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-[oo]- OCULUS RIFT -[oo]- /// RV con DK2 \\\/// 2014-2016 \\\


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587 respuestas en este tema

  • Edain

  • HARENA TIGRIS

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#1

Escrito 18 agosto 2014 - 13:02

Realidad Virtual, 35 años despues de las primeras incursiones dedicadas en el sector del ocio.

Hoy, formando parte de la evolucion...

 

Boy_wearing_Oculus_Rift_HMD.jpg

 

 

Oculus_Color_logo.jpg

 

 

vr.jpg

 

 

 

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Ultima Actualizacion; Agosto 2015

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Un año de experiencias con Oculus Rift DK2. Ahi queda eso!
Uno de los mejores años de mi vida como videojuegador.
Aqui seguiremos con contacto con poseedores e interesados. No dejeis de participar con cualquier aporte o duda.

Un saludo a todos.

 

 

 

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Ultima Actualizacion; Febrero 2015

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Oculus Rift DK2 ya no solo esta aqui. El dispositivo de OculusVR salio a la venta hace ya seis meses y ha vendido mas de 100 mil unidades.

Actualmente tenemos a disposicion y en total, una larga y notable lista de demos tecnicas, demos al uso, experiencias de inmersion, programas VR y juegos, tanto con soporte nativo como adaptado. En este hilo se intentara reunir toda la informacion posible con respecto a este genial periferico de OculusVR que a dia de hoy representa la mejor RV existente con diferencia.

Se actualizara el hilo con la frecuencia que sea posible, y cuando no lo sea, la informacion sera completada por los aportes y comentarios que en el se realizan. Ya que cada vez somos mas los poseedores de un DK2 y seguiremos creciendo, probando nuevas experiencias y dando nuestras impresiones a la comunidad e interesados. Por lo tanto, es altamente recomendado seguir el resto del hilo al margen del post principal.

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18/02/2015

En estas ultimas semanas sois ya unos cuantos los que os habeis animado con el DK2 y si no cuento mal de memoria, actualmente hay 6 foreros pendientes de recibir su Oculus.

A parte, el hilo crece de manera considerable teniendo en cuenta su movimiento en los ultimos meses.

 

Por este motivo entre ayer y hoy he seguido actualizando el hilo principal de manera algo mas intensiva;

-He añadido tambien recomendaciones y notas para las lentes, incluido todas las notas y clasificacion de demos, enlaces y listas de juegos, seccion de ultimas recomendaciones, asi como unos cuantos enlaces a las principales comunidades RV, paginas para descarga de demos e info suelta para completar a lo largo del post. (aun faltan cosas. como contacto con wrappers para juegos sin compatibilidad nativa, aplicaciones RV y mas..... poco a poco se hara lo que se pueda y cualquier exposicion o revision que querrais hacer sobre un producto, por favor, hacedla. Se incluira gustosamente en el post principal).

 

Cualquier duda de aqui en adelante, como digo siempre, preguntais y listo. Pero si pido por favor que antes repaseis el hilo y sobretodo os apoyeis bastante en el post principal para solventar la mayoria de cuestiones.

Si teneis alguna sugerencia sobre el contenido del post principal para añadir alguna seccion nueva, mas informacion sobre algun apartado o lo que sea, lo que sea. Solo teneis que decirlo. Que para eso se ha creado el hilo, como una guia de usuario y como un apoyo constante a los poseedores e interesados.

 

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Oculus_VR_Logo.png

 

NOTICIAS

 

https://www.oculus.com/news/

 

 

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oculus-rift-inside.jpg

 

 

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Agosto 2014

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Muy buenas a todos los aficionados a la RV que se nos viene.
Inicio este hilo para centralizar material e informacion, y para que comentemos aqui lo que nos plazca, tanto sobre los dispositivos actuales como sobre la futura version comercial.

El esperado Oculus Rift DK2 lleva unas semanas aterrizando en diversos territorios y ya esta entre nosotros. Sumado a una actualizacion del SDK que obligo a retrasar los envios unos dias.
Tengo mi unidad en casa desde la semana pasada y contesto a vuestras preguntas 8D .


Oculus-Rift-DK2-in-box.jpg

 

http://www.subeimage...dk2-1061647.jpg

https://i.ytimg.com/...xresdefault.jpg



Las imagenes no son mias, pero ni falta que hace estando la red plagada de ellas sobre el dispositivo.
La presentacion es sobria, en una caja bien protegida y similar a la de cualquier producto electronico de consumo. Ya estan traducidos tanto la Guia de Inicio Rapido como la Guia de Usuario (gracias a Altair28 del foro RealoVirtual).

Para abrir boca aqui teneis el unboxing realizado por Real o Virtual.







A parte en dicha pagina encontrareis toneladas de informacion sobre el nuevo visor y sus particularidades, asi como muchas cosas mas. Grandes aficionados a la materia que no descansan mejorando la pagina, buscando novedades y manteniendo informados a los seguidores de estas nuevas tecnologias (desde aqui le doy mil gracias a la comunidad).

*Aqui teneis el analisis realizado (bastante extenso). Por si alguien quiere leerlo entero.

Al hablar del DK2 hay que tener en cuenta que aun estamos ante un prototipo orientado a desarrolladores, y que aun tiene sus pegas, algunas de las cuales se iran solucionando por soft y otras mejoraran en la version final. A parte de que acaba de salir.
Pero tambien debemos decir, con gran enfasis, que es muy disfrutable y que el avance tecnico con respecto al DK1 es MUY grande.
Las principales novedades radican en;

-Panel OLED 1920x1080p / 75 Hz.
-Baja persistencia.
-Posicionamiento absoluto.

Hay que dejar claro, para que la gente se haga a la idea, de que la nueva resolucion duplica a la anterior utilizada en el DK1, pero aun asi 1920x1080p no es suficiente para dar la nitidez que da una pantalla convencional. Y esto era algo que ya se sabia.
No obstante conviene recordarlo por si alguien esta pensando en adquirirlo (por supuesto la recomendacion ppal para esto es leerse completo el analisis de Real o Virtual).

El efecto rejilla sigue presente, aunque en una medida muy inferior. Y aun con una pantalla fullhd, al estar tan cerca y verla a traves de unas lentes que ademas aumentan la imagen, los pixeles siguen siendo visibles. Aun con todo, una vez inmersos y si el juego esta bien y la implementacion es buena, te olvidas de ello rapidamente.
Ya muchas demos estan usando downsampling de manera nativa ya que mejora la calidad de imagen, y seguiran haciendolo en futuras demos y seguro que tambien en el modelo comercial (se rumorea 2560x1440).

Se estima que la nitidez que apreciamos en una pelicula o juego frente a un panel de salon fullhd a la distancia adecuada, no se conseguira en visores VR hasta que los paneles ronden la resolucion 4K.

Hay ciertos problemas de sangrados y aberracion cromatica en los bordes. Pero lo mas importante es el seguimiento, la baja persistencia y el posicionamiento absoluto, para hacer la experiencia fluida y que consiga que nos olvidemos de las minimas contras que suponen estos apartados cuando estamos probando una demo que funciona a la perfeccion o directamente cuando ponemos Elite Dangerous (ya adaptado al DK2. aunque con trabajo por delante para adaptarlo a las ultimas versiones del soft) y nos sentimos dentro de la nave en mitad del espacio.



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FUNCIONAMIENTO


2014-07-30-Oculus-Rift-DK2-Config-B-Lens


El SDK incorpora una herramienta de calibracion basica para la distancia interpupilar (suficientemente precisa para el ajuste del visor), que tendremos que utilizar para conocer la nuestra al usar el periferico, y la nueva version trae dos modos de funcionamiento para el DK2;

-Modo directo. Con dicho modo las aplicaciones que asi hayan sido compiladas acceden directamente al Oculus. Con lo cual no hay que configurar nada mas y es lo mas rapido y sencillo.
-Modo extendido. Con dicho modo el DK2 se configura como otra pantalla con escritorio extendido, y a traves de dicho modo funcionan las aplicaciones. A veces configurando parametros en los accesos directos.


2014-07-30-Oculus-Rift-DK2-Display-Modes


Actualmente hay varias demos que acceden de manera directa, pero aun es pronto y la compatibilidad tiene que pulirse mas.
Los mejores resultados a dia de hoy se dan siempre, o practicamente siempre, con el modo extendido para casi todo el material. Y si bien no es tan directo, carece de dificultad de configuracion. Ya que es como tener dos pantallas normales conectadas.

Personalmente casi no uso el modo directo para nada. Dejo el modo extendido y ejecuto los ejecutables "DirecttoRift" y practicamente funciona todo.

No obstante una vez que pasas un par de tardes trasteando con los datos, las demos y el programa de configuracion, es todo pan comido y ya sabes que hacer en cada caso.


http://blog.inf.ed.a...-Test-Scene.jpg
*Demo oficial de la aplicacion para probar la configuracion inicial. En ella ya no hay que hacer nada, salvo observar nuestro entorno y comprobar que el seguimiento posicional funciona fluido y de manera correcta.



La conexion del DK2 al PC se realiza a traves de un conector usb para la alimentacion y del conector HDMI principal;

OculusDK2_Conectores.jpg


A esto debemos sumar otro conector usb para la camara, la cual tambien lleva un cable con conexiones de jack que une la misma con la pequeña caja de la imagen, para la sincronizacion de la señal de deteccion de los leds.

El dispositivo una vez en uso se siente ligero (en largas sesiones de juego logicamente empieza a cansar, y mas que por el peso que me parece que es contenido dentro de lo que cabe, es por el contacto con la cara), se acopla bien a la cara/cabeza (mediante las tiras de goma que incorpora. que ademas permiten un ajuste muy preciso) y en general es comodo.
Sin quejas en ese aspecto. Digamos que lo esperado.
 

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*Notas sobre las lentes;

 

Con el DK2 vienen dos pares de lentes. Las A y las B. Por defecto vienen puestas las A.

Las A estan recomendadas para vista normal y ligera miopia/astigm. Las B son para miopia/astigm. algo mas avanzados.

(Si leeis a alguien en algun foro o similar (me ha pasado en los foros de WMD de pCars) que dice que para vista normal se pueden usar las B, que se ve un poco mas de campo visual y no se que..... ni caso. Con las lentes B una persona con vista normal vera ligeramente borroso, como si llevara unas gafas. Comprobado).

 

-Mi DK2 lo ha usado gente que necesita gafas y no han tenido ningun problema usando las lentes A, sin sus gafas.

 

-Segun el tipo de gafas, pueden entrar dentro del visor sin problema. Pero sera claramente mas incomodo y hay peligro de rayar la lente del visor al rozar el cristal de las gafas con las lentes.

 

-Probad primero siempre con las lentes A. Si no es necesario no cambiar las lentes, ya que si entra alguna mota de polvo en el visor es dificil de sacar. Lo mejor en caso de tener que hacerlo, realizar la operacion de intercambio con el visor boca abajo y con cuidado de no levantar polvo. No pasa nada, no es de vida o muerte. Pero es incomodo sacar polvo si se introduce. Lo comento por experiencia propia.

 

- Instrucciones para quitar las lentes;

No son dificiles de quitar, pero a lo mejor al estar nuevo y demas y al no saber hacia donde presionar exactamente, puede ser que no querramos imprimir mucha fuerza por miedo.

Tienen tres pestañas que van encajadas como si fuera un taper de cds de los de toda la vida. Asi que hay que vencer la resistencia inicial del encajonamiento de la pestaña.

Segun se tiene cogido el visor y mirando el interior, la lente derecha sale girando en el sentido de las agujas del reloj. Y la lente izquierda, en sentido contrario.

Mi consejo; Humedecer un poco los dedos para que tengan mas adherencia sobre el plastico y apretando el cono que hace la lente, girar. Se puede ir haciendo mas fuerza poco a poco hasta que se libere la pestaña y ya sale.

Y una vez que haya desencajado, no separarla del todo hasta tener el visor boca abajo, asi sera mas dificil que entre alguna mota de polvo dentro.

 

-Para finalizar, las lentes se rayan al limpiarlas muchas veces y con el paso del tiempo. Son rayones muy finos y poco cantosos. Yo tengo algunos, es normal. De polvo que se queda en la lente, etc...

Con el oculus puesto no se detecta ni la mas leve mancha en la imagen ni raya ni nada, asi que no os preocupeis. Al tenerlas tan cerca del ojo dichos rayones superficiales no afectan para nada.

Las lentes no son de cristal, asi que no utilizar productos de ninguna clase para limpiarlas!

 

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PASOS INICIALES AL RECIBIR NUESTRO DK2

 

 

1- Instalar el ultimo SDK mediante el runtime correspondiente que encontrareis en la pagina oficial de la compañia, en la seccion de soporte (debeis crearos un usuario).

 

2- Conectar el DK2 segun indica en las instrucciones.

 

3- Con una moneda regular las dos ruletitas laterales que trae el visor. A medida que lo movais vereis que el visor se "extiende". Se puede poner donde se quiera, aunque a efectos practicos solo se podra usar en el 40% de las posiciones (las ultimas), ya que al estar mas cerca lo mas probable es que peguemos con el ojo, la nariz, las pestañas,.. contra las lentes o contra alguna parte del propio visor, y no es comodo.

A medida que se aleja con las ruletas se pierde algo de campo de vision, pero la diferencia es minima (solo teneis que comprobarlo), y mucho mas cerca no se puede usar con comodidad. Yo siempre tengo esas ruedas 2-3 muescas antes de llegar a la extension maxima. Y cuando alguien mas lo prueba, extiendo del todo el visor.

 

4- Hecho esto. Abrir la ventana de la utilidad de configuracion.

En el apartado "User", crear un perfil nuevo. 

Ahora arriba donde sale en la imagen la ruleta con las diferentes posiciones, marcad en la pantalla la misma posicion que habeis puesto en el visor.

Seguidamente en la seccion de usuario introduciremos nuestra altura (no es tan importante pero por completar esta bien) y luego le daremos a "Advanced".

Una vez alli le daremos al boton "Measure", para medir la IPD (Distancia interpupilar) y nos ponemos el Visor.

 

5- Antes de ponernos a leer y hacer lo que pone en pantalla, nos colocaremos y ajustaremos bien el visor a la cabeza mediante la regulacion multiple de sus cintas y velcro. la posicion ideal no es ni muy arriba ni muy abajo. El peso debe "descansar" tanto en las cintas laterales (lo suficientemente tensadas para que no se mueve sin que llegue a ser incomodo) como en la cinta superior que quede tensa sobre la cabeza. Debera estar bien centrado y mantenerse, para que veamos las letras nitidas. Si movemos un poco el visor hacia arriba o hacia abajo, veremos que las letras se desenfocan. Bien, termino medio.

 

6- Realizaremos la medicion siguiendo las instrucciones en pantalla. hay que mirarla linea verde de manera directa e ir desplazandola hasta que solo veamos un resplandor verde minimo. Bueno, lo dicho, seguid las instrucciones en pantalla.

 

7-Una vez realizada la calibracion (que debereis hacer de nuevo, con un perfil asociado, para cada persona que pruebe o use el Oculus), cerrais la ventana de "Advanced" y en la ppal le dais a "Show Demo Scene".

Se abrira por ultimo la demo de comprobacion que se basa en vernos en un escritorio frente a un par de controles, recentrar la imagen (todas las demos o juegos tendran este recentrado para que coloqueis "la vision" donde debe estar) y ver los limites de la camara, dentro de los cuales se mantendra el posicionamiento absoluto.

La camara se recomienda tenerla a 1,5m de distancia, por lo tanto a esa distancia la zona de reconocimiento es buena. Aunque tambien funciona bien desde mucho mas cerca, aunque la zona se reduce ligeramente.

 

Esta demo es solo para comprobar que el seguimiento posicional va bien y demas.

Una vez hecho esto, ya podeis empezar a probar demos, juegos y lo que querais, siempre con vuestro perfil cargado.

 

Notas;

-Si usais Win7 recomiendo bajar el programa "Oculus Service Manager" (de Bilago) y darle al boton de desactivar el Aero de windows siempre que vayais a usar el oculus. Pues mejora el rendimiento y puede daros problemas de judering el aero en varias demos y juegos.

 

NtPbXC1.jpg

*(Oculus Service Manager--> https://forums.oculu...hp?f=26&t=11395 )

 

 

 

-Recomiendo tambien tener el "VR Game manager" (tambien de Bilago) que es un lanzador de aplicaciones con el que podries hacer ajustes rapidos a algunos ejecutables que lo requieran. Puede que no os sea util con muchas de las demos, puede que con otras si.

 

mrWy2Op.jpg

*(VR Game Manager--> https://forums.oculu...hp?f=26&t=12754 )

                                        

*Si se pone el Rift en modo extendido windows lo detecta como un panel de 1080x1920 y se vera girado 90º. Ir a opciones de pantalla de Windows y poner el panel del Rift en "vertical" para que salga normal. Esto solo hay que hacerlo una vez.

 

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MATERIAL

Actualmente el numero de demos tecnicas disponibles para el DK2 rondara las 200 aplicaciones.
Cada dia hay mas, asi que voy probando y actualizando la lista como veo.
De las cuales y segun los casos algunas van mal, otras no van, otras muchas van bien y otras van de lujo. En mi caso y actualmente tengo unas cuentas demos tecnicas (y subiendo) cuya experiencia es buena/muy buena, lo que da un buen rato de disfrute y experimentacion con el visor.

Mi lista personal de buen funcionamiento y gusto, de momento. Y aumentando poco a poco;

-4th Floor Studio Enlace descarga autor
-Chilling Space Enlace descarga RoV
-Cyber Space Enlace descarga RoV
-Island Scene Enlace descarga RoV
- Alone at Sea (Kon Tiki) Enlace descarga RoV
-Lava Inc Enlace descarga RoV
-Millenium Falcon Enlace descarga RoV
-MMD Beach concert Enlace descarga RoV
-Titans of Space Enlace descarga autor
-My Neighbour Totoro Enlace descarga RoV
-Ocean Rift Enlace descarga RoV
-Pantheon Enlace descarga RoV
-Proton Pulse Enlace descarga RoV
-Radial-G Enlace descarga Autor
-SightLine The Chair Enlace descarga RoV
-Bullet Evasion Enlace descarga autor
-Solar System Explorer Enlace descarga RoV
-Spirited Away Boiler Room Enlace descarga RoV
-Tuscany Enlace descarga Oculus Share
-Vanguard-V Enlace descarga Oculus Share
-Kokiri Forest Enlace descarga RoV
-Couch Knights Enlace descarga RoV
-Helix Enlace descarga RoV
-UE4 Rollercoaster Enlace descarga Oculus VR
-Riftmax Threatre
-AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome
-VRS SpaceWalk
-Virtual Desktop
-Don´t Let Go
-VR Time Travelers
-The Well
-Sight Line Prototype
-Matrix VR (gran demo para los fans de esta saga. sencilla pero eficaz)
-DerGrosseGottlieb
-First Try
-Senza Peso
-Whirligig (visualizador de archivos. Peliculas en modo normal, 360º, 3D, imagenes 360º/3D, etc...)
-Battle of Endor
-The Villa Savoye
-Dont Let Go
-Retro Grind
-StarHill VR
-Abduction
-Ninja Discount Warehouse
-Escape from Wizard Island
-Laserface
-Dreadhalls (v1.3)
-Planetarium
-Moon of Eden Prime
-The little plane
-RoboBliteration
-The Basement
-Visir (cualizador grafico para musica)
-VROG
-ZVR Apocalypse Zombie Showcase
-Windlands
-Wellcome to Oculus
-ZVR ThirdPersonDemo
-Time Rifters
-Rifts Cave
-RiftCoaster
-Kira
-DeadCoaster
-CastleCoaster
-Butts

-SpaceTunnel

-BirdyKingLand

-......

 

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Hemos llegado ya a una cantidad de demos bastante grande, por lo cual dejare de actualizar la lista. Ya que hay mucha variedad tanto en estilos como en calidad y no se puede dar a basto con cada una de las que sale.

cada usuario debera explorar las principales paginas de demos VR, que hay varias, para seleccionar y bajarse el material.

recomiendo encarecidamente registrarse en RealoVirtua y usar el foro, pues hablmos de una comunidad dedicadapor completo a la RV y actualmente al DK2, por lo que la informacion en cantidad es mucho mayor de lo que yo pueda incluir en un sencillo post como este.

 

No obstante, un buen principio para que los nuevos usuarios se vayan dando cuenta de los materiales que mas gustan, creo que puede ser este;

 

 

Top 5 demos y juegos. Usuarios Real o Virtual

http://www.realovirt...op-5-demos-dk2e

 

 

Lista de demos DK2 en Real o Virtual;

http://www.realovirt...mos-oculus-rift

 

 

 

PAGINAS RV (para bajar demos, aplicaciones, seguimiento, noticias,...)

 

--> Seccion de demos tecnicas de Real o Virtual --> Demos RoV

--> Oculus Share (para el que no lo sepa, la pagina oficial de Oculus (en fase beta) donde se juntan las experiencias disponibles de RV) --> Oculus Share

 

--> Seccion "Oculus-ready Games and Demos" en el foro oficial de OculusVR.

https://forums.oculu...4f648fc4c84564c

 

--> Pagina RV - The Rift Arcade

http://www.theriftar....com/dk2-games/

 

--> Pagina RV - STV.RE

http://stv.re/catego...w-playable/dk2/

 

--> Pagina RV - WEARVR

https://wearvr.com/#

 

--> Seccion de demos en Steam (filtro "compatible con RV")

http://store.steampo...gory2=31&page=1

 

--> Pagina RV - Virtualdutchmen.com (de aqui recomiendo bajar la ultima demo de entorno "Penthouse". Fluida, detallada, gran ambiente)

http://virtualdutchm...riences.php#top

 

--> Pagina RV - Reddit.com "Unofficial List of DK2 Demos and Resources"

http://www.reddit.co..._and_resources/

 

 

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*Existen mas paginas con algun apartado, o dedicadas, a la RV. Pero muchas se hacen eco de las actualzaciones de otras mas grandes, y algunas de las que no sol contienen un numero muy limitado de demos. Con todos estos enlaces se cubre de sobra y de mas la dinamica actual de produccion de demos y experiencias para el DK2.

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*Añadire enlaces al foro de RealoVirtual que resulten interesantes dentro de este apartado del propio hilo.

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Actualizacion Febrero 2015. Informacion sobre demos, recomendaciones y lista de clasificacion basica.

 

 

En la "toma de contacto" con el Rift hay que ir con tacto y suave. Y tampoco excederse con el tiempo de uso, aunque cada persona es un mundo y segun las condiciones de la prueba y el estado del sujeto (como este de cansado fisicamente o si es de "fatiga visual rapida" los resultados e impresiones pueden variar mucho).

 

Por todo lo que he experimentado con gente (llevare unas 14-15 personas) al ppio debe ser una experiencia guiada y con "avisos", para no fastidiarla el primer dia por querer ir demasiado rapido.
Es algo muy nuevo para la vista y por extension para el cerebro, y hay que acostumbrarse. Sobretodo a moverse en las demos que ofrecen movimiento libre.

La verdad es que por todo lo probado existe un patron general que suele afectar a la mayoria por igual. El primer dia es posible que te marees si no andas con cuidado y si te sales del computo de demos digamos "recomendadas".
Yo tarde 3 dias de uso en acostumbrarme casi plenamente a los movimientos en las demos de movimiento y en los FPS, y fue cuando dichos movimientos empezaron a dejar de "molestarme". Por lo cual para ese primer dia hay que andar con ojo para no fastidiar demasiado la experiencia a los "sujetos de pruebas".

Sin duda y por mi experiencia, para la citada toma de contacto hay que tirar de demos guiadas sin movimiento libre.
Y si acaso, de demos de movimiento libre pero sin moverse nada con el pad, y poniendo de pie a la persona en la prueba. Para que sientan el "posicionamiento absoluto" en todo su esplendor (seccion del post ppal que puedes leer).

Pero todo lo que sea moverse con el stick o raton/teclado, tanto movimiento del personaje como controlar la "camara" (stick dcho/raton) que interfiere con el "tracking", yo lo dejaria de lado o bien hasta el final (y a peticion) o bien para el segundo dia.
He visto gente marearse ligeramente el primer dia con la de Kon Tiki del barco, por ejemplo (y mira que va suave, pero al moverse segun controlen los sticks sobretodo el dcho es cuando aparecen los efectos).

Para mi, una lista de demos aproximada para el primer dia seria algo asi; (se acerca bastante a lo que he hecho con algunas personas)

- Demo de configuracion de Oculus para contacto inicial (unos segundos en el escritorio, para "sentirse" por primera vez y ver que todo va bien)
- Wellcome to Oculus (una bienvenida a la tecnologia explicada de manera simple en ingles con ejemplos y muestras de la RV. Nada del otro mundo pero interesantede ver)
- Chilling Space (curiosidad corta y simple, pero le gusta a todo el mundo sin exp en RV)
- SightLineChair (Una de las demos guiadas por excelencia, con unenfoque de experiencia visual. escoge el modo "fast loop"wink.gif)

- Butts (Genialisimo corto animado en RV perfectamente adaptado y gracioso. Para mi obligado para ver las capacidades de la RV y seguir abriendo boca)
- Apartamento Paris UE4 (poniendo a la gente de pie y situando tu la "camara" con el stick en partes del piso. luego les dejas un par de pasos de libertad controlando el cable)

Por ejemplo. Y esto son unos minutillos ya.
Luego dejaria descansar unos pocos minutos la vista (el primer dia se nota mucho, aunque eso te lo va a ir diciendo cada persona o tus mismos ojos cdo pruebes cosas) y por ejemplo...

- Pixel Rift (Buena la sensacion en la clase)
- ZVR Apocalypse Zombie Showcase (si al "sujeto" no le dan cosica los zombies esta muy maja. solo como curiosidad)
- Senza Peso (Genial demo guiada con ungran nivel visual y tecnico. Obligada)
- From Ashes (Es algo larga para una toma de contacto. pero es que es sencillamente GENIAL. Y cuando sale la enorme cadena de ADN del agua en frente de ti (hacia la mitad de la demo) genial!. Y si miras al cielo como va subiendo, al verse solo el cielo con nubes y no ver los modelados de la demo, da totalmente la impresion de que es real).
- Vanguard-V (Para acabar con un jueguillo chulo y original. Molestia cero, espectacular, dinamica y entretenida)

 

Todas estas que he puesto si nos ceñimos a esa calificacion basica digamos, serian "Nivel 1" claramente. En ninguna existe el movimiento libre y se guia al jugador bien presentandole cosas mientras esta quieto (en 360º) o bien moviendo su posicion pero de manera lineal, progresiva e invariable. A parte, no solo estan elegidas por su nivel, sino que por como presentan la experiencia yo he elegido este orden con muchas de ellas para la toma de contacto de bastante gente.

Cuando probeis con otra gente coged vuestra experiencia y aplicadsela a los demas. Si algo os ha molestado visualmente el segundo o tercer dia, o mas adelante, no se lo pongais a nadie el primer dia. Y asi con todo.

Apartir de un numero similar de experiencias para cuando lo presenteis a otra gente yo empezaria a diagnosticar a cada persona por separado para ver como reaccionana y quien aguanta "que" y "cuanto". Ya que hay mas que podrian ponerse de querer seguir, por supuesto. Y si la gente ve que aguanta bien pues empezar con alguna suave de movimiento libre o juegos o directamente montañas rusas para algunos (tipo Lava Inc. con la velocidad a eleccion del jugador, recomendando empezar despacio. Y UE4 rollercoaster. Que son suaves aunque no carentes de giros bruscos y van a sentir mareo en alguno seguro. pero como se sobrelleva depende de cada uno)

 

 

 

*De las que ponga a partir de ahora, si estan en negrita tengan el nivel que tengan es que no os las podeis perder. A mi apreciacion, buenas o muy buenas;

 

 

Mas de nivel 1 serian por ejemplo tambien;

 

Titans of Space (obligada. todo un ejemplo de buen hacer y aplicacion practica de enseñanza)

Dont Let Go (demo ligeramente desafiante que usa cuchillos, arañas, y ciertos elementos que pretenden obsequiar al usuario con algo de tension)

Asunder (citado mas adelante en "ultimas recomendaciones")

TheWell (simple curiosidad)

Kira (demo guiada de entorno por chekpoints. curiosa de ver)

Nowheredread (demo de tension-miedo)

DerGrosseGottlieb (simple curiosidad)

Cafe Ame (simple curiosidad)

TheRPGroom (un modelado de entorno a modo maqueta que puedes cambiar de tamaño. curioso)

Yana Virtual Relaxation (entorno de relajacion con cambio de iluminacion. curioso)

 

 

De nivel 2 yo elegiria por ejemplo minijuegos. En muchos estas quieto o te mueves muy poco, pero tienen una interaccion con pad. Pad o teclado vaya, pero tener un mando enchufado siempre es lo mejor que puedes hacer porquela gran mayoria que incluyan movimiento funcionaran con el.

 

VanguardV (muy buena)

ProtonPulse (muy buena. una especie de arkanoid en RV)

PixelRift (my curioso y original,a mi me gusta mucho)

Vrog (curiosidad)

AAaaaaaAAaaaAAAAAAAA for the awesome (caes en picado y vas eligiendo rutas en tu caida al vacio. curiosa y no molesta tanto como podria parecer.)

laserface (curiosa y de buen funcionamiento)

Couch Knights

BlazeRush (no te deja jugar, pero en la demo veras si te mola o no el planteamiento de coches miniatura del juego completo)

Retro Grind (curioso. nada del otro mundo)

 

 

De nivel 3 meteria las demos ya con movimiento libre. Segun el tratamiento que le haya dado el programador el movimiento sera mas o menos natural y/o capaz de producir molestia.

Todas las de entornos tienen movimiento libre con el pad.

*Nota; Todas las que yo te pongo a mi me han funcionado bien a nivel de fluidez. Si alguna demo no consigues que vaya fina (leete los consejos de configuracion del hilo. como desactivar el aero cdo pruebes, bajarte el gestor de aplicaciones de bilago, muy util) no la pongas porque si va a tirones te va a marear mucho mas facilmente.

 

 

*Windlands (hago un inciso aqui, porque Windlands es, simplemente y de todo lo que he probado en seis meses, la mejor experiencia en primera persona a nivel de fluidez y efecto sobre el jugador que he encontrado. Sublime y efectiva, suave y con efectos negativos minimos en toma de contacto.

Gente que en su segundo dia probaba cosas con precaucion, se han puesto esta demo y han estado 30 minutos o mas dandole sin molestias y ademas enganchados a su gran mecanica de movimiento. El juego completo, por cierto, sale este año. Es una demo de un proyecto que cumplio su objetivo de financiacion en indiegogo hace unos meses.

Por todo esto, considero a esta demo el entrenamiento RV "Number1" para los juegos en primera persona con enfoque de shooter/aventura. En realidad no disparamos, pero al probarla ya se ve la mecanica.

Echar tiempo a esta demo ayuda de manera notable a digerir de manera mas rapida y natural la mayor brusquedad y necesidad de aclimatacion que requieren titulos como Alien Isolation y mas importante, Half Life 2,a parte por supuesto de proporcionarnos una buena dosis de diversion. Imprescindible).

4thfloor studio (de entorno. nada que hacer a parte de verlo)

VoxMachinae (demo de un mecha. bien realizado por dentro y muy buena la sensacion de movimiento e inmersion. mecanicas de accion reguleras, pero vale la pena experimentarla)

Ocean Rift (paseo por el fondo del mar)

SpiritedAwayBoilerRoom (sala de calderas de El Viaje de Chihiro. Curioso)

NewRetroArcade (sala de juegos retro con emulacion de nes, gameboy supernes,... una gozada :D)

Tuscan

Ethereon (muy buena en inmersion)

LivingRoomVR (muy buena en opciones. estas en un salon en navidad y puedes cambiar escalas, situacion en la estancia, etc,.... muy curiosa)

VRTimeTravelers (hecha por un compañero de RoV. viaje al antiguo egipto y a japon. de entorno pero curiosa.)

StarHillVR

KonTiki

Demo Paris UE4 (impresionate la iluminacion y el entorno. de las mejores de entorno fotorrealista)

PolyWorld

Dreadhalls (miedo)

Affected (miedo)

Milenium Falcon

......

 

 

De nivel 4 ya por tomar el ejemplo de las experiencias mas moviditas y rapidas, pues pondriamos montañas rusas y similares, juegos como HL2 y AlienI. (el peor en comportamiento y efecto sobre el jugador es el HL2 sin duda. Pero tambien es una experiencia increible una vez acostumbrado.) Todo en general bastante movidito, movimientos rapidos, y en definitiva necesaria costumbre

 

-No limits 2 (simulador de montañas rusas. el mejor en todo. sensaciones superiores. Probar demo en steam)

-BirdyKingLand (no es una montaña rusa al uso, pero muy muy buena, estilo animacion )

-CastleCoaster

-UE4Rollercoaster

-RiftCoaster

-Lava Inc. (Curiosa y de velocidad regulable, pero algo brusca.)

-CyberSpace (my bestia. un balancin gigante que se mueve a toda leche. tipo atraccion de feria. muy bestia. mareo asegurado en muchos casos y vertigo a raudales. a mi no me va mucho xddd)
-DeadCoaster

-Volo Airsport (o se si habra actualizado la demo. es un juego de caida libre con wingsuit. en estado prematuro pero muy prestoso, aunque la demo no era gran cosa hace 3 o 4 meses. yo compre el juego en acceso anticipado. puede marear al pegartela contra el suelo, lo que lo hace aun mas interesante jejeje)

.....

 

 

Y en fin, hay mas demos de las que yo he puesto aqui, pero es que he probado y descargado tanto en unos meses que en segun que carpetas tengo bastante material. Alguno no funciona bien del todo, otros no actualizan,... otras igual ni las he bajado o probado....

Con esto hay para empezar, y el resto, debereis ir indagando y mirando en paginas de descarga de demos y demas. Hay unas cuantas y muy completas.

 

 

 

 

 

--------------> Ultimas experiencias recomendadas;

 

 

 

 

> No Limits 2

 

 

released.jpg

 

 

 

 

Menuda pasada señores.

Primera montaña rusa que pruebo en el DK2 con movimientos 100% naturales y fluidos en todos los giros y curvas. Se sienten las fisicas del tren, el jugueteo del sistema con la gravedad y el deslizamiento por inercia.

Y ademas va muy fina y tiene un menu claro y con muchas opciones.

Probados los tres trazados de la demo, con auriculares, y ya solo con el primero he flipado bastante.

 

Esto es ya un claro escalon arriba con respecto a las calidades de implementacion y sensaciones que venimos probando en este genero de las "Rollercoaster" desde hace meses.

Y en fin, no es para menos. No hablamos de una demo tecnica hecha por "amor al arte". Esto es un simulador de montañas rusas, con su editor y su comunidad detras realizando proyectos. Y por lo visto debe usar el mismo motor que usan los diseñadores a nivel profesional. Casi nada.

 

Hasta ahora las montañas rusas al uso que mas me habian gustado (sin contar "BirdyKingLand" que es la mejor pero no es una montaña rusa clasica) para el DK2 eran "UE4 Rollercoaster" y "CasttleRollercoaster" (o algo asi). Pero esta experiencia RV aseguro que queda muy por encima.

 

http://store.steampo...com/app/301320/

*(Entrad en Steam y bajaros la demo ahi. Yo probe primero la de la pagina oficial y no me saltaba en el Oculus, pero la de steam va perfecta. Con el Rift encendido al ejecutar la demo ya nos pregunta si queremos lanzarla en RV).

 

PD; El segundo trazado (Hybris o algo asi) tiene una primera bajada Impresionante ( :o ) . Aunque luego es tan revirada que puede poner a prueba el estomago de alguno jajaj.

 

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> Asunder

 

hqdefault.jpg

 

13851324670861uvwki3haor_1385132655304.p

 

http://www.aldindynamics.com/store/

 

Asunder es una aventura VR de estilo cinematografico situada en un universo ficticio en los años 30 a bordo de un avion de pasajeros. A medida que la historia avanza ocurren ciertas cosas extrañas y el jugador debera recapacitar sobre sus acciones para sobrevivir.

 

La experiencia es una muestra tecnologica que incluye mecanicas de juego diseñadas para la realidad virtual.

La duracion de la historia principal (a parte se incluyen unos extras a modo de curiosidad) se puede establecer en un rango de 15 a 30 minutos.

 

Asunder es una experiencia RV de pago que sale por unos 4€.

 

Por citar mi experiencia concreta, creo que yo estuve inmerso unos 25 minutos como mucho, tras fallar 3 o 4 veces. La calidad y sensaciones que me dejo la experiencia, asi como su ambientacion, tengo que decir que son muy muy buenas, de lo mejor que he probado para el DK2 en seis meses.

Sinceramente, no me arrepiento de la compra. Lo recomiendo sin duda, siendo consciente de lo que supone una especie de corto jugable en RV de algo menos de media hora.

 

 

 

 

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> Quick Draw 3D (v.1.6)

 

mBh3yR.png

https://forums.oculu...hp?f=42&t=15422

Es una aproximacion de un Paint en 3D (lo que tambien pretende "TiltBrush", del cual aun no hay material disponible a parte de un video) solo que a modo sencillo, creado por un usuario de la comunidad oficial de OculusVR y lo mas importante, se puede descargar ya mismo y utilizar.

 

Para el control se usa el teclado y el raton, es de manejo muy sencillo que se pilla en 5 minutos en su totalidad. Tenemos colores, intensidad, tamaño de trazo, "pincel geometrico" y alguna opcion mas.

Totalmente recomendado. Es una pequeña virgueria de programa con el que se pueden hacer muchas cosas.

Me esta encantando la idea puesta en practica y me ha tenido un buen rato enganchado. Personalmente llevaba tiempo esperando una aplicacion de dibujo en 3D como esta, aunque sea a modo de demo sencilla.

Controles;

R -> Recentrar cursor.
Barra espaciadora -> Muestra opciones
Raton Izdo. -> Dibujar
Rueda Raton/Profundidad Oculus -> Mover plano
Control Izdo -> Fijar plano
Alt Izdo + Rueda raton -> Mover dibujo

No se si me dejo alguno. Si eso lo mirais en el post del autor.

PD; A mi en modo directo no me va, y en extendido me funciona pero no me activa la baja persistencia. Si lo ejecuto forzando D3D9 con el "VR Game Manager", me va perfecto ;)

 



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> ARTAAL

 

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1420675986276ul4fxyldi_1420676705949.jpg

ARTAAL es un paseo guiado a traves de extraños entornos abstractos.
La demo no requiere interaccion del usuario y dura unos 10 minutos.

https://share.oculus.com/app/artaal

A mi me ha gustado mucho, la verdad. Me ha parecido super original y con un diseño artistico realmente acertado. Combinando colores, formas, iluminacion... consigue transmitir bastante.
 

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> Sunshine Observation Deck

 

14237339741096ddvp6fajor_1423735497845.j

 

https://share.oculus...bservation-deck

 

 

Se trata de una recreacion de la cubierta de observacion de la pelicula Sunshine, aderezada con su OST. Una demo de entorno de estas orientadas al "relax" ademas con un bien nivel visual.

 

La verdad es que con un minimo de calidad tecnica y de implementacion, con lo bien que va el DK2 desde la ultima actualizacion, a mi me presta muchisimo probar todo lo nuevo que salga y cosas curiosas y bien recreadas como esta.

Puedo decir que me ha gustado. He estado investigando los detalles del entorno y un rato ahi plantado mirando el sol jejeje.

 

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> Body.Mind.Change

 

BMC_DC_head_001.jpg

 

Demo del proyecto "Body.Mind.Change" de la mano de D.Cronenberg, que se ve que le ha molado esto de la VR.

 

Los creadores por lo visto son la gente responsable de Technolust (si no habeis probado las dos demos existentes de Technolust ya estais tardando :D), y la demo se ha enviado solo a un rango determinado de los backers de este ultimo, asi que gracias a un compañero de RoV estamos de enhorabuena.

 

La demo es corta, pero una experiencia perturbadora sin duda, y lo mejor, con muy buen funcionamiento. Guste mas o menos, rebosa calidad.

 

 

Aqui el post con el enlace de descarga;

 

http://www.realovirt...ores-technolust

 

A ver si os gusta. A mi puedo decir que si. Me ha resultado interesante cuanto menos jejej.

 

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> Voxel Paint v1.1 - Create pixel art in 3D

 

example1.png

example2.png

color.png

https://forums.oculu...hp?f=42&t=20712

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Controls
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Mouse Left Click: Draw a voxel (hold and move to draw a line).
Mouse Right Click: Erase voxels.
Pencil and Eraser (Optional): look at the pencil or eraser and left click.
Mouse scroll wheel: moves the grid forward and back.
Change colors: Look at the color tool (on your left) and use the mouse to move the sliders
Rotate Voxels and change grid size: Look at the options tool (to your right) and use the mouse to click buttons.
Change sitting position: arrow keys.

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Save/Load and Delete
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Look at the drawer to your left and you should see some boxes. Look at a box to highlight it and press the following keys....

S: Save
L: Load
D: Delete

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A mi ya me ha tenido varios ratos haciendo paranoias jejeje, y ademas se puede guardar y cargar proyectos.
Una virgueria de demo tecnica si señor.

 

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> VRGirlz

 

Material +18 :D

 

Spoiler

vrgirlz_1.png

 

 

Pues finalmente, Veiviev, compañia establecida en UK y dedicada a la tecnologia de escaneados 3D que hace ya tiempo creo una demo para su uso con ORDK1, anuncio ayer mismo en su pagina (Veiviev.com) la esperada noticia y publicó el primer material compatible con Oculus Rift DK2 de la futura linea de contenidos para adultos que se preparan a ofrecer al consumidor con acceso a realidad virtual. Su nombre, "VRGirlz".

http://www.vrgirlz.com/

Este primer material se basa en el contenido calificado por sus creadores como BVR (como puede leerse en su pagina veiviev.com en donde hace un tiempo explicaban en una entrada su futura linea de productos estructurados en tres categorias; AVR, BVR y MBR). Una serie de escaneados 3D, estaticos, de modelos contratados por la compañia.
A traves de su nueva pagina ofrecen de momento 5 packs de escaneados de diferentes modelos, y comentan que se añadira contenido AVR y novedades para las proximas semanas. Asi como, en principio, una demo de contenido que llegaria la semana que viene.

Tienen planeadas implementaciones notables para un futuro, que incluyen GearVR, tratamiento para LeapMotion, animaciones de respiracion, .... pero actualmente estan empezando y de momento esto es lo que hay.

El resultado?;... El producto corre totalmente fino en el DK2 y la verdad es que tengo que decir que los escaneados son realmente impresionantes (Si. En interes de la "ciencia" xdddddd me he visto en la obligacion, por supuesto, de recompensar el atractivo trabajo de esta gente que llevaba tiempo siguiendo).
Su atencion al detalle en cada milimetro es asombrosa y la sensacion que transmiten en realidad virtual es muy, muy buena,..... simplemente, la de una persona real congelada en el tiempo y el espacio. Hay aspectos mejorables por supuesto, pero tengo que decir que estoy gratamente sorprendido con el resultado.

Echando un vistazo a la informacion presente puede parecer que su relacion de coste es un tanto desproporcionada, y en cierta manera es correcto, ya que atendiendo a numeros puros cada pack contiene 10 escaneados en un entorno basico (se pueden girar, cambiar de escala y se puede "apagar" la luz :D), pero tambien hay que entender que como comentan en su pagina cada modelado esta detallado y perfeccionado a mano, llevando cada uno una cantidad de horas muy considerable. Y viendo el resultado en detalle, tengo que decir que personalmente me lo creo.
A parte explican en su pagina que la adquisicion de producto es una especie de acceso anticipado (desconozco si actualizaran algun material ya adquirido en un futuro) y por supuesto un apoyo a la compañia para que siga realizando este estupendo trabajo.
El material AVR promete ser alucinante, aunque de momento tendremos que esperar para verlo.

 

Aqui teneis una demo para el DK2. Lucid Dreams II;

http://www.vrgirlz.c...i/#.VQVffE2i_eE

 

 

 

 

 

Info del desarrollador sobre la futura linea de productos;

 

 

AVR – DK2. Skin shading, 5 scan packs, sophisticated lighting and shadowing, breathing animations. LEAP integration, skin physics, skin deformation and manipulation (suitable for high end PC’s)

BVR – DK2. Basic shading, 10 scan packs (suitable for low end PC’s)

MVR – GearVR. Basic shading, 10 scan packs (suitable for Note4)

Saludos

 

 

 

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>

>

 

 

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*JUEGOS y demos oficiales en el segundo post

 

 

 

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IMPRESION VISUAL, NITIDEZ Y "EFECTO REJILLA"


En el caso del Oculus Rift, tenemos una señal de alta resolucion que se muestra en un panel de alta resolucion.
Pero al estar nuestros ojos tan cercanos a la pantalla y ver la imagen magnificada por las lentes, la falta de nitidez que apreciamos es diferente a la que se produce con una señal SD reescalada en un panel HD. Y viene dada por que el ojo es capaz de apreciar la matriz de pixeles del panel, y con ello el contorno de los mismos.
Creando ese "efecto rejilla" que segun lo que estemos mirando en el juego, la distancia a la que este, su detallado externo, etc... puede variar mucho y se notara mas o menos.

Generalmente, entre mas detallado este un objeto, mas pequeños sean esos detalles y mas lejos estemos de el, mas patente se hara este efecto. (tambien con textos. logicamente)
Al contrario, el efecto disminuye mucho entre mas nos acerquemos (por regla general. segun objeto como digo), y aun no llegando a desaparecer (logicamente), nuestra atencion en el mismo puede pasar totalmente a un segundo plano.
Por ejemplo esto se nota mucho en juegos antiguos adaptados como QuakeII y similares. O en entornos con detallados de cierto estilo artistico o visual.

Aqui pongo un par de ejemplos para que os hagais una idea de la sensacion visual (que entiendo es dificil de saber y hacerse una idea en base a la informacion por la red de algo que solo puedes percibir usando el periferico tu mismo);


Puedo decir, con precision y de manera sencilla, que lo que se ve en esta captura correspondiente al DK2, es tal y como se ve con tus ojos el efecto rejilla.
En este caso en la demo de configuracion
(que es lo que sale ahi).

oculus-dk2-lense-view-5-Copy.jpg

Si desde esta posicion base nos acercamos a esos objetos moviendo la cabeza (lapiz, lata...), su calidad visual aumentara al hacerse mas grandes y abarcar mayor numero de pixeles.
Si nos alejamos, su calidad disminuira al hacerse mas pequeños y disponer de menor numero de ellos para ser representados.

Esta es la generalidad del DK2.


Ahora vamos con una muestra similar pero aplicada a un entorno grafico mas avanzado. Mas propio ya de un "juego" que de una demo tecnica.(es la beta del futuro juego "Technolust")


*Recomiendo poner el video a pantalla completa y a la maxima calidad (720p).

Con este material tambien puede uno hacerse una idea bastante precisa de la nitidez, o mas bien, de la proporcion de efecto rejilla, que perciben nuestros ojos.

Para ello se deben tomar como referencia las imagenes correspondientes al DK2, tanto las grandes como los zooms. Y realizando mentalmente un termino medio entre ambas (mas cercano a unas o a otras segun los parametros que he citado antes), asi es como se ve el DK2.
Como comento, segun los objetos observados el efecto se hace mas o menos patente. Siendo mas notable en detallados de pequeño tamaño, y menos en objetos de mayor envergadura y con superficies mas amplias.

Por ejemplo los libros de estanterias, objetos grandes en mesas (torres, taladro), etc, se aprecian mas parecido a la imagen normal y a esa distancia representada, quizas con un efecto rejilla ligeramente mayor.
Pero al acercarnos a ellos, esos objetos no se ven como en el zoom. Ya que en realidad nosotros no hacemos zoom, sino que nos acercamos a ellos y al hacerse mas grandes adquieren mayor definicion y el efecto rejilla se nota menos.

Por contra, al acercarnos a objetos con un detallado notablemente mayor, o con pequeños detalles y/o letras, como ese teclado parlanchin de colores (que a esa misma distancia se ve peor que en la imagen grande). La definicion mejora, pero no tanto como en esos otros objetos y la percepcion del efecto rejilla dificultando una vision nitida de las letras, se hace notar.

 

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Se estima, por lo visto hasta el momento (y a mi tambien me lo parece) que con una pantalla de resolucion 4K a este mismo tamaño, la nitidez que se apreciaria seria mas o menos la equivalente a la conseguida con una pelicula (o lo que sea) a 1920x1080p de resolucion.
Momento en el cual desapareceria totalmente el "efecto rejilla".

Aqui teneis un Simulador de Oculus Rift que os servira para haceros una idea de los cambios visuales entre las diferentes versiones existentes y futuras.

Obviamente a dia de hoy no existe nada por encima del DK2, pero con este metodo se realiza una estimacion que la verdad hasta el momento es bastante acertada. Aunque claro esta, que al no poder visualizar diferentes entornos y objetos en la pantalla no es lo mismo que probar las cosas con el visor.
*(tened siempre activada la baja persistencia para no rayaros al mover la imagen. Con ella desactivada es para el DK1).

 

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Esto lo posteo, aunque logicamente a titulo general, a raiz del tema tocado por Ollydbg sobre el efecto rejilla en el DK2 y la nitidez con que vemos a traves de el.

Para que sirva de ayuda a mayores y guia visual para este usuario y todos los demas interesados, he subido algunos videos realizados grabando con una camara  (720p/30fps) a traves de una de las lentes del DK2 y creo que los resultados son bastante satisfactorios para utilizarlos como referencia.

Puedo decir con seguridad, apreciando bien los videos al mismo tiempo que soy consciente de como se ve el OR a nivel de calidad de imagen y efecto rejilla, que con un par de puntualizaciones la impresion visual de los videos que posteo es muy similar a la realidad del DK2.

 

 

 

 

* Tengo un par mas. Pero de momento solo he subido estos tres.

 

El primero es la demo "Kira". Un entorno con representacion guiada que recorremos con unos pulsadores luminosos que activamos mirandolos.

En el segundo y tercer video, vemos HalfLife2.

 

Bien, al apreciar los videos lo primero a puntualizar es que para hacerse una idea de la nitidez y del efecto rejilla, debeis "separar" (y con ello no tener en cuenta, logicamente) las franjas oblicuas generadas por la lente de la camara al grabar el panel del DK2. Esas que muchas veces habreis visto y que en los videos aparecen o desaparecen o cambian de intensidad sin previo aviso.

 

Dicho esto, visualizando los videos a pantalla completa y en su maxima resolucion, la nitidez de imagen y efecto rejilla que, al margen de dichas franjas, se aprecia en los videos (cuando la imagen esta enfocada, obviamente) es basicamente la realidad del DK2.

Dependiendo de la distancia a los objetos y del tamaño y detallado de estos, el efecto rejilla puede hacerse mas o menos patente.

Aunque en la demo de Kira se puede apreciar esto en varios puntos (fijaros por ejemplo en esa especie de puerta redonda que hay en un arbol y que tiene como un farolillo encima. la enfoco brevemente. y en otros mas), me gusta especialmente como ha quedado el segundo video (el primero de Half Life 2) en el que se ve el almacen a la derecha al fondo, de frente una antena, los arboles...., porque muestra de manera bastante precisa lo que percibimos jugando con el Oculus.

 

Se puede ver que los objetos mas alejados y pequeños (o detallados) sufren mas el efecto rejilla sobre ellos; la estructura de listones metalicos de la antena, las ramas de los arboles,.... incluso podeis imaginaros como se ve un metrocop enemigo a esa distancia saliendo por la puerta del almacen y disparandonos desde lejos. Podemos ver que es una persona y distinguir ciertos rasgos principales, pero la nitidez no es ni de lejos como la que percibimos jugando en un monitor FullHD.

Al contrario, los objetos cercanos como el deposito de la derecha, el arma en la mano, el terreno,..... ganan mucho en representacion y nitidez de imagen.

Siendo muy variables todas estas circunstancias en un juego, a medida que nos movemos por los escenarios y demas, vemos situaciones en las cuales dicho efecto es mas o menos notable. Pero creo que el video es una muy buena muestra de variedad.

Cuando me acerco y finalmente abro la puerta y me presento en el interior para limpiarlo (no era facil sujetar la camara + oculus con una mano y controlar el juego con la otra xddd) podeis ver la evolucion de dicho efecto rejilla y la nitidez que ofrece la imagen.

 

A fin de cuentas ese efecto siempre esta ahi.

¿Que es lo que hace esto tan magnifico? ¿lo que hace que dicho efecto en un juego asi no importe, practicamente, ni lo mas minimo?...... pues lo de siempre;

La escala del mundo es real, todo se percibe en un perfecto 3D, los entornos se sienten entornos, con su profundidad en metros y no como una postal o una imagen en una pantalla, las torres miden muchos metros de altura, tenemos una pistola real en las manos,.... la sensacion de realidad y presencia del mundo supera con mucho a la "contra" de apreciar ese efecto rejilla filtrandolo todo.

 

A parte. No todo es la resolucion.

Esos videos los estais viendo a 30fps, que es a lo que graba mi camara, y estamos acostumbrados a ver asi cientos de videos por la red.

Pero a traves del oculus uno ve y juega a 75fps totalmente estables, y eso se nota mucho. Unida esta frecuencia a la baja persistencia de panel y a un seguimiento del movimiento de la cabeza instantaneo,.... el resultado te hace olvidar las penas y los anhelos de una pantalla 4K adherida a ese dispositivo que tienes sobre la cabeza xdd.

 

 

--> Subo algunas imagenes realizadas de la misma forma que los videos, donde podeis apreciar la matriz de pixeles que se aprecia al usar el DK2, su tamaño y la manera en que afecta al motor grafico y a los diferentes modelados en pantalla (asi como a los textos). Y creo que en un nivel de precision bastante elevado.

Lo unico que lo que vemos, luego en movimiento y como pasa siempre (como cuando se ven imagenes direct feed de juegos y luego se ve el juego moviendose), gana notablemente.

 

*Las imagenes estan a una resolucion de 4608x2592. Para que esta prueba de "impresion visual" funcione, descargad las imagenes y ponedlas en vuestro monitor a pantalla completa para que reescalen.

Podia haberlas redimensionado directamente a 1920x1080, pero entonces pierden calidad y aparecen nuevos defectos en la imagen. Comprobado.

 

 

f0rRoZq.jpg

http://i.imgur.com/f0rRoZq.jpg

 

 

jFjr5FG.jpg

http://i.imgur.com/jFjr5FG.jpg

 

 

Ha5ocj2.jpg

http://i.imgur.com/Ha5ocj2.jpg

 

 

0sAWOyK.jpg

http://i.imgur.com/0sAWOyK.jpg

 

 

hJJA8J6.jpg

http://i.imgur.com/hJJA8J6.jpg

 

 

uv9d2hw.jpg

http://i.imgur.com/uv9d2hw.jpg

 

 

Y los videos; (igual que antes. 720p y pantalla completa)

 

 

 

 

 

--> Assetto Corsa a traves del DK2 *(mismas instrucciones que en el material anterior).

 

 

DDwU37e.jpg

http://i.imgur.com/DDwU37e.jpg

 

1 int.

2 int.

 

3 ext.

4 ext.

 

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El posicionamiento absoluto en todo su esplendor.

Esta prueba y sistema para disfrutar algunas demos consiste en escoger 2 o 3 de las mejores en funcionamiento (fluidez. seguimiento y latencia), en las cuales se pueda posicionar uno en cualquier parte del entorno con el pad (recomendaria por ejemplo las demos del "Halcon Milenario" y la de "Estudio en la 4ª planta").

Una vez hecho, se situa la camara lo mejor posible (aprovechando los largos cables) para habituar un entorno en la habitacion fisica lo mas grande posible (al estar limitados por los cables la zona resultante sera un pequeño espacio en el centro).
Hecho esto, se despeja dicha zona de objetos, se pone a funcionar la demo y con el oculus encasquetado nos ponemos de pie en la zona central.

El objetivo de la zona central (despejada. no me hago cargo de las posibles lesiones :D ) es estar de pie en la habitacion y poder dar un par de pasos en cualquier direccion. Observando el entorno virtual.

Con la camara apuntando mas alto, bien situada y captando todo movimiento de nuestra cabeza, lo que se consigue es situarnos de manera literal dentro del entorno virtual.
Al movernos caminando, inclinandonos y/o girando, no existe esa sensacion extraña que describo en el hilo. Porque nuestro movimiento es exactamente el mismo que en la realidad (nuestro cerebro no se raya), solo que nuestra vista capta un entorno que no existe. Sabes que estas en tu casa. Pero te sientes en la demo.
La sensacion de presencia es realmente buena, y en parte abrumadora.

Esta practica es un metodo muy bueno de toma de contacto para gente el primer dia, o sencillamente para aquellos mas sensibles.
A parte de ser sencillamente excelente para disfrutar de la RV actual.



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SOPORTE



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17-08-2014 Actualizacion de Steam para RV
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steamvr-logo.jpg

Ayer dia 17 de agosto y para gran sorpresa de todos, Steam se actualizo para recibir a la nueva RV de Oculus y sus funcionalidades. Dejando claro una vez mas que Valve es una compañia de bandera y calidad. Y que sigue en contacto con OR y apoyando a la RV.

Su seccion SteamVR, aun en beta, se actualizo para soportar el DK2 y poder mostrar Big Picture en realidad virtual. Que se presenta ante nosotros como una enorme pantalla curva de la cual nos podemos alejar (su posicion se situa en el plano de la camara del DK2) en la que podemos acceder a cualquier seccion y usar el navegador.

SteamVR.jpg


El seguimiento va totalmente fino y la experiencia se hace notar. A parte de que hace volar la imaginacion (ejem...pantallas 4K, cine, documentales, 3D, 180/360º, aplicaciones de cine -> RiftMax, Cineveo,...).

A esta actualizacion se sumo otra. Que dio soporte RV beta a Half Life 2, episodios incluidos y a Team Fortress 2.
La unica pega es que es la primera version y segun el sistema (en la mayoria de los casos gpu nvidia/amd) en algunos casos hay algo de persistencia en la imagen en HL2 y el movimiento no va tan fino como las mejores demos y juegos. Pero todo ira llegando. Hay que tener en cuenta que aqui empezaron a llegar los pedidos la semana pasada, y pensar que en menos de 10 dias Steam ya se ha actualizado para recibir al nuevo dispositivo. Poco mas se puede pedir con tan poco tiempo, la verdad.

Como no dire, que HL2 con el DK2 y el posicionamiento absoluto es, sencillamente increible. Hay que modificar algunos parametros para la velocidad de movimiento, y tener en cuenta algunas consideraciones que mas adelante comentare. pero la experiencia se antoja como alucinante, sin mas. La sensacion de presencia nada mas llegar al inicio del juego, el 3D totalmente natural, la escala del mundo,....en fin. espera actualizacion.
Ahora a ver si la van mejorando y si añaden buen soporte para L4D. Algo que seria simplemente orgasmico.

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Nuevamente Steam se ha actualizado con novedades para el DK2, solucionando los problemas existentes de aberracion cromatica en SteamVR, HL2 y el resto de juegos funcionales con el dispositivo.


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Soporte no oficial.



*- Proporcionando soporte no oficial y facilidades para todos los usuarios del DK2, el usuario conocido como Bilago ha desarrollado una sencilla y practica herramienta llamada Oculus Runtime Utility, la cual nos permite detener y relanzar el servicio de Oculus asi como desactivar el complemento "Aero" de Windows. Con el cual algunas aplicaciones tienen problemas y pierden estabilidad al tenerlo activado.

Hace pocas horas el autor vuelve con otra aplicación que nos permite lanzar demos y juegos en nuestro Oculus Rift, pudiendo aplicar de manera muy facil algunos de los parametros de modificacion que se tenian que añadir a las opciones de los accesos directos.
De este modo el programa guarda los parametros de cada ejecutable en un perfil, haciendo la vida mas facil al usuario actual del oculus.


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ACLIMATACION Y SENSACIONES

Las primeras respuestas fisicas al visor y durante la primera sesion son muy variadas dependiendo de la persona.
No obstante existe una constante que dicta un par de consideraciones;

1- Todo lo que pueda marearte en la realidad por la velocidad de movimiento visual, podra hacerlo tambien en RV (aunque no tiene porque. igual que no siempre te mareas en una montaña rusa por montar una vez o dos).
La velocidad excesiva de movimiento en demos como las de montañas rusas por ejemplo, dara impresion de vertigo en bajadas y de "colocon" en curvas rapidas de manera similar a como lo haria una real. O si nos ponemos a girar a toda velocidad con un personaje en un shooter, igual que si dieramos vueltas en el sitio estando de pie.

2- En todo material en el que nos permitan movernos libremente (con teclas o joystick), el desplazamiento espacial en el juego provocara una rara sensacion que sera "peor" entre mayor sea la velocidad.


Estas son las conclusiones de la primera sesion o toma de contacto con Oculus, basadas en la experiencia de, de momento, 5 o 6 personas.
El primer dia la sensacion es rara despues de probar determinadas experiencias con movimiento libre. Y despues el cerebro se va acostumbrando a "moverse" dentro de un entorno virtual sin sentir que se mueve en la realidad.
Aun asi, no todo el mundo reacciona igual y hay gente que no ha sentido practicamente ningun cambio mas alla del basico. Esa "sensacion extraña".
En mi caso con tres tardes ha sido suficiente. He pasado de esas "sensaciones extrañas" durante la toma de contacto, a meterme sesiones seguidas (incluso con configuracion de parametros graficos, menus, etc,...) de Elite Dangerous o Quake II.

Voy a intentar explicar de manera personal cuales son esas "sensaciones extrañas" y como el cerebro y nuestra vista acepta el OR y el movimiento en los juegos, para que la gente se haga una idea. Y de como es un tema de costumbre y entrenamiento visual.

Si aparece algun malestar debido a una demo de movimiento libre, el mareo es algo raro. No es un mareo como el que te provoca ir en un coche por un puerto de montaña. Es algo visual, relacionado con como aceptan nuestros ojos y por tanto nuestro cerebro el ver un 3D natural con esa profundidad y enfocar a traves de un dispositivo situado tan cercano a nuestra vista.

Estando parados en una demo de entorno (hay varias), incluso estando de pie en la habitacion, la sensacion es totalmente natural e impresionante (4th floor, Millenium Falcon...). Incluso si nos movemos nosotros dando un par de pasos en la habitacion (lo que dejen los margenes de la camara y los cables) la sensacion de presencia es brutal.

En el momento en el que nos movemos dentro de la demo usando el stick del pad, el cerebro te manda como un aviso. Notas como un "desfase" visual y de orientacion (que estimo que el cerebro interpreta como relacionado con el equilibrio y por ello da esa sensacion o incluso llega al estomago en demos de montaña rusa segun la persona) en el que la cabeza te dice; "Veo que te mueves pero no lo siento. No se si lo sabes. Asi que voy a intentar ajustar ambas sensaciones como pueda" xddd
Parece una coña pero es algo asi. Una vez te paras de nuevo, la sensacion cesa.
Esto se traduce en una constante durante las primeras pruebas. Y en una sensacion que aun estando acostumbrado se repite.

La diferencia? que el primer dia y segun la persona puede dejarte con esa sensacion rara de mareo. No es un mareo normal. Es como un malestar ligado a la vista y a la situacion fisica de tu cuerpo (el equilibrio queda como tocado y eso puede provocar un ligero malestar fisico). Esta sensacion puede durar una hora o algo asi, hasta que te estabilizas.
Pero al cabo de 3 dias (como ha sido mi caso. mas bien tres sesiones de tarde) la sensacion es de menor intensidad y ya no molesta. Digamos que se produce pero ya no marea. Quitas el visor y todo vuelve a la normalidad. A probar otra demo y disfrutar... :D

Esa ha sido la experiencia de la semana pasada. Y como digo llegando a su culminacion el fin de semana pasado. En el cual y tras horas de pruebas con el Rift (con varias personas que nunca lo habian probado), yo tras haberse ido todo el mundo seguia probando cosas y jugando a todo trapo sin ningun tipo de molestia. Lo cual me provoco una sensacion de satisfaccion mas que notable jejej, ya que eso me indicaba que era una cuestion de aclimatacion fisica (lo esperado) y que las horas de vicio que me esperan de aqui en adelante son mas que remarcables :D.


Sin duda lo mejor para las tomas de contacto con el Oculus, sin saber como va a reaccionar cada persona, es comenzar con todas las demos que consistan en dejar al espectador quieto.
O que en su defecto, aunque "lo muevan", el desplazamiento sea limitado o directamente onrails.
De esta manera no aparece ningun tipo de sensacion extraña y la primera toma de contacto es espectacular, inmersiva y deja una sonrisa en la gente unida a reacciones de incredulidad con demos como Chilling Space, The Chair o similares.


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REACCIONES

Las reacciones de la gente que, de momento, lo ha probado. Son de media similares a las que llevamos meses viendo en videos o leyendo a traves de medios.

Las primeras que se dan con las demos estaticas y de experiencia visual son las de situacion real dentro de esos entornos. Tendencia a alargar la mano y tocar los objetos del entorno, acercarse a ellos desde cualquier angulo y distancia, usando un posicionamiento absoluto gracias a los leds y a la camara que se siente como totalmente natural y sin el cual ya no se concibe un sistema de RV.

Yo el primer dia no pude probar en mi casa y a tope algunas de las demos de montaña rusa por la sensacion que me provocaban. O bueno, mejor dicho si pude hacerlo pero no quise jejeje.
En el otro extremo, un par de amigos el primer dia probaron dichas demos a saco (en Lava Inc. puedes regular la velocidad que llevas inclinandote mas o menos hacia adelante) y a tope de velocidad, y flipaban como nenes en el parque de atracciones, teniendo ciertos momentos de perdida y/o modificacion de equilibrio (y sentados. ojo).
Luego uno de ellos iba un poco colocado. El otro no. Pero es que se dieron 3 o 4 vueltas cada uno a tope de velocidad. Eso el primer dia y viniendo ya de demos anteriores :D.

Yo por ejemplo el primer dia no pude hacer eso ni me senti capacitado para hacerlo. Tres dias depues me hago 3 vueltas seguidas sin problemas ni molestia posterior. Pero eso si, conservando las sensaciones de vertigo y movimiento. Aunque no tan intensas como en la primera toma de contacto (obvio).

En el foro de Real o Virtual podeis leer impresiones de mas usuarios y haceros una idea muy precisa de segun que demos y experiencias.
Yo ire tirando poco a poco por hacer probar la experiencia a la gente mas cercana y familiares, y veremos que tal va.

Lo que de momento puedo decir es que le hemos dado caña 6 personas, y no ha faltado una sola que diga, minimo, que las posibilidades son tremendas y que esta muy bien implementado.
Por no decir que la generalidad en opinion, incluida la mia. Es la de que es sencillamente brutal, que las experiencias te dejan queriendo mas y que lo que se puede conseguir con esto va a marcar a fuego su propio camino en la industria.
Si bien muchos lo sabiamos ya, no hay como probarlo en tus propias carnes con la ultima tecnologia para darse cuenta del alcance y capacidad.

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IMPRESIONES DE USUARIOS MERISTATION

 

 

http://zonaforo.meri...3#entry41551113

 

 

http://zonaforo.meri...1#entry42542762

 

 

http://zonaforo.meri...3#entry42609668

 

 

http://zonaforo.meri...6#entry42649551

 

 

 

 

 

................

 

 

 

 

 

 

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*Cualquier cosa que se comente, y cualquier duda que se pregunte. Yo ire poco a poco actualizando datos, informacion y dando nombres concretos y configuraciones.

**No se toleraran en el hilo discusiones ciclicas ni debates Si/No sobre RV como en otros tantos temas del foro, asi como no seran bienvenidos los usuarios que entren a promocionar precisamente esto, o a dejar claro cuanto se oponen y/o como de mal aprecian esta tecnologia.
Este hilo tiene un objetivo claro y delimitado
.

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HILO EN CONSTANTE PROCESO DE ACTUALIZACION
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Editado por Edain, 11 enero 2016 - 04:20 .


  • Edain

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#2

Escrito 18 agosto 2014 - 13:03

JUEGOS

 

-> Steam. Busqueda "Compatible con RV"

http://store.steampo...h/?category2=31

 

-> RealoVirtual. Lista Juegos (podeis buscar demos tambien, mediantelos filtros de la pagina)

http://www.realovirt...es/rovdb/juegos

 

-> Road to VR. Lista de juegos y demas utilidades.

http://www.roadtovr....ift-games-list/

 

 

 

 

Assetto Corsa

 

Assetto-Corsa-Oculus-Rift-Featured-2.jpg

 

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Actualizacion 2015.

Lo primero, instrucciones para hacerlo funcionar sin problemas en el DK2;

 

Instrucciones para Assetto Corsa;

1- Primero ir a Mis Documentos/assetto Corsa/cfg/Launcher.cgf
Abrir el archivo y en las primeras líneas buscar Fullscreen=1, y ponerlo en 0. Asi el juego se abre en ventana.
2- Poner el oculus en extendido, ir a opciones de pantalla y ponerlo como principal e iniciar el juego (combinacion shift+tecla win+flecha izda/dcha para cambiar ventanas entre escritorios. es decir, usarlo ahora para la ventana de steam y poder iniciar assetto).
3- Una vez hecho esto ya se puede cambiar la ventana de Asseto al monitor (si no sale ya ahi) y configurar todo (probar primero en carrera rapida, en vez de en contrarreloj) ya que los menus n se ven en RV, solo el ingame. Tiene que salir en opciones; Oculus Rift, 1920x1080p y muy importante, 75Hz. Si no se inicia el juego con el Rift en ppal solo saldran 60Hz y tendra juddering.
4- En efectos de postprocesado poner "ninguno".
5- Ya esta hecho. A correr!

 

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Como muchos ya sabeis, el simulador de conduccion en desarrollo de Kunos Simulazioni (actualmente en acceso anticipado) se actualizo ayer mismo para dar soporte al Oculus Rift DK2 y entrar asi en la pequeña lista de titulos del genero encarados a aprovechar el potencial de esta gran tecnologia.

 

Nada mas actualizarse el juego tenia algunos problemas. El efecto 3D era poco apreciable, la escala un tanto extraña, y habia ciertas pegas que se hacian notar demasiado.

Por lo visto fue un error en los archivos el que provoco la mayoria de estos problemas, por lo que se centraron en ello y unas pocas horas depues el juego volvio a recibir una actualizacion, solucionando los problemas.

 

El resultado "final" (un dia despues) traducido en la experiencia global que brinda el titulo, se coloca al inicio de la esperada lista de juegos de conduccion con soporte para realidad virtual.

Para mi, la encabeza ya mismo sin ninguna duda. Seguido de LfS, que si bien tiene implementacion RV en los menus y demas (Assetto con esta actualizacion solo tiene soporte RV en pista), y tambien va muy, muy fino, dista mucho en nivel tecnico y grafico de lo ofrecido por AC.

 

¿Los graficos y el nivel tecnico global no son lo mas importante? No, es cierto. Y LfS tiene una simulacion muy buena que sigue sacando alegrias a dia de hoy.

Aun asi, el plus que supone tener un nivel grafico/tecnico mas cercano a pCars para usar con el DK2, sumado a la respuesta del juego (Assetto Corsa esta a la altura a nivel jugable y de simulacion. Una pasada el tacto que tiene) hace que seguramente no seamos pocos los que nos decantaremos por la experiencia ofrecida por este estudio italiano.

 

Vamos al grano;

 

Hace tan solo un rato que ha terminado de instalarse el juego en mi pc, he seguido los pasos para iniciarlo sin pasar por complicaciones (poco mas que poner el Rift como principal, abrir en modo ventana y ajustar la frecuencia de refresco y el fov) y he conseguido ponerme a echar unas vueltas hace unos minutos....

 

Resultado = Menuda pasada caballeros.....pero que sobrada de experiencia oh my God! O.o :?

 

f4029.jpg

 

 

 

He comenzado echando unas vueltas en modo carrera rapida en Mugello, con un precioso F40 contra otro F. en color blanco con el que echar un pique,..... y es que puedo juraros que cuando lo tuve todo listo me puse a correr con el coche, a fijarme en el modelado, en el contrincante, en la sensacion de estar ahi al volante.....y se me escapaba la risa tonta xddd....

 

Spoiler

 

...yo solo, aqui en la habitacion del vicio, con mi pad en la mano (esa es otra. creo que voy a montar ahora mismo el cockpit con el volante :D) y el DK2 en la cabeza X-D

 

He probado LfS y en total contrapartida he probado pCars, ambos con el DK2. Y no salgo de mi asombro tras jugar a Assetto Corsa. La implementacion RV actual de pCars, aun con su superior nivel tecnico, queda en conjunto bastante por debajo de lo que me ha ofrecido el AC en tan solo nos minutos. Ademas para una partida rapida la implementacion del pad en AC es bastante notable, mientras que la de pCars no esta a la altura y encima varia mucho segun el coche.

 

Que demonios! (modo norteamericano off) pero si es que me pongo a cambiar de camaras y la RV esta implementada en todas y va de lujo xdd.

De pronto veo mi coche delante de mi, en vista de 3ª, cambio de nuevo y mi vision se translada al parabrisas delantero mas o menos a la mitad del salpicadero, puedo ajustar con la recalibracion si quiero conducir pegado al cristal desde dentro, o desde fuera.... mi satisfaccion va en aumento.

Cambio de nuevo y mi vision se situa sobre el capot. Veo delante de mi, y en descenso, el afilado morro del F40 con sus faros escamoteables (que se abren con la cruceta al encender las luces), me giro totalmente y contemplo todo el F40 desde el morro, delante de mi, en perfecto 3D y tan bonito como siempre. Es como tenerlo justo ahi y casi poder tocarlo.

Mi satisfaccion se transforma en sensacion orgasmica y ya se me ha puesto morcillona...

 

 

 

 

ZondaR_wip1.jpg

 

 

Tras gozar como una perra obervando el cohete de cerca, sus detalles y lo que transmite su conduccion (sacrilegio coger un F40 con pad, lo se! perdonadme xddd), me pongo algo mas serio con el rival que lleva al gemelo blanco, para dar unas vueltas pegado a el.

Lo observo por los retrovisores, giro la cabeza para mirarle de reojo y veo como viene para pasarme por la dcha, giro la cabeza para ver como me pasa esa belleza y disfruto de las vistas mientras le sigo trazando la primera curva de Mugello.

El tracking va finisimo, la baja persistencia funciona, el 3D es genial, no marea, inmersion x1000....tengo un pinocho que cambio de marcha sin querer con la punta del ..... xddd

 

Esta calidad de experiencia y de inmersion, hablando de simuladores en cabinas con nivel tecnico/grafico actual, me atrevo a decir que solo se puede igualar con Elite Dangerous. El cual a dia de hoy es una gozada absoluta como lo que he descrito, pero en una nave espacial :D.

 

No quiero crear deliberadamente un exceso de hype en los usuarios que me lean,... pero soy un jugador con solera, suelo ser analitico y sobrio, y aun asi no puedo evitarlo. Esto caballeros, es la realidad virtual que llevamos 30 años esperando. Lo he dicho varias veces pero tengo que repetirlo.

Y eso para algunos de nosotros, es mucho decir. Y significa un paso enorme e importantisimo en nuestra evolucion como jugones y por supuesto en nuestra vision de este hobbie asi como un notable cambio en la industria.

 

 

 

Comentado todo esto, decir que el juego esta aun en acceso anticipado, pero esto ha supuesto un plus importantisimo para su ya alto valor como simulador de calidad.

 

Aun hay pocos vehiculos, aun hay pocos circuitos, y aun les quedara trabajo por delante.

Ahora bien, la direccion que llevan me parece de las mejores, el trabajo que han hecho con el juego se siente muy consistente (el control de los coches me gusta mucho. aunque ya lo habia probado antes. es muy especial), y estan abarcando una serie de capacidades en un desarrollo creo que bastante ajustado a lo que pueden hacer bien (tambien ayuda mucho sacar el juego solo en una plataforma. por supuesto).

 

Si alguno quiere echarle un ojo aqui teneis la pagina oficial con algo de informacion y novedades;

http://www.assettocorsa.net/it/

 

 

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En fin. Salgo del juego preguntandome.....si un DK2 puede hacerte sentir esto y conseguir lo que consigue.... y sabiendo que el CV1 va a ser mejor en todo..... ¿como sera la RV dentro de 3 años?.... :elrisas: ....... Solo de pensarlo me quedo embobado :sisi:
 

Saludos a todos y cualquier cosilla preguntad. Poco a poco iremos, muchos de nosotros, conquistando este nuevo territorio virtual. Solo pensad que la tecnologia permite ya mismo todo lo que muchos teneis en mente... y mas. Casi nada joder.

Bendito señor P.Luckey. Nada mas que decir :D

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0joVLHrz.jpg

+

Oculus Rift DK2

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Señoras (si es que hay alguna) y señores. A lo largo  del dia llevo apenas un par de horas dandole a este juego desde el inicio con el Rift........ y vengo sencillamente maravillado...

 

A raiz del reciente notición de que AlienIs. funcionaba correctamente con el DK2 gracias a la integracion previa del SDK en el juego, me pase por RoV y a parte de leer a los compañeros del foro y sus impresiones, me puse a ello.

 

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*Para la configuracion no hay nada complicado. Basta con modificar un simple parametro en un archivo para activar el Rift, y seguidamente iniciar el juego con el servicio de oculus pausado.

(en algunos casos es necesario establecer el Rift como pantalla principal para asegurar que va a 75fps. En mi caso no ha sido necesario).

El rendimiento del juego es bastante bueno y tira sin problemas. Aunque en mi caso no en settings maximos con el Rift.

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No quiero comentar nada concreto sobre el juego ni postear videos, ni propios ni de terceros, ya que ahi ya entrariamos en todo lo que ya se sabe sobre el juego y lo que cada uno quiera o no quiera ver. Para eso esta el hilo oficial y no quiero destripar nada jejej (yo personalmente no he querido ver practicamente nada hasta el lanzamiento).

 

Dicho esto, y si ya de por si el titulo esta currado hasta el extremo, con el DK2 en el melon te atrapa dentro de su cuidada atmosfera. Estas, literalmente, recorriendo esos pasillos retrofuturistas con la pedazo de ambientacion original. "Respirando" esos vapores que salen de las rejillas de ventilacion, admirando cada detalle del modelado global y casi sintiendo el olor o la temperatura de la estancia.

 

Para un fan de Alien...puedo asegurar que esto es jodidamente impagable. Y es una de las primeras muestras consistentes y de altura, de que la dimension extra que consigue isuflar la RV a un juego de estas caracteristicas es enorme. De proporciones epicas.

 

Explicado lo anterior, dos puntos a comentar;

 

Uno que el juego no esta libre de pequeños fallos en su implementacion para el Rift. Cosa que supongo era de esperar desde el momento en el cual la desarrolladora decidio no dar soporte oficial en la salida del juego. Aunque tambien hay que decir, que aun con esos fallos, la implementacion es de las mas remarcables. Y la experiencia resultante una de las mejores existentes hasta la fecha.

Y dos, que como en el resto de experiencias de RV en las que podemos movernos, se hace necesario algo de tiempo pasado con el Rift. Para estar acostumbrado al movimiento y no verse afectado por cambios en el equilibvrio o pequelos mareaos en mitad de la experiencia.

Personalmente vengo ya curtido con el DK2, y dandole de seguido a HL2 a velocidades notables, no he notado nada extraño mas alla de alguna sensacion extraña debido sobretodo a un detalle de la calibracion del que no me percate.

 

En cuanto al primer punto;

 

Por ejemplo;

-La escala de algunos objetos y de los personajes esta algo reducida. Nos sentimos mas pequeños de lo que realmente deberiamos ser (aunque el tamaño de los personajes obviamente si coincide con el de los entornos y elementos) dentro del cuerpo virtual. Y lo constatamos cuando vemos nuestros brazos en las terminales o cuando miramos lo que se ve de nuestro cuerpo.

 

-No he logrado encontrar en el teclado (si en el pad, que funciona perfecto) una tecla para resetear la posicion. Por lo que al cargar la partida debemos fijarnos en mantenernos esos pocos segundos de carga con la cabeza recta y mirando al frente. Ya que si la calibracion se realiza con una orientacion hacia el suelo, luego el tracking al mirar mucho a los lados sin movernos, hace que la impresion que nos da el entorno es que se inclina. Y eso "toca" un poco a nuestro equilibrio.

 

-Las terminales se despliegan demasiado cerca de la cara cuando las abrimos. De tal manera que se pueden leer pero tenemos que cambiar el enfoque y es como si mirasemos a una tablet desde una distancia minima. Gracias a dios sigue siendo todo funcional para no perderse detalles del juego.

 

-Tambien se ha comentado que al caminar, el personaje deberia hacer algun movimiento arriba/abajo para que noparezca que vamos "flotando". Pero la verdad, no estoy seguro de que ese detalle de movimiento (que lo vemos en numerosos juegos actuales) sea una solucion viable y placentera para la RV. Ya que un movimiento que afecte a la estabilidad de nuestra vision aseguro que no va a ser nada confortable. Y si el movimiento se hace sin afectar a dicha estabilidad, no vamos a percatarnos si no miramos nuestro cuerpo al caminar. Por lo que lo veo algo muy discutible. HL2 tiene el mismo sistema y su funcionamiento es impecable.

 

-Por ultimo (ya que la verdad, no le encuentro mas fallos a tan tremenda experiencia virtual) podria decir que se echa en falta poder bajar algo mas la sensibilidad del pad, para que al girar el stick dcho (el mas problematico en RV ya que "interfiere/es el mismo" "con/que el" el movimiento de nuestro cuello) la transicion sea mas suave (a costa de perder velocidad claro).

Aunque la verdad es que esto solo lo pense durante los primeros minutos. Ya que luego empece a jugar con el teclado y el raton, y la verdad, para mi gusto muuuuuucho mejor.

Sobretodo la progesion y control con el raton en vez de el stick dcho. Igual que en HalfLife2, que lleva un sistema mas fino para el puntero/RV, pero aun asi el de AlienIs. es perfectamente utilizable y efectivo.

 

Saliendo de eso, los momentos de "presentacion" de estancias, la profundidad de los entornos, los efectos....., todo orgasmico. Ah, y el momento bengala en la primera zona oscura.....ffffff Acojonante.

El cambio de luz, los efectos de humo y chispas...... me recordo a lo espectacular que era Alan Wake en ese sentido pero visto desde dentro. Si en ese momento sale de la oscuridad frente a mi cualquier cosa, en plan de sopeton y que se ilumine de pronto por la luz de la bengala....... X-D ....

Sin duda esta experiencia sera dificil de sobrellevar para los mas sensibles a este tipo de tension estilo survival :D.

 

En fin, que ciñendonos a la chicha del asunto tengo que decir que el juego me ha dejado realmente impresionado. Y ha sido mas por todo lo que transmite el juego en si mismo que por la implementacion del Rift, que sin ser mala (para nada), no es de las mejores como pueda ser la actual de EliteD. y tiene sus pequeños fallos.

Ahora bien, tambien tengo que decir que una vez jugando e inmerso dentro del universo del titulo (mas o menos antes de cumplir los 2 minutos xddd), dichos aspectos citados quedan totalmente relegados a un....ya no segundo, sino cuarto o quinto plano. Sobretodo algunos de ellos que tienen una importancia minima.

 

 

Por ejemplo otro de los detalles, es que las cinematicas (y el menu) se ven como en los reproductores de RV. Es decir en una pantalla enorme frente a nosotros (yo diria 100 y pico pulgadas a 1,5m o algo asi). Una pantalla panoramica y plana, en 2D normal.

Al principio dije, bueno, es un mal menor y ya. Pero es que cuando me han puesto todas las cinematicas seguidas del primer encuentro en el puente de mando, con la bso original de Alien, con esa puesta en escena, con el cuidado doblaje y ademas estaba jugando con unos buenos auriculares..... en fin, lejos de molestarme me ha prestado un huevo y parte del otro ver una pantalla tan enorme frente a mi, disfrutando de esas partes de historia y metiendome en la situacion. Tambien porque tenia que fijarme en determinados detalles de las cinematicas moviendo la cabeza, ya que la vista no abarca el 100% de la pantalla.

No se, me ha sorprendido la reaccion que he tenido y la inmersion conseguida frente a una pantalla excesivamente grande (lo es) y ademas perdiendo la calidad de definicion que me da la pantalla convencional.

 

Y bueno, creo que poco mas. Ya tengo una solida opinion formada sobre el juego y su enfoque, y eso que estoy hablando de apenas dos horas de titulo. Por lo visto y leido, me esperan no solo muchos mas momentos, sino unas situaciones que van a hacer que me defeque in the calzon. Easily ademas :D.

 

Resumen maximo. Poder vivir desde dentro un titulo AAA con semejante ambientacion y calidad a traves del DK2, es simplemente abrumador. Se lo recomiendo a todo el mundo.

Ya ire actualizando entre otros juegos, a ver si me he cagado al final con el jodio Alien o que pasa xddd

 

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ELITE DANGEROUS


Soporte nativo para Oculus Rift. Juego actualmente en beta.
Funcionamiento DK2 -> Bueno-Muy Bueno

battle+fleet_1393374801.jpg




 

 

julio 2014- 3djuegos


Elite: Dangerous estrena su nueva fase de pruebas Beta 1

Se amplía con 55 sistemas solares, nuevas misiones y mejora su vertiente online.

Tal y como estaba previsto, los fans de la simulación espacial ya pueden acceder a la esperada fase de pruebas Beta 1 del prometedor Elite: Dangerous, que durante las próximas semanas se ampliará con interesantes mejoras y nuevos contenidos jugables.

Este nuevo período de pruebas aumenta el número de sistemas estelares en comparación con lo que hasta ahora habíamos visto en el acceso Premium al juego. Y concretamente lo hace con 55 sistemas solares que cubren una extensión de 38.000 años luz cúbicos.

Esta gran expansión del universo explorable ampliará las opciones de juego con mayores posibilidades de comercio, los puertos espaciales, e incluye una larga lista de características adicionales y mejoras que pasamos a detallar a continuación:


-55 sistemas solares que cubren 38.000 años luz cúbicos
-Sistema inicial de misiones online (será desarrollado durante la Beta)
-Comunicación jugador-jugador por texto y voz
-Gestión de contactos y sistema de balanceo de jugadores
-Opción de juego para grupos privados
-Opción de juego para modo un único jugador Online
-Descripción de la ruta general de comercio
-Introducción del concepto de consumo de combustible
-Sistema para automatizar los aterrizajes en los puertos estelares
-Viper adicional de combate pesado y nave Lakon tipo 6 de comercio añadidas


"La Beta 1 supone otro hito significativo en el desarrollo de Elite: Dangerous", ha declarado el CEO de Frontier. "Va más allá en la construcción del núcleo del juego, con el añadido de importantes características. Y además marca el comienzo de la fase final del desarrollo del juego".

*fuente 3djuegos*





*He estado haciendo unas pruebas de rendimiento con el Elite Dangerous entre DK2 y pantalla normal (panel fullhd del pc) (desde que tengo el conjunto no lo habia puesto en el panel normal mas que una vez y para configurar los menus :D )

*DK2 / Configuracion maxima -> 50-55-60fps
*Panel FullHD / Configuracion maxima -> 85-90-95fps

*DK2 / Configuracion estable (Max - calidad AA/sombras/AO) ->75(-80)fps
*Panel FullHD / Configuracion estable (la misma) -> 115(-120)fps

Es decir que en este caso concreto estamos hablando de un 40% menos de tasa de frames que se va en la primera configuracion en el DK2. Y de un 35% menos en la segunda (configuracion de juego para Oculus DK2 en mi equipo).


*Detalles de la configuracion grafica en mi equipo --> pagina 5

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HALF LIFE 2

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Instrucciones para HL2;

*Hay que activar el acceso a la beta para HL2 (en propiedades de HL2) e instalar la aplicacion SteamVR.
Ahora no recuerdo los pasos exactos, pero hay que seguir alguno para conseguir que Steam se descargue la actu de acceso a beta y VR. Esta todo aqui, que es como lo hemos puesto la gran mayoria de usuarios actuales;

http://www.realovirt...half-life-2-dk2

Luego ejecutar HL2 y en el menu de inicio del juego (o la primera vez en opciones, no recuerdo pero por ahi esta) activar la RV. Salir de HL2.

Una vez hecho esto entrar a SteamVR ( en menu "ver", creo), se mostrara Big Picture en VR en el DK2. Y desde ahi ejecutar HL2. Deberia funcionar ya.
*Nota para buen funcionamiento; Hay que conseguir limitar la tasa de frames del juego a 75fps para que vaya fluido y sin juddering. Yo uso el DxTory (version gratuita) que me va de puta madre, y tambien fuerzo el Vsync en el panel de control de Nvidia.

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No me canso de repetir la genial experiencia RV que brinda el DK2 actualmente, pero en los que actualmente son los mejores juegos y demos, la satisfaccion jugable se extiende hasta limites que van mucho mas alla de lo que he percibido con dichos titulos en el pasado y a traves de una pantalla convencional.
Si me dicen hace un par de años que hoy en dia iba a poder estar disfrutando de esto, en mi casa, es muy posible que no me lo hubiera creido  [+risas] . Lo que son las cosas.

Por ello me gusta compartir con la comunidad de jugones (vosotros. asi como compañeros de otros foros) las experiencias por las que voy pasando. Experiencias que si a mi me resultan tan gratificantes, seguro que no sereis pocos los que compartiriais dicho entusiasmo conmigo. Bien ahora, bien en un futuro no muy lejano.

Soy jugador de toda la vida, siempre he estado abierto a probar todo tipo de generos y ya luego poder decir si (ya no solo dentro de dicho genero. sino dentro de los estilos que dentro del mismo se puedan considerar) lo vivido es de mi agrado y gusto.
Siempre me han gustado (y me gustan) una gran variedad de juegos (al igual que con la musica y con otras tantas cosas en la vida soy una persona con unos gustos muy amplios. que ademas con el tiempo, por suerte o por desgracia, no hacen mas que aumentar), y siempre he sido un claro seguidor de un buen FPS.

 

 

 

Voy a hablar un poco de uno de los mas importantes y valiosos para un servidor (y tambien reconocido de manera global), que ha quedado inmortalizado en muchos de nosotros.
El gran Half Life 2

half-life-2-black-wallpapers-1280-1024.j

 

Mucho se ha hablado sobre este tremendo juegazo, lleno de variedad, de orginalidad, con una narrativa ingame de las mejores, con un funcionamiento preciso y viciante y con un estilo y una esencia unicos que pueden llegar a suponer una vivencia hipnotizante para muchos. Con ese diseño visual, esa banda sonora y ese desarrollo oscuro a traves de un mundo en decadencia.

No voy a ponerme a repetir lo que los analisis de este juego evidenciaron en su momento. Todo eso esta dicho y ahi quedara.
Mi mision hoy (la que me he marcado) es hablar de lo que supone este titulo jugado en realidad virtual. De lo que yo he sentido y de lo que mi cerebro interpreta al tener un conjunto semejante de buen hacer (gracias Valve) y tecnologia (gracias OculusVR). El resultado esta siendo una de las mejores experiencias que he tenido jamas, y eso me emociona. Me emociona por el juego y me emociona por lo que vendra de aqui a unos años.

Escuchamos a G-Man mientras vemos unas imagenes no adaptadas al Rift que se suceden frente a nuestros ojos a gran tamaño. No podemos abarcarlas en su totalidad y no siempre podemos enfocar lo que en ellas se muestra. Nuestros ojos enfocan parte del misterioso personaje, estructuras arquitectonicas, elementos del complejo final del juego y parte de las famosas cabinas de transporte...... no lo estoy viendo de manera adecuada.....pero me da igual. El efecto de extraño sueño que esa situacion evoca me parece en el momento que hasta queda bien con G-Man dirigiendose a nosotros y finalmente instandonos a despertar......


Train_start.jpg

 

Nos encontramos por primera vez en el universo del juego. Literalmente dentro de un vagon de tren en el que vemos un par de personas. A partir de aqui lo citado es conocido, asi que no me extendere sobre manera en torno a hechos o situaciones que todo el que jugado el titulo conoce.

La impresion que tenemos del entorno es simplemente "real". El motor source se mantiene lo suficientemente bien como para que jugado en el año 2014 en un monitor siga siendo muy disfrutable a nivel grafico y visual y aguante muy bien el paso del tiempo.
Bien, tal es asi en un monitor, mejor es en RV.

Nada mas salir del tren vamos recorriendo la estacion y viendo lo que ya conocemos, pero esta vez inmersos en el mundo del señor Freeman (por supuesto auriculares incluidos, que ayudan muchisimo a la inmersion dentro del juego. totalmente recomendados por no decir imprescindibles)

Una vez ahi, percibimos a tamaño real frente a nuestros ojos cada banco, cada panel, cada valla, cada amenazante metrocop...

2011-09-11_00001.jpg

 

No se nos escapan las ganas de estirar el brazo y darles una somanta de os.............en fin :D.

Cuando nos hacen pasar al primer pasillo custodiado, mirar a traves del visor de la puerta (la que el guardia inmediatamente cierra) da una sensacion muy buena de profundidad. Realmente sientes que hay una estancia ahi en la que ves a la persona que esta siendo interrogada.


Sigo avanzado por los pasillos y estancias de la estacion... y uno de los momentos mas conocidos del juego es la primera pista (visual/sensorial/situacional) que me dice claramente; "Esta vez es diferente hamijo". Y ademas lo hace, nuevamente, en tono amenazante;

El famoso hijo de su madre creado por Valve se situa frente a mi y con su porra electrica tira una lata al suelo. Ordenandome seguidamente que la recoja.

Pick-up_that_can.jpg

 

Hay que ponerse en situacion y entender porque dicho momento me dice "ey".
Tengo delante a un tio a tamaño natural, que en actitud desafiante empuja una lata que estaba en el borde de la papelera y la tira al suelo. Yo en ese momento, instintivamente, inclino mi cabeza hacia abajo mirando la lata,  y viendo como cae al suelo.  Una lata de tamaño real que choca contra el suelo y rueda cerca de mi.
Mi siguiente acto instintivo, es levantar mi cabeza lentamente y mirar a ese cabron a la cara como nunca antes le habia mirado xdddd, con unas ganas de matarlo en el acto que tambien era de "tamaño natural" :D.
Os aseguro que esta vez se mostraba mas odio a traves de mis pupilas que en ninguna otra pasada anterior de las varias que le haya podido dar al magnifico juego de Valve.

Esa reaccion tan simple, que es la esperada y la acontecida con el monitor, me hizo darme cuenta a traves de la escala del mundo y de mi inmersion en el, que cada metro de juego ya no era el mismo de antes. Que podria conocer la historia, los entornos y el desarrollo, pero que la experiencia venia apoyada por una nueva dimension desconocida. Y eso me gusto, me gusto mucho. De hecho lo primero que pense fue en lo que me gustaria estar disfrutando del juego por primera vez (ya era mucho pedir :D)


HL2%20City%2017%2001.jpg


Era hora de seguir con el juego adaptandome a este nuevo mundo que me proponia el DK2. Y creedme que lo hacia con muchas ganas.

Uno de los primeros aspectos que me transmite HL2 a traves del DK2, es que no solo su motor grafico es suficiente para esta y muchas otras experiencias de RV. Si no que la combinacion de acabado artistico, una carga media de detallado en los entornos y asi como los modelados, me hacien olvidarme totalmente del efecto rejilla apreciado en el DK2. Y que si bien en otro tipo de titulos mas recargados a nivel grafico pordia hacerse mas patente, aqui (aunque por preferir cualquiera preferiria una pantalla 4k) era algo totalmente secundario.


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Sigo con la historia, deleitandome poco a poco con las escenas predefinidas que vas recorriendo en tu camino hacia la futura caza que en breves protagonizare en el papel de presa. Analizo con detenimiento las mismas zonas que ya me conozco, paro al lado de la gente, escucho sus conversaciones, no corro  en nigun momento hasta que empieza el movimiento y la propia accion me dice que es hora de echar patas.

Te encuentras con Alyx,....intentan teletransportarte, y bueno.....lo conocido. Empienzan a perseguirme por las escaleras y los tejados. Siento el vertigo de manera puntual avisandome con esa sensacion de hormigueo en las plantas de manos y pies (como me pasa de maneca continuada en la demo de Windlands) cuando tengo que pasar por encima de una tabla que une dos edificios, y mientras camino por estrechas cornisas.

La dinamica de accion y gunplay de este juego me encanta, y una vez mas no me decepciona.

half_life_2-32119.jpg


Empiezo a matar tropas de proteccion civil como siempre he hecho, solo que esta vez, igual que con los entornos y todo lo demas, les siento mas consistentes, mas reales. Veo su volumen vivos, veo su volumen mientras les disparo y veo su volumen cuando mueren :D.

d1_canals_020044_1100557129.jpg

 

Cada vez que el helicoptero se cruza en tu camino te escondes con mas entusiasmo que cuando lo veias a traves de la pantalla. La sensacion de escala de las cosas (asi como en la mayoria de demos bien implementadas) es muy buena.


Para que el que lea esto intente meterse en la situacion, debe pensar en como darle una escala real a un mundo virtual que ya se conoce de memoria (en muchos casos);

12-Half-Life-2-1080p-Wallpaper-Garrys-Mo
 

Que esa es otra ahora que me acuerdo. Y me gustaria hacer incapie en este tema.
No es que el juego tenga una situacion o dos que digas; "Vaya, este objeto o momento en realidad virtual esta muy bien".
No. Es que el titulo directamente parece que estuviera pensado e ideado, tanto para jugarlo en una pantalla convencional como para disfrutarlo en RV. Es acojonante.
Este tipo de cosas y el perfecto equilibrio jugable de los juegos de Valve, son detalles que me dejan tonto con la capacidad de esta compañia para hacer videojuegos.

Analicemoslo.
El juego, ingame, esta plagado de las situaciones mas variopintas. Situaciones que incluyen diversos elementos arquitectonicos que forman parte de los entornos y de los puzles. Muchos de ellos con diferencias de altura y de volumen notables, estructuras grandes, pequeñas, objetos moviles,....
Entornos con estructuras elevadas que los rodean desde donde las tropas enemigas te atacan. Formando zonas que debemos pasar completando obligatoriamente unos "chekpoints" fisicos que aprovechan los escenarios de manera genial.

La variedad y actividad de enemigos es notable, algunos de los cuales juegan siempre con la altura en ataque, el tamaño y/o la movilidad, se tiran hacia ti, lanzan cosas, etc...
Muchisimas cosas tienen que ver con las distancias, las fisicas y los tamaños y pesos de los objetos.
Las refriegas contra los hurticantes Manhacks, esos enormes "avispones" mecanicos, se hacen notar.
Se les oye venir a lo lejos con su inconfundible zumbido, y cuando te das cuenta estas inmerso en una caceria de moscones con la palanca en la mano (megusta ahorrar municion con estos hijos de fruta) que percibes a la perfeccion cuanto y como de rapido se acercan gracias al 3D. Todo se siente natural y si, mas peligroso.

Manhacks_Citadel.jpg

 

Si seguimos analizando, nos damos cuenta de que tenemos fases de conduccion, como el de lancha casi al inicio o el de coche. Entornos naturales, de campo, de playa, de carretera, todo lleno de diferencias de altura y claros contrastes materiales. En tamaño, distancia, importancia jugable (compuertas, balancines, etc).
Ya el arma de gravedad es la guinda del pastel a este respecto. Y varias cosas mas que ahora no caere y que siguen los mismo patrones jugables y de variedad.

Toda la impresion que da el juego desde que empiezas y jugandolo en RV (pese a que yo ya me lo sabia de antes, que es lo bueno) es asi. La de que alguien en Valve cuando estuvieron haciendo este juego hace una decada, estuviera en parte pensando en como meter un monton de elementos aprovechables, vistosos y totalmente funcionales integrados en la historia, las fases y el "gameplay" (mal usado. = gunplay + runplay, podria decir) a la hora de jugarlo en un futuro en realidad virtual.

A parte, la cosa no acaba ahi.
Tenemos una narrativa ingame en tiempo real recreada sin cortes, sumando incluso los pocos momentos scriptados. Lo cual es perfecto para esta tecnologia y no te corta la inmersion en ningun momento.
Y para rematar, un motor grafico sencillo pero que luce genial aun pasando muchos años y que es muy eficiente. Con un rendimiento de puta madre, unos requisitos de potencia muy limitados, modelados de personajes que aguantan muy bien el tipo y unas fisicas notables que destacan sobretodo por su implementacion y el uso que se les da.

¿Habria pensado que HL2 podria sorprenderme asi en el año 2014?..... yo no lo hubiera dicho. Os lo aseguro.


Siguiendo con el juego y ahora que me acuerdo de los enemigos, lo mismo puedo decir de los asquerosos bichos de techo y su lengua colgante, o de los enemigos basados en los headcrabs.

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P-u-t-o asco que dan los headcrabs muertos :D, los que se lanzan contra ti, tirados en el suelo boca abajo y viendolos ahi a tamaño real con su agujero come-sesos todo sangriento. Agachandome ahi para mirarlos bien. Unos bichos tipo "pollo del infierno" pelado y sin cabeza del tamaño de un melon grande.... xdd
Y eso que los modelados tamposo es que sean los graficos del Alien Isolation.

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Sigo avanzando y empieza la fase del practico overcraft...

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Recorro los amplios canales deteniendome a limpiar zonas, abrir compuertas y esquivando ataques enemigos

Background_chopper_canals.jpg


Finalmente, en tu encuentro con la resistencia a mitad del canal te montan una buena pipa en el vehiculo, asi que vas directo a por el joputa del helicoptero para darle su merecido.

air_boat_canal.jpg

... otra mas. Una fase de perseguir y luchar contra un helicoptero que te lanza bombas dese las alturas (son grandes las jodias) intentando abatirlo con un arma cuyo puntero controlas con el movimiento se tu cabeza.
Simplemente genial :D.

Interesa que siga contando sobre el juego?......
Pues la ultima vez que lo puse me termine de ventilar al helicoptero y estoy a punto de acabar la zona del canal..... asi que nos quedaremos todos con las ganas. Aunque estoy seguro de que muchos os lo sabeis tan bien que no os hacen falta muchas mas explicaciones jejeje.

Hasta aqui he llegado, y de momento ya le doy asiduamente al juego y asi lo hare hasta terminarlo.
Estoy muy a gusto con esta tremenda experiencia y ademas tengo unas ganas "horribles" (para bien y para mal) de llegar a Ravenholm.........ya vereis que risa xdddd


En fin compañeros. Esto es todo por ahora en cuando al desarrollo y nuevas impresiones del juego. Creo que no sea neceario seguir.


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Debo decir, como nota adjunta a todo lo explicado, que he tardado tantas semanas en jugar estas 6-7 horas que me ha llevado llegar hasta aqui porque en el primer mes y pico de Oculus en mi casa ha sido todo muy "intenso" :D jejeje. Imaginad, periferico nuevo, emocion, ponte a bajar software, a instalarlo, a bajar demos, a aprender el tema de los comandos en los accesos directos, luego llegan programas para mejorar la funcionalidad, primeras versiones de wrappers, nuevo SDK, tema de steam vr, demos demos y mas demos :D, pillar algun juego con compatibilidad, etc etc etc...... y entre todo esto y un tiempo a la semaa para jugar limitado, pues asi vamos jejeje.

Pero ahora no suelto ya el HL2 hasta que lo termine con calma y buena letra, y despues los episodios.
Que no comente tambien, que fue empezar primero el ep1 a la vez que probaba configuraciones con el juego, y lo mismo. Los que sepais como empieza os hareis una idea. Escombros por aqui y por alla, el robot gigante, cornisas, agachate, salta, distancias notables......
Puta gente en Valve..... si ya me parecian unos genios.... ahora ya ni os cuento :D. En fin...
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VARIOS, NOTAS y CONTRAS
Luego tenemos la parte negativa y de consideraciones, en la cual seguramente voy a extenderme (para regocijo de los que no se cansen de leer xddd)
En la parte negativa debemos remarcar que es un juego cuyo "movimiento" es extraño. Tiene un algo que a lo largo de los años ha conseguido marear a cierta gente (una minoria, la verdad. pero conviene citarlo) jugando en pantallas convencionales (creo que era debido a un tema de FOV erroneo. aunque a mi nunca me paso y no llegue a indagar en la solucion para esas personas). Asi que en RV el juego no es una excepcion.
Aunque tambien es justo decir que las sensaciones de malestar que puede transmitir no se diferencian de las que transmite la adaptacion VR de QuakeII por ejemplo. Ya que el problema, el causante de dichos mareos visuales (que pueden llegar al estomago) es principalmente el movimiento en si mismo.

Al cerebro le cuesta procesar que nos movamos sin parar en lo que nuestros ojos aceptan como su realidad (e incluso nuestros oidos si jugamos con auriculares) y que al mismo tiempo nuestro cuerpo real no se mueva del sitio. Y entre mas deprisa nos movamos, o lo hagamos sin progresividad, peor.
La respuesta general del cuerpo en los primeros estadios de esta experiencia (que por degracia en algunas personas son mucho mas acusados y se prolongan mucho mas e el tiempo) es provocar una especie de "disonancia" sensorial, que unida a la rapida variacion de imagenes (hay que cambiar el "chip") tiene (o puede tener) como resultado un mareo corporal global cuya intensidad y duracion sera muy variable y dependiente de varios factores.

Mi experiencia particular con el juego, para que valga de referencia, la explicare brevemente e intentare puntualizar los aspectos que considero claves a la hora de disfrutar de este titulo reconvertido a RV.

Tras la segunda actualizacion del juego en su version VR (unos pocos dias mas tarde de la recepcion del DK2) consegui que se moviese fino, sin nada de juddering, que era el problema de las primeras pruebas en mi caso y en otros tantos. Y me puse a jugar con el desde el principio pasa saborearlo desde cero.
Al principio pase un tiempo intentando adaptarme a la dinamica de movimiento, porque no sabia que controles utilizar y tenia como una especie de predisposicion a estar sentado frente al teclado y usar el pad.

Grave error por mi parte. Uno de los aspectos que mas impactan en el citado malestar es el movimiento de la "camara". Es decir, el mismo que hacemos con nuestra cabeza y que se lleva al juego a traves del tracking del Oculus. Dicho movimiento tambien lo tenemos de "toda la vida" en el stick dcho del pad, asi como en el raton.

*NOTA;

Spoiler


Dicho movimiento de "camara" (en los titulos que la mueva) o de puntero que afecte a la misma como en este caso, debe hacerse de la manera mas progresiva posible y con la mayor precision para evitar correcciones. Por todo ello puedo constatar que el stick dcho de un pad no es el mejor aliado. Mi solucion para dicho movimiento era el raton, claramente.Y por ello recomiendo jugar con el.

Otro problema es la velocidad de movimiento y tambien su progresividad, asi que lo primero que hay que hacer es aplicar al juego una reduccion en la velocidad lineal (a traves de un archivo autoexec), y luego movernos a toquecitos leves, con tacto.
En este punto tambien pense en hacer lo contrario, y usar el pad en la mano izda solo para utilizar el stick izdo. ya que me permitia caminar y aumentar o disminuir velocidad con mas progresividad. Incluso lo probe, y a la hora solo de moverse garantizo que es mejor. Pero tambien se necesitan mas teclas (linterna, agacharse, saltar, correr, usar....) y una sola mano en la zona izda del pad solo tiene acceso a dos botones mas (los superiores) y a una cruceta que debemos pulsar soltando el stick. En resumidas cuentas, que al final decidi quedarme con el teclado por comodidad de uso (costumbre) y practicidad, aunque el stick es mas progresivo que las teclas, y con el raton para la otra funcion con una clarisima ventaja mecanica y que era lo que mas acusaba en la citada sensacion de malestar.

Dire que, una vez elegidos los controles, senti malestar en los primeros intentos al cabo de unos pocos minutos de uso. Pasados unos dias dicho malestar ya no molestaba ni la mitad, y podia jugar sesiones mucho mas largas. pero el malestar podia volver a aparecer si me pasaba con la velocidad de movimiento, correr, saltos....
Y asi, segun me seguia acostumbrando al movimiento (esto es fundamental. la aclimatacion del cuerpo y de la mente a la RV. y es algo progresivo que solo entiende horas de uso acumuladas) me iba dando cuenta de cuales eran las mejores tecnicas o enfoques para disfrutar dle juego sin verme afectado por los inconvenientes que presentaba el movimiento.

Y aqui aparece otro punto clave, que ademas he citado antes cuando he hablado de "cambiar el chip".
Jugar en RV no tiene nada que ver con jugar en un monitor o TV. Tenemos que pensar que estamos inmersos en el mundo del juego. Que nuestro campo de vision es mucho mas amplio y envolvente, que lo vemos todo a su tamaño real y que debemos tomarnos la experiencia como la tecnologia invita a jugarla.

Que quiero decir con esto? Que en un juego FPS (por ejemplo) visualizado de manera "plana" a traves de un monitor, echar a correr por un pasillo, hacer tres giros bruscos buscando enemigos en estancias contiguas, seguir corriendo hasta unas escalera y saltar hacia ellas o tirarnos por el hueco y seguir matando......(etc) no suponen problema alguno para nuestra percepcion sensorial y nuestra velocidad de adaptacion.
Pero imaginad que tenemos que hacer eso en la realidad. Necesitamos un entrenamiento minimo, una costumbre para correr rapido, realizar giros bruscos y continuados, saltar sintiendo esa caida libre, aterrizar, agancharnos.... imaginad todo esto en una coreografia continua. El cuerpo necesita una minima costumbre para aguantar eso sin que le afecte a nivel fisico y sin que el equilibrio no se vea alterado.

Pues bien, la RV es eso mismo. Hay que cambiar el chip, el enfoque que tenemos del juego, y tomarla como la realidad.
A parte del malestar provocado por el movimiento y esa disonancia sensorial, el problema tambien esta en que algo susceptible de marearte en la vida real (como una montaña rusa), tambien lo es de hacerlo en RV (como una montaña rusa). Por lo tanto de que nos tendriamos que extrañar sin en RV nos mareamos por movernos a toda leche y dando saltos en HL2?.... pues de nada. Es normal.

Lo mejor de todo, es que una vez cambiado el chip, una vez modificado ese enfoque que tenemos del juego al cual debemos "añadirle" un plano de realidad mucho mas acusado, la experiencia se vuelve organica y totalmente inmersiva.
Antes de la RV, tirarte en HL2 un par de metros por un desnivel hacia otra zona no era ni siquiera algo que mereciera la pena mencionar ni considerar antes de hacerlo. Tampoco lo era romper unos maderos con la palanca ni entrar en un conducto de reducidas dimensiones.
Ahora todo es diferente.

Por ejemplo, para el que tenga vertigo ese salto es diferente, la altura es real, se percibe como real y podemos hasta calcular a ojo la distancia. Y por supuesto la sensacion de caida que experimentamos tambien lo es (no es como la de la realidad esta clario, pero eso no quita que lo que nuestro cerebro nos hace sentir, es real, (provocado por una ilusion audivisual).
A la hora de romper unas simples tablas, esas tablas ya no son planas. Estan delante de nosotros, a su tamaño real. Las percibimos de manera mucho mas correcta como un obstaculo a romper y superar.
Lo mismo con ese conducto o estancia de reducidas dimensiones. Solo con entrar nos encontramos "encerrados", sentimos la realidad que nos dicta que las dimensiones de esa estancia, hueco olo que sea, no son fucientes para realizar muchas acciones si en un momento dado necesitamos huir o combatir.

Y asi con todo. Ahora todo se puede tomar de manera diferente (no hay porque hacerlo. pero es lo que ofrece esa inmersion) y ahi es donde esta parte de la grandeza de esta tecnologia. Lo que antes a traves de un monitor no suponia ninguna relevancia sensorial (mas que jugable), ahora adquiere una nueva dimension (nunca mejor dicho) y un nuevo "animo" o impresion a la hora de verlo, sentirlo, analizarlo y superarlo.
Por ello movernos con mas cautela, con mayor calma, "sopesando la experiencia" y con una velocidad normal (no ir por ahi corriendo maratones e intentando batir una contrarreloj. a veces nos sorprendemos en los juegos haciendo eso. jugando sin fijarnos en los detalles, en los escenarios, sin pasar con calma por los diferentes ambientes como el juego invita a a hacer) no es solo que sea algo recomendado. Es que directamente puede hacerte entrar en el juego mucho mas de lo que llegaste a imaginar. Y eso.....eso es algo impagable. Ya si hablamos de una joya como HL2 pues podeis imaginaros.

Finalmente (se que llevo un buen tocho, pero confio e que mas de uno se entretenga leyendo todas estas impresiones personales, consejos y detalles varios. asi que continuare sin pensar en lo que ocupan o dejan de ocupar mis comentarios), y pasadas unas cuantas semanas mas, sigo jugando. He tenido sesiones actuales de un par de horas (siguiendo siempre ese nuevo enfoque RV que ademas HL2 invita a conservar durante todo el titulo) sin ningun tipo de molestia, mas que quizas el cansancio de vista normal (y fisico de estar sentado) que tendria igualmente jugando en mi pantalla de toda la vida.

Para eso he necesitado unas horas de aclimatacion. Pero puedo asegurar que integramente en HL2 han sido pocas. Y entre el resto de experiencias probadas han terminado por "curtir" mis sentidos. Este sera un proceso por el que tengamos que pasar todos para acostumbrar nuestros sentidos a esta nueva forma de percibir los videojuegos.
A dia de hoy sigo avanzando en el tituloy ya voy a hacerlo asiduamente porque la vivencia que me supone esta siendo un punto y a parte de toda mi vida como jugador. Aparte de que como comentaba antes, ya no tengo el volumen ingente de cosas nuevas para probar en el Rift como si habia al principio que era todo nuevo y muchos de nosotros hemos pasado tiempo peleandonos con implementaciones mejorables que queriamos ver con buen funcionamiento jejeje (a veces es imposible por mucho que quieras :D).

Espero que hayais sacado vuestras conclusiones de todo este texto, y que os haya entretenido al menos para ocupar unos minutos y un lugar en vuestra zona de "ansia" por la RV que poco a poco nos va conquistando.
Con el CV1 algunos de estos aspectos mejoraran desde el punto de vista de lo que afectan al jugador, mientras que otros seguramente se sigan replicando modelo tras modelo, hasta que no lleguemos a costumbrarnos a ello.
Hay muchas personas en el mundo y por mucho que pase el tiempo estoy seguro de que siempre habra alguien que se cae de bruces contra el suelo.... y hablo de manera literal  [carcajad]

Saludos a todos y cualquier duda o cosilla o lo que sea, aqui estoy para ello. Ojala todos pudierais compartir conmigo vuestras experiencias integras sobre los mismos materiales con los que ahora mismo estoy disfrutando tanto :]

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Volo Airsport.

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Un juego basado en la actividad de descenso con wingsuit, aun en desarrollo, y del cual personalmente no tenia constancia alguna.
Tiene soporte para Oculus Rift y va muy fino. Lo he adquirido sin dudarlo ya que me llaman mucho este tipo de juegos y "dinamicas de control". Y ya lo estoy amortizando a base de bien.


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El control y la sensacion de ir "jugando" con el aire para hacer diferentes acciones esta realmente conseguido. Por lo visto en esta V3 lo han hecho mas complejo de controlar que en la version previa, y la verdad es que acojona bajar cortando el aire entre las peñas.
La sensacion de velocidad es brutal, y los leñazos contra el suelo duele verlos :D. Por no decir que si del golpe empiezas a dar vueltas rapidas y bandazos sin control, marea. Por lo que no estas deseando petarte contra el suelo precisamente :D .


Respecto al funcionamiento con el DK2, pues la verdad es que tras configurar los parametros para que llegase a los 75fps estables el juego va fino fino y es muy divertido.
Ir volando mientras observas a tu personaje y todo el paisaje es una pasada. Asi por la tonteria he ido a dar con una de las experiencias RV que mas me esta gustando.

La unica pega que le pondria es, como casi siempre, falta de optimizacion. Aspecto que sin duda ira mejorando a medida que avance el proyecto. Aun con todo, el juego luce bien y actualmente estoy gozando con el como un enano.




*pagina web


PD; El titulo funciona perfecto con pad (control muy preciso) y tambien se puede jugar sin necesidad de tener un Oculus.
Totalmente recomendado si te van este tipo de juegos y los controles de fisicas mas o menos avanzadas.
 

 

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Muy buenas a todos. Tenemos un par de juegos nuevos con adaptacion VR (habra mas y mas demos, pero bueno cito estos ya que estoy ahora con ellos y ultimamente no he tenido tanto tiempo para dedicarle al hilo) y lo mejor de todo es que hablamos de soporte nativo y ademas funcionan de lujo.

Asi que actualizo el hilo con ellos por añadir informacion, y asi tambien prevengo que se bloquee el hilo.


Toybox Turbos.
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El sucesor de los MicroMachines clasicos pero esta vez con armas añadidas con las que dejar fuera de combate a tus rivales, nuevamente de la mano de Codemasters. Viene con los menus adaptados en VR y su funcionamiento es impecable. Muy divertido el juego a parte de que presta mucho jugarlo con el Rift. Llevo poco con el pero estoy gozando como lo hacia con mi Micromachines de megadrive. Vamos viendo los coches en miniatura (lo lejos que queramos segun como recalibremos y en dos modos de vista. persecucion y "cenital") y corremos por los entornos tipicos de la saga (la cocina, escritorios, el billar, etc.... como en los M.Machines antiguos) que apreciamos comosi los tuvieramos delante.



PD; Para hacerlo funcionar solo es necesario añadir el parametro "-vr" en las opciones de lanzamiento del juego en steam.
 

 

BlazeRush.
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Otro juego de carreras con el mismo tipo de vista pero con un enfoque mucho mas destructivo, mas y mejores efectos y una estetica mas realista. Son totalmente miniaturas corriendo frente a ti y aqui tenemos armas mas realistas y otra dinamica tanto de juego como de control.
Igual que el Toybox, funcionamiento impecable con el DK2. Menus adaptados y todo perfecto.

Da gusto jugar asi.




Ambos muy recomendados, y juegos que dejan ver lo util e inmersivo que es el Oculus tambien para juegos con vista en tercera "persona" o coche.

Personalmente me estan encantado los dos juegos y estoy pasandolo pipa con ellos.

Segun pueda ire actualizando el hilo con diverso material, como intento siempre.

 

 

 

Windlands (V3.Demo)

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Windlands es una aventura de acción en la línea de Shadow Of The Colossus y Zelda, pero adaptado para VR.

El juego se aprovecha de la tecnologia Oculus Rift para hacernos sentir como un superheroe que puede efectuar enormes saltos, moverse veloz por el aire gracias al gancho de agarre y caminar a lo largo de estrechas cornisas.
Todo gira en torno al movimiento, la exploracion y el dominio de tus habilidades en el camino hacia la epica batalla final.

Los elementos esenciales del juego son:

-Libertad de movimiento
-Exploración
-La lucha contra los jefes gigantes


Jugamos como el ultimo automata creado en un intento desesperado por luchar contra enormes maquinas y poner fin a la guerra. El objetivo es encontrar y destruir la fuente de alimentacion de todos los golems.
Nuestra aventura comienza en un centro donde se elige un destino. Cada nivel es diferente, por lo que nos encontraremos con diferentes ambientes; un desierto, bajo tierra, una isla volante, una ciudad en ruinas, etc
Nuestro objetivo es explorar el nivel y encontrar el camino hacia el jefe final. Despues de derrotarlo recogeremos un objeto para la lucha final.
Una vez que hayamos terminado con todos los jefes de nivel, usaremos todos los objetos recogidos para desbloquear la ultima batalla por el futuro del mundo.





http://www.youtube.com/watch?v=iHKEgZOxdV4#t=108


Actualmente tenemos una demo en su tercera version para probar las mecanicas y el concepto de juego (ya habia una demo para el DK1 desde hace un tiempo).
La misma esta disponible tanto para el DK2 como para su uso en pantalla convencional (todo el que quiera puede bajarla en la pagina de indiegogo, en el enlace al final del post).


Yo he descubierto este proyecto hace tan solo unos dias, y puedo decir con total seguridad que desde el momento en el que me puse el Oculus en el melon ha pasado a ser una de las mejores experiencias que he probado con el DK2 y uno de los juegos que espero llegue a su objetivo y salga finalmente a la palestra.
Porque lo que me han mostrado con la demo me parece original, con personalidad en el diseño, y lo mas importante, muy divertido de jugar (ademas, gracias a su estilo grafico, luce genial en el DK2. Siendo uno de esos ejemplos en los cuales no pensamos en el efecto rejilla ni una sola vez).

El escenario de la demo es enorme para ser una "simple" demo. Y puede darnos un buen rato de exploracion y escalada en busca de los objetos que necesitamos.
El funcionamiento es muy bueno con el OR y tenemos varias opciones para la demo. Alguna de ellas da mayor o menor dificultad (hacernos daño al caer o no).

Controlamos a un robot (no nos vemos el cuerpo) que da enormes saltos y tiene dos "brazos" mecanicos que se estiran y que podemos lanzar hacia delante alcanzando considerable distancia. Estos brazos se agarran a unos materiales (hierba y arboles) y a otros no (troncos, piedra, arena) y nos propulsan hacia delante "recogiendose".
Estos brazo-gancho tienen digamos dos modos. El primero es estilo "goma", llegan a mucha distancia y tiran de nosotros pero solo hasta un punto y quedamos enganchados como de un brazo de goma.
El segundo es estilo "rigido", llegan a menor distancia y recogen como una cadena de manera firme y quedamos colgados directamente de la "mano", ya que se recogen del todo.

Con estas dos funciones podemos escalar, balancearnos como spiderman por el escenario recorriendo grandes distancias en poco tiempo y en definitiva movernos con mucha soltura al unir las capacidades de los brazos con los grandes saltos que podemos efectuar.
La mecanica es muy instintiva y rapidamente nos hacemos a ella.


En resumidas cuentas. Que me ha transmitido unas buenisimas sensaciones, tanto ambientales, como jugables, como de situacion e inmersion gracias al Oculus Rift.
Las diferencias de alturas en las plataformas es muy grande y todo se percibe con su correcto tamaño. Siendo una gozada columpiarse enganchado a las plataformas y saltar por donde te apetezca buscando los objetos que se nos piden.

Yo tengo vertigo (mayor o menor en la vida real dependiendo de la situacion), y puedo decir que durante todo el tiempo de demo que llevo, mis pies y manos hormiguean como si estuviera colgado a esas alturas en la vida real :D
Mi cerebro envia la sensacion a mi cuerpo cuando me asomo desde las plataformas, salto o escalo por los arboles sabiendo que bajo mi cuerpo hay caidas de decenas o cientos de metros.
La verdad es que es una gozada vivir algo asi con una mecanica y unos graficos tan simples gracias a un visor RV, aun en desarrollo, que me esta brindando algunos de los mejores mometos que he vivido en mi vida de videojugador. Que se dice pronto.

Suscrito quedo a esta experiencia y espero encontrar muchas mas que me cautiven como esta lo ha hecho.

Aqui teneis el enlace a la pagina del proyecto en indiegogo. Donde podeis bajar las demos, ver los datos del mismo o escuchar parte de la BSO que estan preparando para el juego;
*--> Windlands
 

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PROJECT CARS

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A parte, cada vez mas juegos y betas de acceso estan añadiendo soporte nativo o actualizado con el nuevo SDK o inmediatamente anterior, logrando unos resultados muy buenos y asegurando, ahora si, horas y horas y horas y horas de juego con el dispositivo.


Juegos (y/o Betas) que ya funcionan con el DK2 (mejor o peor. segun equipo, configuracion y estado del software de la desarrolladora);

Life for Speed (funcionamiento impecable)
Elite Dangerous
Quake/Quake II
Hexen
Doom
DukeNukem3D
Euro Truck Simulator
DCS World
WarThunder
pCars
Half Life 2 (+ episodios)
Team Fortress 2
Technolust
World of Diving
Qbeh-1
Doom3
Volo Airsport

Hay que tener en cuenta que cada dia hay mas material y que se publica en diversos medios. Asi que probablemente siempre haya mas juegos y demos disponibles de los que yo cito aqui. ya que me veo limitado por mi tiempo de uso con el Rift asi como tiempo de busqueda por la red y prueba con el periferico.





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*Seguire comentando y actualizando la seccion.

 

 

ff_oculusrift-6.jpg

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Editado por Edain, 02 marzo 2015 - 19:56 .


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#4

Escrito 18 agosto 2014 - 14:10

-¿es compatible con todos los juegos?


No. Actualmente el DK2 necesita de una implementacion que utilice la ultima version del SDK (o de las ultimas) y poco a poco se va haciendo.
Varias de las demos tecnicas creadas para el DK1 son recompiladas por sus autores para el DK2. Y como las demos, tambien con juegos.

Con eso hablamos de soporte oficial. Y ciñendonos a eso actualmente a dia de hoy tenemos unas 50 demos tecnicas (cuyo funcionamiento sera generalizado pero en casos concretos dependera de particularidades del equipo) y varios juegos o betas anticipadas de juegos completos.

Entre ellos y como los mejores actualmente; Elite Dangerous, Life for Speed, DCSWorld, con una implementacion buena o muy buena. Y luego por ejemplo y con la actualizacion de Steam; HL2, episodios y TF2.
De nuevo hay que recordar que esta llegando a los consumidores desde hace tan solo un par de semanas y que SteamVR se ha actualizado ayer.

Al margen del soporte oficial existen tres compañias que desarrollan drivers alternativos para RV. Son;
VorpX, Vireio y TriDef. Pero de momento ningun tiene soporte para DK2. Excepto VorpX que ya tiene unos drivers previos para Skyrim y el DK2 y que publicara en actualizacion se espera que en breves.

No obstante, al menos dos de estas tres, han manifestado ya su intencion de dar soporte a DK2 lo antes sposible y para la mayor cantidad de juegos.
Hay que recordar que al menos para el DK1 y con estos paquetes de drivers de terceros, la lista de juegos para el DK1 es bastante extensa.


-¿cuantos fps se come?


No me he puesto a calcular en rendimiento y numero de frames aun, pero como se estimaba, el rendimiento necesario aumenta un 30%, mas o menos, con respecto a correr el juego normalmente a 1920x1080p y los mismos frames.

De momento puedo decir que el juego mas avanzado tecnicamente para DK2 es Elite Dangeorus. Y que ajustados todos los parametros visuales y settings para el OR, el juego corre a 75fps estables sin ningun tipo de problema (1920x1080p) en mi 2500K con una 280X. Aunque no con la configuracion maxima. Aunque es dificil de determinar dado que parte de los problemas en la fluidez de la imagen vienen derivados de una baja optimizacion y compatibilidad.
Con nvidia al ser mucho mas facil hacer downsampling la gente ya esta jugando con el, aunque aun falta optimizacion. Y por supuesto un juego asi usando downsampling, se come muchos frames.

Por lo demas el resto de juegos los tira muy bien y a tope, ya que de momento no hay titulos tan tochos disponibles. Pero con un pc medio decente, actualmente se tira de todo lo disponible. Y se tirara de lo futuro aun bajando un poco los settings si es necesario.

Por ejemplo en noviembre tendremos ya a la venta pCars, y dado que la version comercial de oculus no se espera hasta 2015 damos por hecho que el soporte para el DK2, a mas tardar, llegara con la salida del juego. Esperemos que empiecen antes con las pruebas.
Sera un buen momento y con un buen motor de juego para hacer pruebas de rendimiento y resultados visuales.

    bluevelvette

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#5

Escrito 18 agosto 2014 - 14:14

Recomiendas su compra o mejor esperar a la version comercial ?

Buen hilo, le dejo mis dies por aca

  • HuracanZ

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#6

Escrito 18 agosto 2014 - 14:15

Todas esas demos tecnicas estan en la web oficial de oculusVR?

  • Edain

  • HARENA TIGRIS

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#7

Escrito 18 agosto 2014 - 16:17

Recomiendas su compra o mejor esperar a la version comercial ?


A ver. Esto es un tema muy personal.
Evidentemente a cualquiera "que sea como yo" se lo recomiendo sin ningun problema xd. Ya que sigue siendo un producto funcional que ira mejorando con el paso de las semanas y ganando en material soportado.
Y que hay que tener en cuenta que la version comercial primero no se sabe cuando saldra (aunque no quieren demorarse mucho), y segundo, aunque lo haga en la primera mitad de 2015 podrian ser facilmente 10 meses desde hoy.

Yo he ahorrado para el dispositivo desde hace un buen tiempo y tenia su compra como fija. Al igual que hare con la version comercial cuando salga y sin ningun problema (y para costear parte del gasto) vendere este DK2 a buen precio para que otros puedan disfrutarlo.

Si te atrae la RV o directamente como yo es algo que llevas esperando mas de dos decadas, buscas nuevas opciones en juegos y/o nuevas tecnologias, y tienes un pc medio decente,.....sin duda lo recomendaria.

Me ha llegado la semana pasada, y a cada dia que pasa te vas a costumbrando mas a el y a ver ya no solo las posibilidades futuras, sino a darte cuenta de que ya mismo, a dia de hoy, las horas que esto puede dar de juego son largas e intensas.
Por ejemplo. El funcionamiento en Life for Speed es impecable. Va fino como la seda y con posicionamiento absoluto es una gozada estar dentro del vehiculo. En cuanto tenga un rato montare el cockpit con el G27....y entonces no se cuanto tiempo podre aguantarme a comprar la licencia del juego xd (estoy probando con la demo oficial actualmente)


Todas esas demos tecnicas estan en la web oficial de oculusVR?


Algunas si y otras no. He añadido enlaces de descarga a todas las demos tecnicas de mi lista.
Asi como los enlaces a Oculus Share y a la seccion correspondiente en RoV.

-----------------------


Saludos

    Venti_bboy

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#8

Escrito 18 agosto 2014 - 16:38

Recomiendas su compra o mejor esperar a la version comercial ?


A ver. Esto es un tema muy personal.



- Ayer me tire a una tia bien guarrona que no veas como estaba...
- ¿Rubia o morena?
- Esa es una pregunta muy personal.

  • Edain

  • HARENA TIGRIS

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#9

Escrito 18 agosto 2014 - 17:11

* Hilo actualizado con material. Mas enlaces y texto.

Saludos

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Si has venido a hacer el canelo como ya has demostrado en otros hilos de RV hace tiempo, ya puedes irte por donde has venido porque no pienso tolerar eso aqui. Y ya de paso ni eso ni discusiones ciclicas absurdas y repetitivas.
Este hilo es para lo que es. No para que los de siempre lo ensucien con sus fijaciones, animo de crispacion o haterismo contra OR.

No me interesa ni que contestes. Si vuelves (o cualquiera) a participar con animos de trolear (o hacer el tonto) como los que muestras aqui, seras reportado con su correspondiente aviso a moderacion. Avisado quedas.

    Venti_bboy

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#10

Escrito 18 agosto 2014 - 17:52

Solo era una broma ya que me recordaste a un video. ¿Porque tanto odio?

A mi me es indiferente Oculus, lo que no me es indiferente es otro tipo de gente que va abriendo cada 2x3 un hilo de la RV como si vivieran de ello.

:-/

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#11

Escrito 18 agosto 2014 - 19:07

Puf qué ganas tengo de probarlas XD .

A veces he pensado lo que tú dices, es decir, comprar estas y venderlas más adelante cuando vaya a salir la versión final, para haberlas podido usar con no mucho coste de dinero, pero al final tiendo más a decidir esperarme a la final para probarlas ya con la mejor calidad posible y más software compatible.

A ver si sacan los drivers no oficiales y me comentas qué tal se sienten cosas como el "Gone Home", que me parece que tiene una ambientación genial. (me resultaba super inmersivo incluso con una pantalla normal...)

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#12

Escrito 18 agosto 2014 - 20:39

Que currada de hilo, que ganas tengo de que todo esto llegue a buen puerto.

#13

Escrito 18 agosto 2014 - 20:43

Y esto que es?

Y no es broma

                                                                La verdad es como el sol,lo hace ver todo y no se deja mirar 

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    Azulmeth

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#14

Escrito 18 agosto 2014 - 20:50

Dinodino estaría orgulloso
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#15

Escrito 18 agosto 2014 - 21:05

Argggg... y yo sigo aquí sin haberlo probado, ya no aguanto las ganas, no se si comprar el DK2 o esperar aun mas por la versión comercial.

Aunque muero de ganas por tener uno, quiero que mi primer experiencia con el dispositivo sea bajo condiciones optimas, pero no se si podre esperar al producto "final".

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