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SamuelDL

Capcom muestra 20 minutos del nuevo Resident Evil HD Remaster

Publicaciones recomendadas

Rike TERRESTRIS VERITAS

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Buff, claro que si. Mucho mejor tener el avance y el giro separados y que tener que corregir el movimiento en 0,000001 segundos.

 

 

Como se ve en este video, que en la recta del comedor va a haciendo eses.

 

 

 

Donde va a parar :sisi:

Te voy a poner un ejemplo extremo para que veas que el control no es tan malo.

 

 

Imagínate un pasillo recto. La puerta A es la puerta por la que has entrado, la B es la salida, al fondo del pasillo. Imagina que Capcom tiene diseñado ese pasillo en 2 "cámaras". La primera según entras al pasillo tras pasar la puerta A te muestra al personaje de espaldas y la puerta B al fondo y cuando pulsas en el stick hacia delante el personaje va hacia el fondo de lanpantalla. Después, cuando llegas a mitad del pasillo la cámara cambia y te muestra el pasillo desde la puerta B, tu personaje de cara viniendo hacia la pantalla. Con el control clásico, como lo que controlas es al muñeco independientemente de la cámara, al seguir pulsando hacia delante el muñeco va a seguir andando hacia delante, es decir, acercandose a la pantalla pues viene de frente.

 

 

Si tu pones el control que tu dices, en la primera parte del pasillo pulsarás el stick hacia adelante y el personaje irá hacia el fondo de la pantalla pero al pasar al segundo cacho del pasillo tienes que rectificar y pulsar el stick hacia atrás para que el personaje siga recto para venir hacia nosotros que es lo que queremos ahora pues la cámara ha cambiado y ahora nosotros vemos el pasillo desde la puerta B, de lo contrario se va a dar la vuelta y va a volver hacia la puerta A.

 

 

No se si me explico. ese control clásico esta pensado asi por el tema de las cámaras fijas, y una vez dominado es una gozada.


FRASES QUE PASARAN A LA HISTORIA:
-Un pequeño paso para el hombre, pero un gran paso para la humanidad
-Yes, we can
-yo yo lo kiero! de donde eres?

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X Starfighter Anima

Publicado
vida restante: 0%

Te voy a poner un ejemplo extremo para que veas que el control no es tan malo.

 

 

Imagínate un pasillo recto. La puerta A es la puerta por la que has entrado, la B es la salida, al fondo del pasillo. Imagina que Capcom tiene diseñado ese pasillo en 2 "cámaras". La primera según entras al pasillo tras pasar la puerta A te muestra al personaje de espaldas y la puerta a al fondo y cuando pulsas en el stick hacia delante el personaje va hacia el fondo de lanpantalla. Después, cuando llegas a mitad del pasillo la cámara cambia y te muestra el pasillo desde la puerta B, tu personaje de cara viniendo hacia la pantalla. Con el control clásico, como lo que controlas es al muñeco independientemente de la cámara, al seguir pulsando hacia delante el muñeco va a seguir andando hacia delante, es decir, acercandose a la pantalla pues viene de frente.

 

 

Si tu pones el control que tu dices, en la primera parte del pasillo pulsarás el stick hacia adelante pero al pasar al segundo cacho del pasillo tienes que rectificar y pulsar el stick hacia atrás para que el personaje siga recto, de lo contrario se va a dar la vuelta al ponerse la cámara justo al contrario.

 

 

No se si me explico. ese control clásico esta pensado asi por el tema de las cámaras fijas, y una vez dominado es una gozada.

 

 

¿Y eso que tiene que ver con el control de tanque?

 

Pueden mantener un control normal y que adentante siempre sea adelante y atrás siempre sea atrás, independientemente de la cámara.

 

Y eso no implicaría el PEÑAZO de tener que girar con botones o tener que ir corriendo o pararte a rotar, que es lo que yo critico.

 

 

Y aparte de esa crítica, también veo más cómodo tener que hacer la correción que un sistema independiente de la cámara (basicamente por que pasas más tiempo con una cámara fija que con cambios de cámara), pero eso son ya gustos.

 

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SamuelDL TERRESTRIS VERITAS

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vida restante: 100%

Te voy a poner un ejemplo extremo para que veas que el control no es tan malo.

 

 

Imagínate un pasillo recto. La puerta A es la puerta por la que has entrado, la B es la salida, al fondo del pasillo. Imagina que Capcom tiene diseñado ese pasillo en 2 "cámaras". La primera según entras al pasillo tras pasar la puerta A te muestra al personaje de espaldas y la puerta a al fondo y cuando pulsas en el stick hacia delante el personaje va hacia el fondo de lanpantalla. Después, cuando llegas a mitad del pasillo la cámara cambia y te muestra el pasillo desde la puerta B, tu personaje de cara viniendo hacia la pantalla. Con el control clásico, como lo que controlas es al muñeco independientemente de la cámara, al seguir pulsando hacia delante el muñeco va a seguir andando hacia delante, es decir, acercandose a la pantalla pues viene de frente.

 

 

Si tu pones el control que tu dices, en la primera parte del pasillo pulsarás el stick hacia adelante y el personaje irá hacia el fondo de la pantalla pero al pasar al segundo cacho del pasillo tienes que rectificar y pulsar el stick hacia atrás para que el personaje siga recto para venir hacia nosotros que es lo que queremos ahora pues la cámara ha cambiado y ahora nosotros vemos el pasillo desde la puerta B, de lo contrario se va a dar la vuelta y va a volver hacia la puerta A.

 

 

No se si me explico. ese control clásico esta pensado asi por el tema de las cámaras fijas, y una vez dominado es una gozada.

 

Doy fe de eso. En la version HD de Silent Hill 2 es una jodienda el "control directo" (no recuerdo como lo llamaban) porque con cada cambio de camara brusco, el personaje retrocedia rapidamente al plano anterior. El control al estilo tanque les viene que ni pintado a los juegos con este tipo de camaras fijas.


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Tai_Kamiya Jaskier

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Doy fe de eso. En la version HD de Silent Hill 2 es una jodienda el "control directo" (no recuerdo como lo llamaban) porque con cada cambio de camara brusco, el personaje retrocedia rapidamente al plano anterior. El control al estilo tanque les viene que ni pintado a los juegos con este tipo de camaras fijas.

 

Por poner el mejor ejemplo que tengo ahora mismo, jugando al "Code Veronica X HD" el control con el stick es una marvilla y a pesar de la cámara fija se maneja muy fino. Vamos que supongo que este juego seguirá ese mismo tipo de control.

 

Y digo esto porque recuerdo jugar en PS2 al juego y el control con el stick era prácticamente imposible e incómodo y tenía que jugar con la cruceta para poder disfrutar del juego.

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Xiphias El Cerebro de la Bestia

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RE2 en N64 ya da la opción de elegir control "tanque" y otro respecto a la cámara. El segundo es bueno para unas cosas y peor para otras, ni mucho menos mejora la experiencia en todos los sentidos.


 


En N64 para minimizar los problemas con los cambios de plano lo que hacen es que si estás pulsando una dirección de avance, ésta se mantiene aunque cambie la cámara. Para que se "resetee" hay que soltar el stick un segundo y volver a pulsar. Aun así todavía da algún problema y terminas yendo para donde no quieres en alguno de los cambios de plano. En general parece más cómodo, pero hasta el punto de que en una cámara estática regateas zombis como si estuvieses en un capítulo de Benji & Oliver, se nota demasiado que los enemigos no están ideados para un control más ágil y parte de la dificultad original se rompe. Yo prefiero el control clásico.


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Luis_GR Fay

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Que patéticos me parecen estos vídeos de japoneses jugando y haciendo los carajotes



Código 3DS: 3050-7579-2844

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Tai_Kamiya Jaskier

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Lordmorkar Magus

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Y dale con que hay que pararse para girar en el resident evil "tanque" que eso es mentira joder


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Ryu_Hoshi PRAESIDIUM VIGILO

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Y dale con que hay que pararse para girar en el resident evil "tanque" que eso es mentira joder

 

Ya, recuerdo que ya se comentó en otro post y se explicó varias veces, yo pensé que algo así ya estaba aclarado.

 

Ryu


uELt2Ef.jpg

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A T R E Y U Super Meat Boy

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Uno de los juegos de mi vida. Voy a tardar CERO en tenerlo. Cuando sale en Europa?

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davenor Genos

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Yo lo espero con unas ganas bestiales a ver si dan fecha para el lanzamiento en occidente.



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X Starfighter Anima

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Ya, recuerdo que ya se comentó en otro post y se explicó varias veces, yo pensé que algo así ya estaba aclarado.

 

Ryu

 

Y dale con que hay que pararse para girar en el resident evil "tanque" que eso es mentira joder

 

 

¿Cuando he dicho yo que para girar haya exclusivamente que pararse? He dicho que te giras mientras corres, con lso botones laterales o parándote. Y las tres son una mierda.

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pipotazo Diosas de Oro

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Me cago en la putísima de oros O____O


 


Este cae para mi PS3 en la versión física de playasia (por 27 con audio y subs en inglés o japonés).


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Ryu_Hoshi PRAESIDIUM VIGILO

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¿Cuando he dicho yo que para girar haya exclusivamente que pararse? He dicho que te giras mientras corres, con lso botones laterales o parándote. Y las tres son una mierda.

 

Bueno eso había entendido al volver a decir lo de pararse para girar, en el aquel post estabas convencido de que era algo obligatorio y pensé que seguías en tus trece con el tema, mis disculpas.

 

Lo de girar usando botones se puede hacer? nunca lo he configurado así y no veo qué podría aportar la verdad, yo siempre he girado directamente con el stick izquierdo como la mayoría imagino xD

 

De todas maneras han implementado la opción de control nuevo precisamente para la gente a la que se le hacía muy cuesta arriba el original, está bien.

 

Ryu


uELt2Ef.jpg

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Sarjon Son Gohan

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Te voy a poner un ejemplo extremo para que veas que el control no es tan malo.

 

 

Imagínate un pasillo recto. La puerta A es la puerta por la que has entrado, la B es la salida, al fondo del pasillo. Imagina que Capcom tiene diseñado ese pasillo en 2 "cámaras". La primera según entras al pasillo tras pasar la puerta A te muestra al personaje de espaldas y la puerta B al fondo y cuando pulsas en el stick hacia delante el personaje va hacia el fondo de lanpantalla. Después, cuando llegas a mitad del pasillo la cámara cambia y te muestra el pasillo desde la puerta B, tu personaje de cara viniendo hacia la pantalla. Con el control clásico, como lo que controlas es al muñeco independientemente de la cámara, al seguir pulsando hacia delante el muñeco va a seguir andando hacia delante, es decir, acercandose a la pantalla pues viene de frente.

 

 

Si tu pones el control que tu dices, en la primera parte del pasillo pulsarás el stick hacia adelante y el personaje irá hacia el fondo de la pantalla pero al pasar al segundo cacho del pasillo tienes que rectificar y pulsar el stick hacia atrás para que el personaje siga recto para venir hacia nosotros que es lo que queremos ahora pues la cámara ha cambiado y ahora nosotros vemos el pasillo desde la puerta B, de lo contrario se va a dar la vuelta y va a volver hacia la puerta A.

 

 

No se si me explico. ese control clásico esta pensado asi por el tema de las cámaras fijas, y una vez dominado es una gozada.

Ese problema se arregló hace siglos en Devil May Cry 1, ante los cambios de cámara, el personaje seguía avanzando hacia delante aunque en el Joystick tu vinieras de otra cámara donde para avanzar tenías que pulsar hacia atrás. No se si me explico... 

 

Por cierto, el mejor survival horror de la historia merecía algo más, no se, es prácticamente idéntico al de Gamecube, aunque el jodío aguanta el tipo. Excelente para quien no lo jugara en su día, pero para quien lo tenga en Gamecube como yo y se lo pasara más de una decena de veces como que no...

 


8D Dionisos en Switch 

      Dionisos 25 en PS4 8D 

 

Codigo Amigo Switch: SW 2084 5995 1312

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