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[Post Oficial] DOOM (2016), FIGHT LIKE HELL / DOOM: Eternal, ARRASA EL INFIERNO


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  • Tunkag

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#1

Escrito 16 junio 2015 - 02:31

 

 

doom-logo_vr6r.jpg

 

FICHA

 

Título: DOOM.

Desarrolladora: id Software.

Productora: Bethesda Softworks.

Distribuidora: Bethesda Softworks.

Banda sonora: Mick Gordon.

Plataformas: PC, Xbox One, Playstation 4 y Nintendo Switch.

Género: Shooter en primera persona.

Jugadores: 1, varios en multijugador.

Modo online: Sí.

Fecha de lanzamiento: 13 de mayo de 2016 (PC, Xbox One y Playstation 4), 10 de noviembre de 2017 (Nintendo Switch).

Web oficial: http://doom.com/es-es/

PEGI: 18.

 

 

PORTADA

 

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Nota: el juego tendrá portada reversible, presentando un diseño alternativo que recuerda al visto en la portada del título original de 1993.

 

doomy_9mgu.jpg

 

INFORMACIÓN

 

DOOM es la nueva entrega de la legendaria saga pionera del género de los FPS, una maravilla creada en 1993 por John Carmack y el formidable equipo de id Software. El nuevo Doom es un reboot de la franquicia y llegará el 13 de mayo de 2016, presentando una jugabilidad más similar a las entregas originales, más frenética, al contrario que otra genial entrega, Doom 3, que presentó un desarrollo más pausado y orientado hacia el terror. La base jugable de esta nueva entrega recibe el nombre Push Forward Combat (combate hacia delante), de manera que, al igual que en muchos clásicos del género FPS, lo mejor para sobrevivir es un buen ataque. Será el primer juego de la compañía desarrollado con el motor id Tech 6. Uno de los objetivos es que la obra luzca a 1080p y 60 fps en sus versiones para consola. Será un título con una alta dificultad, incluirá un Modo Pesadilla y la duración del modo campaña será de aproximadamente 13 horas, además de componerse de un total de 13 misiones.

 

El juego, al igual que las entregas originales, no presentará un argumento profundo, tratando sobre una horda de demonios que invade las instalaciones de la Union Aerospace Corporation (UAC) en el Planeta Marte, viéndose un Marine Espacial atrapado en la situación y estando obligado a sobrevivir acabando con los demonios. Aún así, el juego tendrá elementos que permitirán a los jugadores averiguar información sobre lo sucedido, como grabaciones u hologramas.

 

Algunas novedades son, por ejemplo, un sistema de ejecuciones con las que acabar con nuestros enemigos en lucha cuerpo a cuerpo. Estas ejecuciones variarán según el ángulo por el que ataquemos a los enemigos y nos permitirán, además de presenciar las brutales animaciones, conseguir salud (no hay regeneración automática) y munición. Otra novedad es la avanzada y completísima herramienta Doom SnapMap, con la que los jugadores podrán crear contenido, como sus propios mapas y compartirlos con el resto de la comunidad, incluyendo usuarios de otras plataformas.

 

El repertorio de armas es el clásico de la saga, algunas de ellas son la Pistola, Escopeta, Super Escopeta (como se conoce desde los comienzos de la saga a la Escopeta de Doble Cañón), Rifle de Plasma, la Motosierra o la BFG 9000. Cambiaremos de arma gracias a un menú ciercular que, si bien no pausará la acción del todo, la ralentizará. A lo largo de la campaña podremos obtener mejoras para el arsenal.

 

También vuelve el mítico e inolvidable bestiario de la serie, como los Imp, Cacodemon, Revenant, Lost Soul, Mancubus, Hell Knight, Baron of Hell o Cyberdemon, además de otros demonios a los que nos enfrentaremos en este prometedor título. La aparición de los enemigos no estará predefinida.

 

Como no podía ser de otra manera, el juego tendrá un importante apartado multijugador, que presentará varios modos de juego (Warpath y Clan Arena son dos de ellos) y la posibilidad de convertirnos en demonio (Revenant o Baron of Hell) al recoger un ítem.

 

 

CARACTERÍSTICAS GENERALES

(resumen del apartado anterior)

 

- Reboot de la saga que vuelve a los orígenes.

- Jugabilidad Push Forward Combat.

- Primer desarrollo con el motor gráfico id Tech 6.

- Objetivo de alcanzar los 1080p y 60 fps en Xbox One y Playstation 4.

- Dificultad alta, incluyendo una modalidad Pesadilla.

- La duración será de aproximadamente 13 horas en el modo campaña.

- Campaña compuesta por 13 misiones.

- El apartado argumental y narrativo no será importante.

- Sistema de ejecuciones (novedad en la saga).

- Ausencia de regeneración automática de salud.

- Herramienta Doom SnapMap, con la que se podrán crear niveles (novedad en la saga).

- Arsenal tradicional desde los comienzos de la ip, para el que se podrán localizar mejoras.

- Bestiario clásico de la franquicia.

- Importante apartado multijugador.

 

 

EDICIÓN COLECCIONISTA

 

Doom: Así es su Edición Coleccionista

 

Bethesda e id Software han anunciado a través de un tráiler hace escasos minutos la fecha de lanzamiento de Doom, la resurrección de la emblemática saga en PC, PS4 y Xbox One.

 

Sin embargo, ambas compañías parecen no haber tenidos suficiente con este anuncio y también han mostrado cómo será la Edición Coleccionista del título que saldrá a la venta dentro de unos pocos meses.

 

Esta edición costará 129.99€ en Europa e incluirá una figura de algo más de 30 centímetros de tamaño de un Revenant, uno de los monstruos más populares de toda la saga. Además, la edición también contará con una caja metálica especial.

 

Por último, también han compartido los beneficios a los que tendrán acceso todos aquellos que reserven el juego. Se tratará de un Demon Multiplayer Pack que incluirá un set personalizado con tres skins diferentes, seis colores metálicos con los que podremos decorar nuestras armas o armaduras, tres logos que también podremos añadir a las mismas y seis módulos que nos permitirán desbloquear algunos perks durante nuestras partidas multijugador. 

 

Doom saldrá a la venta para PC, PS4 y Xbox One el próximo 13 de mayo.

 

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Fuente: http://www.meristati...1514710/2108100

 

REQUISITOS VERSIÓN PC

 

 

Minimos

 

  •     Windows 7/8.1/10 (versiones 64-bit) ON DUPLICATE KEY UPDATE author_name=VALUES(author_name), post=VALUES(post), edit_name=VALUES(edit_name), post_edit_reason=VALUES(post_edit_reason), post_field_t1=VALUES(post_field_t1), post_field_t2=VALUES(post_field_t2); Intel Core i5-2400/AMD FX-8320 o superior
  •     8 GB RAM
  •     55 GB de espacio libre en HDD
  •     NVIDIA GTX 670 2GB/AMD Radeon HD 7870 2GB o superior
  •     Contiene un solo disco. Se requiere la descarga adicional de archivos de Steam (un total de 45GB)  para ejecutar el juego
  •     Requiere activación Steam y conexión a internet de banda ancha para el SnapMap y el Multijugador.

Recomendados

 

  •     Windows 7/8.1/10 (versiones 64-bit), Intel Core i7-3770/AMD FX-8350 o superior
  •     8 GB RAM
  •     55 GB de espacio libre en HDD
  •     NVIDIA GTX 970 4GB/AMD Radeon R9 290 4GB o superior
  •     Contiene un solo disco. Se requiere la descarga adicional de archivos de Steam (un total de 45GB)  para ejecutar el juego
  •     Requiere activación Steam y conexión a internet de banda ancha para el SnapMap y el Multijugador.

 

Fuente: http://www.meristati...1994179/2125034

 

ANÁLISIS EN MERISTATION

 

 

Análisis de DOOM (2016)

 

id resucita en un reboot con esteroides a toda una leyenda de los videojuegos. DOOM vuelve tras un largo desarrollo y un único propósito: recuperar la gloria que retuvo hace 23 años. Demonios y sangre, un estilo directo, frenético y adictivo de FPS, poderío gráfico y tres grandes modos son las bazas que muestra para contentar a los fans de la serie y atrapar a los aficionados a los shooters modernos.

 

Había dos formas de hacer esto, de lanzar este nuevo DOOM. La primera y probablemente más asequible; se intentaban adaptar las mecánicas y trasfondo de la saga a uno de los esquemas actuales del FPS moderno, tal y como en 2004 Carmarck convirtió DOOM 3 al Survival Horror. Podría haber sido DOOM con exoesqueletos o DOOM en el espacio, por poner algún ejemplo. Fácil. La segunda, y muchísimo más complicada y meritoria; se ofrecía un glorioso tributo a DOOM en sí mismo, a DOOM en su forma más pura como shooter frenético, directo, violento, brutal, impío y sin florituras. Acción, sangre y demonios, nada más. Afortunadamente el equipo de Marty Stratton dentro de id software ha optado por ésta. 

 

Nadie, ningún jugador que sepa verdaderamente lo que es DOOM -más allá del postureo que parece aflorar estos días al igual que cuando fallece algún cantante famoso- podrá negar la legitimidad de este regreso. Si creciste con alguna de las dos primera entregas o sus expansiones -incluso con cualquier FPS de id-, si conectaste dos PCs por el puerto paralelo de impresora para jugarlos en multiplayer, si pediste por correo un CD repleto de *.wad con niveles extra hechos por fans, o si pese a descubrir la saga tarde gracias a Mods como Brutal DOOM aún lo gozaste, deberías dar las gracias por la dirección que este juego ha tomado y cómo ha terminado quedando -superando incluso un momento de crisis existencial en 2012 tras la tibia recepción de RAGE-.

Si eres uno de esos, a estas alturas ya deberías tener el juego instalado en tu PC funcionando mientras lees este Análisis de DOOM. Porque aunque Bethesda no haya permitido acceso anticipado a prensa y los Reviews hayan tardado en publicarse, el boca a boca, las opiniones en los foros, las reviews de Steam -donde ha pasado de tener un 38% tras la beta a un 93% dos días después de su salida oficial- han funcionado para transmitir el mensaje: Este DOOM es la hostia. Y peor para quien lo vea de otra manera y no sepa apreciarlo, porque se estará perdiendo uno de los mejores videojuegos de 2016.

 

Aún teniendo claro el objetivo, el renacimiento no ha sido nada fácil. DOOM rinde pleitesía al primer DOOM y a DOOM II, y lo hace predicando sus enseñanzas nada menos que 23 años después. Con personalidad ha mirado únicamente a su legado histórico y ha despreciado, como el Doomguy a cualquier cosa que no sea matar, toda norma vigente en los FPS actuales. Le da igual. Está por encima de Call of Dutys, Battlefields o Halos. Y lo demuestra con valentía, convicción y siendo brutalmente divertido, aplastantemente rejugable y abrumador en lo audiovisual, fiel a sus principios.

 

DOOM es más DOOM que nunca, sí. Pero para mantenerse vigente y a la vez percibirse como inalterado id ha tenido que ser cautelosa en aportar unas mecánicas frescas, vigentes y disfrutables en 2016 junto con una inquebrantable fidelidad al concepto original. Para ello DOOM se ha definido en tres grandes modos de juego: Campaña, Multiplayer y Snapmap.

 

El modo campaña

 

La campaña de DOOM es su forma más pura, el aroma a clásico con la puesta a punto tecnológica y re-styling actual, casi un remake. Su argumento sigue los fundamentos acuñados por la célebre cita de John Carmarck -”La historia en un videojuego es como el guión de una película porno. Se supone que debe estar ahí, pero no es realmente importante”- es decir, sirve como hilo conductor y desarrolla un ligerísimo trabajo narrativo de forma indirecta contada por terceros.

 

El Doomguy nunca abre la boca, como si despreciara cualquier otra cosa que no fuera matar y arrasar -el manifiesto de lanzar por los aires a los dos minutos una tablet que nos estaba dando demasiado la brasa con mucha información es toda una declaración de intenciones-. Al fin y al cabo la historia es la excusa para un despliegue de violencia bestial. 

 

A lo largo de distintas instalaciones de una colonia en Marte y varios viajes al Infierno, DOOM plantea variedad en su sencillo planteamiento: superar un nivel arrancando del punto A hasta llegar al B. Y llegar al punto B implica arrasar repetidamente con las decenas de demonios que saldrán a nuestro encuentro casi sin cesar, con jefes finales por supuesto, pero también volver hacia atrás en el camino a por llaves de acceso, descubrir rutas o salas ocultas, superar niveles verticales con un fuerte componente de plataformas, explorar los mapas en busca de secretos para potenciar las armas, la armadura Pretor, o completar logros, encontrar los portales al Pandemonium en forma de Desafíos premiados con Runas, e incluso ir a la caza de los mapas clásicos de los primeros DOOM. Exprimir todos esos secretos va a llevar bastantes más horas de las 10-12 iniciales, y son horas que invertiremos sin percibir una sensación negativa o la necesidad de que se han implementado para alargar el juego artificialmente.

 

Hay más cosas que hacer además de matar en la campaña de DOOM, pero desde luego esto va de matar, mayormente. Y de hacerlo de la manera más brutal. Pero para ello no hay que descuidar varios aspectos. DOOM requiere habilidad. Contando con que no seas igual de manco que cierto redactor americano, apenas necesitarás conocer algunos conceptos seña de identidad de la saga: a DOOM se juega en movimiento, nunca hay que detenerse, es un baile continuo entre demonios que nos superan en número.

 

Si te paras, estás muerto. Y en esa carrera incesante es importante conocer el arsenal -pistola, fusil de asalto pesada, escopeta, super shotgun, lanzamisiles, fusil de plasma, ametralladora de cadena, fusil de Gauss, BFG y la incombustible motosierra- porque cada arma ofrecerá ventaja sobre un tipo de demonio en un contexto -distancia, modificadores y mejoras de fuego secundario aplicadas, momento particular, etc- y sacarle partido es esencial para erradicar la horda a la que nos enfrentamos para poder avanzar.

 

Algunas de las actualizaciones que las mecánicas Single Player de DOOM han sufrido van precisamente en esa dirección. El traje Pretor puede mejorarse con células Argent -recogiéndolas de otros trajes de camaradas caídos en combate- ampliando sus capacidades, comportamiento y habilidades. Para desbloquear las modificaciones de las armas tendremos que encontrar a un dron escondido en el escenario primero y comprarlas con puntos de combate después.

 

Y por último y como novedad más importante, para equiparnos runas tendremos que superar las pruebas de desafío escondidas por los mapas a cambio de concedernos ventajas decisivas en combate -boost de velocidad, recompensas de armadura o tener una última oportunidad tras caer-.

 

DOOM es difícil, la verdad. Hablamos de un juego en el que estamos en una inferioridad numérica aplastante y que no tiene autoregeneración ni escudos recargables. Para recuperarnos tendremos que buscar estaciones de cura, placas y armaduras esparcidas por el escenario como antaño. Lo mismo para la munición. Pero buscando equilibrar los recursos, potenciando el farmeo, recompensando su uso y dándole una sangrienta espectacularidad, id ha introducido los Glory Kills, ejecuciones de los demonios para acabar con ellos cuando están a punto de morir -se iluminarán azul/naranja- que harán que como un si fueran un loot chest, dejen caer munición, salud, armadura y otros recursos cuando los eliminamos de esta forma -más aún si el kill se produce con la motosierra-.

 

Los Glory Kills tienen diferentes animaciones dependiendo de por dónde entremos a matar, son muy breves sin llegar a cortar el ritmo de juego, y se les puede sacar ventaja táctica al usarlos. Y si no queremos usarlos, pues disparamos, sin pulsar el botón de la ejecución. Han sido todo un acierto, un elemento más en este baile entre demonios.

 

Energía desde esas guitarras

 

Para disparar nuestra adrenalina además, tenemos una banda sonora magistral que reinterpreta y toma prestadas referencias de temas clásicos. Metalera, con toques ochenteros, con guitarras de 7 y 9 cuerdas para lograr sonidos mucho más distorsionados con una mezcla de sonido muy limpia que nos permite disfrutar con estas guitarras energéticas a la vez que no perdemos referencia del sonido de los demonios, su movimiento, ubicación y cómo no, estertores al reventaros. Incorpora también algún toque de sintetizador y homenajes constantes pero muy ligeros a las composiciones de los DOOM clásicos, sobre todo con los acordes que se lanzan justo antes de que una horda demoníaca haga acto de presencia. Y a partir de ahí, en combate, festival de guitarras, bajos, dosis extra de graves, uso del staccato para cortar unas piezas que nos insuflarán energía y ganas de reventar demonios a 120-130 bpm de tremenda mezcla electrónica y rock metalera, que consigue percibirse como nueva, casi casi Nu Metal sin perder las referencias clásicas. Todo ello cortesía de Mick Gordon, compositor de videojuegos con un largo historial de muy buenas bandas sonoras, más recientes las nuevas de los Wolfenstein y especialmente la de Killer Instinct Season 1, repleta de auténticos temazos. Pero lo cierto es que con la BSO de DOOM se ha salido. De momento no se puede comprar pero parece que en el futuro sí podría comercializarse.

 

Y así es DOOM en su campaña, que ofrece entre 10 y 12 horas de juego, con niveles de dificultad adicionales y tal frenetismo en los combates que invita a rejugarse por el placer de reventar demonios o eviscerar a los jefes finales, más allá de completar todas las mejoras de las armas, armadura o secretos por desbloquear a ritmo de poderosas guitarras metaleras. ¿Repite DOOM una serie de mismas mecánicas en sus niveles? Por supuesto ¿Se hace repetitivo? Absolutamente no.

 

Apartado técnico, PC y consolas

 

DOOM es un título que muestra todo su extraordinario potencial gráfico en PC, y eso se nota con buenos equipos montados. Una GTX 980Ti nos ofrece una experiencia con DOOM al máximo en calidad Ultra e incluso pesadilla cercano a los 100-105 fps a resoluciones de 1080p, con 80 fps estables. Incluso con la nueva GTX 1080 hemos llegado a los 120-140 fps con alguna caída a 80-90 en resolución 2560x1440 -2K- con la misma configuración. Y aún pendiente del soporte Vulkan, que promete mejorar las cifras hasta los 200 cuadros por segundo.

 

Una auténtica bestia: fluído, rápido, lleno de efectos, explosiones, juegos de luces en interiores y exteriores, humo volumétrico, texturas al máximo, partículas para los chorros de sangre y vísceras reventadas… DOOM en PC es simplemente soberbio. Y es la experiencia que desde aquí recomendamos a todo el mundo. Incluso con gráficas de gama media se consiguen resultados francamente espectaculares. Una sala llena de fuego y lava, recreando la superficie inhóspita de Marte, en un laboratorio a oscuras, en las macabras entrañas del mismísimo infierno o en los primeros planos de personajes y demonios.

 

Este motor técnicamente es una salvajada. El Id Tech 6 no solo destaca por su despliegue técnico, sino que también presenta una optimización envidiable, muy por encima de lo que estamos viendo en los primeros títulos con Unreal Engine 4. Reseñables también las muchas opciones de configuración, un paso enorme adelante con respecto a RAGE, que fue tremendamente criticado por los usuarios de PC por sus escasos ajustes.

 

También hay que tener en cuenta que esa solvencia y velocidad son necesarias para jugar a DOOM y poder movernos sin parar, apuntar a diferentes alturas, abajo, atrás, disparar a la lejanía, etc. Sin una gráfica que cumpla eso -repetimos, bastante asequible para serie media actual de NVIDIA- y sin un buen teclado y ratón, la experiencia pierde enteros en nuestra opinión.

 

Convirtiendo DOOM a consolas

 

Y es que estamos ante una propuesta que también llega a consolas. Y lo hace con un acabado más que solvente. La dirección artística del juego sigue presente en cada uno de los infernales emplazamientos que vamos viendo a medida que avanzamos, y la potencia bruta a nivel técnico tiene un buen nivel general cuando nos movemos por los 60 frames por segundos que se intentan mantener estables la mayoría del tiempo. Lo cierto es que en PS4 el framerate es algo más estable, aunque tiene algunas caídas, mientras que en Xbox One hemos podido comprobar ciertos bajones más acusados en varios momentos, sobre todo en zonas abiertas o cuando hay un compendio de enemigos y efectos tipo explosiones digno de mención.

 

Otro caso es el de la resolución, que según Digital Foundry está por debajo de 1080p en One una gran parte del tiempo y en ocasiones en PS4. El trabajo de escalado en el primer caso y la mayor solidez en el segundo hacen que cuando realmente entra por la vista el juego, en movimiento y masacrando demonios, no sea algo realmente relevante dentro del acabado general del juego en estas versiones. Ambas ediciones, en todo caso, siguen siendo perfectamente disfrutables en lo técnico aunque están claramente por debajo de lo que podemos ver en PC en su máximo esplendor.

 

Otro tema es el control. Un juego que exige la velocidad de movimientos y la precisión que te pide DOOM como decíamos antes, sobre todo a poco que subamos la dificultad del título más allá del modo Hurt me Plenty, podría ser un quebradero de cabeza para los controles de un mando que no tienen la inmediatez de un ratón, pero el resultado es más que satisfactorio. A los que estén acostumbrados a jugar en FPS con mando probablemente se les hará un poco incontrolable al inicio por la velocidad de movimiento, pero es algo que se supera a los pocos minutos. E incluso más adelante se buscará subir más la sensibilidad de los dos ejes (no llega al 40% predeterminado) para conseguir realizar movimientos mucho más veloces, con giros de 180º para revisar nuestra espalda constantemente. En el caso de One, la posibilidad de ajustar la sensibilidad de los analógicos del mando Elite ayuda a tener un control todavía más veloz, aunque es cierto que el tacto no llega a lo que conseguimos, y nos exige el propio diseño de niveles y disposición de los enemigos, en compatibles.

 

El control, un activo de valor incalculable

 

El control de DOOM en la campaña es tan importante porque es el fundamento que logra que la jugabilidad sea exitosa. Es un control perfecto. El movimiento es idéntico y responde exacto a nuestras acciones, sentimos que somos nosotros los que controlamos a Doom Guy y no él quien nos controla a nosotros.

 

Una vez familiarizado con las bases, si queremos saltar a ese punto exacto concreto en el segundo nivel de la plataforma y cambiar de plano, sé que lo podemos hacer y sin fallar; lo podremos clavar en el sitio. Los saltos son precisos, el control en el aire es impecable, la respuesta a las armas es segura, y sí incorpora circle jumps -un salto que se ejecuta girando 90º el ratón y a la vez que nos movemos-. El desplazamiento es una herramienta imprescindible para superar cualquier tiroteo -te paras, estás muerto-. Muy reconfortante. No hay un solo shooter en la historia de los videojuegos, salvo Quake 3, que se controle con tanta fluidez y tanta precisión como este DOOM.

 

Bestias y demonios

 

Los enemigos tienen un papel clave en la brillantez general que ofrecen las grandes batallas que nos encontramos desde un primer momento y que destacan, sobre todo, por la inteligencia con la que utilizan espacios, varios niveles de altura y recovecos de un diseño de niveles ejemplar.

 

Desde un primer momento queda claro que los enemigos conseguirán su propósito de amargarnos la existencia, por cantidad y por calidad de sus patrones de la IA. Y es que en DOOM, todos los demonios tienen claro su papel. Y es la combinación entre ellos lo que realmente acaba haciendo estragos ante el jugador.

 

La primera línea está compuesta por Imps y variantes de soldados poseídos, desde carnaza a algunos que utilizan con acierto armas a distancia. Son demonios que aparecen y nos atacan, ya sea cuerpo a cuerpo,, o disparando bolas de fuego o armamento mientras se mueven con cierta agilidad, incluido escalar y saltar plataformas a gran velocidad.

Poco a poco los combates se van ampliando con el retorno de demonios clásicos de la saga como el Caballero del Infierno, que nos perseguirá a grandes saltos y atacará cuerpo a cuerpo, o los Pinkies, que nos embestirán aprovechando su casi invulnerabilidad frontal y la invisibilidad de un subtipo, los Cacodemon que atacarán flotando como un Furry a base de bolas de energía, o los Mancubus con su obesidad mórbida, en su versión cibernética con armaduras que los convertirán en auténticas esponjas de balas, otros capaces de camuflarse entre las paredes para disparar de lo más alto, otros con un elenco de lanzacohetes y ataques a distancia que nos pondrán con más tensión de la cuenta mientras se acercan tres o cuatro enemigos en plan melé… y así pasando por un gran elenco de bestias como el Revenant, capaz de sorprendernos con su jetpack y acabar fritos a distancia por sus ráfagas de misiles.

 

Hablando de quedar fritos, no son pocos los que evaporan la vida en un momento de descuido, acorralados contra un recoveco o acechando por la espalda. Si a esto añadimos monstruos de gran envergadura que nos atacan con saltos imposibles y puñetazos que hacen temblar el suelo, como el Barón del Infierno, enemigos con escudos a los que hay que sortear y varias sorpresas más como la Invocadora, el resultado final es que por separado pueden ser peligrosos, pero son letales cuando se unen tipologías diversas de demonios, que es como los encontraremos.

 

Sobre todo porque, volviendo al inicio de este apartado, el diseño de niveles ofrece cierta indefensión al jugador, que recibe enemigos a 360 grados y que puede cometer el error de tener desguarnecida la espalda. Algo que se paga con la muerte. Y por si esto era poco, tres jefes finales, dos que no vamos a nombrar y el conocido Cyberdemon, con enfrentamientos 1:1 en una arena con barra de energía del Boss visible. Como en los viejos tiempos.

 

Multiplayer: Una Arena competitiva

 

El segundo de los modos es el multijugador competitivo. Venimos de hablaros de la campaña que es simplemente sublime, y pasamos a un multiplayer, que bueno… está bien. Cumple. El problema son las comparaciones con la herencia pasada, donde queda por debajo.

 

Palidece básicamente porque es de id software de quienes estamos hablando, creadores del FPS competitivo más respetado de la historia: Quake. DOOM en Multiplayer es una arena, es divertida, es variada, es frenética, es rápida -aunque no tanto como quisiéramos, y eso se nota-, es espectacular... pero le falta ese toque genuino.

 

Da la sensación de que le falta carisma, que si no fuera por los skins, por la personalización, o porque las armas nos recuerdan dónde estamos, bien podría llamarse DOOM como podría llamarse Hell in Mars Arena. Ese es su principal problema. Entrando en aspectos más técnicos de las Arenas competitivas, la carencia de strafe jumping, de rocket jumps, poder usar solo 2 armas por partida... se acaba volviendo algo genérico. Le falta el sello de identidad de id Software.
Pero una vez entendido y asumido que Doom no es Quake, el resultado, objetivamente, es bastante bueno. Las armas están equilibradas, viene con 6 modos de juego -Muerte por Equipos, Tocar y Congelar, Control de Zonas, Control de Zonas en Movimiento, Clan Arena y Cosecha de Almas- cuyas propuestas son bastante distintas entre sí, trae una buena variedad de mapas en su decena de escenarios, y 4 demonios que son la salsa de cada partida: perseguir los power ups como el Quad Damage, Haste, Regenaración, el Rifle Gauss y especialmente el Pentagrama que nos transforma en una criatura demoníaca con un poderío aplastante frente al rival ofensivamente y con 500 de vida: Revenant, Barón del Infierno, Merodeador y Mancubus. No hay lag, el sistema de progresión es bueno y bien equilibrado en la subida de nivel y recompensas, hay mil desbloqueables para customizar armas y personajes -diferentes armaduras de Marine, Demonio, burlas hilarantes-, módulos de hackeo que añaden ventajas interesantes -como perseguir a nuestro asesino o mostrar los segundos hasta la regeneración de los power ups o su ubicación- y 0 bugs.

Si este multiplayer lo ofreciese cualquier otro FPS diríamos que tiene un pedazo de multijugador. El problema es que se llama DOOM, y que lo hace id Software, y las expectativas estaban muy altas. Quake III fue LA obra maestra de las Arenas competitivas, un 10/10, el referente que todavía a fecha de hoy, casi 20 años después, todavía nadie ha logrado superar.

 

El mutli de DOOM es un 8/10 si hubiera que valorarlo numéricamente. Oportunidad perdida de dar un puñetazo en la mesa en el mundo de los FPS competitivos arena que de momento sí está dando Epic con el nuevo Unreal Tournament y que esperemos dé id Software con un futuro y nuevo Quake -que visto el recibimiento que ha tenido DOOM, a poco que las ventas acompañen, seguro acaba lanzándose.

 

Snapmap: los .wad del presente

 

Snapmap es una joya, y por ello lo hemos dejado para el final de este análisis de DOOM. Puede que muchos usuarios lo hayan infravalorado, pero es el modo que va a aportar mayor longevidad al título. Es como la reencarnación en el presente de las creaciones de la comunidad vía .wad de los DOOM clásicos. El potencial que alberga y la habilidad de tres comunidades trabajando en la creación de mapas y nuevos modos de juego -todas las creaciones se comparten en una misma base de datos accesible desde PC, PS4 o Xbox One- es infinito.

 

Con sólo pensar lo que puede salir de ahí, viendo todo lo que a fecha de hoy ya ha salido y está disponible… muy esperanzador. Con un editor facilísimo -vamos uniendo módulos, añadiendo enemigos, armas, scripts de comportamiento-, podemos crear lo que se nos ocurra: desde un modo Survival por oleadas tipo Killing Floor, hasta un piano como el de la peli de Big, recreaciones de mapas clásicos de DOOM, un clon de Harvest Moon, una Escape Room como las que están de moda en las capitales de todo el mundo o un Deathmatch con las reglas de Quake -en el que casi hemos pasado más tiempo que en el multiplayer de serie-. Todas ya disponibles en los servidores de Snapmap para que los juguemos en cooperativo a 4 jugadores con amigos, tengan la versión de DOOM que tengan, PC, PS4 o Xbox One.

 

Snapmap es el Mario Maker de los shooters. Podemos ver los mapas más votados, los más jugados, los más populares... clickar, y jugar. Cualquier cosa que no guste, puede tener su recambio; como este modo Deathmatch del que os hablábamos que sí respeta las leyes de Quake, con armas por el escenario y el doble de velocidad de movimiento.

 

Si la comunidad se hace fuerte, es posible que el multi "competitivo" o más serio se traslade a Snapmap. Solo de pensar que la gente vaya a reproducir los mapas más famosos de Quake en id Tech 6, ilusiona. Conforme vamos completando modos de juego diferentes y probando mapas creados por la gente, se nos recompensará con una moneda que podemos usar para desbloquear customizaciones de personaje y armas para el Snapmap. De momento, los únicos problemas que hemos visto son que las partidas soportan como mucho 4 jugadores y que no existe un buscador de partida tal cual.

 

Si id quiere como sería deseable que Snapmap dure años, deben agilizar y facilitar la participación de los usuarios en el contenido de la comunidad. Pero un detalle negativo -de momento-: las habitaciones que podemos ir empalmando para construir nuestros niveles en Snapmap son predefinidas, y todas basadas en las instalaciones de la base, sin incluir el infierno. Hay muchísimas, pero hay las que hay. Esto pone bastante difícil reproducir 1:1 los mapas legendarios de Quake.

 

Conclusión:
 

DOOM es muy grande. Es un regreso de un clásico con una contundencia que pocas veces hemos visto. Manteniéndose fiel a su herencia, actualizando y poniendo a punto todas sus mecánicas y haciéndose increíblemente adictivo en su modo campaña e infinito con Snapmap. Únicamente desentona el multijugador competitivo que no está al nivel del conjunto. Fallo de id haber delegado su desarrollo a Certain Affinity, el estudio que se ha hecho cargo del MP en lugar de haberlo asumido in-house. El resto está todo dicho. Y esto es lo que DOOM representa para nosotros, todos los que hemos participado en este Análisis, con un aplastante consenso: uno de los cinco mejores juegos que hemos visto en este 2016.

 

Cualquier persona que venga de jugar los clásicos se enamorará al instante del festival de Glory Kills, ejecuciones, sangre y miembros amputados de este magnífico reboot. Pero ¿te gustará DOOM si nunca antes habías probado otro juego de la serie? Seguramente sí. La campaña es tremendamente disfrutable y tiene escasos reproches, bastante rejugable, muy equilibrada y con picos intensos. El multijugador por otra parte aplica el concepto y modos de arena clásica -sin llegar a alcanzar la excelencia de Quake III Arena- a  a ideas que están funcionando en los FPS actuales -progresión, desbloqueo, loadouts, equipos- y pese a requerir más entrega y habilidad -skill- que un Call of Duty, resultará interesante a cualquier aficionado de los juegos de acción en primera persona competitivos. Pero donde DOOM va a brillar y va a trascender más allá del recorrido “campaña-muiltijugador y a por otro juego” es gracias a Snapmap. Hablamos de una herramienta de creación y compartición de niveles y modos de juego muy superior a Mario Maker. Solo hay que darse una vuelta por el servidor de Snapmap para contemplar lo que la comunidad está creando ahora mismo y la longevidad potencial que puede a otorgar a DOOM.

 

DOOM es la hostia. Y si no te gusta, lo sentimos por ti.

 

Agradecimientos a Albert Gil, Salva Fernández y Giacomo Vaccari por su ayuda en la elaboración de este Análisis.

 

Fuente: http://www.meristati...s-juego/1761210

 

DOOM: El Glorioso Retorno

 

 

DOOM: El Glorioso Retorno - Juegazos del 2016

 

Viajamos a las míticas oficinas de id software en Texas para que su equipo nos muestre de primera mano cómo planean devolver a DOOM al lugar del que nunca debió salir: un marine, muchas armas y un ejército de demonios que masacrar.

 

 

El regreso de DOOM en 2016

 

DOOM es un icono de la industria del videojuego al nivel de los más grandes, uno con el que una generación de jugadores ha crecido, venerándolo y adorándolo como la obra maestra en la que se convirtió, e influyendo en multitud de títulos de éxito posteriores. Representó una forma de continuar los incipientes juegos de acción en primera persona que id Software -con Carmack, Adrian Carmack y John Romero a la cabeza, junto a otros grandes nombres que entrarían más tarde como American McGee- ya había acuñado con Wolfenstein 3D en una única finalidad: reventar demonios en una colonia espacial como un marine con un arsenal imparable. No había más. Ni argumento, ni princesas en apuros. Supervivencia pura, violencia extrema y poderosas guitarras metaleras al ritmo de estertores y evisceramientos. Eran los demonios o nuestro ‘Doomguy’. Para la memoria de una generación han quedado grabados recuerdos como su distribución shareware, esa resolución de 320x200 VGA en “modo 13h” original, sus WAD o niveles caseros de venta en CD por correspondencia, los intentos de conectar dos PCs por cable paralelo de impresora para jugar en multiplayer local o las continuaciones con Ultimate DOOM, DOOM II: Hell on Earth, los Master Levels, Final DOOM o los speedruns que todavía siguen haciéndose. De hecho la considerada por los fans como versión definitiva del título, Brutal DOOM, es un mod lanzado en 2012 que multiplica su violencia, mejora sus efectos, añade animaciones, nuevos comportamientos para la física y en general, lo convierte en un videojuego mucho más completo.

 

El reenfoque que DOOM experimentó en 2004 con su tercera entrega ya con Carmack en solitario a los mandos, más centrada en el terror psicológico forzando el uso de la linterna y, en demostrar la potencia tecnológica del motor idTech 4, no terminó de entusiasmar a los que se identificaban con las mecánicas de los clásicos de los 90. Pese a contar con la expansión Resurrection of Evil, la puntilla que supuso la película de infausto recuerdo protagonizada por Dwayne Johnson “The Rock”, terminó por poner a la saga en letargo. Mientras id lanzaba un Quake 4 por debajo de las expectativas, un criticado RAGE, su saga Wolfenstein empezaba a sobreexplotarse por parte de otros estudios y los Enemy Territory no conseguían hacerse un hueco en los shooters por equipos, un halo de esperanza crecía en id apostando por traer DOOM de vuelta. Se empezó a trabajar en 2008, y el proyecto se tumbó en 2011, empezando desde cero y sin ninguna información fuera de los estudios de Dallas, Texas, hasta este pasado E3, donde entre aplausos, gritos y una ovación descontrolada, DOOM volvió a sus orígenes, a sus señas de identidad con un reboot que ya es uno de los juegos más esperados del año y que más expectación ha generado. Tras haber pasado un día dentro de id software y haber probado a fondo sus tres pilares básicos, no podemos más que reafirmar y justificar esas expectativas: DOOM está preparando su glorioso regreso.

 

 

DOOM se aleja de DOOM 3 y vuelve a los orígenes

 

Tras la partida de Carmack persiguiendo sus intereses con la Realidad Virtual al unirse a Oculus Rift, se marchó el último de los cuatro fundadores de id, pero las señas de identidad, los valores que ellos asentaron en este estudio tejano y en sus franquicias han perdurado. En este tiempo, un nombre se ha erigido como un firme valedor de esa herencia. Marty Stratton, productor de id desde 1997,  el hombre que resucitó a Quake III Arena como Quake Live con notable éxito y sustanciales ingresos y que ha sido parte activa durante más de una década en la organización de la QuakeCon, la convención anual sobre juegos de id, asumió las riendas de devolver a DOOM su esplendor perdido bajo el sello de Bethesda y los recursos económicos que los inversores de Zenimax han aportado al estudio. Rodeado por un equipo de veteranos de id, nuevas incorporaciones como el director de arte Hugo Martin, y los refuerzos de dos estudios de apoyo -Certain Affinity y Escalation- plagados de entusiastas de DOOM, la determinación de este grupo humano por hacer retornar a la saga reina de id -con el permiso de Quake- a las cotas que merece, 11 años después, está por encima de toda duda.

 

Este nuevo DOOM está construido respetando la herencia de sus antecesores, y pese a actualizar algunos aspectos -Glory Kills, farmeo de munición y vida-, se siente tremendamente DOOM, tan familiar como volver a casa, a 1994. En primer lugar, acerca de la historia, una de las primeras incógnitas que surgen… Pues no hay, no existe historia. Apenas. Comentaba id que la serie nunca se ha caracterizado por poseer un guión o narrativa de peso, lo cual es cierto, y en esta entrega no vamos a esperar otra cosa. Sí pudimos descubrir cierto hilo conductor con grabaciones, hologramas y otras pistas que irán dando forma al argumento. Pero básicamente es lo que esperáis: una colonia en Marte ha sido invadida por hordas demoníacas al abrirse un portal al inframundo y como marine espacial, nos ha pillado justo en medio toda esa salsa. Matar o morir, como en los clásicos. La ambientación, oscura, tenebrosa y futurista, varía entre las diferentes áreas de la estación marciana, como un centro de recursos infestado por demonios menores y otras criaturas, el búnker principal de la UAC, o el complejo Lazarus, donde se experimentaba con estos seres del inframundo antes de desatarse el caos, ahora infestado con sus peores especímenes. Además, como pudo verse en la demo del E3 y QuakeCon, visitaremos diferentes parajes del reino demoníaco. Aquí tuvimos oportunidad de jugar en el plano Titan, morada de gigantescos demonios -¿alguien dijo Cyberdemon?- y necesario para abrirnos paso hacia un objeto clave.

 

Los visuales de DOOM son lo que habéis visto. Sin trampa ni downgrade. Todo se basa en una versión modificada del motor idTech 6 capaz de sobresalir en texturizado, reflejos y juego de partículas, como habéis visto, hay que pintar muchos borbotones de sangre salpicando. El juego estará muy optimizado en los tres sistemas y permitirá exprimirse aún más en el caso de usuarios de PC con máquinas y gráficas a la última, corriendo en todas las versiones a 60 frames por segundo constantes a una resolución de 1080p. Esto resulta una parte esencial en el ritmo y fluidez de los tiroteos y cuerpo a cuerpo, porque una vez te adaptas a su estilo, te das cuenta que jugar a DOOM es prácticamente bailar una sangrienta coreografía con disparos a la cabeza, enemigos stuneados brillando, brutales ejecuciones, cambio de arma al vuelo intentando explotar la debilidad del demonio que tengamos enfrente, y especialmente bailar, no dejar de bailar para no convertirnos en presa fácil. Si te paras, estás muerto. Nunca debes parar de moverte, y en ese aspecto, puede ser fácilmente el DOOM que más nos recuerda a Quake III Arena en la forma de encarar los enfrentamientos: no deja de ser un multiplayer, solo que con un marine espacial contra todo un enjambre demoníaco. Moverse, saltar, cambiar de plano vertical, apuntar abajo, atrás, a la derecha mientras giramos a la izquierda… la jugabilidad de DOOM es frenética. Si bien el control está bastante bien optimizado para ser jugado con pad, la mayor parte de jugadores preferirá ratón y teclado con toda seguridad, aunque en este punto hay que decir que todavía el mapeo de teclas está por trabajarse un poco más y que será totalmente configurable.

 

De los nuevos aspectos jugables el que ya se mostró en el E3, los Glory Kills, las ejecuciones que podemos realizar como ataques melee -solo presionar un botón del teclado o el stick izquierdo- cuando un enemigo está aturdido o hemos causado bastante daño -cambian de color y se iluminan revelando su debilidad al Glory Kill- son un punto extra que en primer lugar añade violencia, mucha, porque hay algunas brutalidades inenarrables cuando se activan, pero también suponen una ventaja táctica: podremos ejecutar a un enemigo por la espalda y así protegernos del fuego del resto de demonios, o ejecutarlo desde un lado y salir disparado hacia el otro. Apenas consumen un par de segundos en su animación y no interrumpen el ritmo de esta danza con demonios. Los Glory Kills nos recompensan con munición y salud, como un farmeo, por tanto si estás jodido de vida o corto de munición, la mejor forma de afrontar la situación no es escondiéndote de los demonios en plan sigilo -algo que te asegura una muerta bastante probable en un juego eminentemente y compulsivamente ofensivo.- si no ir a recolectar varias ejecuciones. Por último los Glory Kills nos proporcionan ‘boosts’ o ventajas, activan potenciadores que podemos equiparnos como perks -o runas, todavía no se conoce el nombre final-, pero que de momento no se ha profundizado. Únicamente se ha visto una perk que tras una ejecución, añade un boost de velocidad al personaje, como un mini turbo, permitiéndole cambiar de posición rápidamente y evitar situaciones desfavorables.

 

Otra buena noticia que los oldschool gamers recibirán es que no existe la regeneración instantánea, aquí como en cualquier juego de id, tendremos que reponerla a base de botiquines y mejorar nuestra protección recolectando piezas de armadura. Y también a base de Glory Kills como decíamos antes de los que obtendremos vida y munición. En general el título no es fácil, porque pide al jugador que juegue bajo sus propias reglas, las mismas que en 1993. La motosierra también tiene un factor de farmeo. Funciona con células de combustible -entre 2 y 3- y es capaz de acabar con enemigos regulares y algunos más resistentes de una pasada. La novedad es que no es un arma enfocada únicamente a destruir, si no también a recolectar munición y vida. Al usarla contra un enemigo, al destriparlo o partirlo por la mitad será como una piñata de ítems con los que podremos reponer la salud, armadura o munición en cantidades industriales, por eso es importante reservarla para momentos de escasez. Para momentos de pánico nos queda la BFG 9000, que se ha planteado como una especie de botón del pánico que limpiará la pantalla de enemigos -aunque solo se ha visto en el tráiler del E3 cuando se encañona a modo de cierre al Cyberdemon-.

 

Motosierra y Big Fucking Gun aparte, el arsenal también aporta novedades, pero no solamente respecto a los tipos de armas con los que contamos, con algunas nuevas, otras reimaginadas y varias tal cual sin cambios -bendita recortada de doble cañón- si no con el añadido de módulos modificadores que cambian completamente su comportamiento. Cada arma puede tener un módulo acoplado de 2-3 por cada una, dependiendo de las necesidades y además, permitiendo cambiarnos dinámicamente de mod si lo necesitamos -el cambio de arma también se realiza de forma dinámica con una rueda de selección que aplica un efecto tiempo bala suficiente para no cortar la acción y para que escojamos la posición deseada, algo que con práctica será casi un gesto memorizado-. Tenemos la pistola con un módulo que permite lanzar disparos cargados, la escopeta de combate, con módulo de fuego triple en un solo disparo y otro de proyectiles explosivos, la super shotgun -tal cual como la recordáis-, el lanzacohetes con un mod que permite detonar el misil en cualquier momento mientras está en el aire, el rifle de asalto con fuego normal o con disparo de un rack de seis misiles semi-automáticos con fijación de blanco, el rifle de plasma clásico de Quake que modificado es capaz de stunear a cualquier demonio del tamaño que sea por un breve periodo de tiempo, y la ametralladora de cadena clásica con un mod super útil que la transforma en una torreta móvil triplicando su potencia de fuego y una auténtica matadora de demonios.

 

Muchos de estos modificadores se encontrarán en lugares específicos, algunos escondidos, otros más a la vista, pero DOOM es un juego con cierto componente de backtracking como lo eran los originales -llegar a una puerta cerrada, tener que volver sobre nuestros pasos a por la tarjeta, encontrarla y avanzar de vuelta- y también se ha abierto la puerta a progresión del jugador por medio de estas denominadas perks como la que otorgaba velocidad extra tras un Glory Kill, además de subidas de nivel de los modificadores, pero de entrada id no ha querido concretar. Otro objeto que encontraremos a un tercio del juego y que modifica las propiedades del movimiento son las botas de doble salto, que estaban equipadas tanto en la demo del E3 como en la actual en el estudio. Y respecto a los enemigos, pues el bestiario que ya habéis estado viendo en las capturas y en los vídeos. De momento se han presentado a 16 de los demonios -17 con el Cyberdemon- que varían entre los que son carne de cañón fácil como los Poseídos, o los Sin Voluntad -de perfil zombie pero mucho más listos, al fin y al cabo son demonios-, personal de la UAC poseído como soldados o fuerzas de seguridad -equipados con armas de diverso perfil, protecciones y armadura-, los más difíciles de tumbar Hell Razer o Hell Knight, los Invocadores, el Mancubus que lanza fuego de sus extremidades, uno de nuestros favoritos que ya acaparó el protagonismo en el E3, el Revenant, o algunos nuevos como los espectros -con subtipo invisible-, y los clásicos, el levitante Cacodemon,  las calaveras voladoras Lost Souls o el carismático Baron of Hell para el que necesitaremos echar mano de un Quad Damage para poder reventarlo.

 

Eso por el lado de la campaña, pero DOOM también incluye otros dos pilares fundamentales. El Multiplayer competitivo. En la QuakeCon se pudo ver un adelanto de algunas de sus ideas más interesantes, como transformarse en demonio tras recoger el power up del Pentagrama -en un Revenant con el que ametrallar a los enemigos desde el aire con el jetpack concretamente en esa demo, en la nuestra también se vio un Baron of Hell, un super tanker con el que era un gustazo devorar cabezas de rivales o partirlos por la mitad-. Jugamos dos mapas, uno ambientado en el infierno -Sacrilegious- y otro en la UAC -Helix-. Si bien es cierto que acostumbrado a jugar a Quake III Arena o Quake Live los personajes de DOOM se mueven bastante más lentos, la respuesta de id fue que habían tomado en consideración diversos factores para definir la walkspeed de los personajes, ya que no se juega con las mismas reglas de Quake ni los mapas tienen el mismo diseño que en Quake.

 

Los dos modos de juego que repitieron fueron Warpath, un control de objetivos dinámicos en el que hay que controlar un sendero que no deja de moverse por todo el mapa, y Clan Arena, un 6 vs 6 en el que la muerte supone la eliminación y la ronda se la adjudica el equipo del último hombre en pié. Cada jugador puede escoger su set de arma primaria, secundaria y objeto especial, en estos últimos vimos con alegría el regreso del Personal Teleporter de Quake III pero también la adición de una granada drenadora de vida, que la resta al rival y nos la suma a nosotros, más la de fragmentación y el detector de proximidad. Como power-ups se cuenta con el Quad Damage -qué grande campearlo sin piedad-, invisibilidad y el Cañón de Gauss, que es un arma especial con muy poca munición pero capaz de doblegar a cualquier demonio de dos disparos. Cada jugador se puede equipar adicionalmente con un módulo de hackeo que da ciertas ventajas: Retribution incentiva los piques facilitando las maniobras de venganza porque podremos ver dónde se encuentra el enemigo que nos ha matado durante 30 segundos después del respawn, Power Seeker muestra los segundos que restan hasta la reaparición de un power up que tengamos delante, o su situación en el mapa por tiempo limitado, o Armor Plating, que añadirá bonificador a la coraza de serie. De las armas vistas en la QuakeCon o si tuviste la suerte de participar en la beta cerrada, se han añadido dos, el rifle de asalto pesado, y la lightning gun, recuperada de Quake. Aunque la opción por defecto de la mayoría de los que jugamos era el lanzacohetes y la recortada de secundaria. Incluso de los desarrolladores.

 

El último de los aspectos que pudimos probar fue el interesantísimo SnapMap, que promete alargar la vida útil del juego con nuevas experiencias. A modo de red social, heredando el espíritu de los WAD y permitiendo obtener resultados profesionales con una herramienta de creación de niveles casera, SnapMap pone en nuestro poder todos los recursos que un diseñador de mapas de DOOM puede tener a su alcance de manera simplificada, sencilla e intuitiva. Creas, compartes, juegas, votas, recomiendas, das manita arriba, abajo si no te ha gustado, dejas tus comentarios y filtras en tus búsquedas por tipos, perfiles e incluso los recomiendas a tus amigos para jugarlos todos a la vez. Además, SnapMap incluye unos tutoriales -si como fue el caso, la creación nunca ha sido tu punto fuerte- que van desde la construcción de niveles a la distribución de elementos o desencadenar lógicas y crear eventos.

 

Todo tan sencillo como abrir un menú, escoger el objeto, el efecto, el sonido, el enemigo y el comportamiento que queremos aplicar. Una vez creado el mapa, lo subimos al servidor -que es común para las tres plataformas- y se comparte con todos los usuarios de DOOM, que pueden votarlo, jugarlo e incluso modificarlo -siempre manteniéndose los créditos del creador original sumados a los de las modificaciones-- Es tal la libertad creativa de este modo, que uno de los beta testers fue capaz de crear una variante nueva de juego, un tower defense basado en hordas de enemigos que tendremos que eliminar antes de alcanzar nuestra posición. Y entre niveles, comprar armas, power ups o reponer municiones. Un acierto depositar este modo en Escalation Estudios, cuyo director Tom Mustaine, fue un creador destacado y jugador compulsivo de niveles caseros de los primeros DOOM en formato WAD.

 

Con todo lo visto y comentado, si tras la presentación en el E3 y lo poco que se vió en la QuakeCon y la beta cerrada, las expectativas con este nuevo DOOM estaban altas, un día entero con él no hace más que confirmar todo el potencial que puede tener; un heredero de los clásicos, con sangre, brutalidad, armas de destrucción masiva, rock’n roll y heavy metal y unas mecánicas de juego que no tienen nada que ver con la forma en la que juegas el Call of Duty de turno. Si alguna vez creciste con los dos primeros DOOM, ya tendrías que estar reservando este.

 

Fuente: http://www.meristati...1761210/2105407

 

IMPRESIONES MERISTATION E3 2015

 

 

Demonios, sangre, acción frénetica y un paso de un edificio en Marte hasta el mismísimo infierno. Os contamos nuestras primeras impresiones con el nuevo Doom. Un reboot de la mano de Bethesda que llegará a PC, PS4 y Xbox One durante el 2016.

 

Bethesda ha llegado pisando fuerte en el E3 2015 trayendo a los aficionados de los FPS de corte clásico uno de sus títulos más esperados de los últimos años: Doom. Pese a los rumores iniciales que corrían cuando se mostró el primer teaser durante el pasado E3, finalmente no nos encontramos ante la cuarta entrega numerada de la saga, sino con un reboot que busca traer de vuelta toda la esencia de las dos primeras entregas junto a la estética y buena parte de los detalles que hicieron de Doom 3 un juego tan especial. El nuevo Doom vuelve a los cánones más clásicos de la franquicia: duros demonios, armas demoledoras y velocidad en el gunplay.

 

La demo no podía empezar de mejor manera, con el personaje principal de esta entrega del cual todavía no tenemos detalles, poniéndose el ya clásico casco verde que daba paso a la activación de la interfaz del juego. Hace tiempo, desde ID Software dijeron que tenían que empezar de cero, que en un momento como el actual, un nuevo Doom no significaba lo que podría significar diez años atrás. Y se han puesto manos a la obra con esta premisa. La de volver a sorprender... aunque sea con una IP tan histórica como clásica.

 

Ya en los primeros minutos hemos podido ver las principales armas del juego, que como mencionábamos no serán otras que un buen repertorio de armas, velocidad de acción endiablada, demonios y otros seres espeluznantes y mucha mucha sangre en pantalla, amén de varios miembros mutilados cada vez que destrozamos a un enemigo. Entre las armas, nos encontramos con el regreso de la emblemática motosierra, cuya vuelta demandaban una buena parte de los aficionados de la saga, además de la escopeta, de la variante de doble cañón -super shotgun- y de otro buen repertorio que podéis ver en los diferentes gameplays que acompañan estas impresiones contando, cómo no, con el rifle de asalto, el lanzacohetes, el cañón de plasma o la inigualable BGF. En cuanto a la velocidad de acción, nos hemos encontrado con un ritmo frenético -con doble salto en ocasiones- en el desarrollo de las partidas, con un montón de acciones y enemigos apareciendo por doquier a lo largo y ancho de los dos mapas que hemos podido ver, uno de ellos situado en una base en Marte y otro en el mismísimo infierno con oleadas y oleadas de enemigos buscando acabar con nuestra miserable vida.

 

De estos hemos podido ver una buena variedad, cada uno con su armamento y sus características. Uno de los más destacados ha sido un demonio volador que nos costará bastante eliminar gracias a su velocidad del movimiento. Por poner un ejemplo en el lado contrario, también hemos podido ver una gigantesca y gorda criatura con golpes auténticamente demoledores que nos quitan una gran cantidad de vida.

 

Uno de los mejores momentos de los que hemos podido disfrutar es cuando hemos tenido la oportunidad de aniquilar, con cualquiera de nuestras armas, a estos diabólicos seres, gracias a un diseño que no escatima en sangre y vísceras, con montones de trozos de sus cuerpos saliendo disparados al paso de nuestra escopeta o con la posibilidad de partirlos en dos con nuestra motosierra. Uno de los detalles que más nos han gustado en este sentido ha sido el peculiar sistema de golpe final que hemos podido ver en el desarrollo de la partida y que nos permitía realizar un poderoso golpe a melé gracias al cual podremos atravesar el cuerpo de los demonios con nuestro puño o arrancarles, literalmente, la cabeza. Esto lo lograremos si asestamos el golpe justo en el momento en el que nuestros enemigos, tras sufrir una determinada cantidad de daño, se iluminan con un color naranja o azul.

 

Otro detalle que le gustara a los jugadores de la vieja escuela es la presencia de los botiquines y la ausencia total de la regeneración espontánea de vida. Cada vez que matemos a un demonio este nos proporcionará un determinado loot en el que estos botiquines pueden estar presentes, además de munición para nuestras armas y de, como no, bonificadores para nuestra armadura. También hemos tenido tiempo de ver el modo multijugador, que busca recuperar toda la esencia de los FPS estilo arena, con una acción frenética que puede llegar a desconcertar a los usuarios menos familiarizados con este tipo de juegos, aunque muchos tendrán la posibilidad de probarlo y afinar su puntería antes del lanzamiento del juego, ya que contaremos con una beta a lo largo del presente año.

 

Con este modo para su nuevo Doom, la compañía parece querer combatir a otro de los clásicos de este peculiar género de juegos multijugador que se está desarrollando este mimo año: Unreal Tournament. Por último queremos hacer un inciso a las nuevas herramientas que se están preparando para los modder y que les permitirán crear sus propios escenarios y modos de juegos y compartirlos con el resto de jugadores casi al instante, gracias a una red llamada Doom Snapmap, que además nos permitirá compartir este contenido entre plataformas, aunque, por el momento, tendremos que esperar un poco más para saber cómo va a funcionar esta herramienta y su verdadero potencial de cara a la creación de contenido. 

 

El multijugador parece ser que tendrá un peso específico dentro del juego, ya que se ha trabajado en varios frentes para poder presentar una propuesta potente. Además de las arenas ya mencionadas se ha confirmado un cooperativo tipo horda en el que podremos acabar con enemigos con compañeros de nuestro lado. A esto se añaden varias modalidades de matchmaking como Domination, Freeze Tag o Clan Arena que tienen como objetivo, según sus desarrolladores, explotar la máxima de que la habilidad del jugador, la velocidad de movimiento y la verticalidad, además de los potenciadores únicos, sean los grandes protagonistas del multijugador.

 

El juego correrá con el motor ID Tech (más conocido como ID Tech 666 como guiño al número del diablo) y es el primero de la compañía que funciona con este engine, que a todas luces se muestra mucho mejor y más potente que el anterior motor en el que corrían juegos como Rage o como el más reciente Wolfenstein The New Order. El título se presentó a 1080p y 60 frames por segundo. Aunque es cierto que se apreció algún tirón de manera evidente, no es nada grave teniendo en cuetna una presentación de estas características, que el juego está todavía en desarrollo y que todo lo que vimos era gameplay real, con las imperfecciones que puede tener, pero sin ningún tipo de edulcorante en la muestra.

 

Como decimos, Doom se ha estrenado por la puerta grande, mostrando todo lo que los grandes aficionados a la saga querían ver con el reboot de la saga por parte de Bethesda: demonios, sangre, destrucción y acción por doquier, además de un frenético modo multijugador y de una herramienta, en principio, bastante interesante para los creadores de contenido. Todo esto y alguna que otra sorpresa más nos llegará a PC, PS4 y Xbox One durante la primavera del 2016.

 

Fuente: http://www.meristati...-ob&prm=meri-ob

 

IMÁGENES

 

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FICHA

 

Título: DOOM: Eternal.

Desarrolladora: id Software.

Productora: Bethesda Softworks.

Distribuidora: Bethesda Softworks.

Banda sonora: Mick Gordon.

Plataformas: PC, Xbox One, Playstation 4, Nintendo Switch y Stadia.

Género: Shooter en primera persona.

Jugadores: 1, varios en multijugador.

Modo online: Sí.

Fecha de lanzamiento: 22 de noviembre de 2019.

Web oficial: https://bethesda.net/es/game/doom

PEGI: 18.

 

 

INFORMACIÓN

 

Anunciado durante la conferencia de Bethesda en el E3 2018, DOOM: Eternal será la secuela directa de DOOM (2016). En esta ocasión los acontecimientos se desarrollarán en la Tierra, que ha sido invadida y devastada por los demonios. DOOM: Eternal contará con un Doomguy más poderoso que nunca, más armas y el doble de demonios. Volverán enemigos clásicos de las entregas originales, como Pain Elemental, Arachnotron y Arch-Vile.

 

 

CARACTERÍSTICAS GENERALES

(resumen del apartado anterior)

 

- Secuela directa de DOOM (2016).

- Ambientado en la Tierra.

- Nuevas armas.

- Muchos más enemigos a los que combatir.

- Regreso de enemigos como Pain Elemental, Arachnotron y Arch-Vile.

 

IMÁGENES

 

Proximamente


Editado por Tunkag, 23 junio 2019 - 19:34 .

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#2

Escrito 16 junio 2015 - 20:47


Editado por Tunkag, 13 mayo 2016 - 01:12 .

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#3

Escrito 17 junio 2015 - 04:31


Editado por Tunkag, 10 noviembre 2017 - 01:02 .

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#4

Escrito 17 junio 2015 - 05:14

Analizando las imagenes pongo la mano en el fuego por que eso es id tech 5 tal cual

*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

                                                              *Sólo xarmanista causa tanto escozor*

M5A97 Evo R2  8 GB 2133 Mhz CL9   FX8320 3,5 Ghz   Geforce 1080 + 1060 CUDA/Physx 

 

http://static1.games...81919-dEADT.png

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#5

Escrito 17 junio 2015 - 09:13

Espero que en la quakecon anuncien cuando se lanza la beta, que fue motivo de peso para comprar el wolfenstein.

Voy a partiros a todos en el multiplayer!
Imagen Enviada
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#6

Escrito 17 junio 2015 - 09:31

Pintaza. Me da muy buenas sensaciones.


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#7

Escrito 18 junio 2015 - 02:21

A mi lo que se ha visto me ha dejado alucinado, me ha recordado mucho a cuando jugué hace años a ese juegazo que es Doom 64, las mismas sensaciones.

 


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#8

Escrito 20 junio 2015 - 06:12


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#9

Escrito 20 junio 2015 - 07:57

Espero que para la salida le quiten ese filtro amarillo tan horrible.


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#10

Escrito 22 junio 2015 - 03:29

 

DOOM apostará de lleno por la acción y no el terror, asegura Bethesda

 

Pete Hines, uno de los responsables de la compañía opina que 'Doom 3' estaba cerca de ser un survival horror

 

'DOOM' fue el juego encargado de abrir la conferencia de Bethesda en el E3 2015. Lo nuevo de iD Software por lo que pudimos ver en el evento presentaba no solo un apartado técnico de lo más espectacular, sino que apostaba por la acción más directa y desenfrenada, siendo así un digno sucesor de la secuela de la franquicia y no de 'Doom 3'. 

 

Pero ¿Hasta que punto 'DOOM' ahonda en la jugabilidad shooter de la vieja escuela? Pete Hines de Bethesda lo explicaba en una entrevista para VentureBeat en la que destacó que mientras "Doom 3 era un survival horror, o ciertamente estaba mucho más cerca de serlo, DOOM queríamos devolverlo a sus raíces". El relaciones públicas de la compañía comenta que "aunque tendrá zonas oscuras, no será un juego de terror. Así no es como ven DOOM, quieren que sea un juego de acción visceral". 

 

Mientras que en 'Doom 3' necesitábamos la linterna para abrirnos paso por las instalaciones, en el nuevo título de la saga las salas contarán con "mucha más luz, muchas más cosas que no podíamos hacer con la versión anterior del motor gráfico porque las megatexturas no permitían el uso de la iluminación dinámica"; comentaba Hines. 'DOOM' utilizará la sexta versión del iD Tech, el engine permitirá mejores efectos no solo en términos de luz, sino también de humo, partículas y otras características que se vieron en anteriores versiones.

 

'DOOM' llegará a principios de 2016 para PlayStation 4, Xbox One y PC.

 

Fuente: Blogocio
 


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#11

Escrito 22 junio 2015 - 04:05

Parece que en el gameplay del online se cambian las armas sin el menú que sale en el de la campaña. Me quita bastantes dudas que se pueda eliminar eso del juego por que un parón como ese, en algo tan común como cambiar de arma, es una cagada mayúscula. 

 

También veo mucha munición, botiquines y armaduras. Pero lo mismo vemos el juego en fácil.


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#12

Escrito 22 junio 2015 - 04:54

Al ser juez del E3 tuve la ocasión de probar la demo completa de la conferencia, aunque estoy bajo NDA y no puedo comentar nada de lo que estuve jugando. Todavía ;)


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#13

Escrito 22 junio 2015 - 12:00

Al ser juez del E3 tuve la ocasión de probar la demo completa de la conferencia, aunque estoy bajo NDA y no puedo comentar nada de lo que estuve jugando. Todavía ;)

Hecha la ley hecha la trampa, ¿Cuántos emoticonos sonrientes le pondrías del 1 al 10? :P


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#14

Escrito 23 junio 2015 - 01:39

Al ser juez del E3 tuve la ocasión de probar la demo completa de la conferencia, aunque estoy bajo NDA y no puedo comentar nada de lo que estuve jugando. Todavía ;)

 

Muchas gracias por pasarte por el post Nacho, esperaremos por aquí tus impresiontes con muchísimas ganas, todo apunta claramente a que Doom vuelve por todo lo alto.

 

Un saludo.


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#15

Escrito 24 junio 2015 - 16:14

Avance de IGN España:

 

 

El rey ha vuelto. Doom fue el título con el que Bethesda comenzó su conferencia del E3. Una de las franquicias que más le ha aportado a la industria de los videojuegos ha regresado por todo lo alto tras varias generaciones en el más oscuro de los ostracismos. ¡Larga vida al rey!

 

El camino hasta aquí no ha sido sencillo. De hecho, podríamos decir que ha sido hasta tortuoso, estando en varias ocasiones al borde de la cancelación por no alcanzar los estándares de calidad estipulados. Afortunadamente, la carta de presentación de Doom en el evento angelino disipó de un plumazo cualquier atisbo de duda, casi con la misma bendita violencia con la que se desarrolla cada instante en el universo creado por ID Software.

 

El reinicio de Doom no se anda por las ramas con frivolidades. Al igual que la propia Bethesda hizo con Wolfenstein: The New Order, la nueva entrega destaca por su completo lavado de cara, pero también por no dejarse en el camino su identidad. Si precisamente algo destaca este título es por su desbordante personalidad desde el primer instante.

 

Así pues, olvidaos totalmente de manidas mecánicas predominantes en los títulos actuales. Aquí no tendréis que explorar el escenario en busca de armas, ni refugiaros tras una cobertura para minimizar los daños, ni por supuesto vuestra vida se regenerará de forma automática. Doom sigue las bases que sentó hace varias décadas para convertir y crear el género de los shooters en primera persona. Su regreso, destila por los cuatro costados ese aroma añejo, que le sienta de maravilla y que hará las delicias de los jugadores a los mandos.

 

Sus lúgubres escenarios pasilleros serán la ambientación y la excusa perfecta para liarnos a disparos con toda la retahíla de seres estrambóticos -y muy feos- que se interpongan en nuestro camino. Intenso, frenético y sin un solo instante de respiro. Cómo nos gusta eso.

 

Tampoco se anda con chiquitas a la hora de ofrecer violencia tan explícita, como implícita en el contexto, ya que es una de las señas de la franquicia desde sus albores. No solo salpicará sangre a borbotones cuando disparemos a los mutantes y demás bicharracos presentes. Se podrán realizar tremendas ejecuciones de lo más desmesuradas, en las que veremos desmembramientos de extremidades o incluso partir en dos a un enemigo tras agarrarle con los pulgares por sus cuencas oculares. Doom es muy salvaje, y probablemente la polémica se cernirá sobre él.

 

No necesita justificación para este tipo de acciones. Son la salsa -roja- de la aventura, y lo que mantendrá la adrenalina del jugador. Nos ha sorprendido la variedad en las ejecuciones, ya que prácticamente no se han mostrado dos iguales y eso es algo de agradecer. El protagonista tampoco se anda con miramientos ni compasión con los humanos. Prueba de ello es cuando localiza un cadáver de un empleado al que le arranca el brazo de cuajo para poder utilizar su mano en el escáner dactilar y así poder continuar con nuestra particular misión.

 

Por supuesto, también tendremos a nuestra disposición un amplio arsenal de armas, en el que no puede faltar la clásica escopeta de dos cañones, ideal para descuartizar enemigos a diestro y siniestro. También contaremos con ametralladoras, rifles de plasma o incluso con una sierra eléctrica, pieza ideal para reducir el estrés descuartizando a todo aquel que se interponga en nuestro camino. Una cacería que no baja el ritmo ni la diversión ni por un solo instante.

 

En ID Software tampoco han querido dejar de un lado uno de los aspectos más reclamados en la actualidad; el apartado multijugador. No es la primera vez que se incluye en la franquicia, teniendo incluso una comunidad bastante asentada en este aspecto. Aunque no se han desvelado muchos detalles, parece que también conservará el enfoque old-school.

 

Una de las novedades más importantes de Doom son las herramientas de edición llamadas SnapMap. Se trata de un completísimo editor que nos permitirá construir nuestros propios escenarios y desafíos tanto para el multijugador como para la campaña en solitario. Además, podrán compartirse al momento con la comunidad para que puedan disfrutarlos y valorarlos otros usuarios. Un añadido perfecto para alargar la vida útil del título.

 

No hemos hablado de las bondades técnicas, algo que salta a la vista gracias al nuevo motor gráfico id Tech 6. Sus escenarios lóbregos, repletos de tonos ocres son también un elemento de distinción.

 

Doom llegará en primavera de 2016 para PS4, Xbox One y PC. El regreso de una de las sagas más veneradas de la industria del ocio electrónico. Parece que será por todo lo alto. Seguiremos con expectación su desarrollo, ya que no nos podía haber dejado un mejor sabor de boca lo que hemos visto en el E3.

 

Fuente: IGN España


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