS de hoy día, hay LLAVES DE COLORES, hay secretos... SECRETOS. Y las ejecuciones se pueden desactivar. En fin, ¿podríamos estar de verdad ante un digno sucesor de la saga? Ojalá, veremos en dos semanas.

 

Eso sí, gráficamente es un poco decepcionante. O al menos por lo que se aprecia.

 

 

Yo lo estuve viendo en directo y con el mapa tuve la misma impresión, menos lineal de lo que esperaba y de lo que estamos acostumbrados últimamente, y con su toque de exploración para los secretos. Para avanzar sin más si me pareció que no había que complicarse mucho la vida, pero se ha visto poco, yo no estaba atento del todo, y era una presentación muy preparada también.

 

A mi los gráficos me han gustado, me doy por satisfecho  :-D . Si no han hecho nada raro, era la versión de PS4, y me ha parecido bastante más vistoso que en la beta multijugador de hace unos días.

 

 

 

He visto algunos tiroteos interesantes en el video, tanto por los enemigos como el armamento, sobretodo en el último nivel que enseñan, por esta parte también me voy contento.

Dicen entre otras cosas que el juego tiene muy pocas interrupciones de cinemáticas para contar historia, para enterarse del mejor del trasfondo hay un códice que explica más cosas. Comentan también que no estan intentando rehacer el Doom original otra vez, si no hacer un juego más acorde a 2016 que se base en los mismos principios que el primero, a ver como les sale, pero a mi me va gustando lo que veo  :)

 

 

Me han dicho que ha habido 6 millones de tios conectados al Twitch? :o

 

Probablemente me equivoque, pero a mí una de las veces me pareció ver de refilón en torno a 10.000 personas viendo el streaming en Twitch. No sé si es mucho o poco para esa plataforma  :D


Editado por Zebes, 28 abril 2016 - 02:47 .

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  • Tunkag

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#635

Escrito 28 abril 2016 - 08:25

Ojalá el juego arrase en ventas.


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#636

Escrito 28 abril 2016 - 08:31


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#637

Escrito 28 abril 2016 - 09:32


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  • Tunkag

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#638

Escrito 28 abril 2016 - 09:43


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    IGGUEMA

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#639

Escrito 28 abril 2016 - 10:15

Joder pues el single muy bien no?, está muy cuidado y era el miedo que tenía que no sacaban nada, me han convencido y caerá de salida.
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  • Tunkag

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#640

Escrito 28 abril 2016 - 11:08

Impresiones de la campaña y de SnapMap en IGN España:

 

 

Doom. Impresiones campaña y editor Snapmap

 

Sangrienta ensalada de demonio

 

Bethesda ha dedicado esta semana a apuntalar dos de los pilares de Doom antes de su lanzamiento el próximo 13 de mayo. Tanto la campaña como el editor de mapas multijugador SnapMap habían quedado en un segundo plano tras poder probar en exclusiva su multijugador en la pasada Quakecon y hacerlo sucesivamente con sus dos betas cerradas y su última beta abierta con la que recuperar ese aroma de antaño del shooter multijugador que no ha terminado de gustar a todos los usuarios.

 

Pues bien, Bethesda ha puesto solución a esta necesidad de conocer más novedades del regreso del FPS por excelencia, aquel que prácticamente acuñó el término. En un par de streamings hemos podido conocer más detalles sobre ambas modalidades que os pasamos a contar a continuación. Visto el resultado final, lo que está claro es que guste más o menos su multijugador estándar, aquel que incluye el propio disco de juego, serán la campaña y el editor los modos que más valor aporten a Doom.

 

Comencemos por SnapMap, que fue retransmitido el pasado lunes y a cargo de su presentación se colocó Tom Mustaine, el director de esta tecnología. La apuesta de Bethesda porque los mods lleguen al mayor público posible (incluyendo usuarios de consola) se está convirtiendo en una seña de identidad, como hemos podido ver en Fallout 4, y Doom no será una excepción. Para comenzar, Mustaine nos enseñó un prototipo de mapa de tamaño medio, interior y con la velocidad del personaje potenciada para que la partida fuera aún más frenética. El creador del mapa podrá elegir dónde coloca los power-ups, las armas especiales o el lugar de aparición de la runa que permite convertirse en demonio.

 

Tras comprobar las posibilidades del mapa, que permite incluso desarrollar áreas secretas con atractivos bonus en ellas, nos contaron que cuando encuentres un mapa que te satisfaga, pero tengas alguna pequeña pega, podrás coger el trabajo realizado por otro y retocarlo a tu gusto para crear una experiencia plena para el usuario. De hecho, desde el día 1 tras el lanzamiento habrá una serie de mapas ya preconfigurados y que actúen a modo de masa de arcilla sobre las que crear los nuestro propios si es que no deseamos partir de cero. Para preservar la autoría de los mapas que decidamos modificar, siempre y cuando no partamos de cero habrá un historial de modificaciones que nos indicará cómo se fue creando el contenido y qué autores intervinieron en ello.

 

Al contrario de lo que muchos puedan pensar, el editor Snapmap no está únicamente previsto para su uso en el multijugador, sino que también puede ser enfocado al PvE en solitario o en partidas cooperativas para hasta cuatro jugadores en varias configuraciones: los cuatro juntos, un 2vs2 que aúne cooperativo y competitivo o incluso un asimétrico 1vs3 en el que uno de los jugadores tome el papel del demonio en cuestión. Para ajustar el nivel de dificultad, prácticamente cada parámetro del juego puede ser modificado a nuestro gusto, desde el daño que produce cada arma al nivel de vida nuestro o de los enemigos. Desde luego, quien no encuentre una experiencia 100% ajustada a sus gustos, es que no ha buscado bien.

 

Un ejemplo de este segundo tipo de contenido fue otro de los mapas que nos mostraron. En esta ocasión, el objetivo del grupo era escapar de un escenario con una cuenta atrás de 60 segundos activa. Para poder conseguir la meta, había que reunir una serie de núcleos e introducirlos en un portal. Los núcleos se dejan caer de los cuerpos de algunos enemigos, en un recorrido lineal marcado por una serie de teletransportadores. Cada vez que se insertan núcleos en el portal, se suma una cantidad concreta de segundos a la cuenta atrás. Al final de cada partida a uno de estos mapas, aparecerá un marcador que permitirá ir sabiendo quién lo ha hecho mejor en esa ronda y en todo el historial de la creación, lo que enfrentará a la comunidad por ser el mejor y a su vez querrá que nadie supere tu propio tiempo en tu propia creación. Además, para favorecer el feedback de la comunidad, habrá un sistema de votación positiva, negativa o reporte de mapa tras cada partida.

 

 

Con semejantes posibilidades y alternativas para la creación, SnapMap trasciende los límites fijados por el género First Person Shooter, y para muestra un nuevo mapa que en este caso mostraba una partida de baloncesto entre dos miembros. El ataque melee o cuerpo a cuerpo se ha adaptado para robar el balón al contrario, mientras que el comando de disparo ahora serviría para lanzar el balón a canasta. Este mapa también mostraba algunas de las opciones de personalización, como dejar patente el nombre del autor en las pegatinas de nombre de arena o retocar los textos que aparecen en pantalla para insertar juegos de palabras como "Doomshakalaka". Además de este acercamiento deportivo hemos visto carreras de parkour usando el doble salto, juegos de habilidad, modo oleadas con multiplicador o el mapa con el piano de pies de la película Big que nos contaba Marty Stratton cuando le entrevistamos... una auténtica variedad de géneros adaptados.

 

Para aquellos que se estén preguntando si sus creaciones podrán llegar a manos de sus amigos que tienen el juego en otra plataforma, la respuesta es sí. Las creaciones de SnapMap están alojadas en el sistema de Bethesda y por tanto pueden ser descargadas por cualquiera, lo que convierte a esta característica en un estilo de cross-platform. También esto se aplica a los marcadores, que nos mostrarán a los mejores usuarios sea cual sea la plataforma en la que consiguieron escalar puestos en la tabla.

 

Uno se preguntará seguramente por el nivel de dificultad para crear contenido y si únicamente SnapMap está pensado para diseñadores de niveles en paro. Al contrario, por lo que se ha podido ver es un sistema relativamente sencillo de utilizar y bastante intuitivo. Esto tiene su causa en dos motivos concretos. El primero es la facilidad de pasar de una perspectiva aérea del mapa, que nos muestre sus distintas zonas interconectadas a una perspectiva ingame dentro del propio juego que deje ver cómo quedarían los cambios. El segundo tiene que ver con el sistema de interrelación de objetos basado en relaciones lógicas. Cada objeto del escenario puede tener algún tipo de influencia predefinida sobre otro. En el ejemplo del streaming, usar barriles explosivos para destrozar una barrera, poner un bloqueo en la puerta de la sala, crear una trampa por la que al coger un arma aparezca un Revenant y que al acabar con él sea lo que nos permita abrir la puerta automáticamente.

 

El único límite que hemos podido ver que tendrá cada una de las creaciones de SnapMap tiene que ver con unos indicadores porcentuales que impedirían que un mapa se vuelva injugable o que se necesitara una carga de red tremenda para poderlo poner a disposición de los jugadores vía online. Precisamente para que todo pueda llegar a funcionar, se han añadido estos porcentajes a modo de guía sobre la carga de red, el volumen de demonios, la memoria utilizada o el número de objetos en el mapa, que pueden ser añadidos manualmente o hacer uso de automatismos para ello. Además, una ventaja de SnapMap es que nos permite jugar el nivel en cualquier momento de la edición para hacernos una idea más aproximada de si está yendo su desarrollo por el buen camino.

 

Más tarde, ayer mismo de hecho, llegó el turno para Hugo Martin, director creativo del título y Marty Stratton, su productor ejecutivo que retransmitieron un total de tres niveles de la campaña individual (una instalación de la Union Aerospace Corporation, otra de Lazarus y una fractura del infierno llamada Titan's Realm) que nos permitieran hacernos una mejor idea sobre cómo un clásico es llevado a los tiempos modernos. Según Stratton, pasan los años, pero no cambian los ingredientes de la receta: Doom es un juego de combatir demonios usando geniales armas y con mucha sangre como salsa que acompaña a estos ingredientes. Habrán pasado muchos años desde el original, pero el reboot sigue manteniendo esas señas de identidad.

 

Uno de los momentos preferidos para los amantes del gore serán las llamadas "glory kills". Estas ejecuciones tan brutales como efectivas se podrán realizar al dejar aturdido a un enemigo y golpearlo cuerpo a cuerpo. Para poder tener una mejor idea sobre cuándo ejecutar estas muertes gloriosas, el jugador tiene la posibilidad de activar la opción de un indicador visual en el enemigo, que muestra en azul cuándo ha sido aturdido y en naranja el momento apropiado para las ejecuciones. Estas muertes tan vistosas serán contextuales, por lo que si estamos cerca de una pared, puede que el cráneo del demonio enemigo acabe incrustado en la misma.

 

El juego tendrá un componente de progresión. Tanto las armas pueden ser modificadas con la ayuda de un dron de apoyo que añada características como la ráfaga cargada o disparos explosivos. La armadura Praetor también puede actualizarse a medida que adquirimos puntos de experiencia y completamos desafíos para ejecutar glory kills con mayor rapidez, o mejorar la resistencia ambiental o la tecnología de escaneo.

 

No faltará la presencia de la motosierra. Si bien nos deleitará con las ejecuciones más salvajes del juego y es un arma que puede marcar la diferencia, Marty Stratton considera que su verdadera utilidad es estratégica, ya que las muertes con ella tienen como recompensas el mayor número de relleno de munición (todas las armas a tope), por lo que cada célula de gasolina debería guardarse para aquellos momentos en los que andamos en las últimas. Hablando de táctica para acometer la campaña, ésta se antoja clave para el anunciado modo de dificultad "Ultra Nightmare", que coge el nivel Pesadilla y le añade muerte permanente.

 

En cuanto al lore de la historia, Marty Stratton ha preferido dejarlo en un segundo plano. Doom no es un juego de narrativa excelsa, sino que esta tarea será suplida por un códice ingame que hará las veces de enciclopedia sobre este nuevo acercamiento a Doom:

 

"No ponemos la historia al frente y en el centro de todo. No tenemos grandes cinemáticas que cuenten lo que pasa. Doom es un juego de hacer esto, combatir demonios usando armas geniales. No hay un gran foco en la historia necesariamente, pero hemos tratado de infundir un montón de misterio y una historia que te haga querer jugar y escarbar más en ella si tú quieres. Diríamos que la hemos dejado un poco de lado y queremos que tú te sumerjas en ella para descubrirla".

 

Como dice el productor, Doom quiere imprimir un ritmo frenético en su fórmula para un jugador. Más que una campaña al uso, podríamos decir que estamos ante un encadenamiento de arenas. El combate de Doom, tal y como sucede para su multijugador, requiere que no dejes de moverte ni un segundo si no quieres acabar muerto. La cantidad de enemigos es elevada y por tanto no puedes permitirte el lujo de ser acorralado. Además, el dominio de la rueda de armamento se antoja clave, porque la munición no abunda, Doom no implementa la mecánica de recarga y por lo visto en esta retransmisión, no se deja de cambiar en todo momento de arma.
La campaña, según las estimaciones de Stratton para una primera partida en la que se quiera rebuscar la mayoría de sus secretos sería de unas 13-15 horas de juego. Durante todo ese tiempo, no faltarán las más reconocidas criaturas de los juegos anteriores, como los Archi-vil, Barones del infierno, Revenants, Cacodemons, Cyberdemons, Mancubus y su versión Cyber y Caballeros del Infierno. A estas reconocibles criaturas se añadirán también otras nuevas creadas para la ocasión, pero encontrarlas será tarea del usuario con el juego final, ya que id Software no quiere mojarse en este tema. Tras lo visto durante esta semana, Doom es otro de nuestros imprescindibles para el mes de mayo. Si quieres saber nuestras valoraciones finales en forma de análisis, no dejes de visitar IGN España.

 

Fuente: IGN España

 


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#641

Escrito 28 abril 2016 - 11:32

Lo quiero YA.
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  • Tunkag

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#642

Escrito 28 abril 2016 - 12:47

 

DOOM enseña más del Singple Player y sigue siendo la HOSTIA

 

Matar, desmembrar, mutilar y nunca quedarse quieto.

 

15 horas de Singleplayer sin descanso

 

Quedan algo más de dos semanas para el glorioso regreso de DOOM y desde Bethesda e ID Software han querido ponernos los dientes largos con un Streamming de más de una hora en el que se han mostrado numerosos detalles acerca de la trama, la jugabilidad y las opciones de esta nueva entrega, así como un Gameplay inédito de su modo singleplayer. Una de las franquicias más veteranas de la industria se pone al día, sí, pero también conserva todos y cada uno de los aspectos que la culminaron en el trono absoluto.

 

Vamos a empezar hablando de uno de los puntos más controvertidos del título, y es que durante el Streamming se habló de que la campaña tendrá una duración relativa entre las trece y las quince horas de juego, y toda su estética y jugabilidad es calcada a la de las primeras entregas. Tenemos niveles laberínticos en los que perdernos durante horas, trampas y demonios que aparecen de la nada, incluso las famosas zonas de colores, cuyas puertas solo se pueden desbloquear con su correspondiente llave han tenido cabida en este vídeo guiado que nos ha dejado con el Hype por las nubes. La atmósfera opresiva, el mapa por el que tener que guiarnos en todo momento para no perdernos. Atajos, demonios que aparecen de repente, emboscadas y teletransportes ocultos… todo lo que hizo inmortal al primer DOOM vuelve calcado en esta entrega. El objetivo, según sus desarrolladores, es demostrar que se puede unir lo viejo y lo nuevo para volver a crear una obra maestra.

 

La campaña: una justificación para aniquilar demonios

 

Durante el vídeo se confirmó además que el hilo conductor de la campaña no va a ser un argumento que nos sorprenda, sino una simple justificación para “matar y matar demonios”. Así, durante los niveles de la misma contaremos con una trama que mantendrá ese misterio que siempre ha caracterizado al resto de los títulos de la saga, pero también contaremos con muchos coleccionables que se añadirán al Codex. Este supondrá una recopilación de información relativa a todo lo acontecido en el juego y nos permitirá explorar con mayor profundidad la ambientación recreada esta vez por ID Software, algo muy en la línea de las cartas del Grimorio en ‘Destiny’. Además, se confirmó también que para aumentar esa “inmersión” de la que se habla, las cinemáticas están reducidas a un número muy escaso. Aquí la intención es clara, y así se expresó durante el streamming. Vienes a matar demonios, pero si quieres profundizar y saber más acerca de la historia, también puedes hacerlo gracias a este códice.

 

Por otro lado, se pudo ver también la cantidad de opciones que el título tendrá en su haber. El objetivo es facilitar que el usuario pueda elegir entre una experiencia pura y “hardcore”, lo más parecida a la que ofrecían los originales o, por el contrario, una jugabilidad más moderna. Así, se podrán configurar un gran abanico de alternativas, como el apuntado, las ‘Glory-Kills’ o ejecuciones, etc. También contaremos esta vez con un sistema de progresión que, aunque se plantea como algo que no quiere afectar demasiado a la jugabilidad para mantener la esencia clásica, sí que incorporará pequeños alicientes. Podremos ir mejorando nuestro traje y nuestras armas, e ir apostando por un estilo jugable concreto. El avance por los niveles es una calcomanía del original, y de hecho, durante todo el vídeo no hemos podido dejar de pensar lo bien que se ha conseguido trasladar toda la esencia original a la nueva generación de hardware.

 

Todos los elementos siguen intactos. Los niveles son laberínticos y opresivos, harán que nos perdamos en incontables ocasiones y cuentan con decenas de atajos y escondrijos que nos llevarán a rutas alternativas, coleccionables y armas escondidas por los escenarios. También estarán presentes las conocidísimas llaves de colores para desbloquear las diferentes zonas del mapa, y contaremos con los habituales teletransportes secretos, las emboscadas detrás de puertas falsas, los demonios que nos sorprenden por la espalda… Y hablando de los demonios, estos prometen ser más profundos de lo que pensábamos. Cada criatura contará con unas habilidades únicas, y algunas requerirán de una estrategia que deberemos aprender para lidiar con ellas. Es, por ejemplo, el caso del “Pinky”, ese grandullón rosa que intentará engullirnos y que esta vez será casi inmune en su parte frontal. Así, deberemos atacarle por detrás, disparando a su cola, que es el punto débil de esta criatura. Este es solo uno de los ejemplos, según se comentó, ya que muchos demonios de mayor categoría tendrán estos patrones que deberemos memorizar para no morir descuartizados.

 

Las “Glory-Kills”: desmiembras o mueres

 

Finalmente, en este apartado contaremos con la presencia de las “runas”, unos objetos que contribuirán a mejorar nuestras armas u otorgarnos habilidades concretas, en algo que se nos ha antojado que puede ser muy similar a las “calaveras” de Halo. Estas runas se mostraron de forma rápida, y entre los poderes otorgados se incluían un aumento de la velocidad de movimiento, una mayor rapidez a la hora de realizar las ejecuciones o la capacidad de “absorber” los objetos del escenario sin tener que pasar por encima de ellos. El objetivo de las runas es ayudar a los jugadores a tener “extras” con los que enfrentarse a los niveles más altos del juego o a las dificultades más elevadas, a la vez que funcionan como un sistema de desafíos, ya que las mismas han de desbloquearse cumpliendo diferentes requisitos, como matar a 50 demonios de un determinado tipo, o realizar 100 ejecuciones de un modo en concreto. Desde el estudio han afirmado que están deseando ver cómo la gente completa el juego en la dificultad máxima (ningún desarrollador lo ha conseguido aún) y se hace uso de esas runas para realizar ‘speedruns’.

 

Volviendo a esas ‘Glory-kills’ de las que os hablábamos antes, durante el streamming se incidió mucho en su importancia, porque estas no son simplemente una forma de volver el juego más brutal, sino de premiar al jugador y ayudarle. Las ejecuciones no se pueden realizar en cualquier momento debido a que te dejan expuesto, así que habrá que elegir con cautela a nuestra víctima. Para ello, se debilita al enemigo y cuando este se ilumina, podemos ir a por él y ejecutarle. Las ejecuciones nos darán algo de munición y vida, por lo que debemos intentar hacerlas siempre que podamos para no perder el ritmo. Destaca en este apartado también la sierra mecánica, un clásico que está de vuelta esta vez de un modo muy especial. La sierra tendrá un número fijo de cargas, que por lo que vimos en la demostración son tres, aunque no sabemos si serán ampliables. Cada carga puede ejecutar a un enemigo cualquiera al instante (menos a los jefes) y hacerlo nos repondrá casi toda la vida y munición de todas las armas. Las ejecuciones con la sierra son muy diferentes a las ‘Glory-kills’ normales, ya que llenan el escenario de munición y paquetes de salud y funcionan como una especie de “botón de emergencia” que deberemos emplear con sumo cuidado. Reponer las cargas de la sierra resulta complicado, por lo que reservarlas para momentos clave será fundamental.

 

Finalmente, destacar que la campaña sigue luciendo de infarto, y no se apreció en este streamming ningún tipo de Downgrade o recorte gráfico similar, lo cual es un alivio. Es evidente que la campaña es la apuesta fuerte a nivel gráfico, ya que dista mucho en calidad con respecto al jugador, pero sabemos que ID Software siempre nos ha tenido acostumbrados a portentos gráficos en todos los capítulos de la saga. Desde el estudio lo tienen claro. Quieren traernos una bestia gráfica, con una jugabilidad salvaje, sangrienta y llena de novedades, pero que sobre todo, se mantenga fiel a sus raíces. DOOM verá la luz el próximo 13 de mayo, y será entonces cuando demuestre si es en realidad la obra maestra que prometen sus creadores. De momento, y visto lo visto, el título tiene todo el material para convertirse en un referente. Veremos en qué queda todo.

 

Fuente: http://www.meristati...-hostia/2124075


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  • DARTHVR

  • Zachary Hale Comstock

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#643

Escrito 28 abril 2016 - 12:51

Ojalá sea cierto eso de las 15 horas.

 

Todo es demasiado bonito. Tras el hype que me dio el gameplay de ayer, hoy ya un poco más en frío me vuelve el escepticismo XD Aun así, desde luego le tengo más ganas y tengo esperanzas de que pueda salir algo bueno de verdad. Por suerte ya solo quedan 15 días para comprobarlo.


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i7 4770K 3.5Ghz; G.Skill F3-1600C9D-16GAR Ares; Gigabyte GTX 1080 G1

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#644

Escrito 28 abril 2016 - 13:01

Reportaje en Alfa Beta Juega, Doom: Repaso a una franquicia infernalmente entretenida:

 

http://www.alfabetaj...etenida-n-67434


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  • Rubioxxxxx

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#645

Escrito 28 abril 2016 - 13:06

Visto lo visto con SnapMap, incluso a aquellos que no les ha gustado porque no lo ven suficientemente DOOM, deberian seguirle de cerca porque la comunidad bien va a poder crear mapas y campañas personalizadas donde modificaran la velocidad, el daño, el doble salto, suprimiran las mejoras de armas, etc... y antes de que nos demos cuenta probablemente tengamos varias campañas calcadas a la de los DOOM clasicos con todo practicamente igual.

 

Y lo mismo para el multijugador, partidas sin loadouts, recogiendo las armas del suelo con mas velocidad y frenetismo, sin ejecuciones...

 

Si no gusta el contenido base, lo que la comunidad va a crear bien puede suplirlo con creces (No es mi caso, a mi la beta me encanto)


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