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Neo Don Nadie

[POST OFICIAL] JAPONESADAS

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Fran_Eldense Yojimbo

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vida restante: 100%

He estado viendo algo por encima del Sakuna y no he sabido muy bien en qué genero meterlo, porque parecía un juego de "granja", pero también he visto una barra de salud por ahí 😂

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Sir_Dekar Emblema de Fuego

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vida restante: 100%
Justo ahora, Fran_Eldense dijo:

He estado viendo algo por encima del Sakuna y no he sabido muy bien en qué genero meterlo, porque parecía un juego de "granja", pero también he visto una barra de salud por ahí 😂

Tengo entendido que es una especie de Metroidvania con algo de gestión. Preguntale a alzhared que creo que tiene el juego.


Sala Cytube para Direct 13 Febrero 2019:

https://cytu.be/r/Direct_2019

285RRPk.png

 

Spoiler

Summon_Judgement.gif?resize=240%2C160

gs-thumb-500x500.jpg

4fF4DS2.png

 

 

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Hermanos215 Midna

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vida restante: 100%
hace 1 hora, Fran_Eldense dijo:

He estado viendo algo por encima del Sakuna y no he sabido muy bien en qué genero meterlo, porque parecía un juego de "granja", pero también he visto una barra de salud por ahí 😂

Es un juego que mezcla acción y simulación de granja. A Sakuna la mandan junto a un grupo de humanos a una isla con la tarea de liberar la zona de demonios. Sakuna es una diosa de la guerra y la cosecha, así pues gracias al arroz que cultiva se hace más fuerte y puede hacer frente a amenazas mayores. El juego lo que hace muchas veces es ponerte un objetivo más o menos vago de "explora la zona más profunda de tal bosque", de manera que tú vas a esa zona, descubres ahí a un jefe que te va a dar para el pelo bien fácil y te toca volver a tu casa para cuidar del arroz y fortalecerte cuando llegue la próxima siega.

El combate se basa mucho en usar a los enemigos como proyectiles. Varios de los movimientos de Sakuna envían a aquellos enemigos que golpean volando y si en el trayecto se chocan contra otros enemigos reciben y producen daño extra. En cuanto al tema granja, estás limitado únicamente a producir y procesar el arroz, pero en esto es hardcore del averno. No es algo estilo Stardew Valley en el que plantas una cosa, la riegas y puerta. No. Aquí plantas el arroz brote a brote y no hay cuadrícula que te limite cómo lo plantas, lo cual es jodido porque tampoco puedes hacerlo a boleo. Los brotes tienen que estar a una distancia adecuada unos de otros, ni muy cerca ni muy lejos. Pasado eso, tienes que inundar el campo y aquí hay un nivel variable de agua. El juego te dice de usar como referencia tus tobillos, así que puedes abrir la esclusa, meterte en el campo y medir tú a ojo hasta qué punto llega el agua. Y así con todo. En cada estación tienes que hacer una cosa distinta. Según cómo cultives el arroz te saldrá de una variedad u otra, viéndose esto reflejado en el crecimiento de los stats de Sakuna. No es lo mismo plantar el arroz tan pronto como puedas como esperarte un día o dos. Lo mismo con el riego y demás tareas.

Editado por Hermanos215
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Tai_Kamiya Carl Johnson

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hace 7 horas, Fran_Eldense dijo:

He estado viendo algo por encima del Sakuna y no he sabido muy bien en qué genero meterlo, porque parecía un juego de "granja", pero también he visto una barra de salud por ahí 😂

Es un hack'n slash side scrolling con toques de farming.

Tienes que explorar ciertas zonas de la isla de los demonios para conocer la causa de la proliferación de enemigos, al tiempo que reunit materiales y otros elementos con los que tener comida con la que poder alimentar a la prota y al grupod e humanos que la acompañan. En ese aspecto es MUY bueno y se pueden conseguir combinaciones que causen daños considerables a los enemigos.

El farmeo, por su parte, tiene doble función. Cultivas arroz para tener alimento también, pero por otro lado sirve para aumentar el nivel y los poderes de Sakuna. Aunque es complicado de inicio con las pocas nociones que te dan, a la larga es un proceso muy curioso, controlando el nivel de agua, el clima (que puedes alterar avanzando en el juego), fabricar tu propio abono con diferentes propiedades y también todos los pormenores referentes al proceso de cultivo, desde plantar las semillas hasta cosecharlas y desgranarlas para conseguir diferentes tipos de arroz.

 

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Hermanos215 Midna

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Hace unos días me pasé el Yakuza: Like a Dragon, así que vengo aquí a dejar unas impresiones. Para empezar diré que, un poco tema aparte, tiene un platino fácil y el juego me ha gustado lo suficiente como para planteármelo, pero tras meditarlo un poco he decidido no ir a por él, al menos no ahora, y esto es algo cuyo porqué igual queda claro durante las próximas líneas, y es que Yakuza: Like a Dragon es un juego que en general considero que merece la pena, pero a la vez muy marcado por sus luces y sombras, siendo éstas últimas las que frenan mis ganas de ir un poco más allá con él.

Empezando por aquello "menos bueno" que el juego tiene que ofrecer está su jugabilidad. Y que no se malinterprete, no creo que sea mala, pero tampoco es nada del otro mundo. Como todo el mundo debería saber, Like a Dragon ha cambiado el sistema beat'em up clásico de la saga por uno basado en los típicos turnos de los JRPG clásicos. Es un sistema funcional, pero pasada la novedad, se puede hacer pesado con facilidad. Bajo mi punto de vista no tiene demasiada profundidad y las opciones que le ofrece al jugador son más bien limitadas. Como cosas propias que añade este juego a lo visto en otros juegos del género tenemos algunos elementos de tiempo real, que a veces suman y muchas otras veces estorban. La mecánica más fácil de usar con esto del tiempo real es que los enemigos pueden caerse tras recibir ciertos ataques y, una vez en el suelo, todos los ataques ejecutados sobre ese objetivo serán críticos. ¿Y dónde está aquí el tiempo real? Pues está en que el enemigo se levanta del suelo con el tiempo, el estado de "tumbado" no está sujeto a los turnos, sino a las animaciones del personaje, como si fuera un juego de acción. A esto se le añaden un par más de mecánicas que toman la forma de que los personajes se mueven por el campo de batalla mientras esperan a que elijas un comando y la posibilidad de usar objetos del entorno en tus ataques. Lo segundo es algo tan simple como que si el protagonista realiza un ataque básico hacia un enemigo que está al lado de una bicicleta, taburete o similar, el personaje en lugar de atacar como de costumbre, cogerá ese objeto y lo usará como arma, causando daños y estados alterados adicionales. Sin embargo, esta mecánica es extremadamente situacional, ya no sólo por la escasez de estos elementos en el campo de batalla, sino por el mentado movimiento de personajes. El movimiento de los personajes es algo que no está del todo bien pensado. En el mejor de los casos simplemente hace que cosas como los ataques contextuales no sean fiables, pero la principal pega de esto es que hace que tus ataques zonales pierdan efectividad. Es tremendamente fácil que los enemigos se aparten una vez ya has elegido el comando, de esta manera, igual tu idea era hacer un ataque con forma de cono y atacar a varios objetivos que en el momento de seleccionar el comando estaban en fila india, pero mientras tu personaje se pone en posición y hace el paripé de la habilidad de turno, lo más probable es que varios de los objetivos se hayan apartado, haciendo que tu zonal únicamente golpee al enemigo que has marcado para realizar esa ofensiva.

Sumado a esto del combate, tenemos un sistema de oficios que tampoco es muy allá. Cada oficio tiene su función y llevar uno u otro tiene su peso en las capacidades de los personajes, pero en tema "buildeo" no hay nada demasiado interesante. Juegos como Octopath Traveler o los Bravely tienen sistemas de oficios que te permiten combinar las funciones de un par de ellos y sumar pasivas de otros tantos para así experimentar y conseguir cosas chulas. Like a Dragon lo más que tiene es que cada oficio tiene un par de habilidades que una vez aprendidas se convierten en universales, pero ya. No veo nada interesante ahí. Puedes mejorar cada oficio hasta aprender esas habilidades y luego centrarte en uno de tu elección, así éste será más fuerte y versátil, pero poco más. Se puede discutir que otro juegos en esencia hacen lo mismo, pero no sé. Esos otros juegos a la vez que ofrecen más opciones, también te limitan de manera que el jugador tenga que elegir. Bravely, si mal no recuerdo, tenía slots para equipar pasivas que los persoanjes habían aprendido de varios oficios, pero esos slots eran limitados. No podías equipar todas y cada una de ellas. Igual querías centrar a un personaje en el ataque, así que escogías las pasivas acorde a ese objetivo.

Para acabar con los contras del juego, tenemos que hay cosas mal equilibradas. En este apartado tenemos principalmente que los combates aleatorios que hay por el mapa no dan una mierda de experiencia y uno de los capítulos finales, que te mete un par de baches por la puta cara. Lo de los combates aleatorios se explica por sí solo. El combate te puede gustar muchísimo, pero cuando los combates aleatorios tienen tanta presencia, lo único que falta es que la recompensa por completarlos sea prácticamente nula. Esto lo único que consigue es que navegar la ciudad sea un coñazo y que el combate cause hastío más pronto que tarde. Y la gracia está en que luego en una misión principal igual te encuentras a la misma combinación de enemigos y, de golpe, te sueltan una burrada de todo. Lo segundo... Llegado cierto capítulo del juego, tirando ya para la recta final, el juego te va a pedir dos cosas. Las pondré en spoiler por si las moscas.

Spoiler

-3 millones de yen.

-Vencer a un jefe de nivel 50 cuando tú seguramente estarás por el 35.

Esto corta el rollo que no veas. Mi consejo es que le dediquéis tiempo a un par de actividades secundarias que el juego introduce a lo largo de su historia principal. Son secundarias y todo lo que quieras, pero ayudan a paliar este bache en gran medida. Una de estas secundarias la introducen en el capítulo 5, si no me equivoco, y otra de ellas en el capítulo 12. Repito, es tremendamente aconsejable que os paréis a hacerlas para evitaros luego estos baches. Os va a cortar el ritmo de la historia, pero es mejor quitárselas de en medio cuanto antes y quedarse con la tranquilidad de que con los deberes hechos, las zancadillas que nos va a hacer el juego no van a doler tanto.

Y con todo esto, ¿por qué me ha gustado tanto el juego? Pues la respuesta es sencilla. La historia y sus personajes compensan estas pegas. Normalmente no suelo tener muy en cuenta la historia, pero es que este juego salva los muebles gracias a ella y, sobre todo, gracias a su quijotesco protagonista. Ichiban Kasuga es dios. Es un personaje que cae majo desde el primer momento y al que uno quiere acompañar en su viaje. Es un párrafo de pros un poco escueto, pero es que tampoco quiero destripar nada. De verdad que me ha merecido la pena jugar este juego sólo por esto.

Así pues, con estas impresiones vistas para sentencia, creo que queda claro el porqué no estoy muy motivado a sacarle el platino al juego. Es un juego que me ha llegado a gustar a nivel jugable, no es muy allá en este aspecto, pero en más de una ocasión lo he encontrado satisfactorio, sin embargo, mi principal motivación para seguir adelante eran su historia y personajes, y con eso fuera de la ecuación, Like a Dragon no es algo que pueda engancharme durante mucho tiempo más, así que prefiero pasar a otra cosa antes que saturarme con este juego. Dicho esto, bajo mi punto de vista, es un juego que merece la pena. Igual hay que ir con un poco de cautela porque su combate puede convertirse en un trámite que sufrir para así disfrutar de todo lo bueno que tiene que ofrecer, pero si lo encontráis a un precio relativamente asequible, como fueron los 30-35 euros por los que lo compré yo, no está de más darle una oportunidad.

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Hermanos215 Midna

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vida restante: 100%

Joer, qué muerto está esto. X-D

Bueno, en este mes y medio he jugado varias cosas y he conseguido tres platinillos más para la colección. Como son muchos juegos imagino que mis impresiones de cada uno serán escuetas. Espero. Que siempre me quedan tochazos.

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Little Nightmares 2. Se lo compró mi hermano porque el 1 le gustó bastante. A mí también son juegos que me gustan, principalmente por su estética. Me entran mucho por los ojos. Un juego sencillito y con un platino a juego. Con un par de pasaditas, cosa que lleva un par de tardes como mucho, te haces el platino. Hablaría más de lo que es el juego en sí, pero es que no tengo mucho que decir. Es un juego tipo Limbo, o al menos yo lo veo así. Cortito y, como he dicho antes, con una estética llamativa.

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Ys IX: Monstrum Nox. El noveno de los diarios de Adol Christin. De este juego escuché en su momento que no acabó de gustar por Japón. Un paso atrás con respecto a Ys VIII. En mi opinión para nada es el caso. Es posible que no sea tan redondo, pero para nada me parece ese bajonazo que nos anticipaban los nipones. El combate está refinado con respecto al Lacrimosa of Dana y si bien la exploración de Balduq y sus alrededores puede estar un poco más encorsetada y no se sienta tan natural como en la isla de Seiren, sigue estando ahí y considero que hace un buen uso de los poderes de Adol y sus compañeros. La única pega que le puedo poner es que su rendimiento no es tan sólido como en el VIII. En el VIII recuerdo puntos muy concretos donde el juego rascaba. En este es una constante. No llega a ser nunca demasiado sangrante, suele ir por encima de los 30 fps, pero el bailoteo entre esa cifra y los 60 puede ser molesta y, en momentos concretos, joder un poco el timing del combate. Igualmente, esa pega no es óbice para lo que, en general, considero un juegazo. En PS5 dicen que va perfecto, así que si lo jugáis ahí, eso que os lleváis.

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Wild Arms 3. De este juego hablé un poco cuando lo sacaron en la Store de PS4, diciendo que me parecía un poco absurdo que los personajes se movieran por ahí durante el combate simplemente por dar espectáculo, o algo así. Al final era algo estético, pero recuerdo que, por tonto que sonase, lo dejé ahí por eso, entre otras cosas. Tras jugar a Yakuza 7 y tener eso de que los personajes van moviéndose por el escenario, este juego se me vino a la cabeza y me dije a mí mismo "coño, no estaría de más probarlo", y casualmente se puso de oferta en la Store a unos 7,50, así que me tiré a la piscina. Muy contento con él. Me atrevería a decir que pocos o ningún JRPG he jugado que se parezca a este. Es un juego que incentiva el evitar combates aleatorios, con una mecánica dedicada expresamente a saltarte estos encontronazos, pero a la vez te permite ir bien de nivel sin grindear ni nada gracias a otra serie de herramientas y mecánicas. Muy bien pensado. Dicho esto, el combate me parece divertido, tiene ideas curiosas y te permite ser creativo con ciertos hechizos, aunque también está tremendamente roto y llegado cierto punto tienes una estrategia claramente vencedora y no hay mucho incentivo por usar otra cosa. Las mazmorras, con eso de que lo suyo es combatir el mínimo posible, ponen el interés en la resolución de puzles. Cosas simplonas en su mayor parte, como mover bloques y similares, pero que al fin y al cabo funcionan. Como punto en contra, decir que para ciertas cosas es muy clasicote. Este punto tiene sus cosas buenas, pero también tiene su lado oscuro, y es que es un juego un tanto obtuso en ciertos aspectos. Algunos de ellos son simplemente acostumbrarte, como hablar con todos los NPC que te encuentres, leer los libros que hay por el mundo y demás movidas, es un juego que le exige al jugador poner eso de su parte y eso, per se, no me parece un problema, pero luego hay algunos puzles cuya solución me parece muy rebuscada como para hacerlo en un tiempo razonable sin necesidad de guía. Con todo esto, igualmente, me parece una pequeña joya muy recomendable, aunque pueda hacer falta tirar de guía para superar algún que otro bache.

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Fran_Eldense Yojimbo

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vida restante: 100%

Yo es que poco puedo decir.

 

Últimamente he estado jugando a un juego chino/taiwanés de ritmo (Muse Dash), he seguido jugando al Captain Tsubasa y terminé el Framed 2 (quizá el juego más normal en el que colabora Hideo Kojima).

 

Oh, y esto...

 

qHS3F8z.jpg

 

No le veo fallos a esta lógica.

 

Editado por Fran_Eldense

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Hermanos215 Midna

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hace 1 hora, Fran_Eldense dijo:

Yo es que poco puedo decir.

 

Últimamente he estado jugando a un juego chino/taiwanés de ritmo (Muse Dash), he seguido jugando al Captain Tsubasa y terminé el Framed 2 (quizá el juego más normal en el que colabora Hideo Kojima).

 

El Muse Dash tiene buena pinta. Le tenía echado un ojo en Switch, aunque los juegos rítmicos, si bien me gustan, no acaban de ser lo mío. Y ahora llevo una temporada en la que prácticamente todo lo que juego es JRPG. X-D

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yagami_kaede GAIA

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hace 3 horas, Hermanos215 dijo:

 

EvBqQkZXEAAsEkB?format=jpg&name=large

Wild Arms 3. De este juego hablé un poco cuando lo sacaron en la Store de PS4, diciendo que me parecía un poco absurdo que los personajes se movieran por ahí durante el combate simplemente por dar espectáculo, o algo así. Al final era algo estético, pero recuerdo que, por tonto que sonase, lo dejé ahí por eso, entre otras cosas. Tras jugar a Yakuza 7 y tener eso de que los personajes van moviéndose por el escenario, este juego se me vino a la cabeza y me dije a mí mismo "coño, no estaría de más probarlo", y casualmente se puso de oferta en la Store a unos 7,50, así que me tiré a la piscina. Muy contento con él. Me atrevería a decir que pocos o ningún JRPG he jugado que se parezca a este. Es un juego que incentiva el evitar combates aleatorios, con una mecánica dedicada expresamente a saltarte estos encontronazos, pero a la vez te permite ir bien de nivel sin grindear ni nada gracias a otra serie de herramientas y mecánicas. Muy bien pensado. Dicho esto, el combate me parece divertido, tiene ideas curiosas y te permite ser creativo con ciertos hechizos, aunque también está tremendamente roto y llegado cierto punto tienes una estrategia claramente vencedora y no hay mucho incentivo por usar otra cosa. Las mazmorras, con eso de que lo suyo es combatir el mínimo posible, ponen el interés en la resolución de puzles. Cosas simplonas en su mayor parte, como mover bloques y similares, pero que al fin y al cabo funcionan. Como punto en contra, decir que para ciertas cosas es muy clasicote. Este punto tiene sus cosas buenas, pero también tiene su lado oscuro, y es que es un juego un tanto obtuso en ciertos aspectos. Algunos de ellos son simplemente acostumbrarte, como hablar con todos los NPC que te encuentres, leer los libros que hay por el mundo y demás movidas, es un juego que le exige al jugador poner eso de su parte y eso, per se, no me parece un problema, pero luego hay algunos puzles cuya solución me parece muy rebuscada como para hacerlo en un tiempo razonable sin necesidad de guía. Con todo esto, igualmente, me parece una pequeña joya muy recomendable, aunque pueda hacer falta tirar de guía para superar algún que otro bache.

Este juego lo tengo pendiente para terminarlo en PS2. Quiza me acabe pillando la version de PS4 . Avancé varios episodios, una cosa que molaba al hacerlo es que el Opening del juego iba cambiando un poco. Dejé la partida a medias no se porque porque me estaba gustando bastante. Creo que fue porque se me cruzo jugar a la versión de Ps2 del primer Wild Arms, el Alter Code F y a ese si que terminé la partida.

Con lo que  jugue me dio la sención que comentas de te quedas con alguna estrategia util y si la repites es porque no sale rentable liarse a experimentar cosas. Es como en Alter Code F el combo de tres personajes, uno para potenciar, otro para usar el comando que hace que el personaje que quieras actue justo detrás de ti y el disparo ráfaga del protagonista que es similar al Ungarmax de Barret de FF VII que puede hacer daño masivo.

Editado por yagami_kaede
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Fran_Eldense Yojimbo

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hace 53 minutos, Hermanos215 dijo:

El Muse Dash tiene buena pinta. Le tenía echado un ojo en Switch, aunque los juegos rítmicos, si bien me gustan, no acaban de ser lo mío. Y ahora llevo una temporada en la que prácticamente todo lo que juego es JRPG. X-D

Yo pude pasarme todas las canciones del juego base en PC en Fácil (creo que la versión de Switch es la GOTY), y tú eres mejor que yo en los Project Diva, así que estarás bien.

 

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Hermanos215 Midna

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hace 2 horas, yagami_kaede dijo:

Con lo que  jugue me dio la sención que comentas de te quedas con alguna estrategia util y si la repites es porque no sale rentable liarse a experimentar cosas. Es como en Alter Code F el combo de tres personajes, uno para potenciar, otro para usar el comando que hace que el personaje que quieras actue justo detrás de ti y el disparo ráfaga del protagonista que es similar al Ungarmax de Barret de FF VII que puede hacer daño masivo.

No sé cómo serán el resto de Wild Arms porque no los he jugado, me he estrenado con este, pero eso. En el 3 básicamente hay como dos opciones que son bastante mejores que las demás en tema daño. Tienes el comando Gatling de Virginia, que si te mejoras el arma de determinada manera y lo combinas con buffos de daño arrasa y luego la habilidad Finest Arts, que viene a ser usar Gatling pero sin munición, para que el último golpe del combo haga un daño de algo así como el nivel del personaje multiplicado por mil. Esto lo combinas con las zanahorias para tener siempre la barra de habilidad al tope y ya. No hace falta mucho más. Y hay unos cuantos jefes que tienen cientos de miles de puntos de vida, la mayoría si no todos opcionales, pero los hay. Y con ese panorama, no veo razonable usar otras estrategias que no sean esas dos. X-D

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Sir_Dekar Emblema de Fuego

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Yo llevo 18 horas en Langrisser II (Switch).

 

Mola esa jugabilidad heredada de Shining Force, pero con mejoras como el sistema de clases (que es aún más completo que el de Fire Emblem Sacred Stones).

 

Y esa historia de Espada de Luz vs Espada de Oscuridad, con diseños noventeros...magnifico.

 

Langrisser-venus_2451.jpg

Editado por Sir_Dekar
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Sala Cytube para Direct 13 Febrero 2019:

https://cytu.be/r/Direct_2019

285RRPk.png

 

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4fF4DS2.png

 

 

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yagami_kaede GAIA

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vida restante: 100%
hace 3 horas, Hermanos215 dijo:

No sé cómo serán el resto de Wild Arms porque no los he jugado, me he estrenado con este, pero eso. En el 3 básicamente hay como dos opciones que son bastante mejores que las demás en tema daño. Tienes el comando Gatling de Virginia, que si te mejoras el arma de determinada manera y lo combinas con buffos de daño arrasa y luego la habilidad Finest Arts, que viene a ser usar Gatling pero sin munición, para que el último golpe del combo haga un daño de algo así como el nivel del personaje multiplicado por mil. Esto lo combinas con las zanahorias para tener siempre la barra de habilidad al tope y ya. No hace falta mucho más. Y hay unos cuantos jefes que tienen cientos de miles de puntos de vida, la mayoría si no todos opcionales, pero los hay. Y con ese panorama, no veo razonable usar otras estrategias que no sean esas dos. X-D

Pues los dos primeros juegos de PSone son interesantes aunque visualmente por los combates con esos modelados 3d que son feos de cojones no resulta atractivo.

El primer Wild Arms recibió un remake en PS2 que visualmente tampoco es como para tirar cohetes pero mejoró bastante la cosa aunque hay que decir que no hay mucho consenso con que versión del juego es mejor porque se cambiaron algunas cosas parece ser para el remake y se añadieron además al primer Wild Arms algunas novedades jugables de los juegos posteriores. Yo me lo pasé bastante bien con el remake (Wild Arms Alter Code F) , y me pille de la Store USA de PS3 el Wild Arms 2 y quitando lo feo que es su 3d, ambos son juegos que pueden engancharte con facilidad.

Editado por yagami_kaede

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