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HTC + Valve = Realidad virtual

Valve RV HTC

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43 respuestas en este tema

#31

Escrito 01 marzo 2015 - 23:00

Los de Oculus han tardado demasiado, le van a comer la tostada pero bien, que os apostais que se les adelantan. Morpheus no les perjudicaba mucho porque al fin y al cabo es para PS4 y no PC, pero estas si son competencia directa

El vídeo pone que sale este mismo año, vamos, que adios Oculus si no se dan prisa...


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    A6JAS

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#32

Escrito 01 marzo 2015 - 23:01

Al final lo mejor será esperar y ver las especificaciones de cada una.


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Spoiler

  • Oreades2k

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#33

Escrito 02 marzo 2015 - 01:22

Ojito que en las especificacionrs también habla de un tal... "SteamVR Base Station", un controlador especial para juegos de realidad virtual.

 

Veremos la próxima semana en el GDC a ver.


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  • andresfgp

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#34

Escrito 02 marzo 2015 - 01:46

quiero ver como serán las gafas de valve,ver para cuantos juegos servirá y sobretodo su precio.

porque los 350 dolares del oculus son una patada dirigida hacia mis ganas de tener uno.


Editado por andresfgp, 02 marzo 2015 - 01:46 .

vuela alto reservoid dogs.


#35

Escrito 02 marzo 2015 - 02:00

A lo mejor así te das cuentas de la tontería que has escrito.


Cualquiera puede fabricar procesadores ARM pagando a esta

*Imagen retirada por moderación por pasarse de las medidas permitidas de forma descomunal*

                                                              *Sólo xarmanista causa tanto escozor*

M5A97 Evo R2  8 GB 2133 Mhz CL9   FX8320 3,5 Ghz   Geforce 1080 + 1060 CUDA/Physx 

 

http://static1.games...81919-dEADT.png


    refixed

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#36

Escrito 02 marzo 2015 - 08:54

Cualquiera puede fabricar procesadores ARM pagando a esta


Pues me estás dando la razón.

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  • FoeXVII

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#37

Escrito 02 marzo 2015 - 09:35

Según tengo entendido VALVe colaboraba con Oculus de forma muy estrecha hasta que vino Facebook y se agenció la empresa.

Creo que no les debió sentar demasiado bien. 

 

No quita que puedan aprovechar y mucho la experiencia previa. Ojalá que 'el golpe' lo terminen dando ellos, el sector necesita un Valve fuerte que apriete la competencia.



#38

Escrito 02 marzo 2015 - 09:46

Qué puntazo se ha marcado HTC. Con lo mal que les ha ido últimamente y con lo poco ambiciosos que se han vuelto con sus dispositivos móviles, esta alianza con Valve puede ser el revulsivo que necesitan para volver a la primera plana.

 

Habrá que estar atentos a la ponencia de Valve en la GDC este miércoles.



#39

Escrito 02 marzo 2015 - 12:37

Adieu byebye Occulus Rift!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 



  • druida

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#40

Escrito 02 marzo 2015 - 13:09

Ojito que en las especificacionrs también habla de un tal... "SteamVR Base Station", un controlador especial para juegos de realidad virtual.

 

Veremos la próxima semana en el GDC a ver.

 

Se  esta rumoreando que el controlador especial  podria tratarse de un guante al estilo de los que se veian en los IMAGINA de los 90's.


Editado por druida, 02 marzo 2015 - 13:09 .

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#41

Escrito 02 marzo 2015 - 13:14

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  • Edain

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#42

Escrito 02 marzo 2015 - 16:25

Tiene una pintaza tremenda. Muchisimas ganas de ver lo que muestran y comentan sobre el dispositivo en las conferencias de esta semana (creo que entre el miercoles y el jueves son las mas interesantes, y todas las orientadas a la RV. nvidia, amd, valve, oculus...)

 

Y ademas con respecto a "Vive", lo citado son las caracteristicas de este prototipo mostrado. No se sabe lo que podria traer consigo la version comercial para la que queda casi un año de desarrollo. Asi que no podemos estar mas agradecidos de que Valve haya entrado asi en el sector de la RV.

 

 

Aqui unas imagenes filtradas del Vive;

 

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PD: Dicho esto, tampoco os vengais algunos tan arriba sentenciando a OculusVR sin saber nada de nada. Recordemos que por el momento son los unicos que tienen en el mercado un producto ya funcional y de muy buenos resultados, y dos kits de desarrollo en la calle a sus espaldas. A parte de una considerable experiencia con el SDK.

Es obvio que a partir de ahora (supongo que es logico que conocieran antes que nosotros los pasos que estaban dando en Valve) van a tener que cambiar algunos enfoques y puede que darse mas prisa de la que tenian en mente. Pero si van a ver comprometido el exito de su producto debido al HTCVive y enq ue proporcion, no lo sabemos ni aqui ni ahora ninguno de nosotros.

 

Somos muchos los que, sin hacer concesiones a nadie, nos inclinaremos por quien "mas" nos ofrezca. Asi que solo nos queda esperar sentados y emocionados con un buen bol de palomitas.

No obstante tambien es un tema clave la relacion funcionalidad/precio y lo que cada sistema tenga que ofrecer.

 

Parece obvio por las caracteristicas de Vive sumadas a la comentada existencia de dos controladores para las manos, que Valve se esta orientando a un visor RV de gama mas alta que Oculus Rift. Y ademas que tiene en cuenta el juego o la vivencia de experiencias estando de pie (la tecnologia para el reconocimiento espacial es un puntazo). Y todo esto tambien puede traducirse en un precio distanciado del CV1.

 

Nada sabemos de manera clara aun. Asi que esperemos emocionados a esta semana y durante estos meses, E3 incluido, donde todos los seguidores de la RV estamos de enhorabuena en lo que promete ser un año lleno de sorpresas. Año clave para la RV ya solo con este anuncio de Valve y lo que en ppio se nos promete como producto.

 

 

Saludos


Editado por Edain, 02 marzo 2015 - 16:58 .


#43

Escrito 04 marzo 2015 - 23:29

http://www.elmundo.e...ros-mundos.html

 

HTC Vive, una puerta a otros mundos

 
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A lo largo de los últimos dos años he probado varios de los dispositivos que están tratando de traer de vuelta al mercado el concepto de realidad virtual.

 

Para la mayoría de la población esas dos palabras evocan una serie de catastróficas experiencias a finales de los noventa y principios de siglo. Cascos pesados y gráficos de baja resolución dejaron un mal sabor de boca en las primeras aplicaciones. Si eso era el futuro, mejor quedarse en la realidad analógica.

 

Pero la situación ha cambiado. tenemos pantallas de alta densidad de píxeles y muy ligeras, tenemos equipos mucho más potentes, sensores capaces de percibir hasta el más sutil de los movimientos. Esta nueva ola de realidad virtual tiene los ingredientes necesarios para, esta vez sí, abrir la puerta a nuevas experiencias de ocio, trabajo y aprendizaje.

 

Ni el más avanzado de los sistemas que he probado recientemente -una etiqueta que habría que colgar a la segunda versión de desarrollo de Oculus Rift- se acerca sin embargo al nivel de realismo y calidad de HTC Re Vive, una nueva plataforma de realidad virtual creada por la compañía taiwanesa en colaboración con la empresa de videojuegos Valve.

 

EL MUNDO / Ariadna es el único medio español que ha tenido acceso a una demostración a puerta cerrada de la nueva plataforma. En la demostración no era posible tomar fotografías o vídeos así que la imagen que acompaña a este post es de una unidad no funcional de exhibición. Las dimensiones del casco real, en cualquier caso, son similares.

HTC, sin embargo, podría cambiar el diseño del producto de cara al lanzamiento, previsto para finales de año. Esta versión es sólo un prototipo, uno aún más rudimentario que el que se distribuirá entre los desarrolladores de videojuegos esta primavera.

  El equipo

 

Para entender el nivel de precisión y alcance de Vive, hay que conocer los diferentes elementos que lo componen. La clave de la simulación, que esincreíblemente realista, está en dos sensores que hay que colocar en la habitación en la que se encuentra el usuario. Estos sensores delimitan el área en la que será posible moverse. El alcance máximo, el área que es posible crear para el juego, es de 20 metros cuadrados. No hace falta tener una habitación tan grande completamente vacía para usarlo, en cualquier caso. Es posible ajustarlo a cualquier área disponible inferior a esa medida.

 

Dentro de esa superficie, el jugador -vamos a pensar en que la principal aplicación de esta tecnología serán los videojuegos- puede moverse con libertad. Cada paso que dé, cada movimiento de cabeza que haga, será repetido por su alter ego virtual. Es posible agacharse o saltar, inclinar la cabeza, mirar detrás de los objetos. Durante mi prueba no encontré ninguna situación en la que un movimiento no fuese detectado con precisión milimétrica. Un muro "virtual" avisa al jugador cuando se acerca a los límites, evitando que choque en el mundo real, por ejemplo, con una pared o un mueble.

 

Esa precisión es uno de los pilares que hacen de Vive una experiencia sorprendente. El segundo, por supuesto, es el casco encargado de crear la sensación de estar viendo otra realidad. Cada ojo tiene una pantalla de alta resolución dedicada y con una gran velocidad de refresco, cercana a 90 Hz. Esto consigue que no se creen estelas al mover rápidamente la cabeza, uno de los elementos que contribuye a generar una sensación de náusea en otros sistemas de realidad virtual.

 

La densidad de las pantallas es alta, pero aún es posible distinguir los pixeles que forman la imagen. Esto, unido al peso y dimensiones del casco, son los elementos en los que posiblemente más se avanzará en los próximos años.

 

 

Aún así, no consiguen romper la ilusión de estar realmente dentro de una realidad sintética. Pasados unos minutos, es fácil comenzar a reaccionar ante los objetos y escenarios virtuales como si fueran de verdad. Contribuyen a hacerlo posible, también, un buen par de auriculares con cancelación de ruido ambiente y capaces de generar sonido envolvente.

 

El último elemento de la plataforma son los mandos de control, uno para cada mano. En este prototipo eran unidades con cable pero la versión final apostará por mandos inalámbricos. Estos mandos son parecidos a los de la consola Wii. Una especie de mangos con gatillo y que tienen una superficie circular táctil en la parte superior. Según la aplicación o juego en el que se encuentre el usuario, toman diferentes formas en el mundo virtual. Pueden ser unas manos, un arma o simplemente un cursor.

 

El equipo no es autónomo. Tiene que estar conectado a un PC, que es el que se encarga de generar los mundos virtuales y ejecutar los juegos. La versión final será compatible con Mac, Windows y Linux, pero es necesario una gran potencia gráfica. HTC no ha hecho pública las especificaciones mínimas. El casco va unido al PC por un cable bastante largo con un sistema que previene enredos.

 

La experiencia

 

Como he dicho, la sensación es con diferencia la más conseguida que he probado hasta el momento en un sistema de realidad virtual.Sobrepasa el efecto que consigue la plataforma Oculus Rift en su segunda versión para desarrolladores y está a años luz de lo que se consigue con los visores de realidad virtual para teléfonos móviles que este año han inundado el mercado.

 

La razón no es sólo técnica sino de contenido. HTC y vale han creado varias demostraciones que realmente permiten sacar partido del sistema, incluida una final que da una idea del alcance que podrían tener este tipo de productos en el mundo del entretenimiento.

 

Las primeras demostraciones fueron relativamente simples. Escenarios virtuales sobre los que es posible caminar y observar los diferentes elementos. Uno de ellos, por ejemplo, es un campo de columnas hexagonales que se va despejando conforme avanzamos. "es una forma de que el usuario se familiarice con el espacio que tiene para moverse, para que construya un mapa mental del rango de libertad que tiene", me confesó un ejecutivo de HTC tras la prueba.

 

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Conforme avanzo en la demostración, las experiencias se van volviendo más interactivas y complejas. Una de las más interesantes es una aplicación de dibujo tridimensional en la que es posible seleccionar diferentes pinceles y texturas y pintar en el espacio. En otra el usuario está en una cocina y puede coger y usar diferentes herramientas e ingredientes.

 

La mejor, con diferencia es la ultima demostración, creada por Valve. Lleva al usuario al universo de los juegos Portal, en los que una inteligencia artificial sarcástica y psicótica, GladOS, tiene por costumbre maltratar a los protagonistas. La demostración transcurre en una habitación, pero es un ambiente tan exquisitamente recreado que es fácil perder la noción de que se trata de un juego. Pasados unos minutos un robot comienza a andar hacia mí y de repente me doy cuenta de que, de forma inconsciente, he comenzado a retroceder como si fuera una amenaza real.

 

Gran potencial

 

La sensación de quitarse el casco tras apenas 20 minutos es extraña. Es fácil ver en qué puntos la realidad virtual es todavía una tecnología rudimentaria y dónde puede mejorar para conseguir mayor fidelidad. Pero al mismo tiempo es ya lo suficientemente convincente como para crear la sensación de haberse transportado a otro lugar y más que adecuado para comenzar a explorar la posibilidad de usarla de forma habitual.

 

Para HTC, que cada vez tiene que enfrentarse a un mercado de telefonía más complejo y competitivo, este nuevo producto abre una vía de escape interesante.

 

La pelota, ahora, está en el campo de los desarrolladores. Incluso la mejor tecnología necesita de un buen contenido para salir adelante. Con Valve en el proyecto hay motivos para ser optimista.

Escéptico hasta hace unos años, empiezo a tener pocas dudas de que el futuro del entretenimiento pasa, al menos en parte, por sistemas como este Vive, Oculus Rift o el proyecto Morpheus de Playstation.

 

Y no tendremos que esperar mucho para comprobarlo.


Editado por dinodinidino, 04 marzo 2015 - 23:29 .


    Sarjon

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#44

Escrito 04 marzo 2015 - 23:32

Estas cosas son el futuro de los videojuegos. Espero que se arriegue en esta industria y se dejen de The Orders y chuminadas por el estilo, yo al menos quiero volver a vivir un salto como el que se vivió con la llegada de los juegos en 3D, y la realidad virtual puede ser lo que muchos esperamos, una nueva revolución.


8D Dionisos en Switch 

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