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ExAnima, el RPG que pondrá los muebles patas arriba (literalmente)


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36 respuestas en este tema

  • user404

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#16

Escrito 01 mayo 2015 - 22:15

El juego pinta muy bien pero hay cosas que no me motivan. Por ejemplo, matas a uno y cuando viene el compañero te ocultas en una viga no más ancha que tu y no te ve.

En principio.. no son compañeros. Es dificil saber que pasa por la cabeza de un no-muerto (si es que tienen algo dentro jejej) pero creo que la razón de ser de esa escena es reflejar que la AI tiene diferentes matices de personalidad. Algunos harán "equipo" si te ven atacando a otro, otros se quedarán mirando desde una distancia prudencial (el caso del trailer). Unos son extremadamente agresivos, otros relativamente amigables y otros esperarán a que les des la espalda para atacarte (también se ve en el trailer). La mayoria son neutrales, te mirarán con curiosidad esperando tu primer movimiento antes de decidir si eres una amenaza o no. Cada zombie tiene una personalidad y formarán una opinión sobre ti en base a ella, y todos serán capaces de recordarte y actuar en consecuencia cada vez que te vean, si luchaste con ellos previamente y escapaste volverán a atacarte, si decidieron que no eres una amenaza la primera vez te dejarán marchar sin problema cuando te reconozcan. Pueden empujar y abrir puertas entreabiertas, pero no si estan cerradas del todo, cosa que agradecerás porque probablemente necesites escapar y refugiarte a menudo. También quisiera remarcar que hay planes para hacer la AI de los zombies aún más compleja (por ejemplo la posibilidad de ganarte su confianza hasta el punto de que luchen por ti) y sobre todo, que habrá tipos de NPC más inteligentes, en el trailer puedes ver esqueletos, y estos son mucho más peligrosos ya que diferencia de los zombies, no son kamikaces y valoran su integridad. El dialogo será implementado en un futuro cercano para los humanos.

 

En cuanto al combate te doy la razón. No es tan elegante como [inserte cualquier título AAA aquí]. Pero es el precio a pagar por un sistema de animacion procedural y dinámico frente a uno de animaciones precocinadas. Personalmente, si pongo ambos en la balanza lo tengo claro. Pienso que es el combate más realista (también de los más complicados y complejos dicho sea de paso) que encontrarás en un juego a día de hoy.


Editado por user404, 01 mayo 2015 - 22:35 .

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  • fololo

  • HARENA TIGRIS

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#17

Escrito 03 mayo 2015 - 11:55

Joder que puta maravilla. No me había enterado de este juego. 


Imagen EnviadaImagen Enviada


#18

Escrito 03 mayo 2015 - 18:09

No sabía de la existencia de este juego.

 

Va a caer, muchas gracias por informar.



#19

Escrito 04 mayo 2015 - 12:43

Muy Muy interesante, estaré atento a novedades, gracias!



  • VladVolgen

  • Methuselah

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#20

Escrito 08 mayo 2015 - 12:25

Yo ya le he echado unas pocas de horas y me parece muy muy interesante, especialmente teniendo en cuenta que sólo es el preludio para Sui Generis. Para los que vayáis a empezar a jugar, no os desesperéis con el combate al principio. Merece mucho la pena y es muy realista.

 

En cuanto al comportamiento de los enemigos me parece bastante bueno. Esta bien que los zombies no sean inteligentes. No he llegado todavía a niveles más altos pero me pareció leer que si que hay enemigos más inteligentes.

 



  • user404

  • Humano

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#21

Escrito 08 mayo 2015 - 23:01

Acabamos de publicar una guía de steam en Español para ExAnima. Espero que os sea de utilidad a todos aquellos que os animéis a probarlo y necesitéis ayuda. Un saludo!

 

http://steamcommunit...s/?id=437924014


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  • VladVolgen

  • Methuselah

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#22

Escrito 08 mayo 2015 - 23:06

Genial, ya la había leído en inglés pero muy buen trabajo. Le doy a favoritos y a me gusta.

 

¡Un saludo!



  • VladVolgen

  • Methuselah

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#23

Escrito 15 mayo 2015 - 11:20

Os dejo un breve análisis al que añadiré un tutorial la semana que viene, para los que tengáis dudas sobre lo que ofrece.

 



  • user404

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#24

Escrito 31 julio 2015 - 21:50

Actualización a 0.5.3. Los cambios más importantes son:

  • Fase inicial del sistema de skills con los movimientos básicos. En total habrá 7 escuelas con 8 técnicas en cada escuela y 5 niveles de aptitud en cada técnica. En total 56 perks al estilo de skyrim. Por ahora esán las 4 que ya conocíamos de la escuela de combate cuerpo a cuerpo:

               1. Remise. Contraatacar inmediatamente en la dirección opuesta una vez terminado el ataque.

               2. Fend. Abandona tu ataque inmediatamente para bloquear.

               3. Riposte. Después de bloquear, continua inmediatamente con un ataque.

               4. Feint. Cesa un ataque fintado para renovarlo inmediatamente.

  • Sistema de progreso global. Para entrenar tus skills necesitas experiencia que conseguirás de forma muy diversa. Es un sistema que se ajusta a diferentes tipos de juego y que previene del uso repetitivo de técnicas para ganar XP.
  • Puzles y contenido nuevo. El nivel 1 es ahora casi el doble de grande e incluye una gran zona con puzles y trampas.
  • Mejora en las animaciones. Nuestro personaje tiene un mejor equilibrio, lo que facilita mucho la exploración rápida y el combate en sitios con obstáculos. Grandes cambios en el modelado de las armas y las animaciones que nos dan un mejor control y hacen el combate más realista.

Fuentes:

http://steamcommunit...184279235503559

https://www.kickstar...s/posts/1309702


Editado por user404, 31 julio 2015 - 21:52 .

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  • Seize_999

  • Lord Boros

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#25

Escrito 01 agosto 2015 - 07:19

Gracias, me da un recuerdo grato  a Sacred



  • user404

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#26

Escrito 11 noviembre 2015 - 23:25

A tardado un poco más de lo esperado, pero ayer llegó una actualización que da un paso de gigante hacia el lanzamiento del juego. Incluye entre otras cosas:

  • Más contenido tras el portal, consistente en un sólo nivel por ahora. Todos los recursos 3d y las texturas planeados para exanima ya han sido completados, así que los siguientes niveles no tardarán mucho en llegar. El portal ahora actúa como checkpoint y plataforma de lanzamiento para el resto de contenido (~75% del juego). Es el único checkpoint obligatorio, el último si tienes los checkpoints opcionales activos.
  • Controles y animaciones. Como después cada actualización, los movimientos en modo combate y fuera de él se sienten mucho más sólidos y depurados. Aún hay margen de mejora, pero las bases ya están sentadas.
  • Inteligencia artificial. En la fase inicial de esta característica que esta lejos de ser explotada del todo, los NPCs son capaces de establecer relaciones individuales o en grupo, tienen cambios de humor, emociones y reaccionan a un montón de variables. Recuerdan eventos, personajes y los sitios por los que se mueven. Escaparán del combate cuando intuyan que están en desventaja, harán emboscadas, pelearán entre si etc. Nada de esto se dispara mediante eventos de script, sino que surgirán de acuerdo a cada circunstancia de una forma increíblemente dinámica. Un pequeño vídeo demostrativo:

  • Diferentes tipos de calidad en los objetos: tanto en sus estadísticas, como reflejado visualmente. Una imagen un poco antigua que lo ilustra:

Itemqual.jpg

 

Por ahora hay diferentes calidades de armadura, pero pronto se ampliará a las armas.

 

  • Múltiples personajes: Pulsando el botón de CONTINUE podrás acceder a una pantalla donde se permite ver todos los personajes creados, su inventario, experiencia individual y experiencia global aportada para los siguientes personajes, habilidades y diario.
  • Peso y movilidad: El equipamiento (que no el inventario) ahora afecta a tus movimientos. Como no podía ser de otra manera lo hace de una forma realista haciendo nuestros movimientos más pesados y rígidos y disminuyendo velocidad. Lo hace de una forma sutil (en la vida real la mal llamada armadura pesada... no lo es tanto) pero suficiente para ponerte en desventaja bajo algunas circunstancias.
  • Habilidades de armadura: Con el adecuado entrenamiento podrás superar las desventajas de llevar una armadura pesada. Esta actualización incluye 3 skills que reducen los efectos del peso y la rigidez, y uno para nuestro personaje aprenda a cubrir y proteger las zonas más expuestas de nuestra armadura.
  • Combate desarmado: extremadamente divertido y satisfactorio.
  • Mejora de la interfaz gráfica.
  • Diario.
  • Otras mejoras: Más zoom en la pantalla de inicio, barba para los hombres, más objetos, música y efectos de sonido, un nuevo NPC... del que no voy a dar detalles para no arruinar la sorpresa y muchísimas cosas más.

Esta actualización ha tardado más de lo esperado (podéis leer la razón en el link adjunto), las demás deberán llegar mucho más rápidamente.

 

Para las siguientes actualizaciones podemos esperar:

  • Una mejora sustancial en la arena: las peleas serán aleatorias, con un sistema que nos permitirá ganar dinero e invertirlo en armas, armaduras y mercenarios.
  • La primera iteración de multijugador.

 

Aquí podeis leer el post de la actualización completo:

http://steamcommunit...305172989967111


Editado por user404, 14 noviembre 2015 - 15:49 .

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  • Guniko

  • Tatsumaki

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#27

Escrito 18 noviembre 2015 - 03:24

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  • user404

  • Humano

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#28

Escrito 30 enero 2016 - 19:25

Tras numerosas actualizaciones y parches en la rama beta de steam (que podéis seleccionar sin necesidad de clave) ha llegado la actualización pública 0.6.1.7 con una jugosa novedad que venían pidiendo un montón de fans, un nuevo modo arena que añade el doble de valor al juego sin coste extra, y que incluye:

  • Modo persistente de arena con progresión basado en rangos.
  • Crea un personaje principal que maneja el clan, pero que también puede pelear.
  • Recluta personajes con los que podrás combatir o alquila los servicios de otros que pelearan por si mismos. En el futuro podrás reclutar más tipos de personajes, como médicos o mercaderes.
  • Numerosos tipos de peleas con diferente numero de participantes.
  • Tienda donde adquirir nuevo equipamiento a cambio del dinero ganado.
  • Habitaciones que en un futuro alojarán a tus personajes. También hay un lugar de entrenamiento y un salón para socializar.
  • Progresión de skills para tu personaje y los NPCs.
  • Muerte permanente, dale reposo a tus personajes o arriesgate a perderlos.
  • Enemigos procedurales, con equipamiento diverso.
  • Nuevas arenas. Próximamente una arena exterior.
  • La experiencia ganada depende de lo que hagas en combate. Los roles defensivos también ganan experiencia.

 

Otras novedades:

 

  • Estocadas! esta nueva técnica es muy precisa y ampliara aún más vuestro arsenal de "combos".
  • Sangre. Las heridas dependen de la zona donde dé el arma, el tipo de arma, la fuerza, la protección etc. Además las heridas especialmente sangrantes hacen efecto "spray".
  • Bello facial y nuevos peinados. Más tipos de barba con físicas llegarán pronto.
  • La habilidad Counter para los escudos, que te permite contraatacar rápidamente después de un bloqueo.
  • La habilidad Security para las armaduras, que te permite continuar aunque recibas golpes. Como siempre la efectividad de esta habilidad depende mucho de las físicas, y la fuerza del golpe recibido.
  • Un montón de prendas, armas y armaduras nuevas.

 

Os dejo un vídeo con una eliminación (5 combates seguidos, al estilo del viejo arena)

 

 

 

 

Más info en inglés: https://steamcommuni...362490/allnews/


Editado por user404, 30 enero 2016 - 21:50 .

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  • SirLancelot

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#29

Escrito 30 enero 2016 - 21:30

Me encanta la suavidad de las animaciones, me recuerda a Flashback en ese sentido.


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#30

Escrito 30 enero 2016 - 22:58

Hostia, la verdad es que las animaciones molan mucho, sí. Le echaré un ojo al juego.




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